на главную
об игре

Стальные монстры: Союзники. Война продолжается

Петербургская Lesta Studio усиленно кует в своих недрах дополнение к одной из самых нетривиальных и запоминающихся стратегий прошлого сезона – «Стальные монстры». Все подробности о «Союзниках» (именно так называется аддон) мы решили узнать у Сергея Титаренко, руководителя проекта, и Владимира Гремицкого – его гейм-дизайнера.

PG: И, прежде всего, представьте дополнение - основные его особенности и отличия от оригинала?
С.Т.: Аддон получается довольно увесистым – мы не только увеличиваем набор тактических миссий и вносим ряд исправлений в проект, но и удваиваем количество игровых юнитов, добавляем новые возможности, которые очень сильно изменят игровой процесс. В аддоне, помимо Японии и США, еще одной играбельной нацией на стратегическом уровне станет Великобритания. Также добавятся действия союзников (Германия, Голландия и СССР) и расширится территория, на которой происходят игровые события. В игре будет усложненная система повреждения юнитов («хит локейшн»), что несколько разнообразит и изменит игровой процесс на тактическом уровне в сторону большей реалистичности. На стратегическом же уровне появится дипломатия — можно будет планировать совместные атаки, покупать и продавать юниты и технологии у союзников. Появится также возможность прямого управления кораблями и подлодками, стрельба главным калибром в тактическом режиме и использование баллистических и крылатых ракет большой дальности сухопутного, воздушного и морского базирования на стратегическом уровне.

PG: Какие выводы были сделаны на основе опыта первой части, как вы сами ее оцениваете – все ли удалось, как встретили игроки, коллеги и т.д.?
С.Т.: Игра вышла еще не на всех рынках и полной картины нет, но мы считаем, что в России проект заметили: у нас есть своя аудитория и коммьюнити, которым мы дорожим. Мы активно общаемся на нашем форуме с игроками и учитываем их пожелания в аддоне. В профессиональной среде игру и ее потенциал оценили очень высоко: наше реноме как разработчика, сделавшего такой масштабный и сложный проект, в глазах окружающих значительно выросло.
В.Г.: Большие игры нужно делать большим коллективом – вот, наверное, самый главный вывод, сделанный нами в процессе разработки первой части «Стальных монстров». Удалось, конечно, не всё. Некоторые сложные элементы игры, такие как «хит-локейшн», «быстро и сразу» сделать не удалось. Поэтому их разработка ведётся в рамках дополнения. Оценка коллег вылилась в награду «Самый нестандартный проект» на КРИ-2006 и в выдвижении крупнейшим американским игровым порталом IGN.com на номинацию «Лучшая стратегия» на E3-2006.

PG: Какие-то кардинальные изменения в собственно стратегической части планируются?
С.Т.: Кардинальных – нет, но есть важные. О дипломатии мы уже сказали. Кроме того, будут доработаны игровые интерфейсы, более удобной станет транспортировка грузов и назначение транспортных маршрутов.

PG: Какое внимание в дополнении уделяете честной физике и интерактивному окружению?
В.Г.: «Честная физика» для игропрома – понятие сильно относительное. Если какой-нибудь разработчик всерьёз утверждает, что у него «честная физика» – то, как правило, это не более чем рекламный ход. Можно говорить о более или менее детальных алгоритмах моделирования. В дополнении вводится достаточно развитая система объектного повреждения – это уже упоминавшийся «хит-локейшн» (ХЛ). Соответственно, теперь будет «честное» снижение скорости юнитов при повреждении двигателей. Взрыв корабля, например, при попадании именно в артпогреб. Типичный ХЛ линкора насчитывает до двухсот отсеков. Самолёты попроще, их ХЛ насчитывают до тридцати отсеков. Можно будет отстрелить конкретный двигатель или уничтожить турель. При попадании в топливный бак возможен взрыв и т.д.

PG: Изменится ли боевая система?
В.Г.:В основе своей боевая система не изменится, поскольку была задумана с большим «заделом» развития. Доработке подвергнутся лишь её части.

PG: Планируется ли отход от полуаркадной, облегченно системы управления техникой к более-менее серьезному симулятору?
В.Г.:Такую задачу мы себе не ставим. Наша игра подвергалась критике за излишнюю сложность, поэтому дополнительно углублять матмодели управления в сторону детализации физики пока не планируем. Однако в случае востребованности на рынке «боевого симулятора» это вполне возможно, особенно в случае повсеместного распространения ускорителей физики. Но это уже, наверное, больше относится к нашим следующим проектам.

PG: Насколько серьезной доработке подвергнутся юниты, здания, парк техники и вооружения?
В.Г.: В целом старые юниты доработке подвергаться не будут – возможна лишь некоторая подправка текстур и некоторых моделей. Однако их количество заметно увеличится: 20 новых кораблей и 38 самолетов. Среди новичков отметим парк техники для Великобритании: это самолёты «Ланкастер», «Спитфайр», «Харрикейн», «Свордфиш» и другие. Это корабли типа «Кинг Джордж 5», «Худ», «Илластриес», «Дорсетшир» и т.д. Выделим также японский поплавковый бомбардировщик M6A «Сейран», действовавший с подлодки типа I-400 (которая также будет в дополнении), американский «летающий блин» F5U, японский «Америка-бомбер» G10N «Фугаку», американский торпедный катер «Элко» и немецкий «Шнельбот», немецкий суперлинкор «Бисмарк», японскую человекоторпеду «Кайтен» и многое другое. После длительного процесса оптимизации игрового движка теперь у нас появилась возможность улучшить также качество юнитов в плане большей детализации (полигонажа) моделей – порой в 2 раза.

PG: А ИИ – нет планов по его оптимизации?
В.Г.: Будут исправлены ошибки в маневрировании самолётов и кораблей, а также существенно улучшен ИИ управления снабжением. К тому же в аддоне создано много новых инструментов, облегчающих управление обширным военным хозяйством. А для тех, кто вообще не хочет связываться со снабжением, предусмотрен режим «аркады» на стратегическом уровне. В нем вообще нет снабжения, ресурсы поступают прямо в метрополию, юниты строятся мгновенно и т.д. Однако степень реализма при этом становится совсем низкой.

PG: Какова технологическая основа дополнения? Нас ждет переработанный движок первой части или совершенно новый мотор?
С.Т.: Да, несколько улучшенный и оптимизированный игровой движок оригинальных «Стальных монстров» с некоторыми новыми небольшими «наворотами» типа постэффектов.

PG: Как сами оцениваете перспективы игры?
С.Т.: Перспективы проекта самые радужные. И хотя жанр достаточно «нишевый», специализированный, игра уверенно набирает свою аудиторию. На западе, например, до выхода проекта фанаты уже делают моды и планируют активно развивать и поддерживать игру.

PG: Когда планируется выход? На какой стадии находится разработка?
С.Т.: Проект находится в стадии пре-альфа, еще реализуется ряд важных «фич», непосредственно определяющих игровой процесс игры. Вкоре будем запускать игру в тестирование и отладку-балансировку. Процесс этот сложнопрогнозируемый, но, скорее всего, закончим зимой, ближе к Новому году.

PG: Сиквел станет последней игрой в серии?
С.Т.: Не думаю. Сейчас на самом деле сложно об этом говорить: игра еще не вышла на международных рынках, и во многом результаты продаж, а также отклики западных игроков дополнят существующую картину, на основе чего и будут приниматься решения о развитии проекта. В ходе разработки мы создали достаточно удобную технологию, которая позволит нам в любом случае использовать текущие наработки в будущих проектах.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Супер!!! Если все что обещают будет воплощено, то когда аддон появится надо брать отпуск и запастись кофем :-)

0