на главную
об игре
Operation Bagration 25.12.2008
8.4 95 оценок

"Операция Багратион". Реальная война

Одной из самых перспективных отечественных стратегий на сегодня является «Операция Багратион» от Wargamming.net. Подробнее об игре мы попросили рассказать Кирилла Маля, геймдизайнера проекта.

PG: Каков уровень реализма в игре: насколько характеристики техники и оружия соответствуют реальным прототипам, есть ли система точечных повреждений и т.д.?
Кирилл Маль: Вообще, «реализм» - очень любимое многими слово. Правда, каждый его понимает немножко по-разному. Для кого-то реализм в стратегии – это «честная физика» и точечные повреждения юнитов («чтоб выстрелом можно было каску с пехотинца сбить»), для кого-то – исторический аспект («Этот холм, если верить данным геодезических изысканий от 38-го года, был более пологим, а не таким крутым, как в игре»). Для кого-то – степень реалистичности картинки, пресловутый «фотореализм».
Для нас при разработке «Операции Багратион» самым важным было реалистичное отображение разворачивающихся в игре сражений. Дать игроку увидеть, почувствовать, что творилось в те дни на полях сражений – вот что мы хотели. В качестве моделей для рендера мы использовали уцелевшую технику и табельное оружие времен Второй мировой войны, заводские чертежи и другую документацию тех времен. Внешний вид танков, пушек и другой техники создавался несколько раз. Для этого дизайн-отдел пересмотрел кучу хроники тех дней, фотографий, архивных записей… На поля сражений выезжали целыми группами – проводили съемки рельефа, замеряли расстояния между объектами, а потом, с учетом сохранившихся данных периода войны, восстанавливали ландшафт в том виде, в каком он представал перед нашими дедами. Каждый танк, каждый пехотинец – это не просто фигурка на поле боя. При моделировании учитывали все: дальность стрельбы, разброс, скорострельность, силу наносимых повреждений и толщину брони с разных сторон боевых машин – более полутора десятков параметров. Но все они скрыты от глаз игрока, и просчитываются автоматически. А вот отстрелить танку гусеницы или свернуть пушку не удастся: техника приходит в негодность по совокупности полученных повреждений.

PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).

PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.

PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.

PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к RTS в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War. Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.

PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.

PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.

PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц (взвод, рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.

PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.

PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.

PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.

PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.

PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.

PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.

PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.

PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Комментарии: 31
Ваш комментарий

Эх, еще один русский проэкт... Пока из удачных русских проэктов был тока "Легенда о рыцаре" Ну что ж, поживем увидим... З.ы. игра похожа по описанию на "Блицкриг"

1

блицкриг кстати была очень хорошая игра , так что ждем

0

Да ладно есть ещё куча : Ждалкер, тот же Блицкриг, В тылу врага, Герои... Но эта игра гомно - на игромире в неё играл -)

0

Чем то с "В тылу врага" будет похоже

0

EmptySkyпочему считаете Сталкер русской игрой,да и В тылу врага украинцы делали,государства разные все-таки и скоро вообще будет визовый режим как мне кажется....если играл и не понравилось,чтож жаль стратегий хороших не хватает как и всего остального :)

0

Чик. Оплачено. Распишитесь.

0

Пишут о достоверности! А сами немцев наштамповали-у всех автоматы ни одной винтовки. И ни одного офицера. А про русских и говорить нечего- у каждого русского солдата ППШ+ полевая сумочка как у офицеров. Видимо у каждого солдата карта местности и планы атаки =)))))))))))))

0

Чет Ground Control 2: Operation Exodus напомнило, только в инитах разница и сюжете.

0

@ emptysky Я тоже на игромире играл - мне игрушка очень понравилась. наверное, это просто это не твой жанр. У меня на игромире были немцы и с винтовками и минометами, просто, наверное, на этом скрине отряд автоматчиков запечатлен :).

0

Мне кажется, игра неплохая будет. Наконец-то в игре победят "наши", ане американцы и прочие пендосы. Жду середины декабря.

0

В тылу врага украинцы делали, то то я думаю, чего это В Тылу Врага 2 Лис Пустыни про Ромеля заделали, ещё удивился, с какого, кто в неё играть будет, а точно ua блин, вот пускай у них фрицы и покупают, знал бы, что следующая аддон будет про фрицев и студия от Укров, не купил бы лицензию второй части, не когда!!! Так они на этого Ромеля похоже да же защиты не поставили, типа свободного распостранения, Гебельс отдыхает короче ;))) --- Сталкера:ЧН покупать не стал =\\ Скачал и понял, что правильно не купил! --- Wargamming.net точно русская студия? а то снова конфуз выйдет, типа покупайте покупайте мы из России, а затем, бац аддон окажется про Гитлера, а студия из пендосии! =))))

0

crosswind Ну может бытья не настолько фанат RTS, мне как то по душе тактика ... ну вот не произвела она на меня впечатления должного -) an88 Что бы ни было я считаю что мы одна нация... Блин чё говорить киевская русь! Просто если всякие плохие люди на верху пытаются нас разделить, и если вы этого хотите то чтож, но я думаю для большинства людей русский, белорус, украинец.... у нас одни корни и как бы кто не мучился этого не изменить нельзя стереть из памяти дедов наших.......

0

@ empty sky Разделить, я думаю никто не пытается. Все уже и так разделены. Каждый народ имеет право на самоопределение, другое дело, что отношения между этими всегда останутся братскими, независимо от границ и выбранных политических курсов. по крайней мере, я на это надеюсь.

0

По ходу игру делают наши - "белорусы". Надеюсь, выйдет что-нибудь путное.

0

Best Way все равно никому не дано переплюнуть

0

EmptySky у нас и с монголами корни есть и с половиной Европы,но эт не значит что мы все братья и друг друга любим....

0

Всем привет. Мы - компания-разработчик Wragaming.net- с радостью ответим на все ваши вопросы по игре Операция "Багратион" на форумуе http://forums.playground.ru/operaciya_bagration/ или на официальном сайте игры bagration-game.ru/

0

Мы - компания-разработчик Wargaming.net - с удовольствием ответим на все вопросы по игре Операция "Багратион" на форуме http://forums.playground.ru/operaciya_bagration/210022/. Вы также можете получить интересующую вас информацию на официальном сайте игры http://bagration-game.ru/

0

wargaming.net Здравствуйте, Wargaming.net. Мне нравится ваша игра "Операция Багратион". Я много лет назад купил вашу игру, но к сожалению диск исцарапался и установить вашу игру с лицензионного диска стало невозможным. Отвяжите уже игру от диска и начните её продавать через GOG, где нет никаких привязок к дискам. И я уверен, что игру купят с большим удовольствием и я в том числе. Рассмотрите этот вопрос. До свидания и всего вам хорошего.

0

Вот посмотрел на скрины......вроде бы танчики ниче так с виду, людишки тоже...но кажется что у танка колеса небось крутится не будут......но да бог с ними......а вот земля......ужос....где трава???? это чё за хрень зелёная такая.....думаю игра провальная получится...

0

некоторым в стратегиях травка нужна , а некоторым чтоб надо было мозгом работать чтоб победить, те которым нужна трава строем идут на ...

0

согласен ГраФика гвно да И русские Разработчики так что наверняка тУПость буДет Самая НОрмальНая русская Игра TImesHift и всё)

0

2 Mopar Есть же вроде травка. во второй полоске скринов (тот, что по середине) Не до травки тубу будет, мне кажется. :)

0

да стратегия смахивает на БЛИЦКРИГ, а значет не всем понравится.

0

2Sickie """ГраФика гвно да И русские Разработчики""" не надо гнать на русских разработчиков, на вопрос откуда всё же есть, пошла Wargamming.net мне ответили, что это - цитирую """транснациональная компания" (!) =))) основные разработчики проекта находятся в Минске! так, что все вопросы по поводу качества игр адресуйте """транснациональным корпорациям" , а не руским разработчикам, большинство руских разработчиков делают игры очень качественными, со стильной и современной графиков т.д. и без багов ! естественно при грамотном руководстве. --- Опять же на вопрос о том будет ли поддержка директХ10, мне сказали не будет! Скорее всего транснациональная корпорация, проста не посчитала нужным добавить немного денег! --- На вопрос почему в России делается так мало игр я услышал: (приготовьтесь сечас Вы со стульев попадаете, те кто конечно понимает, что-то в разработке игр: цитата: """Я не согласен с утверждением, что в России выпускается не очень большое количество игр. Наоборот выпускается такое огромное количество, что умом это просто невозможно объять. Другое дело, что действительно качественных проектов среди них не много. В этом виноваты прежде всего потребители и уровень их информированности и требований к качеству, которые покупают такие проекты, тем самым финансируя разработку трешевых игр.""" То есть заметьте сами транснациональные корпорации считают, 1. что в России производят много игр! Где они их нашли эти много?! 2. что деньги можно зароботать только на треше!!! и в то же время говорят, что хорошие игры убивает пиратство! Для чего это делается: а) что б убедить простого игрока, в том что в промахах компании в разработке игр виноваты сами игроки! б) что б не тратися на производство качественных игр Так что кризис в жанрах и некое отсутствие свежих, оригинальных интересных концепций в игрострое это опять же чья вина?! думаю ответ очевиден, вина плохого менеджмента и жажда наживы! Так что вот такие они нравы современного игростроя! и не надо ляля!

0

@ Миха Скорость В продолжении нашего интервью на gameland.ru По-моему не стоит проводить такие значительные границы между русским/белорусским/украинским геймдевом. У нас, например, в компании есть люди, которые раньше работали в России, некоторые сотрудники проживают в Москве и работают удаленно. Мне кажется не стоит утверждать, что эти всегда делают хорошо (без багов и т. д.), а у этих всегда плохо то и то. 1. что в России производят много игр! Где они их нашли эти много?! Их как минимум не «очень мало» - так звучал ваш вопрос. Проектов хватает, но среди них действительно мало хороших, тех которые были бы на слуху у вас и ваших друзей. 2. что деньги можно зароботать только на треше!!! и в то же время говорят, что хорошие игры убивает пиратство! Прочитайте внимательно фразу еще разок, и вы поймете, что мы говорим о том, что многие игроки просто клюют на красивую обложку и звучные слоганы, при этом даже не пытаются прочитать обзоры на игровых порталах или в профильной прессе, узнать мнение тех, кто уже успел оценить тот или иной проект. Это умело используют ушлые издатели и разработчики. При этом, выпустив один трешевый проект много денег не заработаешь (проблема в том, что их штампуют пачками), все-таки значительная часть пользователей уже постепенно начинает «обзаводиться» должным уровнем игровой культуры, старается получить максимум информации об игре перед тем, как потратить свои деньги. Для чего это делается: а) что б убедить простого игрока, в том что в промахах компании в разработке игр виноваты сами игроки Ни в коем случае. Конкретно вы приобретете продукт, который на каком-либо из игровых сайтов или в журнале получит оценку в 30 баллов из 100. Думаю – нет. А тот, кто поленится полазить в сети или прессу почитать, купит – «в названии игры аж три!!! слова war написано и графло обещали крутое – беру по любому. Игрок виноват в том, что он покупает треш, а в «промахах компании в разработке» виновата сама компания. б) что б не тратися на производство качественных игр Есть такое понятие «goodwill» - что-то сродни репутации, только более объемное. На Западе и да и в России уже при заключении контрактов это один из важнейших аспектов. Зарабатывается оно долгим и упорным трудом, на протяжении многих лет, а потерять можно очень быстро. Сделать некачественно и дешево – просто, но кто в таком случае купит ваш следующий продукт. Вам, например, в свое время наш Massive Assault понравился, поэтому и на Операцию Багратион обратили внимание. А ведь это наш не последний проект и нам хочется, чтобы вы и на будущие наши игры вы внимание обратили, поэтому стараемся качественно работать. Кто-то выбирает другой путь – наштамповать кучу «поделок», с броскими названиями и кричащими слоганами, потом сменить название и еще наштамповать. В итоге и денег особо не заработает, удовольствие от работы не получит и людям своим творчеством только плохо сделает. Так что кризис в жанрах и некое отсутствие свежих, оригинальных интересных концепций в игрострое это опять же чья вина?! думаю ответ очевиден, вина плохого менеджмента и жажда наживы! Вот с этим на 100% согласен.

0

Вабще конечно похвально, то что Вы пытаетесь защитить свои разработки на игровых сайтах, но спорить на форумах разработчикам игр по моему безсмысленно. Напишу лишь с тем с чем совершенно не согласен, лишь скажу что сугубо моё имхо: ""У нас, например, в компании есть люди, которые раньше работали в России""" в Crytek работают люди которые раньше работали в России, давайте не делать различия между немецким и русским игропромом =)) ""но среди них действительно мало хороших, тех которые были бы на слуху у вас и ваших друзей."" один-два проекта помоему это очень мало =\\ ""многие игроки просто клюют на красивую обложку и звучные слоганы"" на самом деле это не совсем верно, кроме того игрок определяется свою покупку ещё задолго до того как пришёл в магазин, он определяет своё мнение по имеющейся на игровых сайтах инфе и видео по игре, по читаемым им превью или обзорам, по рекламе и обещаниям разработчикам, по тому какие игры до этого выпускала студия разработчик и ещё порядка 100 критериев, покупать игру про которую он, не чего не знает "глупый" игрок конечно вряд ли будет. Кстати, в 90% случаях именно за красивой, ну сказать иначе стильной обложкой, скрывается хорошая игра, ведь игра начинается уже с коробки ;)

0

Что то типа "В тылу врага" - ДА?!

0

Давно ждал. Ща пойду и куплю.

0

погамал. хорошая игра, что то среднее между "В тылу врага" и "Блицкригом"

0