Традиции отечественного «квестостроения» не ограничиваются творчеством А. Ефремова и иже с ним, а в основе «русских адвенчур» лежит не только бесконечный пласт более или менее удачных анекдотов про героев гражданской войны и бравых разведчиков. Оказывается, начиналось все с фантастики и где-то даже киберпанка…
Еще в 1995-ом году на платформе ZX Spectrum появилась приключенческая игра «Звездное наследие» за авторством героя-одиночки Юрия Матвеева. Она переносила игрока в будущее, где земляне более двухсот лет жили под гнетом пришельцев-артангов. Считается, что «Звездное наследие» стало одной из популярнейших игр, выпущенных когда-либо для «Спектрума». Так или иначе, но спустя десять лет стараниями компании Step Creative Group во главе со все тем же Юрием Матвеевым мы увидели римейк этой игры, которому теперь, судя по всему, предстоит стать едва ли не лучшей отечественной адвенчурой последних лет. Естественно, уже для PC.
Основная составляющая любого виртуального приключения – качественный сюжет – в «Звездном наследии» не претендует на особую оригинальность. Люди, оказавшиеся под властью пришельцев, редкие агенты сопротивления, чуть ли не в одиночку ведущие борьбу с захватчиками – все это видено-перевидено нами в тематических книгах-фильмах-играх не один раз. Не говоря уже о завязке, связанной с крушением космического корабля на неизвестной планете. Это уже, как говорится, классика жанра. Однако в случае с данной игрой подобная, казалось бы, вторичность не вызывает раздражения. Во-первых, мы и имеем дело с классикой в некотором роде, во-вторых, сюжет и сам сеттинг «Звездного наследия» обладают собственной харизмой и шармом: из той породы, что сразу же либо чувствуется в произведении, либо нет…
Звездное очарование
Впрочем, некоторые причины привлекательности «Звездного наследия» лежат на поверхности: в первую очередь это достаточно сильная литературная основа проекта. И диалоги, и дневниковые записи, и просто рассуждения главного героя написаны грамотным русским языком, которому не чужды хороший стиль и яркая образность. Особенно удались пейзажные описания и характеристика героем своего собственного состояния. Оцените – «На фоне звездного неба отчетливо просматривались величественные силуэты гор. Мертвое дерево тщетно пыталось разорвать своими голыми ветками призрачную дымку низких облаков»; «Мой воспаленный разум продолжали терзать необъяснимые видения знакомых мне мест». Да, быть может, несколько пафосно и слишком показательно, но, согласитесь, не без души. Из таких описаний, прочитанных очень точно подобранным, харизматичным голосом, и складывается атмосфера игры. К слову, звук и музыка в «Звездном наследии» – одни из сильнейших его сторон: все реплики озвучены, причем озвучены очень качественно, профессионально. Музыка же и вовсе стала приятным сюрпризом: подобных волнующих мелодий, в меру напряженных, в меру теплых, кажется, идеально передающих ощущение неизведанности и необычности мира будущего, я давно не слышал.
Кроме того, авторы обладают хорошим чувством юмора – внимательно почитайте газету «Артанг-пресс» или рекламу на вокзале в Пульсаре, чтобы лично в этом убедиться. Соответственно, можно сказать, что и основные персонажи игры неплохо проработаны, обладая достаточно яркими характерами и индивидуальностью. Помимо этого, благодаря обширной базе данных мы можем познакомиться еще с несколькими десятками людей, живущих в мире «Звездного наследия». Описания их, как вы уже догадались, столь же образны и ярки. Все это способствует погружению в мир игры, заставляет верить в нее и придает самому проекту необходимую атмосферность.
На эту же мельницу льют и множество стильных хорошо поставленных роликов на все случаи жизни. Определенное очарование привносит в игру и интересное совмещение в ее сеттинге элементов киберпанка и традиционного космо-фэнтези. Пришельцы из других миров оказались не «чужими» и не мохнатоногими арахнидами, которые хотят только уничтожить все живое. Артанги вместо этого создали строго вертикально-подчиненный типичный для киберпанка мир будущего, в котором правят корпорации, высокие технологии (в том числе и нейро) и жесткий контроль.
Наконец – графика, без которой погружение в мир «Звездного наследия» не было бы столь запоминающимся. Художникам Step Creative Group действительно впору ставить памятник как «спасителям русской адвенчуры»: если бы не они, многие были бы до сих пор уверены, что наши квесты могут быть только рисованными, причем рисованными в подростково-идиотской манере.
Локации тут восхитительны, детализация поражает, особенно удались погодные эффекты и ночные виды. При этом уровни прекрасно анимированы, вследствие чего ощущение живого окружающего мира не покидает нас ни на секунду. В этом плане сравнение «Звездного наследия» с Syberia или даже последними частями Myst не покажется надуманным.
Отдых под звездами
Не может не очаровать «Звездное наследие» и своим нетривиальным подходом к самому игровому процессу. С одной стороны, перед нами типичный квест с перемещением по заранее отрисованным локациям и решением задачек разной сложности, основанных на применении найденных предметов из инвентаря и, по возможности, – ума. Однако помимо этого игровой процесс разбавлен рукопашными схватками, количество которых в начале игры может изрядно смутить опытного квестолюба. Боевая система, безусловно, проста, но, тем не менее, небезынтересна и обладает даже тактическими элементами: мы можем бить и блокировать удары, при этом сила атаки и прочность блока разнятся в зависимости от того, пропустили мы до этого или нет, хорошо ли отдышались. Поэтому игроку нужно внимательно следить за тем, как меняют свой цвет иконки удара и блока, от зеленого до красного.
Введен в игру и такой элемент RPG, как динамичное изменение состояния главного героя в зависимости от места и времяпребывания. Соответственно, нам приходится часто отдыхать, но отдыхать с умом: расположившись где-нибудь посреди болота или рядом с зарослями диких колючих растений, мы рискуем не проснуться. Но даже частый отдых без медикаментозной поддержки не спасет героя от истощения и холодной смерти, что вполне жизненно. Поэтому в игре появились и традиционные для RPG «лечилки» разной степени действия, которые можно как найти, так и купить или выменять у торговцев.
Еще один кивок в сторону ролевого жанра, а скорее даже в сторону более реалистичной игры – множество вариантов наших действий в игре. То, что есть в «Звездном наследии», нельзя назвать нелинейностью в полном смысле этого слова, хотя именно такое определение не раз проскальзывало из уст разработчиков во время рекламной кампании. Вариативность заключается в том, что в определенный момент времени мы можем решить – отдавать артефакт артангам или, как вариант, сохранить его для повстанцев; работать на пришельцев или нет, что в конечном итоге влияет лишь на способ доступа к следующим сюжетным локациям и количество боевых столкновений. Впрочем, даже при такой ситуации «Звездное наследие» умудряется достаточно долго и успешно поддерживать у игрока иллюзию подлинной нелинейности, за что хочется все-таки сказать спасибо: по мне, лучше приятная волнующая иллюзия, чем неприкрытая и грубая прямота.
К тому же вариативности в игре действительно очень много и в основном по делу: расхаживать по городу во время комендантского часа и тем более отдыхать в нем без маски артангов – это действительно глупо. Так же как и спать рядом с местом преступления или вблизи оживленной трассы в то время, когда нас активно ищут. Показали внучке диссидента значок артангских властей – не удивляетесь, если теперь она отказывается с вами разговаривать, а местный бармен не пускает вас в свое заведение. Ищите другой вариант, как узнать у них информацию. Побежали мимо палящих по вам артангов вместо того, чтобы быстро сигануть назад, туда, откуда пришли – ждите скоропостижное окончание игры. Таких вариантов очень много, ими «Звездное наследие» буквально напичкано, и это не может не вызвать уважения. Про реальную, а не бутафорскую вариативность при выборе реплик в некоторых диалогах я даже не говорю – это само собой разумеющееся для проекта с подобными претензиями и собственноручно высоко поставленной планкой качества. Здесь, кстати, есть даже возможность досрочно закончить игру, улетев к тихой и спокойно жизни.
Что касается собственно основного геймплейного элемента любого квеста – решения бытовых и логических задачек, то тут в основном все достаточно продуманно и интуитивно. При более-менее развитом логическим мышлении и элементарной внимательности никаких особых проблем у игрока возникнуть не должно. Загадка с часами, о которой так много и иногда гневно писали на всевозможных форумах, на самом деле имеет вполне очевидное и изящное решение, требующее от игрока лишь грамотного использования доступных средств получения информации. Я бы даже сказал, что «паззловая» часть игры в целом упрощена в угоду общению с NPC и более интересному, свободному исследованию мира. И это, лично для меня, только плюс.
Инопланетная логика
Нелогичности, зато, хватает в некоторых других моментах игры. Как можно было оставить в финальном релизе ситуацию, при которой человек гневно требует от нас подойти к нему в аэропорту, а сам при этом находится у себя на вилле за много километров оттуда?! Я специально подходил к этой вилле, звонил Вересу на коммутатор, и он упорно настаивал на необходимости срочно найти его у пассажирских площадок. Почему артанги уверены в том, что человек, разговаривающий с ними по рации убитого полицая, и есть этот самый полицай, хотя сами же в новостях и на служебной частоте признали факт данного убийства? Почему Лиза Тейлор накануне вечером открывает перед нами душу, рассказывает о своем боевом деде, а наутро опять не знает, с кем имеет дело? Клиническая амнезия? Почему при наличии в инвентаре бластера мы даже не можем попытаться дать отпор лесным карликам или артангам на их базе? Бластер по определению ничто против деревянного копья? К счастью, львиная часть подобных вопросов была снята после выпуска нескольких патчей. И, тем не менее, не отметить факт традиционного для наших игр плохого бета-тестинга мы не можем. Да и как его не отметить, если в первоначальном непропатченном релизе при сохранении игра предлагала нам «загрузиться» и наоборот?!
По большому счету «Звездному наследию» не хватает более разнообразного и глубокого контента – активных персонажей, с которыми разрешено пообщаться, можно пересчитать буквально по пальцам, да и диалоги при всей их стилистической выдержанности не назовешь особо разветвленными и разнообразными. Игре как воздух нужна хотя бы искра того интеллектуально-философского пиршества, что наблюдали мы в схожих по теме The Moment of Silence или даже Blade Runner.
К минусам кто-то может отнести и скоротечность игры, но в данном случае вполне уместна формула «хорошего понемножку». Да и очевидность продолжения внушает некоторый оптимизм.
***
В итоге нас всех можно поздравить: в России появилась адвенчура, для определения которой не нужно использовать словосочетание «русский квест». Знакомство со «Звездным наследием» вызывает несколько иные ассоциации: те же The Moment of Silence, Blade Runner, Syberia. Хотя, конечно, реально тягаться с такими монстрами Step Creative Group пока рановато. Зато есть к чему стремиться во время работы над продолжением…
Рейтинги:
Геймплей: 7.9
Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.0
Общий рейтинг: 8.2
АЦТОЙ
Прикольная игруха...Оригинальная, красивая...Будем ждать продолжения...
у меня вот пылится ZX Spectrum, что-то эта игра, в свое время обошла меня стороной, самой прикольной, вернее одной из лучших был Dizzy :)
Наконец наши сделали классную адвенчуру, давно пара, а то своими корсарами 3 задрали...
Если честно игруху можно было сделать и подлиннее. Я, конечно, понимаю, что это почти полная копия Наследия для Spectrumа, но все же мне ее хватило всего на 8 часов игры! Это всего один день игры! Сибирь я проходил две недели!!! Но в целом, если закрыть на множество глюков и недочетов, Звездное Наследие вполне достойная игруха отечественного производства.
WAR_MAG !!!
На спектруме такой игры не помню, хотя играл года четыре во всё, что можно!)