Умные книжки по психологии утверждают, что человек за день может запоминать лишь определенное количество информации, а все, что он узнает за этим "пределом" - не будет усвоено. Сегодня авторами www.PlayGround.ru было доказано, что книжки эти врут. Весь день, с утра и до ночи, был буквально набит экшеном, происходящим как на самой КРИ, так и на вечеринке в клубе "Слава", организованной компанией Nival Interactive. Не смотря на то, что по важности, как КРИ, так и Nival-party сегодня были примерно одинаковы (надо же и отдыхать!), мы все же не будем сильно отвлекаться от темы. Итак, начнем.
Второй день КРИ-2005
Специально появившись на конференции за пол часа до открытия, дабы насладиться тишиной и спокойным общением, мне сразу стала заметна разница по сравнению с предыдущим днем – сегодня на конференцию пускали лишь ее участников, имеющих при себе бейджи. Таким образом, организаторам почти полностью удалось избавиться от детворы, мучавшей честный народ весь предыдущий день. Надо заметить, что, что бы уж совсем не обижать маленьких ребят, на входе организовали раздачу халявных шариков. И вновь пришедшие юные геймеры не просто получали "отворот поворот", а так же получали в подарок сей шарик, так что все были должны остаться довольны.
Так какие же изменения произошли на КРИ за прошедшую ночь? Поменяла свой стенд компания Nival Interactive. Теперь армейский "сеттинг" их зала был заменен на антураж по Ночному Дозору. Как сразу стало понятно – сегодня день презентации этой игры. И, тогда же, начали проходить первые слухи о приезде самого Автора этой замечательной книги. Вы, конечно же, поняли, что речь идет о Сергее Лукьяненко.
А вот и наступает время первой лекции на КРИ. Из всех возможных, самым интересным, по крайней мере, для меня, стал постмортем "Легенд Аллодов", устроенный главными его создателями – Глебом и Елизаветой Соколовыми. Да и к тому же - я был свидетелем разработки игры от самого начала и до логического релиза, – так что не сходить на лекцию дружественных ребят я не мог. И – нисколько не разочаровался. Прекрасно друг друга дополняя, докладчики смогли в своем рассказе показать, на какие грабли они наступали во время разработки. И как они их, эти грабли, в итоге обходили. Собравшиеся студенты игровой индустрии очень внимательно слушали ребят – ведь очень мало в России (и странах СНГ) студий, готовых выпустить на голом энтузиазме целую игру. И N_Game Studios стала такой командой. А в конце лекции авторы раздали всем желающим подарочную копию Легенд и, получив на ней автографы, я пошел на следующую лекцию.
А следующим докладчиком была Светлана Ханинаева из компании Лаборатория Касперского. Светлана читала доклад о взаимодействии пиарщиков и журналистов. Вообще, по моему мнению, запись с выступлением Светы стоит показывать каждому докладчику с комментарием, что именно ТАК нужно рассказывать. Энергия докладчицы, постоянно изменяющаяся ритмика в голосе - все настраивало на внимательное прослушивание очень интересной лекции. Мне остается лишь согласиться со Светланой – да, с журналистами надо обращаться очень ласково и, используя методики из personal relations (иначе говоря – личностных отношений). Ибо – "все мы сначала люди, а потом профессионалы".
Взяв тайм-аут по лекциям, мы отправляемся на первое интервью с молодыми ребятами из компании Temporal Games. "Молодые, да удалые" пословица именно про эту команду. Ребята, по своему, переиначивают скандинавскую мифологию, всячески стараясь отойти от приевшихся фентезийных канонах. Собственно, помимо уникального мира нам обещают кучу других интересных фичей – но, это тема для совсем другой статьи (появления которой ждите на нашем сайте в ближайшие дни).
В тот же тайм-аут, подойдя к стенду GSC и поговорив с их PR-менеджером, мне удалось посмотреть ролик, появление в сети которого можно ожидать в мае. Ролик демонстрировал графику Сталкера на девятом DirectX. Собственно, описывать тут что-либо очень сложно. Ведь гораздо проще один раз увидеть, нежели сто раз услышать (а увидеть этот ролик вы сможете у нас в обозримом будущем). Основной идеологией команды сейчас стала задача выпустить продукт максимального качества. Вне зависимости от сроков. Вне зависимости от ярости фанатов. "Издатель не возражает, и наши разработчики тоже хотят сделать максимально качественный продукт". Мы в вас верим, GSC
И снова в бой – следующую лекцию, которую я прослушал, читал Сергей Орловский, директор компании Nival Interactive. Название выступления сильно интриговало – "Гадания на кофейной гуще и другие методы предсказания будущего". Сергей в шутливой, но при этом весьма "пафосной" форме рассказал очень серьезные вещи. Развитие гейминдустрии в России постепенно вводит на рынок новые условия, как для разработчиков, так и для издателей. Как вариант развития – отдельные магазины дистрибьюторов, на которые ляжет основная часть продаж, уже через какой-то год; очень узкая специализация у компаний-разработчиков; использование outsource; ну и принцип "один в поле не воин" опять начинает действовать. Хочешь жить – умей вертеться – так что молодые студии должны, во что бы то ни стало находить поддержку у "больших братьев". И лишь тогда они имеют шанс на выживание.
А по окончанию этой лекции, выйдя на выставочную часть, можно было увидеть повышенный ажиотаж вокруг стенда Нивала (впрочем, народ там и так постоянно был, но в тот момент творилось что-то невообразимое). Множественные вспышки фотоаппаратов, стоящие камеры и галдящий народ. Все это превратило меня из игрового журналиста в любителя качественной литературы, и я пошел брать у Сергея Лукьяненко автограф. На его же книге. На вопрос о Героях Меча и Магии Сергей ответил, что он всегда любил эту серию и с удовольствием поиграет в ее продолжение от дружественной теперь ему команды.
И снова лекции. Дмитрий Захаров, опять же, работник компании Nival Interactive, читал лекцию о продюсировании. Как известно, Нивал не так давно открыл свой собственный продюсерский отдел. Дебютным проектом этого отдела стала игра Серп и Молот, которая в ближайшее время должна выйти в свет. Помимо полезной для разработчиков информации, Дмитрий рассказал пару очень волнующих моментов о самом отделе. По его словам, оптимальным для Нивала будет 5-6 продюсеров, у каждого из которых будет по два-три проекта. Вы вполне можете подсчитать эту цифру и.. проникнуться.
Ну и последней прослушанной мною лекцией стал доклад Ивана Клевакичева, все из того же пресловутого Нивала. Ваня рассказывал о балансе геймплея и графики при создании уровней в трехмерных wargame’ах. Остается надеяться, что все, прослушавшие лекцию, смогли для себя уяснить важность скриптования и тестирования зон и понять, что графическая составляющая не обладает такой уж значимостью. Я думаю, даже можно привести цитату из доклада. "Как-то я закрасил половину карты травой, а другую половину – землей. При этом граница была явно видна. Я попросил соседа сказать, что в карте не так. Он, конечно же, указал мне на недостаток. Тогда я поставил на одной половине карты одни танчики, а на другой – другие, вражеские. И дал поиграть другому соседу с тем же условием. После непродолжительных "Пах, пуфх, бум!" сосед начал комментировать "Да ты чего против моих Т-34 Тигров поставил! Это ж не честно"". Вот и думайте теперь, что важно в level-design, а что нет.
Но вот - лекции закончены, впереди Ниваловская вечеринка. Но в оставшееся время мы все же успеваем взять интервью еще у пары команд. Это – Digital Spray Studios с ее проектом You are Empty и молодая команда CyberWorks Studios, в данный момент занимающаяся созданием пошаговой ролевой игры в постапокалипсическом мире (здравствуй, Fallout!) под названием Outcome. Оба интервью, конечно же, скоро появятся на нашем сайте. Следите за обновлениями.
Ну, вот и закончился второй день КРИ. Усталые разработчики потихоньку перемещаются на улицу, где многих ждет автобус, который отвезет счастливчиков на Nival-Party. Вообще, Нивала на КРИ даже не много, а очень много. Буквально вся конференция пропитана мощью самой крупной, пожалуй, игровой компании России. К тому же – ребятам есть чем гордиться – ведь у них есть такие громкие тайтлы, как Ночной Дозор и, конечно же, Герои Меча и Магии 5. Посему празднование в клубе "Слава" было обставлено с особым шиком и лоском. Фуршет, море выпивки, клубная музыка и, воистину зажигающая, группа Тайм-Аут. Благодаря стараниям организаторов из Нивала, разработчики получили возможность отдохнуть от официоза конференции и просто приятно провести время. Некоторые же, забыв обо всем, просто отрывались на дискотеке. Единственно, кому не удалось полностью уйти в отрыв, были, по-видимому, журналисты (мы – уж точно). Ведь на нас лежит бремя ответственности до вас всю информацию о происходящих событиях. Оставайтесь с нами.
Заранее извиняемся за возможное наличие ошибок, уже третий час ночи, а мы с Lego пишем, стараемся для вас, дорогие читатели, поэтому не серчайте, все поправим. Когда выспимся =) Приятного чтения...
>>>Когда выспимся =)
Это то меня и беспокоит:) до меня девушка уже второй день достучаться не может:)
Если не ошибаюсь, второго апреля показывали Корсаров III. Может вы видили?
"(а увидеть этот ролик вы сможете у нас в обозримом будущем)."А нельзяли поконкретнее когда у вас появиться ролик Сталкера на девятом DirectX?
2patron
К сожалению никакой конкретики.
2human
Тебе честно или правду?:) МВсе Мы старались освещать лишь самые интересные мероприятия на КРИ. Рассказать обо всем - ммм.... не в этот раз, ребят.
Да елы-палы, ну кому нужны эти росказни про то как лучше подавать информацию и пересказ чужих лекций. Здесь народ хочет услышать конретную инфу о конкретных играх, в частности о Корсарах 3. Что в лом было сходить на их презентацию?? Я конечно понимаю, нельзя объять необъятное, но нельзя же так просто игнорировать основные моменты выставки. Про Акеллу вобще ни слова. Что так? Не уважаете что ли?
Давай решение о том, что писать, а что нет, оставим на мне и Clane?
Здесь положен отчет о ВИДЕНИИ КРИ со стороны двух людей. То, что нам интересно мы смотрели. У нас не осталось ни минуты лишнего времени, что бы сходить на какую-либо другую презентацию.
Корсары III я лично видел. Не впечатлили. Так же я видел Морского Охотника. Не впечатлил. И - бажил, дико бажил (неиграбельно). Особенно сегодня.
И еще - будь более вежлив.
Как сейчас выглядит Сталкер я могу себе представить. Меня больше волнуют системные требования. У меня комп можный, но всё равно боюсь.