Российские издатели все чаще получают в свои руки права на издание самых громких, а местами и культовых игровых продуктов. И тут встает вопрос – как долго локализации будут доходить до отечественных геймеров? Сразу же вспоминается история с локализацией The Fall: Last Days of Gaia, которая добиралась до нас почти год. Об этом, а также о ситуации на российском издательском рынке в целом, мы разговариваем с Михаилом Кабановым, Head of PR&Marketing в компании GFI.
PG: Первый вопрос – GFI, как известно, получила права на издание «Готики 3». Когда можно ожидать локализацию этой игры, есть ли более-менее точная дата от западных партнеров?
М.К.: Выход «Готики 3» планируется на четвертый квартал 2006-го года. Дата эта касается равно как нас, так и нашего западного партнера – компанию JoWood. Одновременного выхода игры в России и на Западе обещать не стану, но и о годовой задержке речи не идет. Вполне себе представляю, насколько эта игра ожидаема российскими игроками, а посему в интересах всех сторон выпустить русскую версию быстро, но еще важнее – сделать ее качественной.
PG: Насколько сегодня вообще усложняется или наоборот упрощается процесс локализации в сравнении с прошлыми годами? Есть ли какие-то внутренние резервы для ускорения работы, какие-то рычаги влияния на западных партнеров?
М.К.: С одной стороны, упрощается, ибо наработаны технологии, есть крепкая основа – человеческая и техническая, налажены контакты с зарубежными компаниями. С другой стороны, можно сказать, что процесс усложнился, так как стало на порядок больше хороших, отличных и просто легендарных тайтлов. А к ним само собой надо подходить с максимальной ответственностью и вниманием, впрочем, как и ко всем остальным. А что касается рычагов влияния… Это же бизнес, а бизнес, помимо удовольствия, должен приносить и доход. Своевременная и качественная локализация игры выгодна и нам, и западным издателям.
PG: В связи c этим хочется узнать, как в принципе выстраиваются отношения с западными издателями? Меняется ли их отношение к нашему рынку?
М.К.: Многие из западных издателей почему-то решили, что мы готовы (и рады!) отгружать им деньги мешками. Как будто нет ни пиратства, будто игры у нас тоже стоят по тридцать евро за штуку, а рынок – устоявшийся и отточенный механизм. Все это не совсем так, но из-за периодического завышения цен на лицензии разными компаниями мы получаем достаточно сложную ситуацию. С одной стороны, хотим, чтобы рынок развивался и становился серьезней (цивилизованней, интересней – как вам угодно), а с другой – сами наступаем на горло своей песне. Почему так?
По моему сугубо личному мнению, западные рынки будут относиться к российским играм как к несерьезному предприятию (это не так лишь в крайне редких случаях-исключениях), пока мы сами не поймем, что изменения стоит сделать внутри, а уже потом тащить наши прекрасно-красивые самовары и пряники в чужие монастыри. Когда ты строишь куличи в песочнице – это одно, когда же ты участвуешь в выставке произведений искусства из песка – это совсем другое дело.
PG: Насколько GFI приемлет риск при издании каких-то проектов? Какова издательская политика компании?
М.К.: Риск можно принимать, от него можно бежать в дремучий лес и прятаться за ветками трех сосен. Но нет в этих абсолютно разных подходах одного – риск существует всегда, а его появление далеко не всегда можно спрогнозировать. Были тому вполне очевидные примеры, когда, например, игра получает хорошую прессу, прекрасно же выглядит, но по каким-то мистическим причинам не хочется продаваться – игроки ее будто игнорируют. Как так?!
Риск, как и PR, – дело благородное, потому к нему следует быть готовым всегда и не переживать сверх меры, если что-то идет не так. Мы же не лезем сразу в петлю, если на празднике жизни хватили алкоголя чуть больше нормы – это риск, но его последствия могут оказаться любопытны… Если вы понимаете, о чем я.
PG: Ваша оценка нынешнего состояния издательского игрового рынка в России, основные тенденции его развития и перспективы?
М.К.: Рынок постепенно приходит к некоему стабильному состоянию, когда годовой рост оборотов достигает своего пика. Логично, что следующая стадия – стадия стабилизации, когда рынок окидывает сам себя взглядом, рассматривая свои сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе, на мой взгляд, следует задуматься об имиджевой составляющей, подумать о качестве как минимум тестирования и локализации продуктов.
В последнее время, часто спрашиваю сам себя: «А когда игры подорожают?» Да, я тоже играю в игры, тоже покупаю лицензионные диски. Только делаю это далеко не с каждой вышедшей игрой. Значит, могу себе позволить платить чуть больше, ибо и покупаю не просто «болванку» с нулями и единицами. Здесь речь об эмоциональной привязке игрока к вселенной игры, в которую он по собственному желанию погружается. Так может, стоит думать о глубине и погружения, и переносе этого виртуального взаимодействия в реальный мир? Отдельный диск с OST игры в домашнем музыкальном центре? Подставка для чашки с узнаваемым изображением на рабочем месте? Key-holder с одной catch-phrase из игры? Этот список можно продолжать долго. Наверное, тенденция работы с качественным представлением продуктов на территории 1/6 суши мне кажется наиболее интересной и перспективной.
PG: Оценка конкурентной ситуации на издательском рынке в России и странах СНГ: от чего зависит, что влияет, как будут развиваться взаимоотношения и конкуренция дальше? Возможно ли укрупнение на рынке, объединение ряда паблишеров с последующим вытеснением кого-либо?
М.К.: Конкуренция растет, и ее рост происходит быстрее, чем растет рынок и количество людей, заинтересованных в представленной на нем продукции. С одной стороны это не так уж и плохо – в таких условиях нет возможности сидеть и лицезреть происходящее, не делая движений. С другой – все с точностью наоборот: времени на отточенную работу над каждым проектом становится все меньше. То есть мы имеем гонку, в которой гонимся не совсем понятно зачем.
Как результат, стоимость лицензий увеличивается, а прибыль при этом и не думает идти в гору. К чему это может привести? Лично мне хотелось бы, чтобы ценовая политика на конечную ПК-продукцию у нас в стране получила градацию, что может ситуацию стабилизировать, а также обеспечить качественный рост рынка.
PG: По вашим оценкам, какие игры в России продаются лучше всего, как это соотносится с мировыми тенденциями и есть ли тут российская специфика?
М.К.: Наш рынок достаточно насыщен продуктами, которые на западе попадают в категорию budget. Игроки это поняли и, как следствие, их интерес к подобным проектам стал плавно падать. Как можно сравнить «какой-то шутер» с одной из «ключевых игр жанра»? А цена у них, опять же, одна. Из-за высокого уровня конкуренции нет никакой возможности разворачивать перед геймерами весь потенциал игр так называемого «второго эшелона». Они могут быть и не так плохи, но стереотипы существуют и никуда их не деть. Если никаких серьезных изменений не произойдет в модели бизнеса, которую мы все используем, боюсь, это игровое направление окажется при смерти, хотя умирать ему совсем не к лицу.
PG: И напоследок: какие тайтлы мирового масштаба будут изданы в этом году GFI? На что могут рассчитывать отечественные геймеры?
М.К.: Наша линейка на этот год выглядит настолько внушительно и сочно, что, честно говоря, иногда и не верится, что столько по-настоящему хороших игр может собраться в одно время и в одном месте. Скажем, линейка от JoWood, в которой, помимо Gothic 3, есть и SpellForce 2, и вторая часть The Guild. Или вот игры в серии Tom Clancy от Ubisoft – Rainbow Six: Lockdown, Ghost Recon: Advanced Warfighter и, конечно, Splinter Cell: Double Agent. Будет еще один испанский проект – Fallen Lords: Condemnation – тоже рекомендуем следить.
PG: А российские разработки?
М.К.: Конечно, будут. И немало. Прежде всего, это Jagged Alliance 3D, создаваемый в нашем зеленоградском игробункере при поддержке северо-американских товарищей из Strategy First. На этот раз не планируем революций, не хотим выдавать хлеб по талонам, а работаем над перенесением ключевых моментов игр оригинальной серии в три измерения со всеми вытекающими. Впрочем, PlayGround.ru недавно писал об этом. Кроме того, наш украинский офис – GFI UA – работает над «Комбатом» (на Западе – Officers). Недавно у нас появилась актуальная версия – шикарно выглядит, еще лучше играется. Последним в списке наших разработок, но никак на последнем месте по интересности значится WarFare – стратегия с тактическими элементами. На данный момент игра разрабатывается с несколько меньшей скоростью, чем нам бы хотелось, но причины слишком веские…
PG: Большое спасибо за интересные ответы на наши вопросы.