Некоторые условности мира по ту сторону монитора мы давно воспринимаем как данность, как базовые, краеугольные принципы построения игровых вселенных. Так, мы привыкли к функции сохранения прогресса, к резиновой рамке, которой мы в мгновение ока готовим к атаке целые армии и к тому, что в канадских RPG спасение мира невозможно без однополой любви. Но сегодня нам хочется обратиться к самым спорным и ярким игровым условностям; к таким игровым правилам, которыми руководствуется большинство разработчиков.
РЕГЕНЕРАЦИЯ
Вошедшая в моду с середины нулевых регенерация здоровья у героев каждого второго шутера породила немало споров в играющем коммьюнити. Безо всяких сюжетных оправданий цифровые спецназовцы и рейнджеры принимали на широкую грудь щедрую порцию свинца, шустро прятались в укрытие, и через несколько секунд кровавая пелена перед глазами отступала. До следующей автоматной очереди в упор. На этом фоне старая добрая шкала здоровья и белоснежные аптечки с красным крестом казались приветом из прошлой жизни.
ОТСУТСТВИЕ ГОЛОДА
Также многие поборники реалистичности в играх мирятся с отсутствием у героев голода и жажды. Да, кое-кто пытался кормить своего подопечного сталкера тушенкой, а Don’t Starve и вовсе построена на необходимости сытно кушать, но в большинстве случаев все очень строго: как мужики не танцуют, так и игровые герои не едят.
ИММУНИТЕТ К БОЛЕЗНЯМ
На волне моды на зомби-геноцид практически никто из сценаристов не удосуживается объяснять загадочный иммунитет героев к укусам ходячих мертвецов. Упыри могут заразить слюнями целый мегаполис, но герои, размахивая пожарными топорами, стерпят дюжину ранений, всех победят и гордо прошествуют в следующую миссию. Даже в признанной классике, такой как серия Resident Evil, Леон Кеннеди или Крис Редфилд, получив смертельный уку, шагают к вожделенным печатным машинкам как ни в чем не бывало.
СТРАННАЯ АНАТОМИЯ
Анатомия игровых персонажей вызывает немало вопросов с момента появления жанра FPS. С конца девяностых и по наши счастливые дни почему-то действует правило: один выстрел в голову противника — и ему конец. В ином случае от вас потребуют не меньше двух-трех попаданий. Кемперы с тех пор элегантно всаживают пулю за пулей во вражескую пятку, торчащую из-за угла, а поклонники Serious Sam палят без разбора, надеясь на хэдшот. Почему-то никто из разработчиков еще не задумался, что с простреленным сердцем воевать не очень комфортно, а для этого достаточно одной пули. Нет, выделять отдельные части тела, как поврежденные в бою, пытаются чехи в своих бесконечных милитари-симуляторах и суровые немцы в некоторых RPG, но в большинстве случаев герои игр — обладатели весьма своеобразного организма.
БЕСКОНЕЧНЫЙ АРСЕНАЛ
Сегодня в большинстве экшен-ориентированных игр разработчики строго ограничивают количество доступного к переноске оружия. Получается практически «чистый реализм»: спаситель мира без одышки мчится к победе, таща на себе всего лишь крупнокалиберный пулемет, пусковую установку ракет, двуствольный дробовик и ящик гранат. В то же время любители адреналина с удовольствием запускают экшены «старой школы» с неограниченным арсеналом и, как следствие, с богатством тактик и приемов. Особой строкой хочется упомянуть бесконечные боеприпасы. Иногда доходит до абсурда: Дэниел Гарнер из классической Painkiller вынужден экономить колья и серебряные сюрикены, а у серьезных героев Medal of Honor: Warfighter в рюкзаке есть пистолет, количество патронов для которого обозначено кокетливым значком «бесконечность».
АРКАДНЫЕ ЗАКОНЫ ФИЗИКИ
Аркадный жанр обладает, пожалуй, наибольшим количеством условностей. Ведь не стоит приближать к реальности изначально несерьезный, легкий и яркий проект. Никто и не пытается объяснить, каким образом ежик Соник и банда его коллег делают двойной прыжок, отталкиваясь от пустоты. Игрок волен придумывать этому трюку объяснение самостоятельно, и зачастую большого труда для этого не требуется. Например, в блистательной Psychonauts герой способен использовать воздух как опору для прыжка, потому что речь в игре о «психонавтах», эдаких экстрасенсах класса «абсолют», которым никакая телебитва — не проверка, а сама игра напоминает диснеевский мультфильм по духу. Но хотелось бы спросить у почтенных разработчиков из SCE Santa Monica, почему их Кратос, серьезный, как домкрат, скачет точно так же, как герои восьмибитных платформеров?
ОТСУТСТВИЕ СТРАХА
В 2000 англичане из Creative Assembly выпустили Shogun: Total War, сорвав аплодисменты и поставив разработчиков игр стратегического жанра в крайне неудобное положение. Разработчики с Туманного Альбиона впервые в истории индустрии научили солдат в своем проекте бояться. Мужественные японские воины в Shogun: Total War, почувствовав, что запахло поражением, вполне себе могли развернуться и начать «наступление в сторону, противоположную врагу». То есть, дать деру. Что интересно, нововведение плохо прижилось в жанре: шкала морали войск используется в той же серии Total War, да в некоторых серьезных варгеймах, вроде «Искусства войны». Бойцы, к примеру, последнего воплощения Starcraft по-прежнему предпочитают цифровой рай бегству.
ТОПЛИВО В ТРАНСПОРТЕ
Так уж повелось, что многочисленные транспортные средства, за рулем или штурвалом которых предлагается посидеть игрокам, не требуют заправки топливом. Так действительно удобнее: это не отвлекает от сюжета и не сбивает градус динамики. И все бы ничего, но ведь находятся выдумщики и упрямцы, которые стремятся добавить реалистичности в баки и цистерны своих проектов. Выходцы с просторов СНГ отличились и здесь. В стратегии «В тылу врага» танки и бронемашины нужно было заправлять, и эта условность неплохо вписалась в процесс. Украинская экшен-RPG Xenus в двух своих частях предусматривала ситуации, когда автомобиль с опустевшим баком глох где-нибудь на дороге посреди джунглей. Серьезные люді вроде коммандера Шепарда или вольных космических рейнджеров из одноименной игры также не забывали заправлять свои звездолеты. Но в большинстве случаев и звездные корветы, и скутера из GTA по умолчанию заправлены некой эфемерной субстанцией. Быть может, мечтой и фантазией играющего.
Интересно, но факт есть факт. Да, аптечки ныне не в моде.
добавлять все это можно было бы, только адекватными порциями. ну и за возврат аптечек обеими руками)
Очень интересная статья.
Статья не лишена доли логики Так же исходя из содержания можно понять что писал ее человек который играл сначала в игры где было указанно все вышеперечисленное а потом уже перешел на современный вариант который ему не сильно понравился
ну конечно хочется хардкорности , но я считаю - должен быть выбор между режимами, хочешь бесконечное топливо и игру без аптечек то выбирай легкий режим а если сложный то это не чучуть сложнее а действительно хардкор в который играть очень интересно будет не только любителям аркады.
Ну положим, в большинстве игр, герои так мало пользуются транспортом, что топливо у него просто не успеет закончится. Пример тому первая Мафия - там есть топливо, но если не пробьют бак, оно вряд ли у вас закончится.
Мне нравилась система "ремонта" персонажа в Call of Cthulhu: герой доставал аптечку, приседал, бинтовался. Здоровье поправлялось. В меру реалистичная система. Не то что эта ваша регенерация!
ну и кто бы в это играл, если бы было сделано все по норме? Есть такая игра и называется она "Арма". А теперь представьте, что все игры такие :3 Всего должно быть в меру, а здоровье должно пополняться аптечками.
Хардкорность это неплохо,но вот уж совсем махровый реализм в играх ненужен совершенно, по-моему неинтересно станет.
Реген здоровья придумали для казуальных консольщиков, которые не попадают в цель и ловят пули.
Кто-то тут Far Cry упоминал, не мог не вспомнить xD Вода беспощадно калечит ваше тело, остерегайтесь:
morion2 Duke Nukem Forever
Топливо в транспорте - вспомним Мафия 2, там очень стратегический вопрос был, хватит ли тебе топлива на машине, чтобы развести талоны на бензин до полуночи :) Также регенерация в Мафии 2 не полная была, нужно было есть и спать.
Ну, это видеоигры, им свойственно нечто необычайное!
С конца девяностых и по наши счастливые дни почему-то действует правило: один выстрел в голову противника — и ему конец. ДООООО.... в голову того же супермутанта на скрине, надо весь рожок с калаша высадить
>БЕСКОНЕЧНЫЙ АРСЕНАЛ Или наоборот. Три дискеты, пистолет, магазин, щепотка травы и всё. Больше тащить нельзя.
Что за игра на 2 скрине?
Labus060996 Спасибо
Очепятка
в признанной классике, такой как серия Resident Evil, Леон Кеннеди или Крис Редфилд, получив смертельный уку, шагают к
ТОПЛИВО В ТРАНСПОРТЕ Или ТОПЛИВО В ТРАНСПОРТЕ / БЕНЗОПИЛАХ
А ещё во всех играх взрываются красные бочки. Если увидите такие, будьте осторожны.
Чем реалистичнее становятся игры тем сильнее бросаются в глаза условности. Достаточно вспомнить перезапуск Tomb Raider, когда хрупка Лара только-только проткнувшая насквозь ногу, выкашивает 100 бандитов и умудряется ловко карабкаться по различным выступам.
Вобще условности это нормально ибо это игры а не реальность. Но тут другое. Адекватность этих условий. например реген здоровья - это бред(ну если это ни обосновано ничем). Чувство азарта сразу теряется ибо убить тебя почти нераельно-а это смысл игры - азарт. Но и через чур реалистичной игра тоже быть не должна. Вот честно, в погоне за реализмом почти все проекты превратились в стелс шутеры от третьего лица. Игра на то и игра, чтобы играть в нее, а не придераться к тому, что она не реалистичная и в ней до жути банальный сюжет. Вспомним 90-е. Игры были играми, и было интересно именно играть, а сейчас каждый третий большой проект это больше Кино, с кучей эффектов, реализма и порой ненужного(ввиду убогости) сюжета. Пункт про аркдадность физики тоже тот момент который напрягает, в том плане, что от него сейчас многие стремятся избавиться. Да мне честно по фиг по какой физике будет прыгать герой или летать камни, главное, чтобы это было сделано качественно. Это блин игра.
А первый скрин статьи, такой знакомый, как родной!
Насчёт условностей, помню даже сам старина Serious Sam находя очередной убойный ствол по ходу игры, недоумевал - "Никак не могу понять, кто постоянно разбрасывает тут оружие?".))
Space Empires- когда во время раша вражеской системы у кораблей заканчивается топливо и боезапас- это пичалька
Но в GTA V же можно пробить бензобак и через некоторое время транспорт заглохнет.
Ответ на много проще, все упирается в деньги, если продажи игр растут от того что, к примеру, самолет станет летать задом, то будут делать именно то что прибыльней, а не как реальней, просто основной аудитории нравится не искать часами аптечку или патроны а играть на раслабоне, кто против этого добро пожаловать в игры которые имеют свой жанр. А требовать реализма в играх которые предназначены для массового развлечения игроков это маразм. Тот же выстрел в сердце, или в голову не всегда бывает смертелен и наоборот перебитие артерии на конечности ведет к щоку и быстрой смерти... Другой вопрос, а откуда на вражеской территории, базе, в лесу и тп, кто то заботливо разбросал аптечки, откуда они взялись?...
Миня нопрягаит - щто в играх гирои нихатят никагда какать и писять.
Просто важно понимать грань между игрой и реальностью. Чрезмерная порция того или другого сводит вторую часть на нет. Всё хорошо в меру - этот принцип работает всегда и везде.
Раньше игры были более хардкорными. Соглашусь с Pijama и Влад Зайков что игра, все должна быть игрой и давать разгрузку, а не выматывать нервы. Ведь это развлечение. Мы когда смотрим комедии не орем же что там что-то не так, и такого быть не может. Потому в играх и есть разные уровни сложности - хочешь повеселиться - играй на легком, охота "помоньячиться" добро пожаловать в хардкор. Аркады вообще в 90% ориентированны для детей. В странах СНГ просто нет мониторинга того что и кому продают.
хардкор это конечно хорошо , но все ли смогут играть так ? потому что сейчас большая часть игроков хочет посмотреть на игру , на все её ништяки, а не на то как в Dark soul умираешь от каждого 2-5 моба, до тех пор пока не приловчишься играть)) Но хардкорные игры конечно очень сильно "адреналинят" игроков))
пойду сыграю в прототип и чхал я на реализм а потом разбавлю весь сок прототипа DayZ чтоб бомбило от того что съел гнилую картошку
Список можно дополнять бесконечно... Вот, например Skyrim, где ГГ может спокойно (!) во время сражения переодеться с головы до пят в тяжёлые доспехи. И пусть противник ждёт, главное чтоб костюмчик сидел!
hunter886342 Можно и не развозить талоны,а просто кататься и сбивать прохожих.Всё равно посадят :)
Не ну Космодесантники не знают страха)). А вот по аптечкам я скучаю, а в ТW страх мне нравится в новых частях не нравится отсутсвие стен да и поджигание СТАЛЬНЫХ ворот факелами тоже смешная условность.
Тема бред в игры надо играть а не заморачиваться на элементарных вещах.....
Хорошая, интересная статья. Как все бежит и меняется с годами...
Так в Resident Evil у героев из-за употребляемой ими травы устойчивость к вирусы выработалась.
vjazmagall Но не везде...в Far Cry 2 например можно достать из аптечки бинт, обмотать им ногу, руку, вытащить щипцами пулю из ладони и продолжить бой с десятками врагов, как будто ничего и не было :)
JetRanger казуал
Бред!!!!!! Это игры.... Так можно сказать, - а еще ГГ не ходит в туалет, нарушает ПДД, и убив одного врага - его не садят в тюрьму.
и ещё было бы не плохо вывод автора в конце прочитать...
люді
по поводу регена эт конечно ослабили игры, ну для школоты не иначе, ток рейтинг зачастую ставят 18+, по моему 18+ геймеры не полюбят это новшество, хотя щас уже все привыкли.
Лично меня в играх напрягает не условность, а неграмотность и некомпетентность в различных аспектах.
Помню в старой доброй халфе щелкнешь квиксейв, а в тебя в это время ракета или граната летит. И с парой хп щемишься к автомату за аптечкой без права на ошибку. То ли дело каловдутие 2 - кинул дымовуху, пулемет не стреляет, пару сек передохнул и в бой. И чем дальше, тем чаще. Только боевички с пометкой "олдскул" вносят свежую струю как к примеру последний вольфенштейн про евреев спасителей мира от наци. В плане сюжета тошнило, но геймплей шикарен.
Интересная статья, тоже часто думаю об условностях в играх, и понятно что без них никак. Порадовало и то, что автор вспомнил Xenus, очень хорошая игра, увы некоторые серьезные баги только модами можно исправить . В BF4 классно сделали: в классическом режиме здоровье пополняется только аптечками, и так же в этом есть плюс - командная работа. без медика никак.
kpowkaZzi Умер от потери крови в лесу - сразу вспомнил DayZ
Игровое время суток синхронизируется с реальным в burnout paradise и это для гоночек без сюжета самое то. В The Thing у напарников нервы не железные, даже в штаны писают от срыва, ещё враждебными могут стать. Хорошо, когда в игре есть подобная наработка, которая под стать вселенной, т.е. реализована продумано и нисколько не мешает. Очень плохо, когда в игре вообще нет таких геймплейных фишек и таких игор больше.
Могу поспорить только про картинку Left for dead 1-2, там не хватает патронов, есть аптечки и таблетки, ломают ноги с высоты, не хватает бензина и на счет болезней, все ГГ иммунны к эпидемии...
да, молодцы что вспомнили про это!!!!хотя в mafia все же можно заправлять свое авто
Да где то условности уместны, где то нет. Болезни вон в TES нормально живут. И анатомия реалистична. Никто не заморачивается, все приняли этот реализм. Хотя о каком реализме можно говорить, в игре, в которой драконы летают, вампиры тусуются и даэдрические боги развлекаются среди смертных. Хотя, как по мне, бензин в ГТА весьма добавил бы игре хардкора)
По поводу реалистичности, если в вас попадет хоть одна пуля, то в реальности ты много не навоюешь. Поэтому перешли к покраснению экрана, кто получал контузию или нокдаун в своей жизни согласится, что это очень похоже и нужно отсидеться, чтоб прийти в себя, так что вполне реалистично.
Ну если на чистоту - без них игры были бы не играми а симуляторами. Есть ведь на свете такой жанр.
А потом, когда выходит реалистичная игра фактически без условностей, ее начинают критиковать за то, что она слишком сложная и непроходимая. Но вообще правильно. Видеоигры созданы для того, чтобы развлекаться, а не нервничать.
Игра на то и игра. Он для развлечения, для того чтобы отвлечься от реальности, а не для реализма в играх....
По повода выстрела в голову все правильно, как в реальной жизни. Голова - самая незащищенная часть. А еще можно сделать в GTA износ покрышек. Была одна статья, где военный рассказывал о отличии военных симуляторов (игр) от реальной жизни. Самый главный недостаток современных игр - отсутствие усталости. Еще пули летят по прямой. Еще раздражает слишком бронированный транспорт. В Watch dogs обычная легковушка подбивается только из гранатомета.
winjoo а ещё меньше чем за долю секунды выпить 100500 зелий и съесть швейцарский стол вместе с едой. Помню играл в Скайрим после Драгонс Догмы и думал почему всё такое простое независимо от уровня сложности.
Бесспорно, условности неотьемлемая часть игр. Однако, нужно понимать, что не все те условности, которые нам предлагают разработчики (или упрощают им работу), оправданы в играх. Условности в играх должны подчиняться здравому смыслу и не вредить её играбельности. Взять хотя бы пример со Скайримом > http://www.playground.ru/articles/uslovnosti_v_igrah_bez_nih_nikak-46177/#comment-12912280
Почему в пункте ОТСУТСТВИЕ СТРАХА в качестве примера приведена игра ШОГАН, а на скриншоте висит Вархаммер?
Мне кажется что будь все игры реалистичными то в них не возможно было бы играть, представьте что ваш персонаж умер от потери крови где нибудь в лесу, потому что у вас не оказалось аптечки (и что самое страшное допустим вы сохранились после ранения надеясь что нибудь найти))
Dmi_Try Вот вот, я только про Far Cry(только 3 и 4) хотел отписать !!!!! Вместо - обыскать труп в поисках бинта или аптечки, ты ищешь всякую хрень, которая, как бы вообще не уперлась. з.ы. Я только в это особо не врубался и не искал ответов. Еще помнится Хроники Риддика(2004) - нах... подбирать, типа там пачки сигарет??? Это абгрейд какой то - если соберешь все пачки, то второй раз игру проходить будешь - откроется калаш в золотом цвете.Бред!? Или фишка есть какая-то у разработчиков.
Ограниченность арсенала наоборот порой наколяет) тот же обливион, столько добра пропадает)
Интересно
D.Artist Кто-то тут Far Cry упоминал, не мог не вспомнить xD Вода беспощадно калечит ваше тело, остерегайтесь: Ахах =) Поленились видимо отключить все эти повреждения пока в воде сидишь)
Ну это же игры )) так игроку проще уйти ненадолго из реальности
В последнем Shadow Warrior выкрутились c юмором. Ло Вэнг (герой), когда оказывается на арене в ином измерении, спрашивает откуда на арене парящей в небе лежат боеприсы. Оказывается их подбрасывает туда демон героя который ходит рядом с ним всегда.
(А еще в играх не надо спать и справлять нужду.) Как по мне игры на то и игры что в них есть некие условности и упрощения. Главная же цель игр это развлечение.
Насчет топлива - уже в стратегии Блицкриг технику необходимо было заправлять, насколько я помню.
в игре Elite dangerous закнчивается энергия и боеприпасы, там вообще очень круто проработана игра в сторону реализма, всякие эффекты и т.д.
на то это и есть игра)
да эта ещё ладно, но вот когда в играх маты, эротические cцены и гомосексуальные сцены, вот эта перебор !
В регене, сделанном с умом, ничего плохого нет. А вот толстый слой ягодного сиропа на пол-монитора - это уже проблема. По идее, такие критические моменты хорошая видимость особенно важна, а тут наоборот делают зачем-то. Это тупо мешает, иногда даже дезориентирует. Если уж на то пошло, то можно обойтись простым лёгким прозрачным покраснением по краям.
Чушь полная. И исходя из того ,что пишет автор поста про хедшоты , не трудно предположить,что он один из них перенес, дабы создать с половиной мозга данный шедевр. Суть заключается в том, что игры на то и игры,чтобы в них играть. Многие решения издателей связаны не с тем,чтобы сделать игру менее реалистичной, а с тем,чтобы сделать ее более динамичной и насыщенной. А то так может и зубы чистить будем в КС перед раундом. А че нет то,реализм,чтоб его.
Есть одна идеальная игра в которой есть все - жизнь.
Давайте начнём с банального...игры нам нужны для развлечения, а не для напряга. Нет конечно есть там всякие головоломки, хардкор режимы и т.д., но нам этого и в жизни хватает. Наша жизнь как "хардкор режим" из Фолыча, только без ядерной войны и радиации. Поэтому некоторые условности помогают нам именно развлекаться, а не напрягаться. Если вы конечно не задрот или геймер. Если геймер, ещё куда не шло, то задрот это совсем печально. Если вы задрот то все эти условности, явно вам будут мешать. Взять к примеру Маскарад Вампиров. В данной игре вампиры не нуждаются в крови. Нет её надо пополнять если вы используете дисциплины, но вы и не умрёте, если не будете ей питаться. В этой игре нету дня и всегда ночь. И хорошо что это именно так. Это убило бы всю реиграбельность игры. Данные условности не напрягают вас постоянно питаться или ждать рассвета и потом бежать прятаться куда-нибудь. Они делают игру более комфортнее, а не реалистичнее. Давайте тогда будем все игры херить от того, что они не реалистичны. Начнём с игр в которых есть супер корабли, и игры где есть демоны. Ну не реалистично же. Хотя никто не обращает внимание на это. Но я вынужден согласиться ибо некоторые условности и впрямь ненужные. Первое это конечно реген здоровья. Хотя и они ведут к более комфортной игре, вы не заботитесь о том, чтобы найти аптечку, однако данная система слишком уж оказуалина. И раньше народ без регена отлично играл. По мне так стоит в игре на высоких сложностях убирать реген. И делать аптечки. Отсутствие голода. Вот это и впрямь важная условность. Вас всех бы задолбало кормить своего перса. Есть игры где стоит кормить перса, но делать все игры такими сущий бред. Насчёт инфекций. Тогда любое прохождение уже автоматически было бы хардкорное. Ибо как вы знаете после укуса вы не выживете. Ну если конечно не ампутировать место в которое вас укусили. Эта условность тоже повышает реиграбельность игры. Отсутствие страха? Вы серьёзно? Как насчёт последнего Чужого или Outlast`а? Жанр хоррор и создан именно для удаления данной условности. Целый жанр. В остальных играх это бы тоже помешало. Да и собственно как вы собрались ваших собратьев приободрять? Парой словечек. Ну дак во многих играх перед массовых сражениям, ваш персонаж и так все приободряет. Топливо в транспорте. Ну да представьте вы забыли заправить вашу машину в NFS и посреди гонки у вас кончился бензин, или ещё лучше после гонки вас не осталась бензина, и что тогда? Это тоже полезная условность. PS. А вот ещё вам пример для вашего представления. Представьте, что GTA добавить топливо в транспорт, и когда вы выкидываете человека из очередной машины, у него будет рандомный уровень бензина. Ну и для сущей реальности все машины нуждаются в этом бензине, а следовательно они должны езжать на заправку. И вот вы едете на заправку а там очередь...да такая большая. Ибо города в GTA большие и машин там много, всякого вида. И допустим даже, что машина не заправляется как в реальной жизни, а допустим минуту. И перед вами 5 машин. Ну и охота вам каждый раз тратить по 5 минут или больше? Ну возможно, что и меньше) Или давайте сделаем реальную смену дня и ночи в играх. Реально же.
смертельный уку, шагают