Одной из самых перспективных отечественных стратегий на сегодня является «Операция Багратион» от Wargamming.net. Подробнее об игре мы попросили рассказать Кирилла Маля, геймдизайнера проекта.
PG: Каков уровень реализма в игре: насколько характеристики техники и оружия соответствуют реальным прототипам, есть ли система точечных повреждений и т.д.?
Кирилл Маль: Вообще, «реализм» - очень любимое многими слово. Правда, каждый его понимает немножко по-разному. Для кого-то реализм в стратегии – это «честная физика» и точечные повреждения юнитов («чтоб выстрелом можно было каску с пехотинца сбить»), для кого-то – исторический аспект («Этот холм, если верить данным геодезических изысканий от 38-го года, был более пологим, а не таким крутым, как в игре»). Для кого-то – степень реалистичности картинки, пресловутый «фотореализм».
Для нас при разработке «Операции Багратион» самым важным было реалистичное отображение разворачивающихся в игре сражений. Дать игроку увидеть, почувствовать, что творилось в те дни на полях сражений – вот что мы хотели. В качестве моделей для рендера мы использовали уцелевшую технику и табельное оружие времен Второй мировой войны, заводские чертежи и другую документацию тех времен. Внешний вид танков, пушек и другой техники создавался несколько раз. Для этого дизайн-отдел пересмотрел кучу хроники тех дней, фотографий, архивных записей… На поля сражений выезжали целыми группами – проводили съемки рельефа, замеряли расстояния между объектами, а потом, с учетом сохранившихся данных периода войны, восстанавливали ландшафт в том виде, в каком он представал перед нашими дедами. Каждый танк, каждый пехотинец – это не просто фигурка на поле боя. При моделировании учитывали все: дальность стрельбы, разброс, скорострельность, силу наносимых повреждений и толщину брони с разных сторон боевых машин – более полутора десятков параметров. Но все они скрыты от глаз игрока, и просчитываются автоматически. А вот отстрелить танку гусеницы или свернуть пушку не удастся: техника приходит в негодность по совокупности полученных повреждений.
PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).
PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.
PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.
PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к RTS в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War. Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.
PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.
PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.
PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц (взвод, рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.
PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.
PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.
PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.
PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.
PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.
PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.
PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.
PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.
Эх, еще один русский проэкт... Пока из удачных русских проэктов был тока "Легенда о рыцаре" Ну что ж, поживем увидим... З.ы. игра похожа по описанию на "Блицкриг"
блицкриг кстати была очень хорошая игра , так что ждем
Да ладно есть ещё куча : Ждалкер, тот же Блицкриг, В тылу врага, Герои... Но эта игра гомно - на игромире в неё играл -)
Чем то с "В тылу врага" будет похоже
EmptySkyпочему считаете Сталкер русской игрой,да и В тылу врага украинцы делали,государства разные все-таки и скоро вообще будет визовый режим как мне кажется....если играл и не понравилось,чтож жаль стратегий хороших не хватает как и всего остального :)
Чик. Оплачено. Распишитесь.
Пишут о достоверности! А сами немцев наштамповали-у всех автоматы ни одной винтовки. И ни одного офицера. А про русских и говорить нечего- у каждого русского солдата ППШ+ полевая сумочка как у офицеров. Видимо у каждого солдата карта местности и планы атаки =)))))))))))))
Чет Ground Control 2: Operation Exodus напомнило, только в инитах разница и сюжете.
@ emptysky Я тоже на игромире играл - мне игрушка очень понравилась. наверное, это просто это не твой жанр. У меня на игромире были немцы и с винтовками и минометами, просто, наверное, на этом скрине отряд автоматчиков запечатлен :).
Мне кажется, игра неплохая будет. Наконец-то в игре победят "наши", ане американцы и прочие пендосы. Жду середины декабря.
В тылу врага украинцы делали, то то я думаю, чего это В Тылу Врага 2 Лис Пустыни про Ромеля заделали, ещё удивился, с какого, кто в неё играть будет, а точно ua блин, вот пускай у них фрицы и покупают, знал бы, что следующая аддон будет про фрицев и студия от Укров, не купил бы лицензию второй части, не когда!!! Так они на этого Ромеля похоже да же защиты не поставили, типа свободного распостранения, Гебельс отдыхает короче ;))) --- Сталкера:ЧН покупать не стал =\\ Скачал и понял, что правильно не купил! --- Wargamming.net точно русская студия? а то снова конфуз выйдет, типа покупайте покупайте мы из России, а затем, бац аддон окажется про Гитлера, а студия из пендосии! =))))
crosswind Ну может бытья не настолько фанат RTS, мне как то по душе тактика ... ну вот не произвела она на меня впечатления должного -) an88 Что бы ни было я считаю что мы одна нация... Блин чё говорить киевская русь! Просто если всякие плохие люди на верху пытаются нас разделить, и если вы этого хотите то чтож, но я думаю для большинства людей русский, белорус, украинец.... у нас одни корни и как бы кто не мучился этого не изменить нельзя стереть из памяти дедов наших.......
@ empty sky Разделить, я думаю никто не пытается. Все уже и так разделены. Каждый народ имеет право на самоопределение, другое дело, что отношения между этими всегда останутся братскими, независимо от границ и выбранных политических курсов. по крайней мере, я на это надеюсь.
По ходу игру делают наши - "белорусы". Надеюсь, выйдет что-нибудь путное.
Best Way все равно никому не дано переплюнуть
EmptySky у нас и с монголами корни есть и с половиной Европы,но эт не значит что мы все братья и друг друга любим....
Всем привет. Мы - компания-разработчик Wragaming.net- с радостью ответим на все ваши вопросы по игре Операция "Багратион" на форумуе http://forums.playground.ru/operaciya_bagration/ или на официальном сайте игры bagration-game.ru/
Мы - компания-разработчик Wargaming.net - с удовольствием ответим на все вопросы по игре Операция "Багратион" на форуме http://forums.playground.ru/operaciya_bagration/210022/. Вы также можете получить интересующую вас информацию на официальном сайте игры http://bagration-game.ru/
wargaming.net Здравствуйте, Wargaming.net. Мне нравится ваша игра "Операция Багратион". Я много лет назад купил вашу игру, но к сожалению диск исцарапался и установить вашу игру с лицензионного диска стало невозможным. Отвяжите уже игру от диска и начните её продавать через GOG, где нет никаких привязок к дискам. И я уверен, что игру купят с большим удовольствием и я в том числе. Рассмотрите этот вопрос. До свидания и всего вам хорошего.
Вот посмотрел на скрины......вроде бы танчики ниче так с виду, людишки тоже...но кажется что у танка колеса небось крутится не будут......но да бог с ними......а вот земля......ужос....где трава???? это чё за хрень зелёная такая.....думаю игра провальная получится...
некоторым в стратегиях травка нужна , а некоторым чтоб надо было мозгом работать чтоб победить, те которым нужна трава строем идут на ...
согласен ГраФика гвно да И русские Разработчики так что наверняка тУПость буДет Самая НОрмальНая русская Игра TImesHift и всё)
2 Mopar Есть же вроде травка. во второй полоске скринов (тот, что по середине) Не до травки тубу будет, мне кажется. :)
да стратегия смахивает на БЛИЦКРИГ, а значет не всем понравится.
2Sickie """ГраФика гвно да И русские Разработчики""" не надо гнать на русских разработчиков, на вопрос откуда всё же есть, пошла Wargamming.net мне ответили, что это - цитирую """транснациональная компания" (!) =))) основные разработчики проекта находятся в Минске! так, что все вопросы по поводу качества игр адресуйте """транснациональным корпорациям" , а не руским разработчикам, большинство руских разработчиков делают игры очень качественными, со стильной и современной графиков т.д. и без багов ! естественно при грамотном руководстве. --- Опять же на вопрос о том будет ли поддержка директХ10, мне сказали не будет! Скорее всего транснациональная корпорация, проста не посчитала нужным добавить немного денег! --- На вопрос почему в России делается так мало игр я услышал: (приготовьтесь сечас Вы со стульев попадаете, те кто конечно понимает, что-то в разработке игр: цитата: """Я не согласен с утверждением, что в России выпускается не очень большое количество игр. Наоборот выпускается такое огромное количество, что умом это просто невозможно объять. Другое дело, что действительно качественных проектов среди них не много. В этом виноваты прежде всего потребители и уровень их информированности и требований к качеству, которые покупают такие проекты, тем самым финансируя разработку трешевых игр.""" То есть заметьте сами транснациональные корпорации считают, 1. что в России производят много игр! Где они их нашли эти много?! 2. что деньги можно зароботать только на треше!!! и в то же время говорят, что хорошие игры убивает пиратство! Для чего это делается: а) что б убедить простого игрока, в том что в промахах компании в разработке игр виноваты сами игроки! б) что б не тратися на производство качественных игр Так что кризис в жанрах и некое отсутствие свежих, оригинальных интересных концепций в игрострое это опять же чья вина?! думаю ответ очевиден, вина плохого менеджмента и жажда наживы! Так что вот такие они нравы современного игростроя! и не надо ляля!
ляля
@ Миха Скорость В продолжении нашего интервью на gameland.ru По-моему не стоит проводить такие значительные границы между русским/белорусским/украинским геймдевом. У нас, например, в компании есть люди, которые раньше работали в России, некоторые сотрудники проживают в Москве и работают удаленно. Мне кажется не стоит утверждать, что эти всегда делают хорошо (без багов и т. д.), а у этих всегда плохо то и то. 1. что в России производят много игр! Где они их нашли эти много?! Их как минимум не «очень мало» - так звучал ваш вопрос. Проектов хватает, но среди них действительно мало хороших, тех которые были бы на слуху у вас и ваших друзей. 2. что деньги можно зароботать только на треше!!! и в то же время говорят, что хорошие игры убивает пиратство! Прочитайте внимательно фразу еще разок, и вы поймете, что мы говорим о том, что многие игроки просто клюют на красивую обложку и звучные слоганы, при этом даже не пытаются прочитать обзоры на игровых порталах или в профильной прессе, узнать мнение тех, кто уже успел оценить тот или иной проект. Это умело используют ушлые издатели и разработчики. При этом, выпустив один трешевый проект много денег не заработаешь (проблема в том, что их штампуют пачками), все-таки значительная часть пользователей уже постепенно начинает «обзаводиться» должным уровнем игровой культуры, старается получить максимум информации об игре перед тем, как потратить свои деньги. Для чего это делается: а) что б убедить простого игрока, в том что в промахах компании в разработке игр виноваты сами игроки Ни в коем случае. Конкретно вы приобретете продукт, который на каком-либо из игровых сайтов или в журнале получит оценку в 30 баллов из 100. Думаю – нет. А тот, кто поленится полазить в сети или прессу почитать, купит – «в названии игры аж три!!! слова war написано и графло обещали крутое – беру по любому. Игрок виноват в том, что он покупает треш, а в «промахах компании в разработке» виновата сама компания. б) что б не тратися на производство качественных игр Есть такое понятие «goodwill» - что-то сродни репутации, только более объемное. На Западе и да и в России уже при заключении контрактов это один из важнейших аспектов. Зарабатывается оно долгим и упорным трудом, на протяжении многих лет, а потерять можно очень быстро. Сделать некачественно и дешево – просто, но кто в таком случае купит ваш следующий продукт. Вам, например, в свое время наш Massive Assault понравился, поэтому и на Операцию Багратион обратили внимание. А ведь это наш не последний проект и нам хочется, чтобы вы и на будущие наши игры вы внимание обратили, поэтому стараемся качественно работать. Кто-то выбирает другой путь – наштамповать кучу «поделок», с броскими названиями и кричащими слоганами, потом сменить название и еще наштамповать. В итоге и денег особо не заработает, удовольствие от работы не получит и людям своим творчеством только плохо сделает. Так что кризис в жанрах и некое отсутствие свежих, оригинальных интересных концепций в игрострое это опять же чья вина?! думаю ответ очевиден, вина плохого менеджмента и жажда наживы! Вот с этим на 100% согласен.
Вабще конечно похвально, то что Вы пытаетесь защитить свои разработки на игровых сайтах, но спорить на форумах разработчикам игр по моему безсмысленно. Напишу лишь с тем с чем совершенно не согласен, лишь скажу что сугубо моё имхо: ""У нас, например, в компании есть люди, которые раньше работали в России""" в Crytek работают люди которые раньше работали в России, давайте не делать различия между немецким и русским игропромом =)) ""но среди них действительно мало хороших, тех которые были бы на слуху у вас и ваших друзей."" один-два проекта помоему это очень мало =\\ ""многие игроки просто клюют на красивую обложку и звучные слоганы"" на самом деле это не совсем верно, кроме того игрок определяется свою покупку ещё задолго до того как пришёл в магазин, он определяет своё мнение по имеющейся на игровых сайтах инфе и видео по игре, по читаемым им превью или обзорам, по рекламе и обещаниям разработчикам, по тому какие игры до этого выпускала студия разработчик и ещё порядка 100 критериев, покупать игру про которую он, не чего не знает "глупый" игрок конечно вряд ли будет. Кстати, в 90% случаях именно за красивой, ну сказать иначе стильной обложкой, скрывается хорошая игра, ведь игра начинается уже с коробки ;)
Что то типа "В тылу врага" - ДА?!
Давно ждал. Ща пойду и куплю.
погамал. хорошая игра, что то среднее между "В тылу врага" и "Блицкригом"