Игровое аудио. Часть первая: с чего все начиналось и как все устроено

Звук и музыка — одни из самых важных элементов игр с самого начала их существования. Когда с ними все в порядке, мы часто воспринимаем их наличие в игре как нечто само собой разумеющееся. Но когда звук, музыка или голоса персонажей имеют ощутимые недостатки, это сразу бросается в глаза. PlayGround.ru познакомит вас со всеми основными этапами создания звука в видеоиграх. В первой части нашего цикла мы сделаем небольшой экскурс в историю, а также посвятим вас в то, кто и за что отвечает в современных студиях в процессе создания «игрового» звука.

Первые звуки

Парадоксально, но история игрового аудио начинается задолго до появления видеоигр. В далеком 1907 году в одном из отелей Лас-Вегаса установили слот-машину Mills Liberty Bell. Выпадение выигрышной комбинации в ней сопровождалось звоном колокольчика, который символизировал победу и привлекал внимание постояльцев. Это незамысловатое инженерное решение стало первым случаем применения игрового саунд-дизайна.

Та самая Mills Liberty Bell, один из прообразов современных игровых автоматов.

В видеоиграх первые звуки появились в 1971 году. Их издавал первый в мире коммерческий аркадный автомат Computer Space, разработанный будущими основателями Atari. Грязные цифровые шумы и навязчивое стрекотание, имитирующие взрывы, выстрелы и перемещение звездолета, погружали игроков в удивительный мир непрекращающихся космических баталий. Примечательно, что в рекламе ранних аркадных автоматов (включая незабвенный Pong) то и дело говорилось о «реалистичных» звуках. Видимо, разработчики догадывались о значимости игрового аудио еще на самой заре индустрии.

Аркадный автомат Computer Space (1971). Ваша цель — уворачиваться от огня вражеских «летающих тарелок» и стрелять в ответ.

В 1978 году компания Taito положила начало игровой музыке, выпустив культовую аркаду Space Invaders. Первый игровой саундтрек представлял собой примитивную секвенцию из четырех нот, которая ускорялась вслед за возрастающим темпом геймплея. Несмотря на свою незатейливость, эта «композиция» производила неизгладимое впечатление на целое поколение игроков, превратившись в своеобразный музыкальный символ паники и вспотевших ладоней.

Игровые автоматы компании Taito: Luna Rescue, Crazy Climber, Lock ’n’ Chase и Stratovox.

В 1980 году видеоигры научились говорить, и первой их фразой стала мольба о помощи. Персонажи аркады Stratovox умели произносить несколько выражений, но первым из них игроки слышали неразборчивое «Help me!» — так нарисованные астронавты сообщали игроку, что их схватила летающая тарелка инопланетян. Разумеется, о человеческих голосах речи еще не шло: программа общалась с игроком с помощью встроенного синтезатора речи.

Наши дни

За последующие 30 с лишним лет игровое аудио прошло через несколько революций, превратившись в полноценную индустрию со своей спецификой и правилами. Дни, когда игровую музыку писали программисты, остались далеко позади. Там, где некогда одиноко пищал PC Speaker, теперь звучат знаменитые симфонические оркестры. Реалистичные звуки для видеоигр записываются профессиональными командами в полевых условиях, а для озвучивания игровых персонажей нередко приглашают голливудских звезд. Сегодня идеальная аудио команда AAA-проекта состоит из следующих специалистов и подразделений:

Саунд-дизайнеры подбирают и производят звуковые эффекты. Спектр их задач может включать в себя запись и редактирование различных шумов, синтез новых звуков и работу с коммерческими библиотеками аудио эффектов. Хороший саунд-дизайнер должен не только представлять себе звучание простреленного ионного двигателя инопланетного звездолета, но и уметь достоверно воссоздать этот звук с помощью подручных средств.

В некоторых случаях саунд-дизайнеры также выполняют функции аудио-программистов, самостоятельно интегрируя созданные звуки в игру.

Композитор занимается музыкальным сопровождением игры. В зависимости от проекта, композитор может работать как в одиночку, так и сотрудничать с бесчисленным множеством ассистентов, музыкантов и звукорежиссеров. Важнейшей задачей для игрового композитора можно назвать поддержание эмоционального наполнения игры. Бок о бок с композитором работает музыкальный редактор, который отбирает отдельные музыкальные фрагменты для использования в разных игровых ситуациях. Он же может заниматься подбором подходящих музыкальных композиций для лицензирования.

Актеры озвучивания подчиняются редактору диалогов. Этот специалист отвечает за качество речевого содержания игры. Он проводит кастинг среди актеров театра и кино, руководит процессом звукозаписи и отбирает наиболее подходящие дубли.

Редактор диалогов должен как никто другой разбираться в характерах озвучиваемых персонажей, ведь именно ему предстоит объяснять актерам специфику записываемых реплик.

Во главе этих процессов стоит аудио директор. Он отвечает за все звуковые составляющие разрабатываемой игры и участвует в каждом этапе аудио производства. На его плечах лежит планирование, распределение бюджетов, подбор персонала, выбор оборудования и технологий. Но главная задача аудио директора — это формирование целостного стиля звучания проекта. Поэтому именно аудио директор зачастую занимается финальной обработкой всего подготовленного материала.

Слово эксперта

Чарльз Динен (Charles Deenen) — настоящий ветеран индустрии с колоссальным количеством игровых проектов за плечами. С 1993 года он был аудио директором легендарной студии Interplay, а после ее закрытия 8 лет отвечал за все звуковое сопровождение серии Need for Speed. Вот что он говорит о своей работе:

  • «Аудио директор — это тот, кто координирует желания и возможности,направляя команду к наилучшей их реализации.Этот человек должен иметь четкое видение проекта, уметь донести это видение до команды и обратить его в успешный и своевременный результат».
  • «Однажды мы пришли к выводу, что современную молодежную культуру сформировал Youtube. Мы работали над одной игрой и старались добиться реалистичного характера звука, причем нам это почти удавалось. Вот только фокус-группа так не считала, утверждая, что все звучит „не по-настоящему“. Мы были в тупике. Тогда я попросил показать то, что по их мнению звучит реалистично. „Да, сейчас найду на Youtube“, — ответил кто-то из них, и потянулся за смартфоном».
«Они считали настоящим искаженный, кричащий звук, доносившийся из динамика iPhone. Тогда мы решили привести ключевые звуки в игре в соответствие этой „реальности“. В этот день реализм немножечко умер».
  • «Раньше игровое аудио просто реагировало на действия игрока. Сейчас же оно начинает их предугадывать, адаптироваться в реальном времени. Причем изменение звуковых моделей и акустических пространств уже вышло за пределы простых манипуляций с уровнем посыла эквалайзера и ревербератора. Игры стали умнее чем кино, ведь у них есть данные о действиях игроков. Эти данные (например, пройденный путь) можно использовать, чтобы понять, что игрок чувствует во время прохождения. И именно в этом направлении случится множество инноваций».
«Я надеюсь, что через 10 лет игровое аудио научится предугадывать действия игрока, адаптироваться к его реакциям, автоматически регулировать громкость воспроизведения в помещении и управлять общим впечатлением от игры. Оно будет вовлекать пользователя в игру само по себе, вне зависимости от того, что происходит на экране. А сами игры станут движущей силой развития аудио индустрии. Все это будет сравнимо с переходом от книг к Интернету».

В следующих частях нашего цикла материалов об игровом аудио мы расскажем непосредственно о процессе создания звука и музыки, записи реплик актеров, аспектах локализации игр и многом-многом другом. Не пропустите!

Комментарии: 20
Ваш комментарий

Если нормальный русский перевод, однозначно играю с переводом. Это лучше чем читать субтитры всю игру, которые отвлекают от видео. Особенно вспоминается GTA 4-5. Нужно ехать, персонажи общаются и надо успевать читать внизу субтитры или не читать.

25

Harvester of Sorrow Ну Ведьмак, как раз, пример достаточно неплохой локализации. Хотя оригинал не слышал, ниче не скажу. А вот в Скурим, например, однозначно надо играть в оригинале, в русском варианте от всех этих акцентов нету даже намека.

8

да хорошая локализация и озвучка очень важные вещи. Лично к сожалению английский знаю очень плохо, по этому прохожу игры всегда с русской озвучкой, если таковая имеется, но бывает что даже наличие русской озвучки только портит впечатления от игры. Например в just coast 2 была русская озвучка... но она была настолько стремно сделана, что просто невозможно было смотреть ролики, и пришлось проходить в оригинале.

4

Отличный блог,спасибо! Жду продолжения)

2

Хороший саундтрек — это когда его может слушать отдельно человек, который и не знает, что это из игры

2

Вот почитал, и вспомнил одного ярого сторонника пиратов и торрентов - за игры платить не надо, они бесплатными должны быть. Интересно, как он представляет - с каких шишей платить такой ораве только звукочей?

2

помню только одну игру с плохой озвучкой - The Saboteur, хаха, да, там она реально была непереварима, а всё остальное - хорошо, если ты не тролль и не любитель гнуть пальцы на форумах и перед соседями по парте..

1

было интересно почитать

1

В недавней Raven's Cry был отвратительный звук.

1

Пишу музыку для компьютерных игр и не только. Если есть вопросы у кого-то - не стесняйтесь, задавайте.

1

было интересно почитать : )))))

1

Вот есть одна локализация (от фаргуса) которая каждому запомнится на всю жизнь Kingpin: Life of Crime (Братан: Преступная Жизнь) Кто играм тот меня поймёт))

1

Comik26 Полностью согласен... Хорошие саунды из игр и фильмов слушаю часто, к тому же они зачастую являются шедеврами, поскольку для игр ААА класса и топовых фильмов пишут лучшие талантливейшие композиторы, тогда как в обычной музыке много трешака, написанного бездарями, в любых музыкальных стилях.

1

speccy 28 конечно, и через zawodowiec chędożony, и no to jak, kurwa, będzie, robimy interes? шутку от адды про теплую мышку ну и на конец на протянутую руку роша chędoż się; а не "очень смешно" , хотя бы на "иди нахрен" перевели ,честное слово...может русская озвучка и неплохая именно в ведьмаке, но смена голоса главного героя не идет в пользу, особенно когда заново играешь ради сейвов. После первой очень атмосферной части сразу на второй истории ведьмака...как-то...ну не то..причем первый дядька намного ближе по голосу к польского колеги, нежели альтаир-неоведьмак Но судя по минусам, людям еще нравиться играть за 40 летнего ецио аудиторе с голосом пацанчика, понравилась озвучка первого масс ефекта и райзен, нравиться ждать годами озвучку обливиона и биошок, или же подумали что ОБОЖЕ...что я русофоб? ..я играл во многие игры с русской озвучкой,но потом как услышал того же эцио с нормальным брутальным голосом, услышал английский такой хороший голос отца из фоллыча 3 и stop right there criminal scum...я осознал, что многое пропустил...а польский геральт через все серии пройдет с одним голосом, то есть более менее одним и тем же человеком(мутантом) и каждому bydlu ответит хендож шен

1

Harvester of Sorrow Правильно Делаешь я тоже всегда с оригинальной озвучкой играю в игры

1

Harvester of Sorrow получается ты прошел через kurwa edition ?

0

Harvester of Sorrow не ведьмака на англ. буду уж оч нравится эмоциональная составляющая этой речи.

0

о когда звук, музыка или голоса персонажей имеют ощутимые недостатки, это сразу бросается в глаза. именно потому я играю с оригинальной озвучкой..дада и ведьмак на польском

-11