на главную
об игре

Стальные монстры. Часть 1

Отечественной игровой индустрии свойственны очень амбициозные проекты. Амбициозные настолько, что порой им сложно подыскать конкурента на рынке западном. Из такой когорты родом «Стальные монстры». Невероятная смесь из глобальной, тактической стратегий и симулятора совсем скоро окажется на витринах. Более того, уже выпущена демо-версия, позволяющая составить своё первое впечатление. www.PlayGround.ru готов представить вам самые последние сведения и мельчайшие детали игры в этом без преувеличения гигантском интервью. Уверяю, после его прочтения проект предстанет перед вами как на ладони. Неизвестного или непонятного просто не может остаться.

PG: День добрый. Прежде чем начать разговор, пожалуйста, представьтесь нашим читателям. Кем вы являетесь в команде разработчиков?
Сергей Титаренко: Здравствуйте! Меня зовут Сергей Титаренко (далее С.Т.). C момента начала разработки, являюсь руководителем проекта “Стальные монстры”, а моего коллегу зовут Игорь Галягин (И.Г.). Он – коммьюнити-менеджер нашей игры. Вместе мы и постараемся более подробно и по мере сил интересно ответить на Ваши вопросы.

PG: «Стальные монстры» воспроизводят события Второй Мировой. В каких сражениях удастся поучаствовать и как представлена непосредственно кампания?
И.Г.: Хотел бы сразу уточнить: наша игра насколько это возможно точно и достоверно воспроизводит события и ход непосредственно Тихоокеанской войны между Японией и США. Она представляет собой виртуальную модель этого многогранного и захватывающего конфликта между флотами и армиями двух ведущих, на момент начала Второй Мировой, морских держав – США и Японии. Вы сможете принять участие в качестве командующего самыми мощными военно-морскими и воздушными флотами середины двадцатого века во всех крупнейших сражениях этой войны: в налете на Перл-Харбор, в битве у атолла Мидуэй, в кровавой борьбе за Гаудалканал и сражениях за Филиппины. Словом, все наиболее знаменитые баталии, все важнейшие вехи борьбы за Тихий океан можно будет переиграть либо повторить виртуально.
Но максимально полно все возможности и грани нашего проекта представлены в двух основных ее одиночных кампаниях, действие в которых разворачивается на стратегическом и тактическом уровнях. Принципиально между собой две наши основные компании, свободная и историческая, различаются только балансом сил сторон и составом занимаемых ими к началу игры территорий. В первом случае Япония и США обладают равными шансами на победу и не имеют контроля над регионами, находящимися за пределами их метрополий. Во втором же, и численно, и качественно, обе стороны обладают потенциалом, соответствующим историческим реалиям.
В основных кампаниях нашей игры вы сможете, заняв пост главнокомандующего всеми военно-морскими и военно-воздушными силами одной из сторон, планировать масштабные операции на всем пространстве крупнейшего водного массива земли, руководить строительством и формированием вооруженных сил, экономикой и развитием технологий.
Но при этом, не забывайте, – вы всегда сможете покинуть кресло штабного руководителя и сесть за штурвал любого вашего самолета, или, во время сражения на море, занять место стрелка зенитного орудия на палубе корабля!

PG: Насколько исторически достоверным в этом плане будет проект?
С.Т.: Историческая достоверность – это один из козырей, одно из основных достоинств нашего проекта, которое мы изначально хотели ему придать и над которым беспрестанно работали в ходе разработки проекта. В основной компании «Стальных монстров» игроку будет доступен редактор юнитов, позволяющий ему создавать собственные модификации различных вооружений игры, своеобразный конструктор, который по мере разработки одной из наций новых технологий будет обогащаться новыми деталями. И возможности каждого отдельного юнита, учитывая наличие этого конструктора, учитывая, что вооружение и мощность самолета или корабля одного и того же вида могут варьироваться со временем в связи с его перестройкой или началом производства новой его версии, будут складываться из характеристик отдельных его элементов.
Отдельно хотелось бы добавить пару слов о том, что нами, пусть и с определенной долей условности, были смоделированы все географические локации Тихого океана в установленных на нашем стратегическом уровне границах. Нам предстоит сражаться за острова, архипелаги, за прибрежные зоны континентов, представляющих собой трехмерные модели ландшафтов, воссозданные по архивным фотографиям, современным спутниковым снимкам и профессиональным географическим атласам.

PG: Вообще смешение жанров для сегодняшней индустрии – вещь, если не типичная, то вполне нормальная. Однако совмещать симулятор со стратегией никто до сих пор не догадался (или не попытался). Откуда вообще эта идея? Была ли она спонтанной или же вы пришли к ней на каком-то этапе разработки?
И.Г.: Как вы уже, наверное, знаете, идея создания игрового проекта, основанного на истории Тихоокеанской войны, произошла от нашего плана по разработке документального фильма на эту же тематику. И потому еще за год-полтора до того, как наша компания официально объявила о разработке “Монстров” проблематика интереснейшего, но, по сравнению с событиями в Европе того же периода, малоизвестного конфликта волновала наши умы. Тихоокеанская война уникальна в истории человечества тем, что представляет собой крупнейшее из когда-либо происходивших столкновений военно-морских флотов в громадной акватории крупнейшего из всех земных океанов. Но, между тем, вопреки изначальным ожиданиям многих флотоводцев Японии или США, то была война не “больших пушек”, установленных на гигантские линейные корабли, а авиации. В 1941-1945 годах на Тихом океане вершителями судеб истории были авианосцы, а, если точнее, эскадрильи торпедоносцев и бомбардировщиков палубного базирования. И совершенно ничтожные размерами и мощью, по сравнению с морскими “стальными монстрами”, воздушные боевые машины представляли смертельную угрозу для казавшихся совершенными кораблей. Десятки крейсеров и эсминцев, отдельные авианосцы и линейные корабли погибли из-за точного попадания единственной бомбы или торпеды, сброшенной с самолета противника.
Знаменитое, переломное сражение у атолла Мидуэй было разрешено в пользу ВМФ США после совершенно непредсказуемой для японцев атаки небольшого соединения морской авиации противника на их перегруженные боеприпасами авианосцы, абсолютно не готовые к отражению атаки. Не стоит забывать и о том, сколь много мужественных, удивительно удачливых и талантливых асов, сражавшихся в небе над Тихим океаном, навсегда остались в истории военной авиации Второй Мировой войны. Ну а если еще вспомнить японских пилотов-камикадзе? ... Ядерную бомбардировку японских городов?
Все это в совокупности и привело нас к убеждению, что мы просто обязаны, следуя исторической правде, наделить наши виртуальные военно-воздушные силы теми потенциально громадными возможностями, которыми они и обладали в действительности. Мы обязаны воссоздать зрелищность воздушной войны в небе над океаном. И совершенно естественно, что наиболее верным и интересным решением этой проблемы для нас и оказалось внедрение в игру авиационного симулятора, а заодно, с тем, чтобы воздушная война оказалась подконтрольна игроку всесторонне, и симулятора некоторых зенитных корабельных орудий. Теперь игрок, освоив управление одним или несколькими из находящихся на вооружении у выбранного им государства самолетов, сможет попытаться повторить подвиги авиаторов Японии и США.

PG: Да, стратегия же у вас не совсем обычная получается. Даже что-то похожее на wargame. Расскажите нам об этом режиме, чтобы заранее знать, чего бояться.

И.Г.: Наша игра, учитывая наличие в ней трех различных режимов, современной графики и спецэффектов, и то, что действие в ней разворачивается в реальном времени, скорость течения которого можно контролировать с помощью специального меню, только отчасти может быть отнесена к играм такого строгого и консервативного жанра, как wargame. Хотя и его поклонникам, надеемся, будет небезынтересна наша попытка смоделировать столь сложный военный конфликт, как Тихоокеанская война. Стратегический режим нашей игры позволит виртуальному главкому осуществлять и контролировать процессы планирования боевых операций и непосредственного ведения сражений, строительства юнитов и производства вооружений, организации боевых формаций сил флота и авиации, захвата и возведения баз, добычи и распределения ресурсов, разработки новых военных технологий и модификации вооружений. Ко всему прочему, в роли главнокомандующего нам предстоит руководить делом назначения и перемещения нескольких десятков ведущих флотоводцев и авиаторов США и Японии, находящихся под нашим началом. Со временем, они будут получать опыт и становиться более эффективными командирами. То есть, ролевой элемент, безусловно, в нашей игре присутствует тоже! Бояться сложностей не стоит – большинство из перечисленных нами сторон стратегического режима представлены в игре интуитивно довольно понятным интерфейсом, разобраться в котором будет достаточно просто, ну а наличие возможности управлять временем или вовсе остановить его ход позволит успеть разобраться в положении дел во всех областях стратегического хозяйства.

Продолжение следует, следите за эфирами!

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Исходя из беседы на главном форуме с кем то из разрбаотчиков под ником Raskolbikoff понял что кроме меня похоже здесь этот проект никому не интересен.. А жаль..
Сразу тогда вопрос - вот был разговор про апгрейды техники видел скриншоты экрана контсруктора - а как зарабатывются апгрейды? Что у вас там за система набора опыта или что то в этом роде?

0

Об этом будет рассказано во второй части.

0

2 G-man

Для того, чтобы "проапгрейдить" технку надо в начале исследовать необходимую технологию (к примеру, радары), после чего на юнит можно дополнительно устанавливать/менять необходимые устройства. При этом, естесственно, это влияет на стоимость юнита и его характеристики.

0

Уважаемый G-Man!

Думаю, дело не в проекте, который не выглядит, как мне кажется, настолько скучным, что обсуждения недостоин, сколько во мне самом. :-)
Но теперь, когда уважаемый портал Play Ground написал развернутое и подробное интервью, в котором всесторонне осветил сущность Монстров, число интересующихся нашим проектом его пользователей, конечно, возрастет.
И мы будем рады подробно рассказать форумлянам обо всем, что касается нашей игры.

0