на главную
об игре

Half-Life 2: Все коды

Коды вводятся в консоли, которая вызывается, как и в любой другой игре, нажатием на «~». Сама консоль активируется в меню Options/Keyboard/Advanced/Enable Developer Console (как вариант можно прописать в свойствах запускающего файла игры параметр -console). Перед вводом кодов введите команду Sv_cheats 1.

impulse 101 - оружие

god - бог

buddha - бессмертие

notarget - враги тебя не видят

noclip - хождение сквозь стены

Impulse 203 — удаление объекта, на который направлена камера. Кажется, тут только что был ящик?

sk_plr_dmg_357 # - изменить убойную силу «Магнума» (вместо # подставляйте свое число). Этот код действует и на остальное оружие, только вместо «357» надо подставлять их названия: crossbow (арбалет), grenade (гранаты), pistol (пистолет), ar2 (Pulse Rifle), rpg_round (ракетница), buckshot (шотган), smg1_grenade (подствольный SMG-гранатомет), smg1 (пистолет-пулемет).

sk_max_357 # - установить максимальное число патронов в обойме для «Магнума». По аналогии с предыдущим кодом - действует и на остальное оружие (просто подставляйте вместо «357» название нужного ствола).

viewmodel_fov # - установить размер текущего оружия (по умолчанию - 54).

physcannon_maxforce # - изменить силу, с которой гравипушка толкает предметы.

physcannon_maxmass # - изменить максимальный размер предметов, которые может притянуть гравипушка.

physcannon_pullforce # - изменить скорость, с которой гравипушка притягивает предметы.

physcannon_tracelength # - изменить максимальное расстояние, с которого гравипушка может притягивать предметы.

physcannon_cone # - изменить расстояние, с которого гравипушка может поднимать предметы в воздух.

Hurtme # (аналог - buddha) - уменьшить количество жизней.

maps displays - вывести список карт.

exec # - запустить скриптовый файл (вместо # вводите название файла).

sv_infinite_aux_power 1 - бесконечная энергия для бега.

mat_fullbright 1 - отключить все тени (0 - включить их снова).

help $ - вывести описание нужной команды (вместо $ надо вводить саму команду, например give).

mat_depthbias_normal 1 - режим видения сквозь стены.

sv_gravity # - установить уровень гравитации (если ее уменьшить, можно очень высоко прыгать).

dsp_explosion_effect_duration # - установить время, в течение которого будут отображаться звуковые и видеоэффекты при взрывах.

sv_friction # - установить уровень трения.

sv_maxvelocity # - установить максимальную скорость, с которой могут двигаться предметы.

impulse 82 - появляется багги.

impulse 83 - появляется катамаран.

thirdperson - переключиться на вид от третьего лица.

sv_unlockedchapters # (как вариант можно ввести map credits) - разблокировать указанную главу (всего их 15).

Читы на оружие: give weapon_***

357 - револьвер

alyxgun - пушка, что у Аликс

ar2 - импульсный автомат

bugbait - фероподы

crossbow - арбалет

crowbar - лом

physcannon - гравица

pistol - пехаль

rpg - ракетница

shotgun - дробовик

smg1 - автомат

stunstick - дубинка (она появляется под тобой, даёт 7 брони)

cubemap - не знаю, что это, лучше не ставить

frag или grenade - гранаты.

Читы на заряды: give item_***

box_buckshot - патроны на дробовик

box_mrounds - на автомат

box_sniper_rounds - на снайперку

box_srounds - на пехаль

healthkit - большая аптечка

healthvial - маленькая аптечка

battery - батареи для костюма

suit - костюм

ml_grenade - заряды на ракетницу

ar2_grenade - лимонки для импульсного автомата.

Команда для создания NPC...

npc_create npc_Название вместо 'Название' писать вот что :

----------------------------

zombie

metripolice

alyx

combine_s

barney

eli

zombie_torso

fastzombie

poisonzombie

zombine - Episode 1

breen

mossman

antlion

ministrider - Episode 1

antlionguard

headcrab

headcrab_fast

headcrab_poison

stalker

strider

dog

gman

citizen - повстанец

kleiner - кляйнер

monk - Григорий

vortigaunt - вортигонт

ichthyosaur - рыба

pigeon - голубь

seagull - ласточка

crow - ворона

combinedropship - ??? вертолёт или что-то ешё

combinegunship

csscaner - сканер (чит кажется не работает)

helicopter

manhack - менхэк

rollermine - мина (чит кажется не работает)

barnacle - баранкал ( ставить только через команду create).

------------------------------

Чтобы у этих NPC были пушки надо перед тем как их создавать написать так :

' npc_create_equipment weapon_* '

а вместо * надо название оружия :

---------------------------

pistol

smg1

ar2

shotgun

rpg

357

crossbow...

---------------------------

Карты:

map ***

ПРИБЫТИЕ:

d1_trainstation_**(01, 02, 03, 04)

ВЕЛИКИЙ ДЕНЬ

d1_trainstation_**(05, 06)

ЧЕРЕЗ КАНАЛЫ

d1_canals_**(01, 02, 03, 04, 05)

ОПАСНАЯ ВОДА:

d1_canals_**(06, 07, 08, 09, 10, 11, 12, 13)

ВОСТОЧНАЯ ЧЁРНАЯ МЕЗА

d1_eli_**(01, 02)

В РЭВЕНХОЛЬМЕ НЕ ХОДЯТ

d1_town_**(01, 01a, 02, 02a, 03, 04, 05)

ДОРОГА 17

d2_coast_**(01, 02, 03, 04, 05, 06, 07)

ПЕСЧАНЫЕ ЛОВУШКИ

d2_coast_**(08, 09, 10, 11, 12)

НОВАПРОСПЕКТ

d2_prison_**(01, 02, 03, 04, 05)

ЗАВИХРЕНИЕ

d2_prison_**(06, 07, 08)

d3_c17_01

ГЛАВНЫЙ НАРУШИТЕЛЬ

d3_c17_**(02, 03, 04, 05, 06a, 06b)

ЗА ФРИМЕНОМ

d3_c17_**(07. 08, 09, 10a, 10b, 11, 12a, 12b, 13)

НАШИ ПОКРОВИТЕЛИ

d3_citadel_**(01, 02, 03, 04, 05)

ТЁМНАЯ ЭНЕРГИЯ

d3_breen_01

БЛАГОДАРНОСТИ:

cretics.

Другие:

background_** (01, 02, 03, 04, 05, 06, 07)

into

test_*** (hardware, speakers).

Так же вас могут заинтересовать другие материалы по Half-Life 2, которые вы сможете найти в нашем архиве читов.

Комментарии: 1646
Ваш комментарий

с помощю кодов назначте кнопки bind m npc_select -назначит нпц для хода bind n npc_go -заставить нпц двигатся пару кодов Во время игры для открытия консоли нажмите клавишу [~] и вводите следующие коды Half-Life 2: Коды: god - бессмертие; buddha - здоровье отнимается до неубываемого одного процента; hurtme_X - нанести игроку ущерб в числе X; noclip - проход сквозь стены; notarget - противники вас не видят; impulse 101 - получить все оружие и патроны; ch_createjeep - получить багги; ch_createairboat - получить катер; maps * - выводит список карт игры; map имя_карты - загрузить указанную карту; cl_drawhud 0 - отключить HUD (указатели здоровья и оружия на экране). Чтобы вернуть HUD поставьте вместо нуля единицу. sv_gravity X - поменять гравитацию на число X. По дефолту - 600. mat_fullbright 1 - на карте не останется ни одного тёмного места. Значение 0 возвращает стандартное освещение. sk_plr_num_shotgun_pellets Х - установить число дробинок от выстрела из дробовика в Х. Значение 300 превратит шотган в настоящую машину смерти. sk_weapon_ar2_altfire_duration Х - установить время (в сек.), в которое шар из импульсной винтовки летает до исчезновения. bind MOUSE3 "ent_setname kindling; wait; ent_fire kindling ignite" - пирокинез (поджигание NPC и обьектов на расстоянии по нажатию колеса мыши, MOUSE3 можно изменить на любую другую кнопку). mat_yuw 1 - чёрно-белый фильтр. ai_disable - отключить ИИ у NPC. Повторный ввод включает ИИ. give npc_X - вызвать NPC X (появляется под игроком). npc_create npc_X - вызвать NPC X (появляется на месте прицела). npc_create_equipment weapon_имя оружия, затем npc_create npc_X - создать NPC с оружием (некоторые NPC не могут носить некоторые оружия). npc_select - выбрать NPC, на которого наведён прицел; npc_go - выбранный NPC идёт в точку, на которую наведён прицел. Список карт (background и credits - не игровые): background01; background02; background03; background04; background05; background06; background07; d1_trainstation_01; d1_trainstation_02; d1_trainstation_03; d1_trainstation_04; d1_trainstation_05; d1_trainstation_06; d1_canals_01; d1_canals_01a; d1_canals_02; d1_canals_03; d1_canals_05; d1_canals_06; d1_canals_07; d1_canals_08; d1_canals_09; d1_canals_10; d1_canals_11; d1_canals_12; d1_canals_13; d1_eli_01; d1_eli_02; d1_town_01; d1_town_01a; d1_town_02; d1_town_02a; d1_town_03; d1_town_04; d1_town_05; d2_coast_01; d2_coast_03; d2_coast_04; d2_coast_05; d2_coast_07; d2_coast_07; d2_coast_07; d2_coast_08; d2_coast_09; d2_coast_10; d2_coast_11; d2_coast_12; d2_prison_01; d2_prison_02; d2_prison_03; d2_prison_04; d2_prison_05; d2_prison_06; d2_prison_07; d2_prison_08; d3_c17_01; d3_c17_02; d3_c17_03; d3_c17_04; d3_c17_05; d3_c17_06a; d3_c17_06b; d3_c17_07; d3_c17_08; d3_c17_09; d3_c17_10a; d3_c17_10b; d3_c17_11; d3_c17_12; d3_c17_12b; d3_c17_13; d3_citadel_01; d3_citadel_02; d3_citadel_03; d3_citadel_04; d3_citadel_05; d3_breen_01; credits Список NPC: npc_metropolice - метрокоп npc_combine_s - солдат Альянса npc_rollermine - шаровая электрическая мина npc_turret_floor - треногая турель Альянса npc_manhack - мэнхэк, робот-пила npc_citizen - гражданин Сити 17 npc_cscanner - сканнер Альянса npc_barney - Барни Калхаун npc_kleiner - Айзек Кляйнер npc_alyx - Аликс Венс npc_eli - Илай Венс npc_mossman - Джудит Моссман npc_monk - отец Григорий npc_breen - Уоллес Брин npc_gman - Г-Мен npc_dog - D0G (Пёс) npc_headcrab - хедкраб npc_headcrab_fast - быстрый хедкраб npc_headcrab_poison - ядовитый хедкраб npc_zombie - зомби npc_fastzombie - быстрый зомби npc_poisonzombie - ядовитый зомби npc_pigeon - голубь npc_crow - ворона npc_seagull - чайка Следующие четыре кода работают только с командой give: give npc_strider - страйдер, give npc_combinegunship - штурмовик Альянса, give npc_combinedropship - десантный корабль Альянса, give npc_helicopter - вертолёт Альянса. npc_antlion - муравьиный лев, npc_antlionguard - страж муравьиных львов, npc_stalker - сталкер, жертва экспериментов (при убийстве игра вылетает), npc_ichthyosaur - ихтиозавр, не двигается и атакует только если встать к нему вплотную. npc_vortigaunt - вортигонт. give [название предмета] - даёт предмет: Оружия: weapon_crowbar - монтировка weapon_stunstick - парализатор (не работает как оружие игрока) weapon_physcannon - гравипушка weapon_pistol - пистолет weapon_357 - револьвер weapon_smg1 - автомат weapon_ar2 - импульсная винтовка weapon_shotgun - дробовик weapon_crossbow - арбалет weapon_frag - граната weapon_rpg - ракетница weapon_bugbait - феропод weapon_alyxgun - глючный пистолет-пулемёт Аликс weapon_annabelle - глючная винтовка отца Григория weapon_citizenpackage - продовольственный пакет граждан (не оружие) weapon_citizensuitcase - чемодан граждан (не оружие) Предметы: item_suit - HEV костюм item_healthkit - аптечка item_healthvial - мини-аптечка item_battery - зарядная батарея для HEV item_box_srounds - коробка патронов для пистолета item_box_mrounds - коробка патронов для автомата.

10

Гордон при виде от третьего лица в Smod'е стреляет изо рта)))

6

Чё за домовой завёлся? Всем коменты лайкает, а?

6

Стоп, я ошибся, смотри, вводишь так: ent_fire npc_turret_floor setrelationship "player D_LI 100" и в тебя турель стрелять не будет вот схема: ent_fire setrelationship " D_LI 100" команда переведёт любого персонажа на твою сторону и ent_fire setrelationship " D_HT 100" команда заставит любого кого пропишешь ненавидеть того кого пропишешь Вот так. Извини ошибся, с кем не бывает)

5

Некит, ты хоть объединяй их. Глядишь моё место займёшь, да я и покину эту страничку)) Да и с другой стороны, мне кто-то рейтинг эксперта понизил. Наверное покину я вас друзья, в скором времени.

5

Всем привет! И сегодня я хочу рассказать о замечательной команде Test_CreateEntity. Короче эта команда позволяет создать точку любого класса. Фишка в том, что команда создаёт точечные объекты на worldspawn'e, поэтому нужен ent_teleport, чтобы создать точку на нормальном месте. Теперь я расскажу как пользоваться командой:

Работа с Test_CreateEntity

Для наглядности создадим точку npc_alyx :-) Чтобы не было проблем, "отключим" всех npc_alyx: ent_fire npc_alyx addoutput "classname alyxhill" save quick load quick Окей. Теперь смело можно пользоваться самой командой: Test_CreateEntity npc_alyx Вот так. Теперь пишем: ent_teleport npc_alyx picker Окей. Теперь с помощью picker'a ищем точку класса npc_alyx, которая и является нашей созданной точкой :-) Теперь возвращаем классы на место: ent_fire alyxhill addoutput "classname npc_alyx" Готово! Мы имеем точку класса npc_alyx :-)

P.S.

P.S. Конечно же это можно проделать с любым классом, но главное не забыть про "отключение" всех Аликс.

Приятной игры!

5

Напомню как сделать чтобы npc следовал за игроком или за кем-либо:

За игроком

ent_create npc_alyx ent_setname alyx ent_create ai_goal_follow ent_setname alyx_follow ent_fire alyx_follow addoutput "actor alyx" ent_fire alyx_follow addoutput "goal !player" ent_fire alyx_follow activate В таком случае Аликс будет неотступно следовать за Гордоном :-)

За кем-либо

Создадим Аликс: ent_create npc_alyx ent_setname alyx Неподалёку создадим к примеру, Илая: ent_create npc_eli ent_setname eli И пишем: ent_create ai_goal_follow ent_setname alyx_eli_follow ent_fire alyx_eli_follow addoutput "actor alyx" ent_fire alyx_eli_follow addoutput "goal eli" ent_fire alyx_eli_follow activate И поводите немного Илая с помощью npc_select и npc_go, и увидите, что Аликс неотступно следует за отцом :-)

P.S

P.S. Помоему, Nikita-007 это писал когда-то :-)

Удачной игры!

5

Проверил не получается, не следует за кем то, может написать в какой нибудь конфиг?

0
Список NPC

npc_alyx - Аликс Вэнс npc_kleiner - Иззи Кляйнер npc_eli - Илай Вэнс npc_monk - Отец Григорий npc_citizen - Гражданин Сити-17 npc_crow - Ворона npc_seagull - Чайка npc_pigeon - Голубь npc_vortigaunt - Вортигонт npc_barney - Барни Калхун npc_mossman - Джудит Моссман npc_breen - Уоллес Брин npc_advisor - Советник Альянса npc_gman - G-man (Джимен) npc_combine_s - Солдат Альянса npc_combine - Объект Альянса npc_bullseye - NPC, который используется как цель npc_combinedropship - Транспортёр Альянса npc_combinegunship - Штурмовик Альянса npc_grenade_frag - Граната npc_headcrab - Обычный хедкраб npc_headcrab_fast - Быстрый хедкраб npc_headcrab_poison - Ядовитый хедкраб npc_headcrab_black - Ядовитый хедкраб npc_zombie - Обычный зомби npc_fastzombie - Быстрый зомби npc_poisonzombie - Ядовитый зомби npc_barnacle - Барнакл npc_ministrider - Министрайдер (Охотник из Episode 1) npc_hunter - охотник (Episode 2) npc_strider - Страйдер npc_barnacle_tongue_tip - кончик языка барнакла npc_metropolice - полицейский Гражданской Обороны Сити-17 npc_stalker - Сталкер npc_manhack - Менхэк npc_ichthyosaur - Гигантская рыба из Зена npc_antlion - Муравьиный лев npc_antlionguard - Вождь муравьиных львов npc_rollermine - Мина-роллер npc_zombie_torso - Верхняя половина зомби npc_fastzombie_torso - Верхняя половина быстрого зомби (Episode 1 или Episode 2 - не помню...) npc_cscanner - Сканер Альянса npc_helicopter - Вертолёт-охотник npc_zombine - Зомби комбайна (Episode 1) npc_magnusson - Арне Магнуссон npc_create ... - Создать NPC

Пользуйся на здоровье!

4

HL2 Eat Pack 0.1 Итак, я создал свой первый cfg-пак, который добавит в игру еду, которая основана на чит-кодах. Чтобы съесть еду, возьмите её в руку или притяните гравипушкой. Вызвать еду можно следующими командами: exec createbeer1 - 1 вид пива exec createbeer2 - 2 вид пива exec createpumpkin - тыква exec createwatermelon - арбуз exec createsoda - газировка exec createmeat - мясо, самая лучшая еда в паке. Ссылка на скачивание пака: https://yadi.sk/d/9_UDiuJgWu766 Полную информацию вы можете прочитать в комментарии к архиву пака. Установка: Откройте папку HL2 Eat Pack 0.1 и переместите всё её содержимое в папку с игрой. P.S. И сам всё это придумал, так что не спёр ни у кого... Удачной игры и вкусных арбузов!!! :-)

4
(Как создать citizen'a с моделью игрока EP2)

Всем привет! И сегодня я расскажу, как делать помошников с моделью игрока. (Действует только на Half-Life 2 Episode 2) То есть вот с этой белой фигнёй, которую разрабы придумали :-) За нами будет бегать npc_citizen c моделью игрока EP2, это очень даже круто. :-) Начнём!

Для начала открываем два проводника (что это такое думаю все знают), заходим в папку с игрой, заходим в hl2, заходим в models и копируем следующие файлы: Player.mdl Player.dx80.vtx Player.dx90.vtx Player.vvd Player.sw Теперь внимательно. ТАМ ЖЕ заходим в Humans, затем в Group01 и копируем туда наши файлы. Потом выходим из Group01 и заходим в Group02 и туда тоже копируем наши файлы. Выходим из Group02 и заходим в Group03 и туда тоже копируем наши файлы. Выходим из Group03 и заходим в Group03m и туда копируем наши файлы. :-) Уффф.... Теперь заходим в игру, создаём npc_citizen: ent_create npc_citizen ent_setname player_copy Теперь меняем модель: ent_fire player_copy addoutput "model models/player.mdl" save quick load quick Готово! Теперь наш citizen приобрёл модель игрока EP2 :-) Он будет спокойно бегать за нами, с анимацией, всё как полагается. Но это ещё не всё! Мы должны обеспечить нормальную анимацию, если его убьют. Для этого пишем следующее: ent_fire player_copy addoutput "OnDeath player_copy,Kill,1,0.4" Ну вот и всё! Мы создали крутого парня. :-)

Спойлер

P.S. ПАШЕТ ТОЛЬКО НА EPISODE 2!!! P.P.S. Теперь я весь текст буду скрывать, чтобы нам тратить на прокрутку ещё меньше времени.

Удачной игры с citizen'ом-напарником!

Спойлер
4
Prikol Time 1

--Prikol Time-- XD Напишите в консоли: alias "prikol" "prikol" Теперь напишите: prikol И у вас вылетит игра с ошибкой. :-)

3

Я сам на днях это заметил... Поставьте Third person, прочитайте... Lol...

2

npc_create npc_....... как give npc_..... тока лучше

2

в рандомном кидании тел почти все уставились на Барни? O_o а, у него осталось больше всего качества на одежде!

2

Ох, лучше бы ты карты создавал...

2
Prikol Time 2

--Prikol Time-- XD Чуваки, если на вашем сервере можно читерить, то советую, создайте, к примеру, книгу: prop_physics_create props_lab/bindergreen.mdl ent_setname death_book И пропишите: ent_fire death_book addoutput "OnPlayerPickup !activator,IgniteLifeTime,5" ent_fire death_book addoutput "OnPlayerPickup !activator,SetHealth,0,0.5" И теперь все любопытные игроки сервера, будут брать книгу в руки и умирать :-) Максимум троллинг :-)

2

Ты правда думаешь что люди будут смотреть твоё прохождение? Ох как ты ошибаешься...

2

В том смысле Некит, что у меня больше нет времени сидеть с вами и разбираться в играх. Так что держись, передаю трон в твои руки. Удачи!

2

Как сделать гражданина в солдата (ну чтобы не в рубашках ходили) а то в медика я знаю как их делать: ent_fire npc_citizen SetMedicOn

2

Как правильно устанавливать моды для Half-Life 2 и эпизодов? Многие из вас сталкивались с проблемой, которая после установки того или иного мода ломает вашу игру к чёртовой бабушке, а после выдаёт ошибку. Вы естественно забыв сделать бэкапы (копии игры) начинаете бомбить и удалять игру. Сейчас я опишу вам краткое описание как правильно устанавливать моды на пиратские версии игр Half-Life 2 и эпизоды к ним. Установка модов касающихся Half-Life 2. Для установки модов к пиратским версияим игр Half-Life 2 производится следующим образом: 1. Устанавливаем Half-Life 2 на другой диск или в другую директорию; 2. Очищаем базовые файлы игры: Карты, Скрипты, Модели, Материалы, Звуки, Музыку; 3. Устанавливаем мод в наш чистый Half-Life 2 и после запускаем, веселимся и играем. Установка модов касающихся эпизодов сюжетных игр Half-Life 2 Что касается эпизодов, то здесь ничего очищать ничего не нужно, дабы наши любимые эпизоды проработаны на добавление дополнений к тому или иному моду. Кратно об установке модов для эпизодов: 1. Скачиваете мод для эпизода (Первого или Второго не важно...); 2. Заходите в папку с эпизодом (Если эпизод 1-ый, папка: episodic | Если эпизод 2-ой, папка ep2); 3. Внимательно! Скопируйте папку bin которая находится в директории с самими эпизодом (Сделайте копию папки); 4. Установите мод перенеся файлы в папку с первым или вторым эпизодом. Зачем нужно было копировать папку bin? В некоторых пиратских версиях игр эпизодов серии HL2, сами эпизоды идут с недоработкой, на тот случай, если мод не будет работать вы сможете восстановить папку bin с помощью бэкапа (копии вашей папки). Вообще стыдно не знать ребят, такие обычные и элементарные вещи.

2

да..интересно...иконка замигала типа мп5

1

give weapon_annabelle - пушка как у отца Григория (патроны от 357)

1

Zabeys007 если ты говориш про impulse 81, то это smg2 из Half Life 2 Beta. Модели нет поэтому она и ругается на ERROR

1

молодец перевел но это далеко не все коды

1

И вид от третьего лица лучше не вводить, т.к. модели Гордона нет как в первой части! зато она есть в модификации Smod!

1

Как отключить бессмертие? sv_cheats 0 не помогает.

1

_Priz Пропиши заново "god" (а сначала "sv_cheats 1")

0

Напиши названия скриптов если знаешь, плиз.

1

лююююди еся код для заряда гравипухи physcannon_mega_enablen 1 есть виды патронов: item_ammo_ar2_altfire - плазма-шар для ar2 item_ammo_crossbow -арбалет item_ammo_357 -магнум

1

Да кстате если смешаете HL2 и HL2 EP1 добавится чит-код: ent_create - код может создавать npc/предметы -------------------------------------------------------------- Есть ещё одна фишка, ну это как бы не фишка... Кароче читай: Если набрать код respawn_entities (рестарт карты без загрузки) и побойти к тому месту где вы набрали этот код то с помощью чит-кода picker можно увидеть небольшой прямоугольник, естественно ударив по нему вы бьёте самого себя. Вот вам и фишка набери код respawn_entities и можете убить самого себя. :-) Разберусь с кодами, ещё что нибудь напишу... Удачного вам самоубийства...

1

g_ai_citizen_show_enemy 1 - создаёт красную люнию от дружеского npc_citizen к врагу

1

Кстати говоря, я нашел путь в пластилиновый мир в ЛЮБОЙ игре на движке сурса xD вводите "mat_showlowresimages 1" и вот результат!:

P.S. скрин делал в гмоде, но это ничего не меняет P.P.S фон-текстура травы.

1

могу кое что добавить ко всему кто желает играть с прицелом не с бедра а как в реале то надо сделать следующие. в папке hl2\cfg откройте файл autoexec.cfg и в самом верху вставьте вот это //gameplay tweaks ironsight_sensitivity 0.75 zoom_sensitivity_ratio 0.75 затем откройте hl2\cfg и файл config.cfg и добавьте в него вот это 1" ff_ironsight_hide_quickinfo. в игре зайдите в меню > настройки > клавиатура и выберите клавишу для функции iron singht и всё прицел готов.

1

Нет. Только в Garrys Mod. А вообще ты знаешь, если похимичить, то может что нибудь получится. Попробуй.

1

у меня вопрос::::::::как сделать чтобы комбайны спускались на верёвке с крыши и как вызвать советника и всё

1

А можно создать турель из портал, просто я в hl2 dm знаю сервак с моделью такой турельки и называется npc_turret_floor_portal?

1

combine_s 235 создавать солдатов альянся спускавшихся по верёвке только через редактор, советника увы создать нельзя = вылит игры. sav1 55rus Создать турельки из Portal в hl2 dm нельзя, движки разные.

1

Привет друзья! Хочу напомнить, что если у вас есть желание, вы можете добавиться ко мне в Steam-друзья, вот по этой ссылке: http://steamcommunity.com/profiles/76561198042360389/ задавайте вопросы по играм на прямую и не парьтесь :)

1

Никита (извини за тупой вопрос ) как заменить модель монтировки на дубинку ? в half life 2?

1

просто монтировка надоела хочется уже развлечься например прикольнутся что ты комбайн :D

1

Да, конечно. В самом начале написано же: impulse 101 повнимательней, denprotiv.

1

Напоминаю, что вы так же можете добавиться ко мне в Steam и задавать вопросы напрямую. Ссылка на мой профиль: http://steamcommunity.com/profiles/76561198042360389/

1

Если ты крутой программист то шансов куча, если обычный игрок, коллекционирующий читы, то врят ли...

1

Да ладно, не расстроишь) Мне как то если честно пофигу)

1

Меняй позицию и параметры или удаляй этот и создавай новый.

1

Ребят, давайте не будем парится, добавляйтесь ко мне в Steam и задавайте вопросы напрямую, может даже с вами в лицушный Гарис Мод сыграем или в Synergy, если у вас конечно есть) Вон КОД добавился, давайте ка и остальные подтягивайтесь. На прямую оно ж всегда проще. (ссылка выше в коментах)

1

И до нас дошли слухи... Как вы знаете, в Steam-овской версии Garry's Mod-a есть команда act с некоторыми параметрами, которые я перечислю ниже. Сама же команда даёт возможность игроку проигрывать анимационные сценки. И так, вот все значения команды act которые мне удалось найти: act agree - Проиграть анимацию Отлично! act becon - Проиграть анимацию Иди сюда! act bow - Проиграть анимацию Поклон act cheer - Проиграть анимацию Приветствие act dance - Проиграть анимацию Танец act disagree - Проиграть анимацию Я не согласен! act forward - Проиграть анимацию Продолжайте двигаться! act group - Проиграть анимацию Сгруппироваться! act halt - Проиграть анимацию Удачи! act laugh - Проиграть анимацию Смех над кем либо act muscle - Проиграть анимацию Стриптиз act pers - Проиграть анимацию Поза льва! act robot - Проиграть анимацию Робот act salute - Проиграть анимацию Салют! act wave - Проиграть анимацию Мах рукой act zombie - Проиграть анимацию Горящего зомби На данный момент это все команды, которые мне удалось найти. Появится новости, обязательно сообщу. Всем удачи!

1

Сборка статей nikeran'a с 05.07.2014 по 10.07.2014. FireUser:

Спойлер

У каждого объекта в Half-Life есть действия: FireUser1 FireUser2 FireUser3 FireUser4 Вроде как они используются для вызова пакетов действий :-) Подробнее о том, как забить действия на FireUser:

У энтити есть события с названиями: OnUser1 OnUser2 OnUser3 OnUser4 Так вот, они нужны именно для того, чтобы забить команды... Для примера создадим Аликс со значениями FireUser: npc_create npc_alyx ent_setname alyx ent_fire alyx addoutput "OnUser1 npc_alyx,addoutput,targetname alyx1" ent_fire alyx addoutput "OnUser2 npc_alyx,addoutput,targetname alyx2" ent_fire alyx addoutput "OnUser3 npc_alyx,addoutput,targetname alyx3" ent_fire alyx addoutput "OnUser4 npc_alyx,addoutput,targetname alyx4" Готово! Мы создали Аликс с FireUser'ами :-) Теперь набираем: ent_fire alyx FireUser1 - и все npc_alyx на карте примут имя alyx1 :-) Проверьте через ent_text :-) ent_fire alyx FireUser2 - и все npc_alyx назовутся alyx2 :-) ent_fire alyx FireUser3 - и все npc_alyx назовутся alyx3 :-) ent_fire alyx FireUser4 - и все npc_alyx назовутся alyx4 :-) Думаю, разъяснил всё понятно.

Спойлер

P.S. Я сам додумался до этого :-) И вот статью придумал, но нет, я не хвастаюсь, просто делюсь знанием :-) P.P.S. Статья в первом скрытом тексте, если кто ещё не понял :-) P.P.P.S. Я всё выделил жирным, чтобы было хорошо видно :-)

Всем удачной игры :-)

Спойлер

Damage filters для бессмертия энтити:

Всем привет :-) И сегодня я расскажу как сделать ПОЛНОСТЬЮ БЕССМЕРТНОЕ ЭНТИТИ ЧЕРЕЗ FILTER_ACTIVATOR_CLASS!!!!!!!!!!!! Суть в том, что не на всех картах работают такие damage filters, типа: filter_invulnerable, filter_invuln, null, filter_null, damagefilter_null, damagefilter_invulnereable и другие... Но теперь у этой проблемы есть решение! Вот статья:

Спойлер

Итак, нам нужно будет создать filter_activator_class. прописываем в консоли: ent_fire filter_activator_class addoutput "classname tass" ent_create filter_activator_class ent_fire filter_activator_class addoutput "targetname filter_invulnerable" ent_fire tass addoutput "classname filter_activator_class" ГОТОВО! Теперь создаём, например, npc_alyx и пишем: ent_setname super_alyx ent_fire super_alyx setdamagefilter filter_invulnerable Вот и всё! теперь наша Аликс не погибнет не от удара комбайна, не от команды npc_kill... не от чего-либо другого :-)

Спойлер

P.S. Статьи я часто буду оставлять как скрытые тексты, чтобы всем нам тратить меньше времени на прокрутку статей. Всё ради того, чтобы не тянуть наше драгоценное время :-)

Удачной игры...

Спойлер

Создание npc_combine:

Всем привет! И сегодня я расскажу вам, как создать npc_combine. Не npc_combine_s, а именно npc_combine! Впринципе, это аналог моей статьи "Как создать советника", но так как через npc_create или ent_create npc_combine создать невозможно, то тема достаточно актуальна :-) Итак, первый вариант:

Спойлер

Для начала создадим обычного npc_combine_s: npc_create npc_combine_s ent_setname combine Затем пишем в консоли: ent_fire combine addoutput "classname npc_combine" Сохраняемся и загружаем сохранение. Ну вот и всё! Мы создали npc_combine. Да, именно npc_combine, проверьте через ent_text :-)

Второй вариант:

Спойлер

Итак, в первом варианте я объяснил, как создать npc_combine с моделькой комбайна :-) А этот вариант о создании точечного npc_combine. Ну ладно, хватит тянуть, пишем: ent_fire npc_combine addoutput "classname oster" Test_CreateEntity npc_combine Затем наводим прицел на нужное нам место для npc_combine, потом пишем в консоли: ent_teleport npc_combine ent_fire oster addoutput "classname npc_combine" И назовём наш npc_combine: ent_setname combine Готово! Теперь мы имеем точку класса npc_combine! :-)

Спойлер

P.S. Я специально выделяю жирным шрифтом все команды в консоли, чтобы они выделялись :-)

Всем удачи и всем пока!

Спойлер

Про npc_bullseye:

Всем привет! И сегодня я расскажу вам о таких энтити как npc_bullseye. Очень полезное энтити, оно используется для того, чтобы производить действия при смерти самого npc_bullseye. Ну что ж, вперёд!

Спойлер

npc_bullseye невидим, поэтому чтобы его быстрей найти включим режим picker :-) developer 3 picker Создадим npc_bullseye: ent_create npc_bullseye ent_setname bullseye И создадим ящик: prop_physics_create props_junk/wood_crate001a.mdl ent_setname bullcrate ent_fire bullcrate disablemotion Таким образом, мы создали ящик, который никак нельзя сдвинуть :-) Затем пишем: ent_fire bullseye addoutput "OnDeath bullcrate,enablemotion" Готово! Теперь идём за ящик, с помощью режима picker находим квадратик (или небольшой прямоугольник), это и есть наш запрограммированный npc_bullseye, убиваем его и пробуем сдвинуть ящик :-) Попробуйте для начала поднять его гравипушкой, если он притянется, значит всё нормально сработало, если нет, повторите всё с начала :-)

Спойлер

P.S. Может быть, когда-нибудь потом я сделаю статью про npc_bullseye, сквозь которых можно проходить и стрелять.

Всем удачи и до скорых встреч... Всем пока!

Спойлер

Про создание элитного комбайна без копирования файлов:

Всем привет! И сегодня я расскажу вам, как сделать ЭЛИТНОГО КОМБАЙНА БЕЗ КОПИРОВАНИЯ ФАЙЛОВ!!!!!!! Начнём!

Спойлер

Создадим обыкновенного комбайна: npc_create npc_combine_s ent_setname elite_combine Затем пишем: ent_fire elite_combine addoutput "model models/combine_super_soldier.mdl" Сохраняемся и загружаем сохранение. ВСЁ!

Спойлер

P.S. Простите меня, что статья короткая получилась. Просто я устал уже статьи пилить, и неохота длинноту развивать. Давайте ценить чужой труд :-)

Всем удачи и пока :-)

Спойлер

P.S. разъясню: 05.07.2014 - т.е. 5 июля - день моей регистрации на PlayGround.ru, а 10.07.2014 - т.е. 10 июля - день, в который я выпустил все эти статьи :-) Удачной игры!

1

Всем привет! Сегодня мы поговорим о том, как заставить NPC Сломать ящик :-) Погнали!

Как заставить NPC сломать ящик?

Для начала создадим npc_citizen: ent_create npc_citizen ent_setname citizen ent_fire citizen giveweapon weapon_crowbar Итак, мы создали citizen'а с монтировкой в руках :-) Теперь поставим ящик: prop_physics_create props_junk/wood_crate001a.mdl ent_setname crate Мы создали ящик, теперь создадим точечного npc_bullseye. Точечного потому, чтобы citizen бил по ящику, а не просто махал в пустоту :-) ent_create npc_launcher ent_setname crate_bullseye ent_fire crate_bullseye addoutput "classname npc_bullseye" Сохраняемся и загружаем сохранение. Теперь наводим на то место, по которому citizen будет бить :-) Затем пишем: ent_teleport crate_bullseye И крепим crate_bullseye к ящику: ent_fire crate_bullseye setparent "crate" И заставляем npc_citizen бить этого crate_bullseye: ent_fire citizen setrelationship "crate_bullseye D_HT 9999" Вуаля! Теперь npc_citizen будет бить ящик, пока не сломает его :-)

P.S.

P.S. Извините, 11 июля я ничего не писал, так как настроения не было. :-( P.P.S. Эту штуку можно проделать с любым NPC :-) P.P.P.S. Я научился заглавие спойлера писать, как видите :-)

Всем удачи!

1

Всем привет! И сегодня мы поговорим о матрасах в half-life :-) Наверняка все, кто проходил half-life до конца, видели, бывает валяются железные кровати а рядом матрасы... Вроде ничего особенного, НО! ЭТИ МАТРАСЫ МОЖНО ВЫГИБАТЬ!!! Вот об этом и поговорим. То есть о выгибающихся матрасах. Матрасы - это не prop_mattress и не что-либо другое, это prop_ragdoll!!! Да, звучит немного странно, но матрасы в half-life - это действительно prop_ragdoll с моделью матрасов. Хорошо, хватит болтать, вперёд! Создадим его!

Как создать выгибающийся матрас?

Для начала спавним любого NPC: ent_create npc_alyx ent_setname mattress_NPC Мы создали alyx, и теперь мы превратим её в generic_actor: ent_fire mattress_NPC addoutput "classname generic_actor" Сохраняемся и загружаем сохранение. Теперь меняем модель нашего generic_actor'a: ent_fire mattress_NPC addoutput "model models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl" Сохраняемся и загружаем сохранение. Теперь стреляем в нашего generic_actor, пока он не сдохнет :-) Вуаля! Теперь мы имеем выгибающийся матрас! :-) Можем стрелять в него, притягивать и толкать гравипушкой, можем с ним делать что угодно, но он будет таким же замечательным и выгибающимся, каким и был всегда :-)

P.S.

P.S. Извините, что много слов, просто мне очень хотелось рассказать всё как есть :-) P.P.S. Также хочу напомнить, что вы можете не париться, а просто копировать команды из моих статей.

Всем удачной игры :-)

1

Привет всем! У меня вопрос, можно-ли NPC из half-life 2 засунуть в Team fortress 2?

1

Всем привет! Сегодня мы поговорим о bullseye, сквозь которых можно проходить и стрелять. Это объекты bullseye_strider_focus, но переделать их в npc_bullseye нам не составит особого труда :-) Окей, вперёд!

Как создать bullseye_strider_focus?

Для начала пишем: ent_fire bullseye_strider_focus addoutput "classname Backup_focus" Затем создаём страйдера: npc_create npc_strider ent_setname strider Да, здесь страйдера можно создавать и через npc_create, и через give. Разницы нет. Теперь убираем его: ent_fire strider kill От него остался bullseye_strider_focus. Назовём его: ent_fire bullseye_strider_focus addoutput "targetname bullseye" Теперь пишем вот такую вот штучку: prop_physics_create props_junk/wood_crate001a.mdl ent_setname helis ent_teleport bullseye ent_fire helis kill Теперь включаем picker и хорошенько целимся, пока не увидим небольшой квадрат. Это и есть наш bullseye_strider_focus! Сквозь него можно проходить и стрелять. Реально можно :-) Попробуйте :-) А потом просто напишите: ent_fire Backup_focus addoutput "classname bullseye_strider_focus" ВСЁ!

Дополнительно

Дополнительно: Если вы хотите переделать bullseye_strider_focus в просто npc_bullseye, то пишите следующее: ent_fire bullseye addoutput "classname npc_bullseye" Сохраняемся и загружаем сохранение. ВСЁ!

P.S.

P.S. Сборка статей выйдет где-то 14 или 15 июля. P.P.S. ВНИМАНИЕ!!! Перезалив! Первый вариант статьи я потерял, когда случайно нажал на какую-то кнопку и страница перезагрузилась :-(

Удачи!

1

Всем привет! И сегодня я расскажу как работать с объектами, которые не отмечаются через picker. Ну погнали!

Как создать объект, отключённый от picker'a?

Для начала нужно их как-то назвать. Перед этим нужно у всех объектов этого класса изменить название класса, чтобы при переименовывании не захватить другие объекты. ent_fire point_template addoutput "classname Backup" ent_create point_template Таким образом, мы создали особый point_template, который отличается от других именем класса. Теперь переименовываем его: ent_fire point_template addoutput "targetname template_spawner" И возвращаем все классы на место: ent_fire Backup addoutput "classname point_template" Готово! Теперь мы может обратиться к нашему созданному point_template: ent_fire template_spawner ...

P.S.

P.S. Понимаю, не очень хорошо объяснил. Но понимать тут особо нечего :-) Просто пишем: ent_fire point_template addoutput "classname Backup" ent_create point_template ent_fire point_template addoutput "targetname template_spawner" ent_fire Backup addoutput "classname point_template" P.P.S. Кстати, такую фишку можно не только с point_template провернуть, а со всеми объектами, "отключёнными" от picker'а: filter_activator_name, filter_activator_class, filter_activator_team, filter_damage_type и другими...

Удачной игры!

1

Также хочу ознакомить всех вас со способами связи со мной:

Способы связи со мной

Skype: nikita.orlov2004 ВКонтакте: vk.com/nikitaorlovok Мобильный телефон: +79676101748 Электронная почта: onv2004@rambler.ru

P.S.

P.S. Если вы что-то в моих статьях непоняли, можете обратиться ко мне в скайп или в ВК.

Всем удачи и пока!

1

Всем привет! И сегодня мы поговорим о скелетах в Half-Life 2 :-) Вообще, всю эту статью я проверял в Half-Life 2 Episode 2, так что незнаю, будет ли всё это работать в обычном Half-Life 2. Тем не менее, поехали!

Как создать скелета?

Итак, мы решили создать скелетика :-) Для начала создадим любого NPC: ent_create npc_alyx ent_setname skeleton Теперь меняем модель нашей Аликс: ent_fire skeleton addoutput "model models/skeleton/skeleton_whole.mdl" Сохраняемся и загружаем сохранение. Да, Аликс приняла модель скелетика, НО! Это ещё не всё! Мы должны убить нашу Аликс: ent_fire skeleton sethealth 0 Вуаля! Теперь у нас есть такой прикольненький скелетик у которого можно даже менять скин! Но об этом в следующем скрытом тексте.

Скины скелета

skin 0 - обычный скелет. skin 1 - "белоснежный" скелет. skin 2 - скелет, который весь в крови. skin 3 - "скелет-многолетник" Короче, прям всё объяснить на словах сложно. Просто поизменяйте скины и посмотрите, какие крутые есть :-)

P.S.

P.S. Статья, я думаю, вам понравится, потому, что сам процесс несложный :-)

Желаю удачи!

1

Всем привет! Сегодня мы поговорим, как менять модель и класс энтити :-) Вы наверняка видели в большинстве моих статей этот способ :-) Так вот, сегодня я расскажу об этом способе поподробнее. Ну давайте менять :-)

Как поменять модель энтити?

Создадим кого-нибудь: ent_create npc_alyx ent_setname alyx_setmodel Ну вот, мы создали Аликс, теперь поменяем её модель: ent_fire alyx_setmodel addoutput "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" Наша Аликс ещё не приняла новую модель, но через ent_text можно заметить, что в строке Model появилось новое значение. Итак, чтобы наша Аликс приняла новую модель, нам нужно сохраниться и загрузить сохранение: save quick load quick Вуаля! теперь наша Аликс приняла модель ящика, и мы рады :-) Но двигаться она не сможет, так как анимации передвигания ящика нет! :-(

Как поменять класс энтити?

Ну что ж, это аналог :-) Тем не менее начнём. Создаём кого-нибудь: ent_create npc_alyx ent_setname alyx_setclass Мы опять же создали Аликс :-) Меняем её имя класса: ent_fire alyx_setclass addoutput "classname generic_actor" Но наша Аликс ещё не generic_actor, нам опять же нужно сохраниться и загрузить сохранение: save quick load quick Вуаля! Теперь наша Аликс уже не Аликс, а generic_actor :-) И мы сможем её убить :-)

P.S.

P.S. Иногда вам могут попасться несовместимые классы, при попытке поменять их друг на друга у вас вылетит игра. То есть менять NPC можно только на ЖИВЫЕ ОБЪЕКТЫ, а НЕЖИВЫЕ только на НЕЖИВЫЕ. То есть при попытке поменять, к примеру, npc_mossman на prop_dynamic у вас вылетит игра на этапе загрузки сохранения, так как ЖИВЫЕ объекты поменять на НЕЖИВЫЕ нельзя. P.P.S. addoutput рулит :-)

Удачной игры...

1

Долгожданная сборка статей nikeran'a с 12.07.2014 по 14.07.2014.

(Как заставить NPC сломать ящик)

Всем привет! Сегодня мы поговорим о том, как заставить NPC Сломать ящик :-) Погнали!

Для начала создадим npc_citizen: ent_create npc_citizen ent_setname citizen ent_fire citizen giveweapon weapon_crowbar Итак, мы создали citizen'а с монтировкой в руках :-) Теперь поставим ящик: prop_physics_create props_junk/wood_crate001a.mdl ent_setname crate Мы создали ящик, теперь создадим точечного npc_bullseye. Точечного потому, чтобы citizen бил по ящику, а не просто махал в пустоту :-) ent_create npc_launcher ent_setname crate_bullseye ent_fire crate_bullseye addoutput "classname npc_bullseye" Сохраняемся и загружаем сохранение. Теперь наводим на то место, по которому citizen будет бить :-) Затем пишем: ent_teleport crate_bullseye И крепим crate_bullseye к ящику: ent_fire crate_bullseye setparent "crate" И заставляем npc_citizen бить этого crate_bullseye: ent_fire citizen setrelationship "crate_bullseye D_HT 9999" Вуаля! Теперь npc_citizen будет бить ящик, пока не сломает его :-)

Спойлер

P.S. Извините, 11 июля я ничего не писал, так как настроения не было. :-( P.P.S. Эту штуку можно проделать с любым NPC :-) P.P.P.S. Я научился заглавие спойлера писать, как видите :-)

Всем удачи!

Спойлер

Всем привет! И сегодня мы поговорим о матрасах в half-life :-) Наверняка все, кто проходил half-life до конца, видели, бывает валяются железные кровати а рядом матрасы... Вроде ничего особенного, НО! ЭТИ МАТРАСЫ МОЖНО ВЫГИБАТЬ!!! Вот об этом и поговорим. То есть о выгибающихся матрасах. Матрасы - это не prop_mattress и не что-либо другое, это prop_ragdoll!!! Да, звучит немного странно, но матрасы в half-life - это действительно prop_ragdoll с моделью матрасов. Хорошо, хватит болтать, вперёд! Создадим его!

Для начала спавним любого NPC: ent_create npc_alyx ent_setname mattress_NPC Мы создали alyx, и теперь мы превратим её в generic_actor: ent_fire mattress_NPC addoutput "classname generic_actor" Сохраняемся и загружаем сохранение. Теперь меняем модель нашего generic_actor'a: ent_fire mattress_NPC addoutput "model models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl" Сохраняемся и загружаем сохранение. Теперь стреляем в нашего generic_actor, пока он не сдохнет :-) Вуаля! Теперь мы имеем выгибающийся матрас! :-) Можем стрелять в него, притягивать и толкать гравипушкой, можем с ним делать что угодно, но он будет таким же замечательным и выгибающимся, каким и был всегда :-)

Спойлер

P.S. Извините, что много слов, просто мне очень хотелось рассказать всё как есть :-) P.P.S. Также хочу напомнить, что вы можете не париться, а просто копировать команды из моих статей.

Всем удачной игры :-)

Спойлер

Всем привет! Сегодня мы поговорим о bullseye, сквозь которых можно проходить и стрелять. Это объекты bullseye_strider_focus, но переделать их в npc_bullseye нам не составит особого труда :-) Окей, вперёд!

Для начала пишем: ent_fire bullseye_strider_focus addoutput "classname Backup_focus" Затем создаём страйдера: npc_create npc_strider ent_setname strider Да, здесь страйдера можно создавать и через npc_create, и через give. Разницы нет. Теперь убираем его: ent_fire strider kill От него остался bullseye_strider_focus. Назовём его: ent_fire bullseye_strider_focus addoutput "targetname bullseye" Теперь пишем вот такую вот штучку: prop_physics_create props_junk/wood_crate001a.mdl ent_setname helis ent_teleport bullseye ent_fire helis kill Теперь включаем picker и хорошенько целимся, пока не увидим небольшой квадрат. Это и есть наш bullseye_strider_focus! Сквозь него можно проходить и стрелять. Реально можно :-) Попробуйте :-) А потом просто напишите: ent_fire Backup_focus addoutput "classname bullseye_strider_focus" ВСЁ!

Спойлер

Дополнительно: Если вы хотите переделать bullseye_strider_focus в просто npc_bullseye, то пишите следующее: ent_fire bullseye addoutput "classname npc_bullseye" Сохраняемся и загружаем сохранение. ВСЁ!

P.S.

P.S. Сборка статей выйдет где-то 14 или 15 июля. P.P.S. ВНИМАНИЕ!!! Перезалив! Первый вариант статьи я потерял, когда случайно нажал на какую-то кнопку и страница перезагрузилась :-(

Удачи!

Спойлер

Всем привет! И сегодня я расскажу как работать с объектами, которые не отмечаются через picker. Ну погнали!

Для начала нужно их как-то назвать. Перед этим нужно у всех объектов этого класса изменить название класса, чтобы при переименовывании не захватить другие объекты. ent_fire point_template addoutput "classname Backup" ent_create point_template Таким образом, мы создали особый point_template, который отличается от других именем класса. Теперь переименовываем его: ent_fire point_template addoutput "targetname template_spawner" И возвращаем все классы на место: ent_fire Backup addoutput "classname point_template" Готово! Теперь мы может обратиться к нашему созданному point_template: ent_fire template_spawner ...

Спойлер

P.S. Понимаю, не очень хорошо объяснил. Но понимать тут особо нечего :-) Просто пишем: ent_fire point_template addoutput "classname Backup" ent_create point_template ent_fire point_template addoutput "targetname template_spawner" ent_fire Backup addoutput "classname point_template" P.P.S. Кстати, такую фишку можно не только с point_template провернуть, а со всеми объектами, "отключёнными" от picker'а: filter_activator_name, filter_activator_class, filter_activator_team, filter_damage_type и другими...

Удачной игры!

Спойлер

Всем привет! И сегодня мы поговорим о скелетах в Half-Life 2 :-) Вообще, всю эту статью я проверял в Half-Life 2 Episode 2, так что незнаю, будет ли всё это работать в обычном Half-Life 2. Тем не менее, поехали!

Итак, мы решили создать скелетика :-) Для начала создадим любого NPC: ent_create npc_alyx ent_setname skeleton Теперь меняем модель нашей Аликс: ent_fire skeleton addoutput "model models/skeleton/skeleton_whole.mdl" Сохраняемся и загружаем сохранение. Да, Аликс приняла модель скелетика, НО! Это ещё не всё! Мы должны убить нашу Аликс: ent_fire skeleton sethealth 0 Вуаля! Теперь у нас есть такой прикольненький скелетик у которого можно даже менять скин! Но об этом в следующем скрытом тексте.

Спойлер

skin 0 - обычный скелет. skin 1 - "белоснежный" скелет. skin 2 - скелет, который весь в крови. skin 3 - "скелет-многолетник" Короче, прям всё объяснить на словах сложно. Просто поизменяйте скины и посмотрите, какие крутые есть :-)

P.S.

P.S. Статья, я думаю, вам понравится, потому, что сам процесс несложный :-)

Желаю удачи!

Спойлер

Всем привет! Сегодня мы поговорим, как менять модель и класс энтити :-) Вы наверняка видели в большинстве моих статей этот способ :-) Так вот, сегодня я расскажу об этом способе поподробнее. Ну давайте менять :-)

Создадим кого-нибудь: ent_create npc_alyx ent_setname alyx_setmodel Ну вот, мы создали Аликс, теперь поменяем её модель: ent_fire alyx_setmodel addoutput "model models/props_junk/wood_crate001a.mdl" Наша Аликс ещё не приняла новую модель, но через ent_text можно заметить, что в строке Model появилось новое значение. Итак, чтобы наша Аликс приняла новую модель, нам нужно сохраниться и загрузить сохранение: save quick load quick Вуаля! теперь наша Аликс приняла модель ящика, и мы рады :-) Но двигаться она не сможет, так как анимации передвигания ящика нет! :-(

Спойлер

Ну что ж, это аналог :-) Тем не менее начнём. Создаём кого-нибудь: ent_create npc_alyx ent_setname alyx_setclass Мы опять же создали Аликс :-) Меняем её имя класса: ent_fire alyx_setclass addoutput "classname generic_actor" Но наша Аликс ещё не generic_actor, нам опять же нужно сохраниться и загрузить сохранение: save quick load quick Вуаля! Теперь наша Аликс уже не Аликс, а generic_actor :-) И мы сможем её убить :-)

P.S.

P.S. Иногда вам могут попасться несовместимые классы, при попытке поменять их друг на друга у вас вылетит игра. То есть менять NPC можно только на ЖИВЫЕ ОБЪЕКТЫ, а НЕЖИВЫЕ только на НЕЖИВЫЕ. То есть при попытке поменять, к примеру, npc_mossman на prop_dynamic у вас вылетит игра на этапе загрузки сохранения, так как ЖИВЫЕ объекты поменять на НЕЖИВЫЕ нельзя. P.P.S. addoutput рулит :-)

Удачной игры...

Спойлер

P.S. Затянул я со сборочкой-то... Удачной игры!

1

Прям библиотека знаний... да, ты людей многому научишь...

1

Я почти месяц тут с вами на сайте и решил по этому случаю выложить мой пак :-) Сам я пользуюсь им очень давно, и в один момент я подумал, что может мне его выложить куда-нибудь и всё такое... И я, к счастью, всмомнил про замечательный игроманский сайт PlayGround.ru , на котором все всегда рады помощи :-)

1

Ну могу сказать одно, не писал я половину потому что я готовлю моды для игры Synergy. Сейчас кстати говоря выпускаю мод Antlion Troopers Deuce для Synergy с исправленными полностью ошибками в карте + русификатор. Озвучка так же будет на английском, но текст в комментариях полностью русский. В общем могу сказать одно, ожидаем. В скоре я выложу ссылку в эту тему если конечно кому интересно и за подробностями только в личку!! Ожидайте релиза)) Ну и отвечаю на последнее сообщение моего так сказать зама: "Я, Некит и получше могу приколы замутить))". Ах да, и дополнить это сообщение хотелось тем, что если у вас есть желание на заказ переделки какого нибудь мода или карты, то пишите в личку.

1

Я ои етом nikeran exec createbeer1 - 1 вид пива exec createbeer2 - 2 вид пива exec createpumpkin - тыква exec createwatermelon - арбуз exec createsoda - газировка exec createmeat - мясо, самая лучшая еда в паке.

1

* vova12ru, когда Кляйнер на карте d1_trainstation_05 Взял Сlipboard - тут используется Body Group то есть, эта Clipboard привязана к Кляйнеру изначально. Спросишь ты: Почему мы её не видим? Отвечаю: Потому что используется BodyGroup. Это примерно то же самое, что и скин игрока или другого персонажа, например: skin 1 - у комбайна это чёрный цвет, skin 2 - у комбайна белый цвет. Вот примерно так. Если не понял, отпишись. Разъясню что и как в подробностях. * Некит, нормальный гарис ищи сам, я с 2009 года как скачал стим и купил стимовскую версию гариса, советую тебе поступить так же. Тем более скоро зима, будут зимние скидки, он полюбому в районе 100 рублей будет стоить.

1

Друзья! Для любилетей Garry's Mod-а я решил сделать 2 ремейка карт под Garry's Mod. Возможно эти 2 карты вам уже знакомы, а может быть и нет? Для начала я решил подготовить 2 штучки карт для гариса, посмотреть ваше мнение и после чего создавать карты по мнению коментов. Ссылки на мои карты (аддоны) для Garry's Mod: 1) http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=297869318 2) http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=300800588 Обратите внимание, что аддоны находятся в WorkShop-е и вам нужна стимовская версия игры что бы подписаться на них. Смотрите, скачивайте, подписывайтесь, ставьте лайк, рассказывайте друзьям.

1

Дмитрий Иванов 333, npc_create npc_citizen ent_setname soldier ent_fire soldier addoutput "model models\Humans\Group02\Любой файл" save quick01 load quick01

1

Заходишь в папку scripts, находишь нужное тебе оружие и через файлы weapon_название-оружия.txt меняешь параметры скоростельности. А насчёт консольной команды, так попробуй через команду find поискать. Пробей в консоли: find speed или find weaponspeed. В общем, что-то типа этого. Попробуй.

1

здрасьте всем! хотел спросить про "аннигиляцию" NPC, а так же про то, как в Gmod 10 заставить NPC сесть в машину, которую я создам специально для него? Извините за прошлый раз, просто интернет тупанул. хотелось бы создать "конвой" NPC. И кстати, не мапперы а модмейкеры (извиняюсь за поправку)

1

MAPpers от слова MAP - карта, делают карты MODmakers от слова MOD - мод, делают моды

1

Аннигилировать NPC можно следующим образом: Меняем класс ent_entity_dissolver на entity_temp для того, чтобы не затронуть другие ent_entity_dissolver, установленные на карте: ent_fire env_entity_dissolver addoutput "classname entity_temp" Создаем аннигилятор (через give, ent_create, npc_create не создается): test_createentity env_entity_dissolver Переименовываем ent_entity_dissolver на dissolver: ent_fire env_entity_dissolver addoutput "targetname dissolver" Выбираем тип аннигиляции - 0, 1 или 2: ent_fire dissolver addoutput "dissolvetype 1" Создаем NPC, которого хотим аннигилировать, например npc_zombie: npc_create npc_zombie Переименовываем npc_zombie на zombie: ent_setname zombie Указываем цель аннигиляции на zombie: ent_fire dissolver addoutput "target zombie" Меняем класс entity_temp обратно на ent_entity_dissolver: ent_fire entity_temp addoutput "classname env_entity_dissolver" Аннигилируем zombie: ent_fire dissolver dissolve

1

как в Gmod 10 заставить NPC сесть в машину, которую я создам специально для него? к примеру в багги, но так, чтобы он следовал на этой машине за мной. И еще вопрос, в left 4 dead 2 есть команда, как бы делает чтобы все NPC повторяли твои действия точь в точь, bot_mimic кажется, так вот, есть ли такая же команда в half-life 2? я поискал, именно этой команды в HL2 нету, но может есть её заместительница? Чтобы действие было такое же

1

Для того, чтобы заставить комбайна выпустить шарик AR2 используется та же команда throwgrenadeattarget, но только вместо обычного комбайна необходимо создать элиту. Только элита может выпускать шарики AR2.

1

нубсайбот12323142, вы про турель альянса которую мы видим в HL2 обычной, к примеру на уровне "Нова-Проспект", когда нам нужно пробираться сквозь комбайнов с фероподами к самой тюрьме? или про винтовку в HL2 episode 2, с которой нас защищают аликс и ворт? просто хочу уточнить, самому интересно

1

А, и еще вопрос, как создать в HL2 physgun как в garry's mod? которым можно взять объект и изменять расстояние, вращать его, в общем не грави-пушку, а именно physgun

1

Еще раз здравствуйте, я так и не нашел параметров разброса и скорострельности, можно пример кода поконкретней ? И можно ли в смоде на атаку 2 поставить выстрел дробью а не гранату ? так чтобы 1 атака стрелял скорострельно а 2 одиночно и как дробовик И да кстате почему вы игнорите некоторые вопросы ?

1

нубсайбот 12323142 Я не против, обращайся, я на PG не так часто захожу и по этому прошу всех добавятся через Steam. Я то отвечу не проблема, но всё же лучше через стим. И мне удобнее и вы ответы быстрее получите. На счёт модов могу сказать только одно: Моды для HL2, а в особенности Combine Combat нужно устанавливать на чистый вариант игры. То есть тебе нужно установить HL2 на другой диск в другую директорию, удаляешь все карты, музыку, скрипты (короче файлы игры основные), ну а после чего ты уже сможешь нормально установить мод Combine Combat. Суть в том, что некоторые файлы HL2 твоего пиратского мешают моду запустится и получается так, что файлы мода не могут просто на просто прогрузится при запуске игры HL2 и ты просто убиваешь игру.

1

Прописал Impulse 81 появилась какай-то хрень. Стрелят нельзя. Хто знает что ето такое?

0

Virus_10 Это оружие МП4 из бета версии халфы. Само оружие как бы было убрано но не полностью видимо...

0

это лодка которая на уровне опасная вода

0

PrizraK введи ещё раз код на бессмертие

0

_PrizraK_ введи есдо раз god и народ слушайте мне в комп клубе ввели код што я уже изначально с синей грави напишите здесь этот код плизз

0

ещё тема хорошая есть, пропишите в "~" sk_plr_dmg_grenade 9999 и sk_fraggrenade_radius 9999, шикарная вешь, выносит все вражеские цели в прямой видимости гранаты, вас кстати тоже (много цифр не ставьте, у меня от этого либо грена вовсе дамаг не наносит, либо игра вылетает с ошибкой)

0

в игре можно сосдовать своих и чужих с оружием npc_create_equipment weapon_ar2 потом создавайте npc для создание наведите цель на пол или на яшик npc_create npc_combine_s npc_create npc_citizen alyx barney

0

в игре с smod,ом можно пулучит мега грави пушку кодом physcannon_megacannon 1

0

Jura37 Попробуй Fraps с ним можно и скрины делать и видео снимать.

0

кто знает, есть на патроны для револьвера чит???

0

S.T.A.L.K.E.R. Klыk ты можешь просто поставить максимальное значание патронов на 9999 и прописать givecurrentammo и считай что у тебя бесконечные патроны

0

c smob можно елиту вызывать без вылетов код npc_creane npc_combine_e

0

но для начала закачки нажми на любой рекламный ролик и вернись обратно на сайт там появица кнопка нажми и качай!

0

а для назначения командой bind создания нпс использу bind i "npc_create npc_xxxx; место xxxx можно писать combine_s metropolice citizen и так далее

0

всё писать с как у меня написано со знаками припинания

0

mixalonder а что еще дает мод star wars

0

Neekit2009 заходи в миссию тёмная энергия открывай консоль и пиши changelevel d1_trainstation_01 когда начнётся открывай консоль и пиши give weapon_physcannon и всё, а если у тебя эпизод 1 или эпизод 2 тогда просто заходи в любую миссию открывай консоль и пиши physcannon_mega_enabled 1

0

sk_max_crossbow 1000 - 1000 патронов максимум у арбалета и т.д.

0

Neekit2009 я забыл сказать если у тебя Half-Life 2 SMod тогда заходи в любую миссию и пиши give weapon_physcannon_mega_cannon

0

слушайте, а я в командах нашёл kick. что это?

0

Поделюсь ещё кодом NPC_SELECT. Если выбрать несколько NPC-ов то они идут вместе!

0

что делает мод он заменяет мантировку на меч из starwars и он усиленный немного

0

как сделать мега грави пушку ???? пробовал : physcannon_megacannon 1 и много чо и не помогло ! кто нибудь мне скажет как сделать грави пушку ??????

0

XXXXXL если у тебя Смод можеш писать give weapon_physcannon_mega_cannon а можеш писать physcannon_megacannon 1 если Эпизод 1 или Эпизод 2 тогда пиши physcannon_mega_enabled 1 если простой Half-Life 2 тогда заходи в миссию тёмная энергия открывай консоль и пиши changelevel ***** (вместо звёздочек пиши имя карты)

0

Fk_12 создавать элитов npc_create npc_combine_e а Страйдера чтобы был не под землёй пиши noclip взлетай и пиши give npc_strider а других не знаю из нова проспекта кажется npc_create npc_combine_p

0

у меня из этих кодов работает только четверть ато и меньше ппц

0

Важная информация! Чтобы у вас небыло ERROR всесто smg2 из Half-Life 2 Beta сделайте следуюшее: Откройте папку scripts Найдите там файлик weapon_cubemap.txt Измените строку "viewmodel" "models/shadertest/envballs.mdl" на: "viewmodel" "models/shadertest/smg1.mdl" "playermodel" "models/weapons/w_smg1.mdl" Далее: В пункте: clip_size вместо -1 поставьте от 5000 до 15000 патронов "clip_size" "99999" "clip_size2" "-1" "primary_ammo" "SMG1" "secondary_ammo" "None" Ну, вот и всё. Теперь войдя в игру и набрави код: give weapon_cubemap - вы получите мощный smg1 в котором по 5000 тыщ патронов, кароче играйте, играйте и ещё раз играйте!

0

Есть более улучшеный способ получить, а даже изменить physcannon на megaphyscannon. Чтобы у вас шло всё как по маслу, тоесть без глюков и вылитания игры сделайте следуюшее: 1) Установите Half-Life 2 и Half-Life 2 Episode one (Эпизод 1) (Если у вас уже установлениы эти игры то всё путём). 2) Откройте папку с игрой Half-Life 2/hl2 и паралельно откройте папку с игрой Half-Life 2 Episode one/episodic. 3) Переместите папки _ИЗ HALF-LIFE 2/hl2_ Models, Materials, Sound, Maps, Scripts _В HALF-LIFE 2 EPISODE ONE/Episodic_ 4) Запустите Half-Life 2 Episode one (Эпизод 1) и загрузите любую карту из Half-Life 2. Вот и всё. Хочу добавить, что в Episode one (Эпизоде 1) есть такой код: npc_teleport Тот, кто незнает как управлять npc вот небольшое напоминание: npc_select - выюрать NPC (для выбора нпс наведите прицел на нпс и наберите код). npc_go - отпрвить выбранного npc в любую точку под прицелом. npc_teleport - телепортирует выбранного вами NPC туда, куда наведён ваш прицел. Так же добавится новые модели или NPC: npc_create npc_zombine - солдат зомби npc_create npc_ministrider - министрайдер Только одна недороботка, у МиниСтрайдера если он начинает стрелять то нет звука от стрельбы. phycannon_mega_enable # - сила гравипушки Вместо # - 1 активировать супер силу 2 отключить супер physcannon

0

Консоль отдыхает.. Тот, кто любил лазить и изменять файлы Half-Life 2 то этот совет для вас: На этот раз я расскажу вам как сделать Лёгкие коды: Для начала создайте "Текстовый документ.txt" откройте и напишите там: sv_cheats 1 impulse 101 god developer3 или коды которые вы используете постоянно: НО sv_cheats 1 обязательно. И так, сделали ? Приступим к делу: 1) Сохраните документ и измените его формат c "txt" на "cfg" Название документа должно быть ТОЛЬКО на Английском. Пример: Cheats.cfg или чтонибудь ваше, кароче сами думайте. 2) Запустите игру и наберите exec и название вашего документа: exec Cheats.cfg. 3) Далее можете забендить этот код на любую клавишу: bind p "exec Cheats.cfg" Удачной игры...

0

xD чуваки, сегодня я расскажу как создавать несоздающихся npc для начала вам нужно бы разобраться с игрой и моделями, для этого войдите в игру и наберите коды: sv_cheats 1 developer 3 Далее создайте ну например: npc_combine_s (!!!БЕЗ ОРУЖИЯ!!!) наведите на него прицел и введите код: ent_text рядом с npc_combine_s появится информация: Информация в крации: Name: npc_combine_s(npc_combine_s) Model: models/combine_soldier.mdl... Но так как нам надо загрузить например models/combine_super_soldier (Белые комбайны) вам нужно сделать следующее: 1) Сделайте резервную копию модели combine_soldier (чёрный комбайн) Вот те файлы которые вам надо копировать: Combine_Soldier.dx80.vtx Combine_Soldier.dx90.vtx Combine_Soldier.mdl Combine_Soldier.phy Combine_Soldier.sw.vtx Combine_Soldier.vvd (Если есть скрин можете его удалить) всего 6 файлов копируйте в отдельную папку (правая кнопка мыши/создать/папку) 2) Далее: Скопируйте нужную вам модель (models/combine_super_soldier) (Белые комбайны, или по другому элитное подразделение) Вот файлы Combine_super_soldier Combine_Super_Soldier.dx80.vtx combine_super_soldier.dx90.vtx combine_super_soldier.mdl combine_super_soldier.phy Combine_Super_Soldier.sw.vtx combine_super_soldier.vvd Копируйте в отдельную папку 3) Переименуйте фалйы элитного комбайна: С Combine_Super_Soldier На Combine_Soldier форматы НЕТРОГОЙТЕ!!!! 4) Далее ПЕРЕМЕЩАЕМ файлы переименованного combine_super_soldier вместо combine_soldier в папку Models 5) Запускаем игру, выбераем любую карту, загружаем, ну а теперь набираем код: npc_create npc_combine_s хотябы 2 чела 6) Сохраняем меняем модель модель обратно и теперь загружаем сохранение Теперь мы загрузили модель элитного солдата. Вобщем как хотите, хотите оставьте эту модель или замените combine_s обратно, кароче вам решать... Ну, чтож. Потренеруйтесь менять/заменять модели и вы научитесь создавать любую модель игры!!!!!!

0

Предметы Коды: 1) prop_physics_create - создаёт мини предметы (Ящики, Двери, Коробки, Велик, Combine_APC слышите АПС, ну и другие предметы...) 2) prop_dynamic_create - создаёт физические предметы (Например: стол из кабинета доктора Breen'a) кстате насчёт предметов, физические предметы НЕЛЬЗЯ подвинуть, даже super physcannon. Как работают коды: Если вы наберёте код просто так: prop_dynamic_create, то у вас вылетет игра. Надо набирать так: prop_physics_create props_c17/oildrum001_explosive - создать бочку со взрывчатым веществом Наверное мечта каждого человека играющего первый раз в Half-Life 2 особенно тот самый уровень "Через каналы" Если незнаете модель, то откройте папку models. Если нужная вам модель находиться в какой-то папке, то сначало надо прописать название папки. Пример: Имя папки/ Модель props_c17/oildrum001_explosive Ну, чтожь остаётся... Блин забыл самое главное с помощью этих кодов можно создавать любого npc, только он будет стоять раздвинув руки. Гы... Удачной игры...

0

Коды ent Код ent_absbox - этот код позволяет вокруг любого: предмета/npc cоздать небольшой ЗЕЛЁНЫЙ квадрат. У разработчиков в стандартной игре код используется только для незагружаемых моделей. Этот код можно ипользовать по net и по сетевой игре. Код ent_fire - этот код позволяет заставить npc выполнить любую анимацию. Например: ent_fire npc_citizen SetMedicOn - превращает любого npc_citizen в медика на любом npc_citizen. Код ent_setname - позволяет переименововать любого персонажа в игре. Чтобы использовать код ent_fire надо сначало переименовать npc. Внимание: Имя должно быть только на Английском. Код ent_show_response_criteria - Наведи прицел на любого npc или предмет и набери этот код. В консоле появится информация о нём. Код ent_remove - этот код аналогичен impulse 203. Код удаляет любого npc а так же любой предмет и выводит имя в консоле. Например: Вы удалили npc_alyx - в консоле появится такая строка: Removed npc_alyx(npc_alyx) я не знаю как на простой игре у меня смешенные игры Valve поэтому я диктую свой вариант. Удачной игры...

0

jpeg - сделать скрин экрана Набрав код soundlist в консоле появится список музыки используемой на карте. Например: в мисии "За Фриманом" игрок может сказать то, что сказал npc_Барни. play <название музыки> (название музыки начинается со *)

0

Запись игры record # - запись игры (вместо # поставьте цифры от 1 до 9) playdemo # - просмотреть запись игры (вместо # поставь те то чисто которое вы набирали в 1 чит-коде)

0

groundlist - выводит список имён всех предметов, npc, которые находяться в данный момент на карте

0

Задавайте ваши вопросы отвечу на любые!!!!!

0

Коды для игрока: fadein - открыть глаза fadeout - закрыть глаза Действует на всех играх Valve: Counter-Strike Half-Life

0

xD сегодня я расскажу вам о телепротации игрока. Не у всех мощьные компы и не ко всем компам подходит игра Portal. Но выход есть всегда: Разобравшись с кодами я нашёл такий мини-кодик: setpos - телепрот игрока Но чтобы телепортироваться надо знать координаты Координаты можно узнать, набрав код status (статус) Теперь пишем код: setpos 123 123 123 (первые 123 - x | вторые 123 - y | третие 123 - z) Вот и всё проблемы с телепортацией завершены!!!!

0

Nikita-007 а как забиндить эти команды так чтобы на одну кнопку ты сохранял своё местоположение и по нажатию другой кнопки тебя телепортировало на сохраненную точку?

0

Если вдруг у вас при включении игры и загрузки карты не появилось строка вашего здоровья или оружия, то зайдите в Опции/Мышка/И отметте пункт "Справка в прицеле" И у вас вокруг прицелла появиться 2 индикатора Слева - Индикатор вашего здоровья Справа - индикатор патронов оружия

0

Чуваки нашёл интересную вешь: Код find - этот код, выводит в консоле список кодов для любого персонажа в игре, в том чесле и для игрока. Наберите код: find player - и у вас в консоле появится список ВСЕХ кодов, слышите ВСЕХ -------------------------------------------------------------- Для npc эт ваще отдельная тема, кодов не очень много, кароче наберите find npc и сами всё увидете!!!

0

Есть ещё кое-что: Тот кто не хочет лазить по чит-кодам искать действия npc по чит-коду ent_fire я предлогаю вариант полегче: Наберите код: ent_info npc_<любого npc> Пример: ent_info npc_combine_s и у вас появиться список действий npc_combine_s теперь выделёем любое действие и набираем код ent_fire *** (вместо *** любое действие npc)

0

Есть вариант получить винтовку отца Григория (weapon_annabelle) другим путём (без кодов и noclip): Как только загрузиться карту идите в дом и гасите всех зомбоков (ТОЛЬКО НЕ ОТКРЫВАЙТЕ ДРЕРЬ, РАНА) как только убьёте 2х хедкрабов на 3 этаже (ДВЕРЬ НЕ ОТКРЫВАТЬ) идите назад и в комнате на 2 этаже возьмите 2 ящика, отнесите к двери. Теперь БЫСТРО открываем дверь и тещим ящики к Григорию. БЫСТРО ставим ящик один на один приыгаем на них, а теперь пригаем на болкон, где стоит отец григорий!!! Если у вас всё получится - значит Григорий убежит с пустыми руками. Вот так всё тип-топ!!!

0

Чуваки ещё один прикол с npc_barnacle: Вы всё ещё думаете что создавать npc_barnacle можно только через npc_create ? ? ? Ха, сейчас я расскажу вам как создавать npc_barnacle с помощью чит-кода give. И так, для начала нам понадобиться какая нибудь ПУСТАЯ карта, может от Garry's mod, далее взлетаем куда нибудь на потолок, гдето посередине потолка и набираем give npc_barnacle (КОНСОЛЬ НЕ ВЫКЛЮЧАТЬ!!!!) теперь СОХРАНИТЕ (F5 или F6 непомню точно...) игру наберите код: ai_disable и ЗАГРУЗИТЕ сохранение. npc_barnacle должно вас сожрать, но если вы наберёте код ai_disable оно просто замрёт на месте, теперь набираем noclip и улетаем на пол, смотрим вверх ОПАНА... Слушайте меня и вы никогда не ошибётесь в игре... Пишите на мой ящик - отвечу на все вопросы!!! Удачной игры...

0

=) сегодня поговорим об сокращении кодов игры. Тот, кто читал статью "Лёгкие коды" тому всё будет понятно, приступим: Для начала создайте текстовый документ.txt (правая кнопка мыши/создать текстовый документ) Переименовываем его так NPC.cfg (Внимание название документа должно быть ТОЛЬКО на английском языке) Измените формат с *txt на *cfg Теперь открываем его и пишем: sv_cheats 1 alias "npc_combine_s" "npc_create npc_combine_s" Таким образом мы сократили код: Стандартно: npc_create npc_combine_s Сокращённо: npc_combine_s Теперь запускаем игру, загружаем карту и пишем: exec NPC теперь нам досрупен код npc_combine_s - создать комбайна ------------------------------------------------------------- Вы так же можете писать имена других npc Вот как должно получиться: sv_cheats 1 alias "npc_citizen" "npc_create npc_citizen" alias "npc_combine_s" "npc_create npc_combine_s" alias "npc_alyx" "npc_create npc_alyx" alias "npc_barney" "npc_create npc_barney" alias "npc_dog" "npc_create npc_dog" alias "npc_kleiner" "npc_create npc_kleiner" alias "npc_metropolice" "npc_create npc_metropolice" alias "npc_eli" "npc_create npc_eli" alias "npc_vortigaunt" "npc_create npc_vortigaunt" alias "npc_breen" "npc_create npc_breen" alias "npc_zombie" "npc_create npc_zombie" alias "npc_fastzombie" "npc_create npc_fastzombie" alias "npc_headcrab" "npc_create npc_headcrab" alias "npc_headcrabfast" "npc_create npc_headcrab_fast" ------------------------------------------------------ Вы можете заменять именя npc, я написал свою версию, вообщем пишите и изменяйте коды ------------------------------------------------------ Схема кода alias "Имя нпс" "Код создания нпс" alias "npc_crow" "npc_create npc_crow" - создать npc_ворону (тот кто непомнит что значит этот код) ------------------------------------------------------ Вот и всё, на этот раз мы научились сокращать коды, слушайте меня и вы никогда не ошибётесь. Удачной игры!!! P.S. Оставляйте свои вопросы по ICQ или на этом сайте, всегда отвечу!!!

0

Слыш Сэм на этот сайт не очень многие заходят поэтому я решил разместить инфо здесь, всётаки сайт будет развиваться и многие на эту страничку ещё зайдут!!!

0

Ой!!!! Конечно я многово не запомню.. Но спасибо! давно уже так не писал!

0

Вы так же можете заменит модель игрока, ну например: вам нравиться модель combine_s, alyx, или barney, кароче любую... копируем эту модел в отдельную папку, и переименовываем: player Теперь кидаем файлы обратно в папку models, Теперь заходим в игру и набираем код: thirdperson, а чтобы вид с 3 лица был как в GTA-шке наберите код +camin плюс обязательно!!! Чтобы поставить вид с 1 лица наберите код firs... и в консоле появиться один код вот его и набери я точно не помню... Ну, чтож... Удачной игры

0

Кроче я незнаю про чё вам ещё рассказать, спрашивайте по ICQ

0

Здрасти) Мне ещё есть что сказать) Короче, есть ещё куча интересных кодов! Для начала хочу сказать, что все эти команды 100% работают на эпизоде 3. В ранних эпизодах большая часть не работает(((

Спойлер

1) СОЗДАНИЕ ФИЗИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ Формат: prop_physics_create "путь к файлу модели"; Например можно создавать физические объекты (обычные бочки, взрывные бочки, кирпичи и вообще что душе угодно =) ), полностью работоспособные! Причём из свойства, как ни странно, зависят от самой модели. Т.е. свойства объекта записаны на файл модели) Вот такая тупость) Короче, сама команда: prop_physics_create "путь к файлу модели" Можно без ковычек и без указания формата файла модели ".mdl". Путь к файлу модели указывается начиная с каталога в папке "C:/Program Files/Orange Box/ep2/models/" (т.е. это можно не писать, а начинать сразу с папки, в которой находится модель). Например: prop_physics_create props_c17\oildrum001_explosive При этом в месте прицела создастся взрывная бочка. Реально взрывная! Попробуйте ;) Можете сами поискать любые модели какие только найдёте! Для быстрого поиска просто полазайте по папкам hl2, episodic, ep2. В каждой из этих папок есть папка models, и там ищите, что душе угодно!!! Я например смотрел картинки моделей, копировал их путь, соответствуя с форматом указанным выше, и удалял в конце ".jpg". =) 2) СОЗДАНИЕ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ Формат: prop_dynamic_create "путь к файлу модели"; Всё тоже самое, но главным отличием является то, что объекты не физические, а динамические, т.е. не поддаются законам физики. Так можно создавать заборы, блокады, ступеньки, платформы... И ещё одно - модели почему-то не все работают. 3) МАНИПУЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТАМИ Давайте сначала ознакомимся с объектами. Все объекты на карте (кроме самого ландшафта), вроде как, обзываются одним словом "ent". Это можно так выразиться базовый класс объектов движка Source. Расшифровку не знаю, но последняя буква вроде означает "target" У каждого объекта есть свои свойства (переменные, например здоровье), события (реакция на действия, например получение ранения) и действия (например стрельба). В Source свойства и действия обозначаются словом "input", а события словом "output". Можно посмотреть всю информацию о любом объекте, для этого воспользуемся командой: Формат: ent_info "класс объекта"; (без ковычек) - где классом объекта может служить что угодно, будь то npc, или оружие, или физический объект! Например: ent_info player; - что выводится после команды в консоли: output: OnIgnite output: OnUser1 output: OnUser2 output: OnUser3 output: OnUser4 input: IgnoreFallDamage input: IgnoreFallDamageWithoutReset input: OnSquadMemberKilled input: DisableFlashlight input: EnableFlashlight input: ForceDropPhysObjects input: SetHealth input: SetHUDVisibility input: SetFogController input: physdamagescale input: KilledNPC input: skin input: SetBodyGroup input: Ignite input: IgniteLifetime input: IgniteNumHitboxFires input: IgniteHitboxFireScale input: BecomeRagdoll input: SetLightingOriginHack input: SetLightingOrigin input: fademindist input: fademaxdist input: TeamNum input: SetTeam input: Kill input: KillHierarchy input: Use input: Alpha input: AlternativeSorting input: Color input: SetParent input: SetParentAttachment input: SetParentAttachmentMaintainOffset input: ClearParent input: SetDamageFilter input: EnableDamageForces input: DisableDamageForces input: DispatchEffect input: DispatchResponse input: AddContext input: RemoveContext input: ClearContext input: DisableShadow input: EnableShadow input: AddOutput input: FireUser1 input: FireUser2 input: FireUser3 input: FireUser4 Это список всех свойств объекта "player", т.е. самого игрока. Кто знает более менее английский может тут что нибудь понять =) Если честно, больше половины этих свойств я не понял, и не смог применить, но основные вроде разобрал))) Теперь перейдём непосредственно к манипуляциями над объектами. Начнём от простого к сложному. Поехали!!! Формат: ent_create "класс объекта"; (без ковычек) - создание объекта данного класса. Не советую именно этой командой создавать npc, для этого лучше пользуйтесь npc_create или npc_create_aimed, т.к. при использовании ent_create для некоторых классов может произойти ошибка игры. Формат: ent_remove; - удаляет объект в прицеле. Цельтесь лучше ;) Формат: ent_show_response_criteria; - показывает какой у объекта класс и какое имя. Например после команды при том, что я смотрел на комбайна в консоли появятся такие строчки: ] ent_show_response_criteria ---------------------------------------------- RESPONSE CRITERIA FOR: npc_combine_s (Combine_Soldier_01) - где "npc_combine_s" - класс объекта, а "Combine_Soldier_01" его собственное имя. Формат: ent_setname "новое имя объекта"; (без ковычек) - где новое имя объекта - это своё собственное имя объекта, которое будет определять именно данный объект. При задании нового имени объекта вы должны точно смотреть на этот объект, иначе обзовёте кого нибудь другого. =) Одно и тоже имя могут иметь несколько объектов, в этом случае ваши команды будут применяться не к одному объекту, а к группе с этим именем. И ещё одно, в имени не должно быть пробелов, используйте нижний слэш _ , просто поверьте мне на слово. =) Зачем это всё нужно я расскажу напоследок))) Продолжаем! Формат: ent_teleport "имя объекта"; (без ковычек) - перемещает данный объект в точку обзора игрока. Очень полезная вещь для конструирования ;) Формат: ent_rotate "угол"; (без кавычек) - поворачивает объект в точке обзора на данный угол в градусах (всего 360, уточняю, потому-что есть ещё одна система в 256 градусов) по часовой стрелке. ---------------------------------------------------------------------------------- И вот мы добрались до самого главного, сложного и интересного!))) Последнее, о чём мне бы хотелось рассказать, это обработка событий объектов. Т.е. реакция объектов на заданное вами условие. Например, можно сделать так, чтобы при вашем обнаружении каким либо противником (или союзником, не важно) сработал сигнал тревоги и ото всюду бы вылезли муравьиные львы или сработали бы потолочные турели (а они как известно прячутся в потолок и не вылазят). Или можно просто поменять отношения между npc: помирить, поругать, напугать))) Для начала рассмотрим команду: Формат: ent_fire "имя объекта" ... ; (имя объекта без кавычек и вместо многоточий нужный параметр) - Это скорее всего не команда, а доступ к входным (input) параметрам объекта, ведь всё зависит от продолжения команды. Для начала научимся изменять свойства и осуществлять действия (события рассмотрим сразу после этого): ---------------------------------------------------------------------------------- Свойства: Простой пример - разукрасить зомби ))) ent_fire my_zombie_01 color "255 0 0"; В данном случае зомби станет красным. Цвет указывается в ковычках из трёх составляющих цвета: красный, зелёный и синий канал соответственно (R G B). Пример посложнее - приручить зомби ))) Все знают как сделать так, чтобы на вас не нападали - notarget, но как сделать, чтобы вас видели и не нападали, да ещё и чтобы за вас сражались или боялись вас!?? ))) ent_fire my_zombie_01 setrelationship "player D_LI 99"; ent_fire my_zombie_01 setrelationship "npc_zombie D_HT 99"; ent_fire my_zombie_01 setrelationship "npc_headcrab D_FR 99"; - строчка №1 - в этом случае наш зомби становится нашим абсолютным союзником. Первое слово в ковычках - друг, второе - константа отношений (D_LI в данном случае это друг), а цифра 99 (значение от 0 до 99) означает, что вы ему роднее всех))) Т.к. чем выше эта цифра, тем больше он вас любит))) - строчка №2 - D_HT - враг, чем выше значение, тем сильнее зомби ненавидит других зомби. - строчка №3 - D_FR - ужас)) Т.е. чем выше цифра, тем сильнее наш зомби боится хэдкраба))) Таким образом можно спокойно перейти на сторону альянса))) ---------------------------------------------------------------------------------- Действия: Простой пример - поджечь зомби ))) ent_fire my_zombie_01 ignite; После этого наш зомби будет гореть и освещать нам путь, попевая свою заводную песенку))) Пример не сложнее - убить нашего зомби))) ent_fire my_zombie_01 sethealth 0; Эх((( Жалко бедняжку((( Покрасили, приручили, подожгли... Изверги какие-то! Покойся с миром... Всё так-же боринг))) ent_fire my_antlion_01 burrow; - и наш муравьиный лев закапывается в песок))) ent_fire my_antlion_01 unburrow; - и он выкапывается))) ent_fire my_antlion_01 burrowaway; - и он уходит в землю навсегда...((( ent_fire my_combine_mine_01 disarm; - обезвредить мину. и так далее... Примеров куча, сами разбирайтесь))) ---------------------------------------------------------------------------------- Кстати, вот несколько наиболее интересных классов объектов, которые я нашёл: assault_assaultpoint - будем считать, что это невидимая точка пространства, для чего нужна расскажу ниже; combine_mine - мина комбайнов; prop_thumper - молоток-шугалка для муравьиных львов; ---------------------------------------------------------------------------------- Теперь пример посложнее - заставить нашего комбайна кинуть гранату в нужную нам точку. Для начала создадим точку обстрела - assault_assaultpoint и обзовём её gp1. ent_create assault_assaultpoint; ent_setname gp1; Теперь создадим нашего комбайна. npc_create npc_combine_s; ent_setname my_combine1; ent_fire my_combine1 setrelationship "player D_LI 99"; Теперь установим управление. npc_select my_combine1; bind 3 "npc_go"; bind 4 "ent_teleport gp1; ent_fire my_combine1 throwgrenadeattarget gp1"; Теперь по нажатию на клавишу 3 наш комбайн побежит куда вы попросите, а по нажатию на клавишу 4 кинет в любое место, какое пожелаете, гранату! =) ---------------------------------------------------------------------------------- И наконец!!! События!!! События: Формат: ent_fire имя_объекта addoutput "событие имя_действующего_объекта, действие, значение, задержка, максимальное время действия"; (без пробелов в кавычках после каждой запятой!!!) - где событие (output) берётся по классу объекта (т.е. из тех, что есть у объекта), имя_действующего_объекта - объект, который будет совершать действие при выполнении данного события, значение - значение действия, а последние два впринципе не нужны. Простой пример - все знают, что npc_turret_floor (та, что на 3-х ножках) сама находит врагов в любое время и стреляет по ним, а npc_turret_ceiling (та, что на потолке) находится в спячке, а если и выполнить команду "ent_fire npc_turret_ceiling enable;" то она поищет врагов секунд 5 и снова заснёт. Так как же сделать, чтобы она работала в любое время??? Ответ прост, но хитёр))) Помимо самой турели мы создадим npc_combine_camera и в по её событию OnFoundEnemy включим турель. Команды: Создадим саму турель: npc_create npc_turret_ceiling; ent_setname my_turret1; После этого создадим камеру: npc_create npc_combine_camera; ent_setname my_camera1; И свяжем событие и действие: ent_fire my_camera1 addoutput "OnFoundEnemy my_turret1, enable, 1,0,0"; Вуаля!!! Теперь, как только наша камера засечёт неприятеля, то наша турель сразу выйдет из спячки и убьёт его))) На этом уроки на сегодня закончились, а вообще придумать есть что))) Это конечно не Гариз мод, но повеселиться тоже можно)))

Приятной игры!)))

0

Спасибо Nikita-007 за некоторые интересные команды!))) Их я не знал))) И прочитал всё только сёдня =) В общем я описал многое из того, что уже есть выше, но только поподробнее и отсортировал. Единственное, что у меня новое на этой страничке - это события. Есть ещё кое что, что вспомнил: 1) У многих физических объектов есть свои скины (например у триногой турели это боевой раскрас - всего 3 вида, у бочки это краска) Формат: ent_fire имя_объекта skin номер_скина; - где номер_скина - целое число. 2) Команда ent_fire имя_объекта kill; Не путайте её с sethealth 0 !!! В данном случае объект сразу тупо исчезнет, т.е. удалится из оперативной памяти компьютера, а sethealth 0 - умрёт, как и пологается, с анимацией и оставит после себя красивый трупик))) 3) Можно телепортировать себя))) Но не с помощью команды setpos, а с помощью команды ent_teleport player; 4) Кстати, если вы решили изменить свойства у игрока, то вместо ent_fire player ... ; нужно писать ent_fire !player ... ; Разницу увидали?? Перед player пишется восклицательный знак. Вроде пока всё, что ещё вспомню - напишу ;)

0

Чуваки, разбираясь с командой: npc_create, а тоесть ваще про npc... я нашёл такой мини кодик: npc_create grenade_ar2 - создать подстволку из smg1, граната сразу рванёр и ещё одну фишку, если у вас нет ракетници наберите такой код: npc_create rpg_missile - появиться ракета, на месте стоит 1 секунду и мгновенно летит только в одну сторону, этот код полезен в таком случае: Раверхольм: Идут на вас куча зомбоков, а у вас нету гранат только патроны, но патноры не всегда помогают, и если в толпе зомбоков есть маленькая щёлка, например за зомбоками, быстро наберите код и зомбоки полетят в вас.

0

Совет: На картах с помощью режима picker можно увидеть point (точки) из которых появляються npc. Например на уровне, где аликс там что то делает с управлением, а вы должны гасить всех солдат, наконец какаято фигня открывается и вам надо выбить энергетический шар с помщью грави-пушки, а потом на другой стороне моста увидеться с Барни... Я предлагаю следующее, если вы не спец по кодам, и вобще недавно знакомы с игрой, как только Аликс добежит до этого самого управления, наберайте noclip и летите в то место где появляются npc_combine_s(комбайны) наберите режим picker и с помощью пикера найдите точки от которых комбайны начитают вас атаковать, нашли, отлично, теперь наведите на одну из точек и наберите ent_remove или impulse 203 (удалить обьект/предмет/npc/point(точку)и т.д.) проделайте тоже самое с другими точками, и летите обратно к Аликс, всё теперь вам остаётся только ждать когда Аликс откроет ту самую фигню и вы выбьете тот самый электро шар. Далее: Аликс зактоет Ворота... как только она залезет на крышу набирайте noclip и летите за ней и ждите до тех пор пока не появиться солдат, как только солдат появился, наводите на него и наберайте impulse 203, потому что на солдата патроны не действуют!!! таким образом вы спасёте аликс, а про корабыль... Его можите с ракетници загасить. Ну а там как нибудь можно и Аликс спустить с помощью предметов. Кароче я рассказал как спасти аликс от солдат, а спустить вы сами сможете...

0

Чуваки нашёл способ убирать защитные поля!!! 1) наберите picker 2) наберите noclip 3) пролетите сквозь стену и выделите защитное поле 4) Удалить поля можно: impulse 203 или ent_remove Совет: Защитных поля 2: 1) модель (синяя стена) 2) неведимая стена разработчиков Такую можно получить с помощью чит-кода give Как только удалите стену в консоле появиться её имя.

0

Есть ещё одна фигня открывать prop_pod (та фигня в которой вы поднимались в кабинет брина) 1) С помощью кода picker выделите её (навести прицел) 2) C помощью кода ent_setname переименуйте её так: pod 3) Теперь наберите код ent_fire pod open или вот: ent_fire pod setanimation open и тот самый проп_пуд откроется!!! и можно будет выйти в любом месте

0

На карте: Гду вы с Аликс должны спасти её отца Илая, как только подниметесь на лифте на 2 этаж ждите _ВНИМАТЕЛЬНО ПОСМОТРИТЕ НА МОНИТОР_ ждите до тех пор, пока аликс не снимит защитные поля, далее гасим всех комбайнов и идём на ступеньки где встретелись с первыми 2мя комбайнами, набираем noclip и летим сквозь стену, можно увидеть комнату где 4 npc_citizen и npc_eli (вспоминаеться МОНИТОР ??) в той же комнотке можно увидеть монитор который всё время загружаеться и никак не может загрузиться, можно его удалить impulse 203 или ent_Remove нужет режим picker!!! вот вам ещё один баг с картой!!!

0

Полезно знать: Разработчики не раздумывая сделали npc_dog 999 жизней, вы спросите: "Нахрена ему стоко жизней, он же робом немогли бессмертным чтоли сделать ?" Ответ: npc_dog не такую и важную роль играет в игре. Рассудите сами: Нахрена игроку играть с роботом ? им вот делать нехрен. Разработчики просто дали игроку немного передахнут после столь страшной бойни с 2мя вертушками, на карте d1_eli_02 и d1_eli_01.

0

Есть ещё одна фигня с картой: d1_trainstation_05. Как только сломаный телепорт телепортирует вас на болкон, потом прилетят 2 сканера, гасите их и летите вверх, вверху можно увидеть то место, в которое вас телепортировал доктор кляйнер, там же можноувидеть Lamarr и какогото непонятного npc_crow_god (ворона_бог) кароче можете убить хедкраба и ворону или взять с собой на следующию карту

0

beskor писал про антлионов или муровьиных львов что они могут закапываться в землю, та же фигня с хедкрабами, но npc_headcrab могут цепляться на потолок: npc_create npc_headcrab ent_setname crab ent_fire crab starthangingfromceiling таким оброзом как только хедкраб увидет врага, то сразу спрыгнет с потолка и начнёт убивать врага Если вам надоел висящий на потолке хедкраб наберите: ent_fire crab dropfromceiling и он спрыгнет

0

Ребята, есть новости: Я разобрался с грви-пушкой и вот чё расскажу: У предметов, которые грави-пушка поднять не может, активирован: ent_fire >Имя обьекта< disablephyscannonpickup (что означает отключение притяжение грави пушкой) Есть масска чит-кодов которые помогут сделать грави-пушку супер пушкой, но это совсем не то. И так если у вас в игре грави-пушка не может притянут какой либо предмет, то сделайте следующее: 1) Наведите на предмет и наберите: ent_setname my_item 2) Откройте консоль и пропишите там: ent_fire my_item enablephyscannonpickup таким образом вы активируете режим притяжения любого предмета, простой грави-пушкой. Если что ещё выеснь напишу сразу, а пока удачной игры...

0

Вот ещё небольшая статья про предметы: Баррикады: Баррикады - это куча предметов, поставленых друг на друга. Сегодня поговорим о поставке предметов, которые невозможно сдвинуть. В стандартной игре есть места где предметы тупо стоят и их нельзя притянуть ни грави-пушкой ни просто сдвинуть. Кароче чтобы обьект постоянно стоял на месть и его нельзя было сдвинуть нужно: 1) Выбрать предмет или создайте предмет (см. статью "Предметы") 2) Переименовать его: ent_setnam my_item 3) Набрать команду: ent_fire my_item disablemotion И ваш предмет постоянно будет стоять на одном месте, а чтобы предмет можно было двигать, брать в руки, или притягивать грави-пушкой, наберите команду: ent_fire my_item enablemotion. Кароче я назвал этот способ "Заморожение предметов" как вы его назавёте... Ну а пока, удачной игры...

0

Half-Life 2: Мод за 5 минут Мод 1 Если кто не в курсе, то первый мод к Half-life 2 назывался "Matrix" и появился почти сразу после выхода игры. Он позволял нам замедлять время, как в одноименном фильме "Матрица". Многие геймеры уже скачали этот мод и вдоволь наигрались с ним, но не у всех есть доступ в Интернет и не все смогли отыскать его там. Для тех, у кого нет Интернета, я кратко опишу, как создать этот мод самому. Сначала любым текстовым редактором создайте файл с расширением *.txt (назовите его, как хотите, например "matrix"). В нем пропишите: sv_cheats 1 alias "+matrix" "host_timescale 0.3;phys_pushscale 20;cl_phys_timescale 0.1;Physcannon_maxforce 10000;physcannon_minforce 3000;physcannon_tracelength 1000;physcannon_maxmass 8000;physcannon_pullforce 8000 alias "-matrix" "host_timescale 1;phys_pushscale 1;cl_phys_timescale 1;Physcannon_maxforce 1500;physcannon_minforce 700;physcannon_tracelength 250;physcannon_maxmass 250;physcannon_pullforce 4000;" bind x "+matrix Вместо "x" напишите клавишу, при нажатии которой будет включено замедление. Примечание: Все команды должны быть написаны в четыре строчки (каждая команда в одну строку). Теперь сохраните полученный текст в директории \hl2\cfg\, например C:\Games\Half-life 2\hl2\cfg\, а затем переименуйте его в "matrix.cfg". Все мод готов! Запускайте игру, открывайте консоль (клавишей "~") и вводите: exec matrix.cfg ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Мод 2 Теперь мы научимся изменять параметры оружия. За них отвечают файлы типа weapon_x.txt, где x — это название оружия, например weapon_pistol.txt — пистолет, а weapon_smg1.txt — SMG винтовка. Находятся эти файлы в директории \hl2\scripts\. Сначала я расскажу, как сделать бесконечные патроны к любому виду оружия, например к штурмовой винтовке. Открываем файл weapon_ar2.txt и находим в нем параметр clip2_size. Изменяем его значение с "-1" на "1". Таким образом, можно сделать бесконечный боезапас практически к любому оружию в игре. Примечание: В большинстве случаем изменять придется не "clip2_size", а параметр "clip_size". Также можно изменить максимальное количество патронов и ущерб, наносимый тем или иным оружием. Для этого надо редактировать файл skill.cfg в директории \hl2\cfg\. Открываем его, ищем строки типа sk_max_x "y", где x — название оружия, а y — максимальное количество патронов, которое можно взять с собой. Теперь изменим ущерб, наносимый оружием. Находим строки типа sk_plr_dmg_x и sk_npc_dmg_x, где вместо x стоит название оружия. Изменяем эти параметры на нужные вам. Например, при изменении параметра sk_plr_dmg_ smg1 на "2" вы увеличиваете убойную силу винтовки SMG в 2 раза. В файле skill.cfg также можно отредактировать здоровье всех NPC в игре. За это отвечает параметр "sk_x_health" (x — название NPC). Изменив, таким образом, все параметры для оружия и NPC можно полностью изменить баланс в игре. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Мод 3 Грави-пушка является уникальным и самым используемым оружием в Half-Life 2. Ближе к концу игры нам дали возможность поиграть с ее улучшенным вариантом (superphyscannon). Многие геймеры задавались вопросом: "А можно ли пройти всю игру с этим самым superphyscannon?" Можно, но получите вы ее не с самого начала игры, а только когда вам ее выдаст Алекс. Как это сделать? Очень просто. Откройте консоль и в ней пропишите команду "map d3_citadel_04" (без кавычек), которая загрузит карту с улучшенной гравипушкой. Теперь опять откройте консоль и напишите команду "changelevel x", где x — это название карты, начиная с которой вы хотите проходить игру. Примечание: пишите название карты, на которой вам доступен хотя бы ломик. Еще можно сделать мощнее обычную гравипушку. Для этого создайте cfg файл (как вы это делали с модом "матрица") и в нем пропишите: sv_cheats 1 restart Physcannon_maxforce 90000 physcannon_minforce 15000 physcannon_tracelength 10000 physcannon_maxmass 1000000 physcannon_pullforce 20000 В игре "exec x.cfg", x — название cfg файла. Запускайте игру и наслаждайтесь улучшенной гравипушкой. Конечно, существует еще масса способов, чтобы переделать HL2, и большинство из них можно придумать самому. Удачи вам, начинающие модеры. !!!(ВНИМАНИЕ: Эта информация была взята с другого сайта)!!!

0

Ещё раз привет всем. На это раз мы поговорим о дверях. В стандартной игре вы все помните те двери, которые невозможно открыть, и вам нужно было набрать noclip чтобы пройти сквозь дверь, но нет... на это раз я расскажу вам как можно с помощью кодов открыть любые двери. Вам нужен режим picker, ввели, теперь приступим: Для начала с помощью режима picker выберите дверь (навести прицел) Теперь переименовываем её ent_setname door_1 или door_2 кароче сами придумаете Теперь открываем консоль и пишем: ent_fire door_1 lock ent_fire door_1 unlock ent_fire door_1 press теперь мы сняли замок с двери, поесню: В игре есть модель замка, который весит проктически на любой двери, но так, как разработчики решили её не загружать в игру были добавлены коды: lock - закрыть/заблокировать unlock - открыть/разблокировать press - использовать (этот код нужен для открытия двери) Так же можно заблокировать двери Джипа: ent_setname jeep - переименовать джип ent_fire jeep lock - заблокировать двери в машине (невозможно сесть в джип) ent_fire jeep unlock - разблокировать двери в машине (можно будет сесть в джип) Тоже самое и на Воздушном катере, да и вообще на всём транспорте в hl2 С дверями разобролись теперь пошол код: setanimation И так, чит-код setanimation используется в сложных моделях, сложные модели дверей делаются с анимацией, например помните то место, где вы выбегаете из райвенхольма и бежите на склад, при этом вас атакуют снайперы и комбайны так вот добигаете вы до склада, и Леон говорит вам: "Мы были на связе с Алекс, посмотрю сможем ли мы связаться с ней вновь" далее мы с Леоном идём к двери по которой он стучит и вам открывает женчина, так вот эта дверь, открывается только с чит кодом ent_fire *** setanimation open (вы помните что вместо *** название двери) И так, на этот раз мы поговорили о дверях. Вывод: Можно открыть любую дверь с помощью чит-кода ent_fire. Удачной игры...

0

Статья: Жизни NPC И так, снова Никита с вами и снова мы говорим об NPC. И так сегодня поговорим о здоровье подконтрольных npc. Здоровье npc можно: 1) Увечиливать 2) Уменьшать 3) Создавать npc с 1 и менее хп Напомню вам что чит-код: ent_fire <мия npc_citizen> SetMedicOn превратить любого npc_citizen в медика. И так, наберите чит-код: ent_setname <имя нпс> ent_fire <имя нпс> SetHealth # (что в переводе означает Здоровье кого-либо) Набрали, WERY COOL. Далее: чтобы промотреть здоровье npc можно с помощью чит-кода: 1) developer $ (Вместо $ - 0; 1; 2; 3) 2) picker 3) ent_text (информация о ком-либо) Да и ещё, если вы всё ещё думаете, что чит-код "developer" ставить только от 1 до 3 то вы сильно ошибаетесь, можно поставить любые цифры!!! Напомню как можно создать npc с любым хп: набираем: sk_<имя нпс>_<здоровье> Например: sk_combine_s_health 50 - здоровье комбойнов 50 хп У npc_citizen стандартно: 40 хп Изменяем хп у npc_citizen: sk_citizen_health 100 (вместо "100" поставьте любое чисто) Теперь создаём: npc_create npc_citizen, набираем ent_text (в режиме разработчика) и види что у npc_citizen 100 хп ВНИМАНИЕ!!! Изменять хп нельзя только у: npc_alyx npc_barney npc_monk Поясню: У этих нпс главные роли в игре!!! НО!!! У этих нпс: npc_breen npc_kleiner npc_eli npc_magnusson npc_dog НЕЛЬЗЯ ИЗМЕНИТЬ ХП!!!! У этих npc всегда 8 процентов здоровья, просмотреть через: 1) developer 2) ent_text Вот так, ну чтож, задавайте вопросы по ICQ!!! всегда отвечу!!!

0

Эй beskor, ты точно подметил насчёт npc_antlion и npc_combine_camera: для начала вам нужен чит-код: developer 5 и picker give npc_combine_camera - создать камеру альянся ent_setname camera - переименовать камеру альянса ent_fire camera setrelationship "player D_LI 99" - камера дружит и игроком give npc_antlion - создать антлиона ent_setname antlion - переименовать антлиона ent_fire antlion burrow - заставить анлтиона закапаться в землю ent_fire antlion setrelationship "player D_LI 99" - антлион дружит с игроком ent_fire my_camera addoutput "OnFoundEnemy antlion unburrow" - Теперь при обноружении противника камерой антлион вылезет из земли и начнёт атаковать врага. Ладно, пойду дальше рабираться с npc_antlionguard в стандартной игре и он тоже может выкапываться из земли. А пока... Удачой игры!!!

0

Ещё раз прив, на этот раз погоаорим об вертушке: npc_create npc_helicpter или give npc_helicopter Далее вам нужен режим picker, теперь постарайтесь навести на хвост вертолёта, с помошью режима picker можно просмотреть 2 квадрата в npc_helicopter: 1 квадрат - сам вертолёт 2 квадрат - ящик с бомбами если неполучается введлите ai_disable, если получилось навесли ?? Отлично, теперь переименовывайте ящик с бомбами так: bomb_heli ну а теперь вводим ent_fire bomb_heli dropbomb - и верталёт сбросит бомбу Удачной игры...

0

Ёу есть коды и для машин npc: например: npc_combinegunship - штурмовик комбайнов переименуем его ent_setname gunship ent_fire gunship gunon - активировать пулемёт enf_fire gunship gunoff - дезактивировать пулемёт Есть ещё коды для страйдера, и штурмвого корабля, который перевозик комбайнов раберусь напишу а пока, удачной игры...

0

Своя музыка в игре. Вы наверное уже знаете что во все игры можно добавить свою музыку или заменить. На этом уроке поговорим о замене музыки из игры на вашу любимую. И так, для начала открываем папку sound и создаём там папку my_sound (моя музыка). Теперь переносим вашу любимую музыку в эту папку и загружаем игру, затем грузим карту. Далее набираем: play *my_sound/<имя вашей музыки>.mp3 (!!ОБЯЗАТЕЛЬНО!!) - Музыка должна быть только на английском!!!!! потому, что игра не читает русские буквы!!!! Удачной игры...

0

Управление страйдером: ent_setname strider ent_fire strider crouch - заставить страйдеоа присесть ent_fire strider stand - заставить страйдера встать, и сново вытянуть ноги

0

Если вы незнаете как назван определённый обьект в игре: наберите picker, наведите прицел на обьект и наберите: ent_text и информация появиться справо (текст можно увидеть только в процессе игры!!!)

0

Аптечки для любого NPC's Чтобы выдать аптечку любому NPC наведите прицел на него и наберите код npc_heal, таким образом вы пополните здоровье любого NPC!!!

0

Он написал перевод : god - бог buddha - бессмертие. Понастоящему : god - бессмертие buddha - получать урон,но не умерать.

0

Чаво узнал! Если для weapon_annabelle в папке scripts подставить в графе primary ammo не "357" a "Pistol", то урон у нее будет ну совсем как у пистолета. правда я так и не понял, зачем эта херня нужна)))))

0

Статья "ZOOM" или сила увилечения: Силу зума а точенее силу увелечения можно использовать таким чит-кодом _fov # (вместо # любые цифры чем меньше, тем дальше видишь) этот код я называю "Бинокль" кароче смотрите сами там можно по кодам полазить поискать там много кодов на увелечение а _fov это реал так и пиши сначало нижний пробел, потом _fov # чтобы отключить бинокль набири _fov 0 если чё найду сразу напишу. Удачной игры...

0

А хто знает, для чего нужен код adsp_alley_min? Плюс еще значение по умолчанию 122 вписали. Ч так и не понял, как это на мину действует?

0

Гдето в середине этих статей есть такие вопросы: Как создавать патроны, аптечки и оружие просто так, чтобы оно волялось на земле для этого вам нужен ent_create кстате этот чит-код можно получить только 1 способом: Обьеденить HL2 и EP1 и так напоминаю вам нужно переместить следующие папки: script sound models materials cfg maps И если есть то папку scenes тоже перетащите Теперь перемещаем папки в C://Program Files/Half-Life 2 Episode one/episodic а проще говоря в папку episodic которая находиться в папке с игрой. Ну и всё теперь загружаем любую карту и набираем в консоле: ent_create и у вас появиться этот чит-код, ну а теперь: Как создавать оружие, патроны, аптечки, костюм, батарейки для костюма и так далее. ent_create weapon_<название оружия> - создать любое оружие (Например: ent_create weapon_ar2) ent_create item_<название предмета> (Например: ent_create item_suit) Если не знаете как называется патроны к оружию наберите sk_max_<название оружия>_<патроны к оружию> (Например: sk_max_ar2_60) или (sk_max_boxbuckshot_30) и так делее, теперь копируем название оружия и набираем: Создания оружия ent_create weapon_shotgun - создать дробовик ent_create weapon_crowbar - создать монтировку ent_create weapon_physcannon - создать грави-пушку ent_create weapon_pistol - создать пистолет 9мм ent_create weapon_357 - создать Магнум 357 ent_create weapon_smg1 - создать smg1 ent_create weapon_ar2 - создать альтернативную винтовку альянса ent_create weapon_srossbow - создать арбалет ent_create weapon_frag - создать гранату ent_create weapon_rpg - создать Ракетницу ent_create weapon_bugbait - создать Феропод (Приманка для муравьиных львов) Оружие будет волятся просто так, оружие могут подбирать ИГРОК и NPC_CITIZEN Создание предметов ent_create item_healthkit - создать аптечку (1 вариант) ent_create item_healthvial - создать аптечку (2 вариант) ent_create item_suit - создать костюм (если у игрока есть комтюм то вы просто будете проходить сковозь костюм) ent_create item_battery - создать батарейку для костюма ent_create item_ammo_pistol - создать патроны для пистолета 9мм ent_create item_ammo_smg1 - создать патроны для smg1 ent_create item_ammo_boxbuckshot - создать патроны для дробовика ent_create item_ammo_357 - создать патроны для Магнума 357 ent_create item_ammo_ar2 - создать патроны к альтернативной винтовке альянса ent_create item_ammo_crossbow - создать патроны для арбалета Можно перечеслять бесконечно... Вывод: можно создать любое оружие обьеденив игры!!! Удачной игры...

0

Как увеличить скорость стрельбы ???

0

host_framerate # (вместо # любое число, чем меньше тем быстрее) - увеличить скорость стрельбы

0

Привет ещё раз, если вы боитесь смешать Half - Life 2 и Half - Life Episode two (Эпизод 2) чтобы у вас был чит-код ent_teleport #, то ничего страшного, я расскажу как это сделать в двух вариантах: Вариант №1: И так этот вариант для тех, кто не хочел ломать ни Эпизод 2 ни Half - Life 2 тоесть оставить всё в целости: 1) И так, создайте пустую папку ("Правая кнопка мыши" / "Создать папку" или "Новая папка"). 2) Скопируйте Эпизод 2 в созданую папку !!!!СКОПИРУЙТЕ!!!! 3) Далее: откройте папку с Half - Life 2 и копируйте папку hl2 в ту папку, куда вы копировали Эпизод 2. Скопировали ? Идём дальше: 4) Переименовываем нашу созданную папку: HL2 + EP2 5) Запустите RUN_EP2 из нашей папки, включите консоль *(Если не включается консоль: Откройте настройки -> Клавиатура -> Дополнительно... -> и поставьте галочку где написано: Активировать консоль разработчиков)* и пишем: map d1_trainstation_01 или любую карту из Half - Life 2. 6) Карту загрузили ? Отлично идём дальше, открываем консоль и пишем ent_teleport # (Вместо # пропишите название любого предмета, NPC's или Player) если кто ещё не вкурсе то чит-код ent_teleport телепотрирует даже игрока!!! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вариант №2 Для тех кто хочет использывать смешеные игры Half - Life 2 и Half - Life Episode tow (Эпизод 2) то читай эту статью: И так открываем папку ep2 (в папке с игрой Episode two) и паралельно открываем папку hl2 (которая находится в папке с игрой Half - Life 2) Далее: Перекопируйте файлы: Папка - Что она означает maps - Карты materials - Материалы карт и моделей models - модели (NPC's, предметы, Дома, и всё что на картах) sound - музыка (Используется игроком и NPC's, а так же предметами) maplist.txt scenes (если такой папки нет, то ничего страшного) !!!!!ПЕРЕКОПИРУЙТЕ!!!!! Теперь входите в игру и пишите в консоли map d1_trainstation_01. Ну чтож на этот раз мы усвоили, что можно смешать простые игры с усилёнными, в которых если мошьные видео эфекты и суперская графика. Да да вот ещё что, в Эпизоде 2 можно заставить страйдера ходить: give npc_strider - получить страйдера. npc_select - навести прицел на страйдера и набрать код. npc_go - заставить страйдера идти в любое место, в которое целится икрок. Играйте, взламывайте, рассказывайте нам, мы всегда прочтём, проверим и подтвердим ваши взломы, секреты, баги. Просьба всем только что зашедшим на сайт: Зарегестрируйтесь и Выложите вашу информацию сюда на сайт. Задавайте свои вопросы, номер моей аськи гдето в середине этих статей, если конечно ходите спросить лично о чём-то. Ну а пока... Удачной игры. Бонусный вопрос: Кто их вас ждёт Portal 2 ?

0

Семый спрашывал про чит-код: adsp_alley_min 122 и зачем он нужен - код позволяет мине наносить удар стандартно 122 чем больше цифры, тем сильнее мина атакует

0

Гаврил наверно, но еще раз скажу: ch_createjalopy - ипа такой новый желтый баггги (эксклюзив для эпизода 2), плюс еще если смешать все файлы ep1 и ep2 получим вполне хорошенький эпизод "О", хороший, тока неиграбельный. Ну все, идейку подкинул, ниче больше не знаю

0

Слыш, этот код можно получить лишь смешва Episode 1 или Half-Life 2 смешать с Episode 2 тогда в консоли будет чит-код ch_createjalopy кто надумал смешивать эпизоды почитайте мою статью по смешиванию если статья не помогла расскажу подробно по аське!!!

0

пацаны скажите плизз как в простой hl2 взять синюю гравипушку

0

Как взять синию гравипушку: Всё просто: 1) Зайди в консоль и набери map d3_breen_01 2) Как только карта загрузится опять заходи в консоль и наберай changlevel $ (и вместо $ любую карту например d1_trainstation_05) набрал ? 3) Загрузил карту ? теперь набирай impulse 101 выберай Грави-Пушку и опана: У тебя синяя гравипушка!!! Удачной игры!!!

0

народ а где скачать файлы портальной пушки и куда их совать ??? P.S.у меня HL2 EP2

0

4artem4 как создать это? prop_physics(phys_prop_hallway)

0

Ответ на вопрос: Куда кидать файлы Портальной-Пушки Да тут всё просто откройпе папку с игрой: C://Program Files/Half-Life 2 или Portal/hl2/models, а проще говоря в папку models!!! Ответ на вопрос №2: Во первых я хрен чё понял phys_prop_hallway чё это ваще такое, а чтобы понятней было почитай одну из моих статей которая называется "Предметы" там всё подробно описано: "Как создавать" "Как вдалять" и всё такое

0

Как создать npc_combine_s_PrisonGuard? Вроде как и в папку мodels зашёл, название сократил, так ведь нихрена

0

Семый, чтобы создать npc_combien_prison_guard перемести файлы Combine_Prison_Guard В ОДЕЛЬНУЮ ПАПКУ и переименуй ВСЕ так: combine_soldier далее перемести файлы обратно в папку models И ОБЯЗАТЕЛЬНО подверди замену!!! Далее входи в игру и набирай NPC_CREATE NPC_COMBINE_S - и появится солдат prison guard Удачной игры

0

Как заставить NPC стрелять в любую точку на карте: Для этого с помощью noclip выберите место, куда NPC будет стрелять Далее наберите: npc_bullseye отлетите чуть-чуть с помощью режима picker посмотрите в то место, увидите небольшой квадрат Переименуйте его так: fire_maker_npc Далее создайте любого NPC, переименуйте его с помощью ent_setname # (вместо # имя NPC) (Например: ent_setname alyx ) Теперь заставин NPC ненавидеть эту точку: ent_fire <имя NPC> setrelationship "fire_maker_npc D_HT 99" Теперь смотрим как NPC будт стрелять в заданую точку Если у вас есть вопросы по управлению NPC задавайте мне по СООБЩЕНИЯМ или Пишите сюда я обязательно прочту и отвечу --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Как заставить NPC_COMBINE_S бежать в любую точку на карте И так для кого-то это просто текст а для кого-то полезная информация И так, для того, чтобы заставить npc_combine_s бежать в любую точку на карте нужно: 1) Выбрать место куда отправиться ваш подконтрольный NPC и создать в этом местре точку: give assault_assaultpoint 2) Переименуйте точку так: ent_setname maker 3) Создайте npc_combine_s на другом конце карты и переименуйте его ent_setname soldier_001 (Учтите чтобы на пути нашего NPC небыло МНОГО предметов) 4) Теперь используем следующий чит-код ent_fire soldier_001 throwgrenadeattarget maker 5) Теперь как только NPC добежит до этой точки, npc_combine_s сразу же кинет гранату перед собой Этот способ можно использовать если вам надоела стандартная игра и вы иногра делаете с npclip'ом и создаёте своих NPC а я рассказал как заставить комбайна бежать в отмеченую точку, вы так же можете использовать несколько точек и несколько NPC для этого, если нужна подробная информация отправте мне сообщение об этом и я подробно расскажу Ну а пока, удачной игры... Если что-то новое узнаю, то сразу же напишу.

0

Привет всем ещё раз, если вы не разбераетесь в Valve Hammer'e и вас мучает проблемма со scripted_sequence то эта рубрика для вас: Управление NPC с помощью A.I.Disable; NPC_SELECT а так же NPC_GO И так для начала я напомню вам некоторые из команд консоля: npc_select - выбрать любого NPC npc_go - отправить NPC в то место, куда наведён прицел игрока npc_heal - пополнить жизни NPC npc_route -показывать маршрут NPC (например, если вы выбрали NPC и отправили его в любое место на карте, появятся небольшие квадратики которые показывают маршрут NPC до этой самой точки) И так, начнём: для начала вам понадобиться developer 8 (напомню вам что команда developer можно подставить любые цифры, чем больше тем точнее игра определяет уровень режима разработчика) Теперь notarget (нивидимость) и наконец, создайте любого NPC Далее наведите прицел на созданного NPC и наберите команду: npc_select Далее введите конанду: ai_disable Отлично, теперь выбераем место куда отправиться наш NPC Если такие 2 команды: npc_go_do_run 0 - NPC идёт в отправленное место npc_go_do_run 1 - NPC бежит в отправленное место Уловили разницу ИДЁТ и БЕЖИТ ================= Запомнить очень легко: Идёт значение 0 А бежит значение 1 ================= Теперь чтобы небыло видно прямоугольника вокруг NPC наведите на него прицел и наберите: npc_select Ну и наконец отключите режим разработчика: developer 0 Ну и наконец наберите bind Ins "ai_disable" отключите консоль и нажмите клавишу: Insert и наш NPC пойдёт или побежит в нужную нам, точку. Вот и всё и нахрен нам эти все программы если есть команды консола, так что ладно, пойду разбираться с БЕССМЕРТИЕМ NPC как ни как а дело об NPC нужно закончить и выложить на этот сайт. Напоминаем вам, что вы так же можите задавать вопросы по СООБЩЕНИЯМ или ПЕЧАТАТЬ СЮДА я обязательно прочту и отвечу!!! А пока... удачной игры!!!

0

Спасибо, Nikita-007. Я читал много твоих статей и многие мне помогли.

0

И насчет "Relationship ов", двольно весело когда цветные комбайны стрляют ав полицейских, а цветые полицейске пускают в комбайнов мэнхэков, которые их не трогают. И снова Nikite-007 Особый фенкс.

0

Помните статью: Как заставить NPC стрелять в любую точку на карте ??? так вот, если вы не хотите постоянно создавать этого npc_bullseye то значит сделаем следующее, поскольку меня небыло 5 дней я многое расскажу!!! У меня было время поработать над NPC, и материал ГОТОВ: И так Глава первая - Стрельба NPC Как вы уже поняли я небуду утруждать вас в набирании кучи консольных команд я долго думал: "Какой же NPC тупо бессмертный в игре" и я нашёл его. Этот самый NPC: npc_launcher, в данный момент этот NPC подрозумивался как модель игрока, но почемуто разработчики незахотели делать модель игрока, и сделали упрощённый вариант, "Бессмертного NPC" на которого можно натравить хоть комбайнов (npc_combine_s) хоть простых граждан (npc_citizen) Делаем всё тоже самое: 1) С помощью команды noclip летим в то место куда будет стрелять наш NPC 2) с помощью режима picker и команды ent_setname, выделяем его и переименовываем: ent_setname fire_maker_1 (Или как нибудь по другому) 3)Создаём NPC (Мой любимый npc - npc_combine_s) и переименовываем комбайна ent_setname attack_soldier_001 или по вашему 4)Заставляем NPC ненавидеть этого npc_launcher: ent_fire attack_soldier_001 setrelationship "fire_maker_1 D_HT 99" Вот и всё теперь комбайн будет палить без остановки, если у вас смешеные игры то можно телепортировать NPC_LAUNCHER в другое место, тем самым - сменить место стрельбы комбайна!!! Если вам надоело это, то можите прекратить стрельбу набрав команду: ent_remove npc_launcher ========================================================================================================= Глава вторая - Делаем свой транспорт в Garry's Mod'e И так, эта статья для тех, кто любит пользоваться Garry's Mod'ом На данном этапе я расскажу как сделать свой транспорт в Half-Life 2 Garry's Mod Ну чтож начнём: Прямая речь: "Раньше я думал, что APC (для тех кто не понял, чёртый джип метрокопов и комбайнов) это такой же джип как и джип Фримана, но как только я садился в джип сразу же было НЕВОЗМОЖНО выйти, и тогда я решил - а почему бы не сделать свой транспорт в Garry's Mod'e скачав Гаррис Мод я долго разбирался с файлами, а так же с моделями игры, и понял одну вещь, что можно поставть любой свой транспор в игру, например наша отечественная ВОЛГА почему бы и нет ??? Я разобрался с файлами АВТО и расскажу вам, как сделать свой транспорт в игре" 1) Для начала откройте папку entities обычно эта папка находится в: C://Program Files/Half-Life 2//hl2/settings/entities 2) Теперь откройте файл: jeep.txt и СКОПИРУЙТЕ ВЕСЬ ТЕКСТ скопировали ?? тогда продолжим 3) Создайте файл: apc.txt и скопируйте текст в этот файл, НО ОБЯЗАТЕЛЬНО ИЗМЕНИТЕ СТОРКУ: "model" "models/buggy.mdl" на эту: "model" "models/combine_apc.mdl" 4) Теперь откройпе папку: menu_props (эта папка тоже находиться в папке settings) и далее откройте файл: vehicles.txt далее вы увидите такие строки: "Vehicles" { "@Usable" "" "=Jeep" "jeep" "=Airboat" "airboat" "=Pod" "pod" теперь после строки: "=Pod" "pod" отступаем 1 раз (тоесть 1 Enter) и вписываем текст: "=APC" "APC" Теперь входите в игру, загружайте Garry's Menu, выбирайте пункт "vehicles" и видим уже нашу созданную строку "APC" Жмём пункт "APC" подходим к АПС и жмём клавишу "У" русская, если вы сели в APC и весь экран белый, выйдите их АПС и попробуйте сесть туда ещё раз, если опять экран берый, жмём клавишу "W" и затем "У" и как в гташке выпрыгиваем на ходу теперь снова садимся и опана, правда вид будет снизу как и всегда, но это ничего страшного привыкните!!! Так же можно создать свою модель транспорта если вы всё поняли вы должны уже сделать ну там я не знаю уже штуки 3 ну а если непонятно, задайте свой вопрос мне по СООБЩЕНИЯМ я всегда отвечу на любые ваши вопросы!!! ========================================================================================================= Разбираясь с бессмертием NPC я понял только одно: УБИВАТЬ ЛЮБОГО NPC В ИГРЕ МОЖНО ТОЛЬКО С ПОМОЩЬЮ GARRY'S MOD'A Если вы знаете консольные команды: Позволяющие атаковать дружеского NPC то впишите их сюда, мы будем рады прочитать и проверить ваши консольные команды, так же обращаюсь к любителям поиграть и записать видео из игры: Присылайте ваши видеозаписи на этот сайт, мы, тоесть фанаты игр будем просматривать и печатать свои коментарии об этом фидео или фото файле, если вы любите записывать приколы из игры, и вас мучает совесть "Я никому это не покажу и это буду знать только Я" то поборите вашу совесть!!! Совет любителям, если вы узнали что-то новое выкладывайте сразу на этот сайт!!! Ну а пока... Удачной игры

0

народ если хоите не ломать головы то в самой игре ставте паузу (Esc) и вводите в консоль sv_cheats 1.Дальше жмём Shift+F1 слева вверху появится Debug menu кликните,выберите Debug panel и опана у нас все читы разработчика который делал вашу версию или мод.Дальше рассказывать не буду а то сюрпайз испорчу :) П.С.когда я это обнаружил у меня было вот такое выражение лица 0-0

0

[7] Nikita-007 10.11.10 10:18 Ответ на первые 3 вопроса сверху: Чтобы у вас небыло ERROR всесто smg2 из Half-Life 2 Beta сделайте следуюшее: Откройте папку scripts Найдите там файлик weapon_cubemap.txt Измените строку "viewmodel" "models/shadertest/envballs.mdl" на: "viewmodel" "models/shadertest/smg1.mdl" "playermodel" "models/weapons/w_smg1.mdl" Далее: В пункте: clip_size вместо -1 поставьте от 5000 до 15000 патронов "clip_size" "99999" "clip_size2" "-1" "primary_ammo" "SMG1" "secondary_ammo" "None" Ну, вот и всё. Теперь войдя в игру и набрави код: give weapon_cubemap - вы получите мощный smg1 в котором по 5000 тыщ патронов, кароче играйте, играйте и ещё раз играйте!!!!!!!!!! некит я всё зделал а оно не стреляит и сверху эррор P.S.у меня EP2

0

Привет ворт незнаю твоё имя но у тебя должно получиться вот так (скопируй этот текст и вставь в файлик cubemap.txt): // Cubemap visualization tool WeaponData { // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs. "printname" "#HL2_Cubemap" "viewmodel" "models/weapons/v_smg1.mdl" "playermodel" "models/weapons/w_smg1.mdl" "anim_prefix" "envballs" "bucket" "2" "bucket_position" "0" "clip_size" "-1" "clip2_size" "-1" "default_clip" "50000" "default_clip2" "50000" "primary_ammo" "Smg1" "secondary_ammo" "None" "weight" "0" "item_flags" "0" // Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL. TextureData { "weapon" { "file" "sprites/w_icons1" "x" "128" "y" "128" "width" "128" "height" "64" } "weapon_s" { "file" "sprites/w_icons1b" "x" "128" "y" "128" "width" "128" "height" "64" } "ammo" { "file" "sprites/a_icons1" "x" "55" "y" "60" "width" "73" "height" "15" } "crosshair" { "file" "sprites/crosshairs" "x" "0" "y" "48" "width" "24" "height" "24" } "autoaim" { "file" "sprites/crosshairs" "x" "0" "y" "48" "width" "24" "height" "24" } } }

0

Патроны от автомата СМГ 1 (weapon_smg1)

0

Если вы поклонник Half-Life 2 а тем более Half-Life 2 Deathmatch то вы наверное целыми днями или качаете карты для игры или тупо играете в Half-Life 2 Deathmatch. И так сегодня речь пойдёт о Точках появления игрока. В Half-Life 2 Deathmatch эта точка называется: Info_Player_Deathmatch Если вам надоело какое-то место появления вы смело можите его изменить для этот сделаем следующее: 1) Если же вы играете с ботами, то ОТКЛЮЧИТЕ БОТОВ 2) Если же у вас есть свой сервер и в данный момент вы играете то ЗАМАРОЗЬТЕ ИГРОКОВ или скажите им: "Подключитесь через 1 минуту мне серв надо настроить" или чё неть типа этого. И так если вы один на сервере тогда продолжим!!! Теперь идите в нужное вам место появления, пришли ? Отлично!!! А теперь набираем give info_player_deathmatch таким образом вы получите новую точку появления игроков!!! Как удалить стандартную точку появления игрока Для того чтобы удалить точку появления активируйте режим Пикера введите консольную команду: Picker и наведите на то место где вы появились, навели ??? а теперь наберите ent_remove или impulse 203 Если же вы во время игры, на сервере создадите точку появления то вас и ваших игроков выкинут нахрен!!! или же эта точка будет недоступна!!! Ну а пока... Удачной игры!!! :)

0

ты чо мне посоветовал??? у меня из за этого Грикс сдох

0

Позвольте и мне что-то сказать. Про штуромвовик (такая летающая рычащая хрень с пулеметом, пять раз ракетницей сбиваешь). Как раз насчет этих пяти раз и поговорим. Открываем консоль, всем известной тильдой, и прописываем: sk_gunship_health_increments и подставляем значение вместо пяти, к примеру, 1, или два, аможно ноль, но он не сдохнет. А вот как со страйдерами, я не знаю. Никита, подскажи. Пишут, sk_strider_health 450, я меняю ету хрень, а он все равно, еще больше попадать нужно.

0

ВОРТ попройбуй этот способ: 1) Наведи прицел на стрейдера и набери ent_setname strider 2) теперь набери ent_fire strider sethealth # (вместо # любое число) - теперь у страйдера или уменьшеное или убольшеное здоровье!!! Если пользоваться sk_strider_health то надо так: Сначала набераем параметр здоровья страйдера: sk_strider_health 100 а теперь создаём его give npc_strider Если вы стначало создали страйдера и потом набрали sk_strider_sethealth # то это на него НЕДЕЙСТВУЕТ!!!

0

Люди! Есть тема: mat_wireframe 1- типа супер зрение...

0

В смысле супер зрение? Я на такое натыкался, но не прописывал. Само выезло. Причем просто mat_wireframe 0, и это кстати просто вденье "энтов", из которых игра состоит)

0

А как можно стандартный глюк для второго эпизода (медики не лечат) исправить?А то надоело впустую SetMedicOn прописывать.

0

И еще одно - я пытаюсь создать ent_creatom или npc_creatom советика (npc_advisor)? f buhf negj dsktnftn/

0

В смысле, пытаюсь создать нпс, а у меня игра резко вылетает.

0

Семый значит так: Создавай npc_citizen Переименовывай его ent_setname medic Теперь набирай ent_fire medic SetMedicOn И всё!!!!

0

кто нить помогите ... дайте ссылку на гмод 10 и чтобы не было глюков при распаковке , было полно добавлений (моды там,предметы,тулы),и был WIRE мод.

0

ВОРТ вот ссылка тут можно скачать GARRY'S MOD 11 + ВСЕ ИГРЫ КОМПАНИИ "VALVE" http://hl-info.ru/load/43-1-0-110

0

Всем здаров... Никто не подскажет, где можно тупо скачать без всякой херню прогу для создания карт для нашей любимой игры, которую мы все тут обсуждаем?

0

а как сделать турель с жёлтыми полосками из HL2 EP2

0

Семый, для создания карт, нужен Valve Hammer Editor Ворт, турель можно получить заменив модель стандартного пулемёта на пулемёт с жёлтыми полосками (Чтобы простомтреть модель турель введи в консоле: developer 3; потом picker а теперь наведи на пулемёт и набери ent_text) Посередине в строке ты увидишь слово: models/ и после дробной черты название модели пулемёта

0

Есть программка которая конвентирует файлы из .bsp в формат файлов программы Valve Hammer Editor для этого зайдите в Яндекс и пропешите: Конвертер в bsp и качайте программу, программа супер сам ей пользуюсь, а особенно люблю создавать наши любимые scripted_sequence!!! :)

0

Модели игроков CSS для Garry's Mod'a На этот раз я расскажу вам как вручную поставить модели из Counter-Strike Source для Half-Life 2 Garry's Mod. И так для начала откройте папку menu_props (обычно эту папку можной найти тут: C://Program Files/Half-Life 2 Garry's Mod/hl2/settings) Далее создайте в папке файлик: Counter-Strike Models.txt и скопируйте в этот файл текст: "Counter-Strike Models" { "~Counter-Strike Models" "" "#T_Phoenix" "models/player/t_phoenix.mdl" "#T_Leet" "models/player/t_leet.mdl" "#T_Guerilla" "models/player/t_guerilla.mdl" "#T_Arctic" "models/player/t_arctic.mdl" "#CT_Urban" "models/player/ct_urban.mdl" "#CT_SAS" "models/player/ct_sas.mdl" "#CT_GSG9" "models/player/ct_gsg9.mdl" "#CT_Gign" "models/player/ct_gign.mdl" // todo - send me your models! } Теперь открываем папку: Counter-Strike/cstrike/models/ и копируем папку player, теперь вставьте скопированную папку сюда: C:\Program Files\Half-Life 2 Garry's Mod\hl2\models (метод копирования из models в models) кароче из папку Counter-Strike в папку с Half-life 2 Тоже самое с папкой materials открываем: Counter-Strike/cstrike/materials/models/ и ищём папку player и копируем её, а теперь вставляем сюда: C:\Program Files\Half-Life 2 Garry's Mod\hl2\materials\models (метод копирования из materials в materials) Теперь входите в игру, запускайте Garry's Menu и смотрим: У нас появился пункт "Counter-Strike Models" теперь выбираем его. Ну а далее выбирите любую модель, нажмите и закройте меню опана у нас перед ногами воляется трупак из Counter-Strike Source (P.S. Если у вас не загружается модель, проделайте выше написанный способ несколько раз) Удачной игры...

0

И так тема ПУШКА СТАННОН СТРАЙДЕРА Вы наверно задавали сами себе такой вопрос: "Как с помощью чит-кода ent_fire заставить страйдера выстрелить станненом" Но как я говорю выход есть всегда!!! И так создаём страйдера - give npc_strider и переименовывем его: ent_setname strider И создадим npc_bullseye в том месте, куда будет стрелять наш страйдер - с помощью noclip летите в то место куда страйдер пустить станнон, и набираем give npc_bullseye, теперь отлетаем и с помощью режима picker переименовываем npc_bullseye вот так: maker_strider Теперь набираем: ent_fire strider setcannontarget maker_strider. ВНИМАНИЕ!!!! ИНОГДА ИГРА МОЖЕТ ВЫЛЕЛЕТЬ ПОЭТОМУ ТРЕНИРУЙТЕСЬ ИЛИ ПРОВЕРЯЙТЕ НА ПУСТЫХ КАРТАХ!!!! Удачной игры!!!

0

ПОДЗАПРАВКА ВОРТИГОНТА Привет всем сегодня поговорим об энергии вортигонта, помните карту d1_canasl_01 ??? Кароче в игре есть места где вортигонты подзапраляют костюм Фримена и этим самым дают энергию И так создаём вортигонта: npc_create npc_vortigaunt Переименовываем его ent_setname vort Теперь набираем: ent_fire vort chargetarget player и ворт даст вам 30% зарядки для костюма :) Удачной игры...

0

Если вам нравиться способ получение фероподов из мирмидонта, то читайте эту статью: ПОЛУЧЕНИЕ ФЕРОПОДОВ ИЗ МИРМИДОНТА Кароче есть способ получить феропод из мирмидонта делаем следующее: Создаём npc_Create npc_antlionguard и убиваем его Теперь создаём вортигонта (npc_create npc_vortigaunt) теперь внимательно: с помощью режима picker переименуем труп мирмидонта ent_setname bug_weapon, а так же переименуем вортигонта ent_setname vort. Теперь набираем: ent_fire vort extractbugbait bug_weapon. Далее вортинонт скажет: "Фримен будет мудр, посмотрев как добывают фиропобы из мирмидонта. Процесс не очень гигееничен поэтому лучьше отойти" и труханёт мирмидонта, ну далее появяться фироподы и ворт скажет "Эти фироподы понадабяться Фримену, забирай их" и всё!!! Ну а пока... Удачной игры!!! :)

0

Эй все, есть способ биндить несколько чит-кодов на одну клавишу вот формат бинда: <консольная команда> ; <консольная команда> видите точку с запятой А ??? это и есть та самая форма!!! Например: bind - "sv_cheats 1; developer 3; God" Можно забендить очень много кодов на одну клавишу главное поставить ТОЧКУ С ЗАПЯТОЙ и печатать следующий код!!! Кстате вот вам ещё одна форма: Если чит-код без всяких цифр то можно биндить без ковычек!!! ----------------------------------------------------------------- bind t noclip - Жми на английскую T и будешь летать сквозь втены bind b npc_select - Выбрать любого нпс bind n npc_go - заставить нпс идти в точку, куда наведён прицел игрока bind m npc_heal - пополнить запас жизни нпс bind v "impulse 101" - всё оружие и патроны к нему bind = picker - я думаю тут всё понятно режим пикера bind \ npc_teleport - телепортировать нпс в точку под прицелом bind 1 "npc_create_equipment weapon_ar2" - создать нпс с импульсивной винтовкой альянса bind 2 "npc_create_equipment weapon_shotgun" - создать нпс с дробовиком bind 3 "npc_create_equipment weapon_smg1" - создать нпс с автоматиком smg1 bind 4 "npc_create_equipment weapon_pistol" - создать нпс с пехалем bind 5 "npc_create_equipment weapon_stunstick" - создать нпс с дубинкой bind 6 "npc_create_equipment weapon_alyxgun" - создать нпс с пушкой аликс bind 7 "npc_create_equipment weapon_annabelle" - создать нпс с ружьём отце Григория bind 8 "npc_create_equipment weapon_rpg" - создать нпс с ракетницей bind 9 "npc_create_equipment weapon_crowbar" - создать нпс с монтировкой bind 0 "npc_create_equipment weapon_none" - если вы создаёте нпс с оружием и хотите создать простого нпс то это оружие руки (в игре игрок не может получать это оружие а нпс могут!!!) bind i "npc_create npc_combine_s" - создать нпс комбайна bind o "npc_create npc_citizen" - создать нпс гражданина сити 17 bind p "npc_create npc_monk" - создать нпс отца Григория (чел из ревенхольма) bind u "npc_create npc_sniper" - создать нпс снайпера bind j "npc_create npc_fastzombie" - создать нпс быстрого зомби bind k "npc_create npc_metropolice" - создать нпс метрокопа bind l "npc_create npc_turret_floor" - создать нпс пулемёт альянса на трёх ножках bind x "give weapon_annabelle; give weapon_alyxgun" - получить винтовку отца Григория и АликсГан одновременно видите точку с запятой ??? кстате это мой любимый чит-код особенно с винтовку отца Григория стрелять прикольненько!!! :) :) :) ну лано ----------------------------------------------------------------- Это мой вариант, мне например так легче управлять игрой, кстате команда npc_create работает и без sv_cheats 1!!!! Так чё ещё расскажу, мля чуваки я много знаю а рассказать чёто времени нет поэтому я по кусочкам вам рассказываю. мммда недавно лазел по сайтам там такой бред написан ёшкин кот, ну ладно щас не про это а про другое: Как изменить названия оружия в игре!!! кстате эта тема мне особенно нравиться, кто то её полностью понимает и учится изменять текст игры самостоятельно, а лентяи на мой взгляд, тупо сидят и ждут когда же выйдет информация или какой нибудь модик. И так начнём, открываем папку с игрой, а затем папку resource и находим следующие файлы: Для Half-Life 2 - hl2_russian.txt Для Half-Life 2 Episode one - episodic_russian.txt Для Half-Life 2 Episode Two - ep2_russian.txt И теперь крутим колёсико мышки внид до тех пор пока не увидите названия оружия, далее расскажу вам Какую вам нужно изменить сроку Ну например: "HL2_357Handgun" "Магнум 357" - Эту строку можно изменить (припишите любой ваш текст, вместо "Магнум 357") "[english]HL2_357Handgun" "357 MAGNUM" - Эту строку изменить нельзя (если вы измените эту строку, то игра не будет выводить название этого оружия) Это был мой вариант, вы знаете что компания Valve не долго думая решила сделать весть текст большими буквами: ВОСТОЧНАЯ ЧЁРНАЯ МЕЗА а так же названия оружия и Т.Д. но есть люди которых раздражают большие буквы и они хотят чтобы всё начиналось как обычное слово. Например: Восточная Чёрная Меза, (или ваш вариант) поэтому я покопался в текстовиках и выложил эту статью чтобы вы вручную могли изминить игровой текст!!! Если же вы очень хорошо знаете английский, ну как я например, то можите забыть про эту статью. Идём дальше и видим статью: Игровые титры игровые титры можно активировать, это легко и просто, когда я с помощью Garry's Mod'а загрузил карту credits и с помощью режима picker нашёл следующие элементы: env_credits - титры, которые можно увидить в конце игры, и так загружаем пустую карту без всяких точек и маркеров с помощью режима picker можно просмотреть есть какие либо точки на карте ent_remove или impulse 203 удалить точку, можно удалять всё!!! и так идём на середну карты и набираем: give env_credits. Теперь с помощью режима picker переименуем эту точку: ent_setname credits. Теперь с помощью ent_fire посмотрим какие параметры есть у нашей точки: Если набрать ent_fire credits rollcredits то вы увидите титры которые были показаны в Half-Life 2 на самой первой карте помните gman телепортирвал вас в поезд и слева сниду появился значёк Valve и далее пошли авторы игры: Victor Antonov Tad Backman Kelly Bailey и другие, так вот этот чит-код показывает авторов игры Идём далее: следующая команда ent_fire credits rolloutrocredits - показывает титры которые можно увидить в конце любой игры Half-Life Идём далее и наконец последняя комана: ent_fire credits showlogo - название игры помните когда вы загрузили саму первую карту появилась надпись: Half-Life 2 потом надпись исчезла и появился gman ну а дальше вы знаете... И так, если у вас слабый интернет и вы не можите скачать smod для того чтобы у вас была функция бросать оружие, то вы обратились по адресу: Как в простой игре Half-Life 2 (действует на всех версиях) выбросить оружие И так эту же точку я нашёт на карте credits с помощью режима picker. Эта точка называется: "player_weaponstrip" Её очень легко использовать, если вы наберёте: give player_weaponstrip после переименуете точку: ent_setname weaponstrip и теперь наберёте: ent_fire weaponstrip strip - то игра заберёт у вас только оружие. а если наберёте: ent_fire weaponstrip stripweaponsandsuit - то игра заберёт у вас всё оружие, патроны к оружию и костюм!!! Как мы уже видим, я разделю чит код смотрим: strip weapons and suit - забрать оружие и костюм видите смысл, ладно если у вас есть вопросы, по игровому тексту пишите сюда или отправьте мне сообщение!!! :) (нажмите на икону конверта рядом с моим именем чтобы отправить мне сообщение) Ну а пока, удачной игры!!! :)

0

Как вызвать катер с уже установленным пулеметом ?

0

Слуш, Некит (007), я тут недавно читал небольшую твою стаью, в ней ты писал про фероподы из мирмидонта. Я немного поэкспериментировал, и понял что объктом bug_weapon может быть абсолютно любая вещь. ипричем неважно жива она или дохлая. Будь то житель или комбайн, мертвый комбайн. Короче, вариантов много. Бонус - можно получить ящичек с патронами с помощью: ent_create item_ammo_crate.

0

Три минуты назад я писал про ящик с патронами, они появляются только пистолетные, и никакие другие))

0

Ёлки я скачал гарик как на инструкции а вайра нету(((

0

Никита 007 какой код набрать чтоб летать на вертике в игре Half-Life 2 Lost Coast

0

Ты новичок? Там нельзя ездить и летать. P.S.А вообще мне самому итересно 0-0

0

Воу, Воу пацаны, есть вариант летать на вертике, скачайте мод "Управление Страйдером и Вертолётом" отсюда: http://city17.ru/hl2/strider-mod/ и летайте в своё удовольствие! Удачной игры!

0

Помогите,пожалуйста, я не могу найти модели (у меня лицензия) попросту модели в игре есть,а найти не могу в папке.На сайтах все пишут hl2/scripts, а у меня папке scripts нету! Пожалуйста, помогите!

0

как сделать чтоб strider когда ево сделать чтоб он не был под землёй

0

у меня не получилось литать на вертолёте и striderе

0

ты ваще по русски писать умеешь?

0

Чтобы страйдер был нормальным, введите noclip и взлетите повыш, потом пишите в консоле give npc_strider и всё))

0

И ещё, Ворт, пасиб, но через give советник всё равно вышвыривает из серва))

0

Насчёт "помогите в папке scripts", введи в поиске её и всё.

0

maxim-maxim9let я говорю тебе)

0

Даа довно меня тут небыло, сегодня я расскажу как можно "Управлять птицами" я долго разберался с point'ами и вот чё нашёл: give ai_hint - получить точку куда полетит птица, точки можно создавать везде!!! Далее переименовываем точку: ent_setname birdnode2 - теперь мы мереименовали точку, и можно эксперементировать, создайте: Ворону, Чайку или Голубя и акуратненько спугните его ))) далее если птица летит в другое место удалите все поинты и создайте ваш поинт заново, чтобы удалить все поинты наберите: ent_remove_all ai_hint теперь повторите всё сначало !!! Удачной игры!!!

0

Эй все есть способ получить мину комбайнов для тех кто не знает мину можно получить набрав код: give combine_mine - под вами появится мина комбайнов Этот код нельзя использовать если у вас установлен Garry's Mod!!! Удачной игры!!!

0

Hammerky скачал, терь буду разбираться - словарь у кого есть?

0

парни как в half-life отключить проход сквозь стены?

0

введи в консоль ноклип ещё раз

0

слушайте народ я в хл 1 не могу ввести читы помогите

0

слушай beskor ты когдато выкладывал чит для того чтоб turret_ceiling и combine_camera работали синхронно. Я вродь всё правельно сделал а всё никак загарается на камере оранжевая лампочка исмотрит на меня эта камера А пулемёт висит себе и работать не думает. Почему так я ведь всё как ты написал сделал и код этот длинный с сайта этого скопировал и всё равно. Подскажи плиз

0

Bind mouse3 "play *boo;wait;ent_setname a;wait;ent_fire a setrelationship "player d_fr 99" - если создать мрз файл со звуком "бу!" и вставить в ресурсы игры затем ввести этот код то можно будет всех пугать! Хд...

0

[7] Nikita-007 14.03.11 23:25 Воу, Воу пацаны, есть вариант летать на вертике, скачайте мод "Управление Страйдером и Вертолётом" отсюда: city17.ru/hl2/strider-mod/ и летайте в своё удовольствие! Удачной игры! Никита это вин вар можеш посоветовать чтобы бесплатно ???

0

скачайте мод "Управление Страйдером и Вертолётом" Страйдер это типа огромного паука тока с прикреплёнными пушками, он органического происхождения, как им можно управлять?

0

Народ, напишите пожайлуста, как на одну клавишу забиндить, чтобы появлялся Менхак, и чтобы он атаковал всех солдат альянса и нападал на всех зомби, и чтобы при этом ходил за мной, и чтобы у него было большое здоровье! Заранее благодарен, очень сильно!

0

ershevik я тебе могу сказать вот что смотри советы никиты и думай по большей части сам с помощью этих советов

0

Ershevik, я могу посоветовать вот что. Часть помощи возьми из никитиных статей, а часть просто тупо придумай сам. Итак. приступим: bind x "npc_create npc_manhack;ent_setname grisha;ent_fire gisha setrelationship "player D_LI 99"'ent_fire grisha setrelationship "npc_combine_s D_HT 99";ent_fire grisha (блин, уже пальцы от клавы болят) setrelationship "npc_zombie D_HT 99" И насчет его охрененного здоровья. По-мойму sk_manhack_health и вписывай любое значение. Гришу таскай с помощью грави-пушки и отпускай при появлении врагов. Удачной игры.

0

Примечание - ковычки не забудь закрыть))

0

Спасиб большое, Никитины статьи по неск. раз читал, пытался что-либо сделать( но не получалось как я хотел), у меня была проблема, с биндом отношений NPC... А щас как-то разобрался! Спасиб ещё раз!

0

У мя ещё одн мелкий вопросик, есть у кого-нибудь модель пистолета-пулемёа Алик (вид из глаз), сможете скинуть ссылку или выложить(отдельно, без или из какого-нибудь мода)??

0
0

Навесные Аптечки и Навесные зарядки для костюма! Есть 2 команды которые позвлляют создавать, висящие на стене аптечки, вот чит-код: give item_healthcharger И ещё есть настенные зарядки для костьма (которые висят на стене) их тоже можно создавать вот чит-код: give item_suitcharger Причём Аптечка и Зарядник для костюма БУДУТ РАБОЧИЕ Удачной игры :-))))

0

Если вы играете на специальном джойстике для компьютера есть 2 консольные команды для активации джойстика, чтобы постоянно не лазать в настройки и не включить пункт "Джойстик" а потом нажать кнопку "Применить" это как то долго... Упрощённый вариант активации джойстика в игре! Откройте консоль и пропишите следующие чит-коды: joystick 1 - Активировать джойстик joystick 0 - Дезактивировать джойстик Удачной игры :-)))

0

Скрин игры Если вы лазали по чит-кодам то вы непременно сталкивались с таким чит-кодом: jpeg_quality 90 Чит-код jpeg_quality 90 означает качество скрина игры. Значение 90 - стандартное. Список значений: От 10 до 30 - минимальное качество скрина игры От 40 до 60 - среднее качество (невидно текста) От 70 до 90 - Хорошее качество снимка jpeg_quality 100 - Очень качественный скрин игры Для того чтобы сделать скрин игры или снимок экрана - нажмите F5 Удачной игры :-)))

0

Информация sv_massreport 1 - вывести сообщения сразу обо всём, тоесть вам не надо набирать ent_text сразу на всех NPC, авто, предметах, оружия, и т.д. выводиться информация. Чтобы отклбчить наберите: sv_massreport 0 Удачной игры :-)))

0

О чуваки копался в консоле и вот чё нашёл: impulse 200 - спрятать оружие а если набрать ещё раз impulse 200 - то игрок достанет оружие :-)))) Удачной игры

0

sk_healthkit 100 - аптечка лечит 100 жизней, sk_healthcharger 1000 - зарядник жизни дает 1000 жизни, прописывать ПЕРЕД непосредственным созданием)

0

Вскоре напишу про duck_option, ждём))

0

Так же жду ваши вопросы по следующим играм играм: 1) Half-Life 2 2) Half-Life Episode 1 3) Half-Life 2 Episode 2 4) Half-Life 2 Episode 3 5) Counter-Strike Source Задавайте ваши вопросы либо в личное сообщение либо ищиту мой юин ICQ в середине этого текста! Так же вписывайте ваши вопросы сюда на сайт, кадый день я проверяю сайт и если есть какой либо вопрос, сразу же на него отвечаю, либо по сообщениям либо пишу сюда - на сайт. Ну чтож мне остаёться пожелать всем игрокам удачи!!! :-)))

0

Итак, сегодня вечером я надеюсь окончательно разобраться с duck_option и написать об этом непосредственно вам. Как ни жаль, а мне пора идти._. До вечера!

0

Итак, я ни черта не понял в duck_optionax и потому посвятил часть своего времени мэнхекам. Информации немного, так как я стараюсь выкладывать сразу всё что нашёл. Итак, sk_manhack_melee_dmg x вместо х ставим любое значение. меlee в переводе с английского холодное оружие, пила. Тойсть понятно зачем эта консольная команда. И ещё, ершевик, вот тебе совет. Если у тебя полубессмертный мэнхек, просто бери его грави-пушкой и дави грубых и неотесанных комбайнов ножами, не забыв увеличить силу его ножей. как написано сверху)) Удачнойй игры... Р.С наш любимый мэнхек гриша независимо от жизней не может пройти через силовое поле, а потому об него разбивается. Удачной игры))

0

Никита. у меня вопрос насчет эпизода три. разве он уже вышел, и если да то где скачать?

0

Вау поцы, комбайн умеют танцевать. ита для красоты создадим npc_combine_s БЕЗ ОРУЖИЯ! Потом пишем ent_setname uasya;bind 0 "ent_fire uasya hitbybugbait", и он танцуЕт!

0

Такого же еффекта можно добиться если пальнуть в гошника фероподом и он типа будет танцевать!:]

0

Никит.... Я вот чо хотел спросить... Расскажи поподробнее как "делать" модель игрока? Я например хочу метрокопа.....

0

Никит.... Я вот чо хотел спросить... Расскажи поподробнее как "делать" модель игрока? Я например хочу метрокопа..... Ну в смысле... Как поставить модель метрокопа вместо модели игрока(модели игрока нет... Забыл...)? А?

0

Значит заходишь в папку models и копируешь модель метрокопа: Police.dx80.vtx Police.dx90.vtx Police.mdl Police.phy Police.sw.vtx Police.vvd Police_animations.ani Police_animations.mdl Найди эти файлы и скопируй их в отдельную папку, которую можно создать нажав 2 кнопку мыши и выбрать пункт создать... После того как скопировал файлы переменуй их так: Player.dx80.vtx Player.dx90.vtx Player.mdl Player.phy Player.sw.vtx Player.vvd Player_animations.ani Player_animations.mdl и теперь перемести обратно в папку models вот и всё теперь загружай любую мапу и набирай thirdperson и увидишь модель метрокопа, вместо какой то хрени которую сделали разработчики ))) Удачного вам, игроко-заменителя! :-)

0

Насчет фероподов я знаю, там же ясно hitbyBUGBAIT, просто забиндив на три клавки и создав трёх танцоров я снял клип. Токка увы музыка неи хрена не записалась нормально, а так.. ничё так 0(-(

0

Bot ссылочка (=) http://vkontakte.ru/id104212322?z=video104212322_159573614%2Fce83f23b7512babbf4

0

Спасиб никит... Мне прикол рассказывали... Говорят что если в главе прибытие там где в доме гуляешь если посмотреть в окно то можно увидеть подъезжающего броневика альянса... Так вот: если на пути бронивика создать какой нить Н.П.С. То его задавит!!!(я не проверял...)

0

Спасиб никит... Мне прикол рассказывали... Говорят что если в главе прибытие там где в доме гуляешь если посмотреть в окно то можно увидеть подъезжающего броневика альянса... Так вот: если на пути бронивика создать какой нить Н.П.С. То его задавит!!!(я не проверял...)

0

Спасиб никит... Мне прикол рассказывали... Говорят что если в главе прибытие там где в доме гуляешь если посмотреть в окно то можно увидеть подъезжающего броневика альянса... Так вот: если на пути бронивика создать какой нить Н.П.С. То его задавит!!!(я не проверял...)

0

И вот еще немножечко: Создаём Нпс ситизен. npc_create npc_citizen ent_setname durak ent_fire durak startpatrolling/stoppatrolling и он будет патрулировать местность, особенно смешно это делают солдаты альянса! Посмарите сами!

0

А можно создавать еффекты? Типа взрывы триггеры и т.п.? Какие нить ентити? А? И еще: есть ли во 2 части модель кристалла из зена?

0

Можно делать эффекты с помощью exec, почитай Никитины статьи повыше=)

0

Нашёл кто нибудь код , чтоб можно было убивать друж. Нпс?...

0

Дружеских NPC можно убить. Для этого набери developer 10 а теперь наведи на любого дружеского NPC и набери npc_kill

0

Нет просто наведи на npc и набирай npc_kill, без пушек, тут работает консоль!

0

Блин!... Извиняюся что много вопросов... Мне 12 лет и я любознательный! ^-^ вопросик: " Есть такой кодик чтоб как в гаррисе веревочки? Или кто знает как по другому? А то охота к багги комбайна привязать и проехаться по российским дорогам! (я не маньяк)" оч над

0

ЛЮДИ! помогите плиз)! как спавнить (СВОИ) турки альянса npc_turret_floor в HL Ep1 ???

0

Подробнее![новый пользователь]

0

ну блин чтоб по себе и своим союзникам не пуляла. а по врагам) как в HL2 или как в HL2 ep2 (надеюсь дошло)

0

кстать кому немного интересно случайно ввел такой прикольный кодик) введите "sk_plr_num_shotgun_pellets" (без ковычек разумеется) и почти любое число по норм.случаю от 100 до 1000 можно и больше но я не проверял) и у вас будет вылетать #(указанное число дроби) и порадуйтесь всей силой дробаша! и + sk_plr_dmg ### по желанию)

0

Мжно также принудительно добавить в команду жителя, стощего далеко от вас, ии же просто если команда полная для этого пишем: npc_create npc_citizen;ent_setname nafanya ent_fire nafanya setcomandable и он скажет "Мы хотим присоединиься к вам, доктор Фриман!"

0

Какие веревки? Наскок я помню они есть только в первой части Opposing force!

0

Меняем модель игрока Появился способ изменять модель игрока прямо в игре, помните я обящал статью напечатать так вот же она, читаем: Для этого вам понадобяться 2 игры: 1) Оригинал Half-Life 2 а ещё 2) Half-Life 2 Deathmatch. Берём коренную папку игры Half-Life 2 тоесть папку hl2 и КОПИРУЕМ её на рабочий стол. Далее переименовываем папку так: "hl2mp". Далее открываем коренную папку с игрой Half-Life 2 Deathmatch и переносим нашу переименовынную папку в папку с игрой Half-Life 2 Dealthmatch. Видите всё просто, я не люблю нагружать людей, чтобы работы была на целый день, слушайте меня и вы всегда будете в >>РЕСПЕКТЕ<< Кстате говоря: Если вы свяжите игры то у вас будет - обычная Half-Life 2 с ботами! Ну чтож, осталось пожелать вам удачной игры и ...

0

Смешивание игр - HL2 Episode 1 + HL2 Episode 2 Если у вас слабый комп, а вы не разу не играли в Half-Life 2 Episode 2 а особенно в Half-Life 2 Episode 3 эта статья для вас!!! На этот раз мы смешаем Half-Life 2 Episode 1 и Half-Life 2 Episode 2. Тот кто пробывал смешивать игры Valve по моей предыдушей статье значит вам особенно нечего напрегаться! И так поехали... Для начала откройте папку с игрой Half-Life 2 Episode 1. Теперь создайте папку под названием "Игра HL2EP1" на рабочем столе. Далее перекопируйте Half-Life 2 Episode 1 (тоесть всю игру) в папку Игра HL2EP1, Скопировали? Тогда продолжим! Теперь открываем папку с игрой Half-Life 2 Episode 2. Далее ВЫДЕЛЯЕМ КУРСОРОМ 3 ПАПКИ (Эти папки находяться в папке с игрой Half-Life 2 Episode 2): ep2 episodic hl2 выделите и скопируйте эти папки в нашу папку куда мы копировали Episode 1 Теперь перенесите ярлыки игр Half-Life 2 и Portal (игра Team Fortes 2 не будет работать по этой схеме!!!) а так же замените якрыд hl2.exe (переместить из Episode 2 в папку Игра HL2EP1) Теперь перенесите в нашу папку эти файлы: list.txt hl2.exe oggcol.exe oggdec.exe steamemu.ini КОПИРОВАТЬ в папку "Игра HL2EP1" Вот и всё! Стоет дополнить: "Если у вас вместо некоторых моделей будет ERROR значит повторите всё сначала!" А мне осталось пожелать вам удачи и ...

0

Как превратить вражеского NPC в дружеского На мою почту пришол такой вопрос: "Почему когда я создаю много комбайнов и метрокопов они в друг друга стреляют?" Я отвечу 1 раз и на всегда! Вариант 1 - Игровой вариант! Для начала заморозьте всех NPC набрав команду: ai_disable Теперь создайте NPC которых вы собираетесь преврарить в друзей! Создали? Отлично продолжим! Теперь переименуйте созданных NPC так: my_friend Далее: набираем: ent_fire my_friend setrelationship "player D_LI 99"; ent_fire my_friend setrelationship "npc_citizen D_LI 100"; ent_fire my_friend setrelationship "npc_alyx D_LI 100"; ent_fire my_friend setrelationship "npc_barney D_LI 100"; ent_fire my_friend setrelationship "npc_kleiner D_LI 100"; ent_fire my_friend setrelationship "npc_dog D_LI 100"; ent_fire my_friend setrelationship "npc_eli D_LI 100"; ent_fire my_friend setrelationship "my_friend D_LI 100" (скопируйте этот текст и вставьте в консоль! далее нажмите Enter) Теперь сделаем упращённый вариант одной командой. Выйдите из игры! Создайте файлик my_friend.cfg и вставьте этот текст в файл: sv_cheats 1 npc_create_equipment weapon_ar2 npc_create npc_combine_s ent_setname my_soldier ent_fire my_soldier setcommandable ent_fire my_soldier setrelationship "player D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_citizen D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_alyx D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_barney D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_kleiner D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_dog D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_eli D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "my_soldier D_LI 100" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_mossman D_LI 99" ent_fire my_soldier setrelationship "my_camera1 D_LI 99" ent_fire my_soldier setrelationship "my_soldier1 D_LI 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_monk D_LI 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_combine_s D_HT 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_breen D_HT 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_hunter D_HT 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_zombie D_HT 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_headcrab_fast D_HT 99" ent_fire my_soldier setrelationship "npc_headcrab D_HT 99" Ну, вот и всё! А мне остаёться пожелать вам удачиной игры и ...

0

АПС для Фримана Вверх статей берёт не какие то NPC а авто на этот раз реч пойдёт о бронированной машите альянса АПС. Сегодня я расскажу вам как создать и ездеть на простой АПС. Если у вас оригинал игры, тоесть без всёких модов делаем следующее: 1) Создаём папку JEEP на рабочем столе и копируем туда эти файлы: buggy.dx80.vtx buggy.dx90.vtx buggy.mdl buggy.phy buggy.sw.vtx buggy.vvd Теперь создаём на рабочем стоде такую папку: APC и копируем сюда эти файлы: combine_apc.dx80.vtx combine_apc.dx90.vtx combine_apc.mdl combine_apc.phy combine_apc.sw.vtx combine_apc.vvd Скопировали? Отлично продолжаем! Как вы уже поняли этот метод "Копирование из models в models" Теперь открываем папку APC на рабочем столе и переименовываем все файлы которые там находяться так: buggy.dx80.vtx buggy.dx90.vtx buggy.mdl buggy.phy buggy.sw.vtx buggy.vvd Переименовали? Идём дальше! Теперь переместите файлы обратно в папку models. Если спросят "Заменить файлы" жмите пункт 'Да' Теперь входим в игру, загружаем любую карту и набираем ch_createjeep появиться АПС теперь у вас есть ваша личная АПС, если вы хотите вернуть Багги, то скопируйте файлы из папки Baggy (которая находиться на рабочем столе) в папку models! Ну а мне остаёться пожелать вам удачной игры и ...

0

Спасибо, Некит! Выручил, в то я тут уже с АПС запарился, то плиз напиши как её создать???

0

Создать нашу переделанную Багги можно, вот команда: ch_createjeep

0

A веревки? А то охота комбайна к багги привязать и...

0

Веревки! Ааааа! Аааааааааааааааааааа!!! Пожалуйста...

0

ПОЦ, хЕлп ми плиз! У меня Team Fortress 2 я скачал на неё ботов и выполнил все инструкции. Но при команде load_plugin (TOT же еxec) он пишет nable to load plugin E\Games\HL2ORBAL\PART2\tf\bin\HPB_bot2 ё делать, плиз?

0

Настройка ботов для Team Fortes 2 Если ты не можешь найти БОТОВ для игры Team Fortes 2 значит сделай следующее: Выбери одну из карт в разделе "Коментарии разратотчиков" дождись зкгрузки Далее как только игра загрузиться отклывай консоль и набирай commentary 0 Теперь вы и ваша команада появилист на пункте "Старт" Далее переходите в другую команду или заставьте перейти ботов, набирайте bot_mimic 1 И играйте на здоровье! P.S. Боты для Team Fortes на данный момент конструируються для пиратских версий (тоесть без программы STEAM), через некоторое время я напишу ссылку для скачивания! Ну чтож а мне остаёться пожелать вам удачи и ...

0

Кто знает все команды начинающиеся на impulse???

0

В смысле я скачал бета-версию, распаковал в папку, и наверно неверно ввожу команду или путь. Проверьет плиз: plugin_load E/Games/HL2ORBAL/PART2/tf/bin/HPB_Bot2

0

Или писать ещё евоный тип?

0

никита 007 спасибо тебе огромное с помощью тебя я скачал стим кракед и установил себе тим фортрес два и за читы спасибо но у меня остался один вопрос как изменить модель игрока я знаю ты писал об этом но я не смог сделать (игра постоянно вылетала) что делать???

0

я давно смотрел тут читы и вот что у меня получилось попробуйте ввести этот чит npc_create npc_error и появится светящаяся надпись ERROR я сам не пробовал но должно сработать!!

0

Как пополнить запас навесного зарядного устройства для костюма Привет усем! на этот раз я расскажу вам как пополнить запас навесного зарядного устройства для костюма. Если вы играли в Garry's Mod то наверника знаете что запас навесной зарядки через некоторое время пополняеться. Так вот чтобы пополнить запас вручную и не ждать когда это всё произойдёт на автомате делаем следующее: Переименовываем задярку: ent_setname ZARADKA Теперь набираем: ent_fire ZARADKA recharge и зарядка опять будет полной! (Внимание: этот опыт не используеться для навесной аптечки, даже не пытайтесь всёравно невыйдет) Ну а мне остаёться пожелать вам удачи и ...

0

Как поменять текст меню игры Если вы скачали какой-либо мод, установили его в игру, а после вам хочеться его удалить, если вы удалили все папки а текст меню игры всё равно такой же как и в мод? значит читай это: 1) Заходим в папку с игрой и открываем "hl2" "episodic" "ep2" если же у вас есть эпиход 3 открываем папку "ep3" 2) Находим и открываем папку resource и находим там такой файлик: "GameMenu.res" 3) Открываем этот файл с помощью простого блокнота и удаляем лишний текст. Схема файла: "GameMenu" { "1" { "label" "#GameUI_GameMenu_ResumeGame" - Эта функция ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ "command" "ResumeGame" "OnlyInGame" "1" } "2" { "label" "#GameUI_GameMenu_Disconnect" - Эта функцияй ОТКЛЮЧИТЬСЯ ОТ СЕРВЕРА "command" "Disconnect" "OnlyInGame" "1" } "3" { "label" "#GameUI_GameMenu_PlayerList" - Этоа функция ПРОСТОМТЕТЬ ПЛЭЙ ЛИСТ ИГРОКОВ "command" "OpenPlayerListDialog" "OnlyInGame" "1" } "4" { "label" "" "command" "" "OnlyInGame" "1" - В даном случае здесь используеться большой пробел } } "5" { "label" "#GameUI_GameMenu_LoadGame" - Функция ЗАГРУЗКА ИГРЫ "command" "OpenLoadGameDialog" "notmulti" "1" } "6" { "label" "#GameUI_GameMenu_SaveGame" - Функция СОХРАНИТЬ "command" "OpenSaveGameDialog" "notmulti" "1" "OnlyInGame" "1" } "9" { "label" "" "command" "" "OnlyInGame" "1" } "10" { "label" "#GameUI_GameMenu_FindServers" "command" "OpenServerBrowser" } "11" { "label" "#GameUI_GameMenu_CreateServer" "command" "engine showmpmenu" } "12" { "label" "#GameUI_GameMenu_Friends" "command" "OpenFriendsDialog" } "13" { "label" "#GameUI_GameMenu_Options" "command" "OpenOptionsDialog" } "14" { "label" "#GameUI_GameMenu_Quit" "command" "Quit" } "15" { "label" " " "command" "spacer" } } Ну вообщем понятно теперь вылеляем то что хотите убрать Пункты отмечены этим: "Номер" { "label" " " "Command" "Клавиша" } Просто выделите это и нажмите клавишу Delite и всё сохраните так же в формате .res в папке resource Теперь входите в игру и видим что мы убрали ненужный нам текст! Ну а мне остаёться пожелать вам удачи и ...

0

Немного о файлах игры Half-Life 2 Если выстроить все игры, к которым наша игроманская геймдев-студия (кодовое название Format C:) переводит моды, по сложности локализации, то получится приблизительно такая цепочка. Проще всего (с точки зрения техники, но не времени) адаптировать на русский язык дополнения для Warcraft 3, затем идут Max Payne 2 и Titan Quest, очень близки к ним моды для Age of Empires 3. Куда труднее локализовать дополнения для TES 4: Oblivion и модели для Neverwinter Nights 2. Но самыми сложными для перевода всегда были и остаются моды для Half-Life 2. Но не так страшен черт, как его малюют: в «Игромании» №6’2008 мы рассказали вам, как в пять этапов сделать перевод любого дополнения для Warcraft 3, сегодня же уложим на лопатки Half-Life 2. Шаг 1: изучаем структурные особенности С точки зрения движка Source любой мод представляет собой отдельную игру, просто «не подписанную» Valve и не запакованную в GCF-архив (в них через систему Steam распространяется цифровой контент). Структурно же любое дополнение состоит из измененных и дополнительных скриптов, звуков, текстур и карт, которые в строгой иерархии прописываются в каталоге Корневая папка Steam\SteamApps\SourceMods\название мода. Распределяются ресурсы по подпапкам этой директории следующим образом: maps — игровые карты мода. Без них, как правило, ни один приличный мод не обходится. Карты — связующее звено всех прочих ресурсов. Логика карты может обращаться к любым звукам как напрямую, так и посредством специальных идентификаторов, аналогично с текстовыми сообщениями. Так же вызываются скриптовые сцены. В общем, карты — это «главный штаб» мода. scenes — скриптовые (анимационные) сцены, используемые модом. Вызываются картами по требованию и сами могут обращаться к любым звуковым файлам напрямую или посредством идентификаторов. resource — очень важный каталог, где находятся новые шрифты и текстовые ресурсы мода. Без них не будет отображаться ни один диалог или монолог. scripts — скрипты и техническая часть мода. Здесь прописываются идентификаторы вызова и параметры всех звуковых и текстовых ресурсов. sounds — звуковое и музыкальное сопровождение мода. materials — текстуры. Корневая папка любого дополнения (ее название обычно соответствует названию дополнения) тоже содержит важные данные, по которым Steam идентифицирует мод. Чтобы не приходилось постоянно держать в голове, как папки связаны между собой, в какой содержатся главные, а в какой второстепенные ресурсы, внимательно посмотрите на диаграмму. На ней наглядно показано взаимоотношение между ресурсами. Текстовая начинка В игре полностью отсутствует функция вывода произвольного сообщения игроку. Half-Life 2 знает лишь понятия «сообщение на английском языке» (объект game_text) и «многоязычные титры» (объект env_message). Обычно западные мододелы не утруждают себя использованием титровых сообщений (ведь для этого необходимо прописывать дополнительную информацию в ресурсы мода) и используют упрощенный вариант — game_text. Выбор этот вполне очевиден. Для оформления такого сообщения достаточно указать в редакторе сам текст и некоторые параметры показа (цвет, положение на экране, эффекты). Вариант с env_message более громоздок. Вместо самого сообщения и горстки параметров используется лишь один идентификатор, который должен быть предварительно объявлен в файле \scripts\titles.txt в следующем формате: $<опция показа сообщения> <параметр 1> <параметр 2> ... <идентификатор сообщения> { #<название сообщения> } Блок под <идентификатором сообщения> (например, MAP1_MSG_0) не содержит текста сообщения и обращается к нему по <названию сообщения> (например, MAP1_TEXT_0), которое, в свою очередь, должно быть внесено в файл \resource\<название мода>_<язык игры>.txt (например, \resource\Rock24_russian.txt) по следующему правилу: «lang» { «Language» «<язык игры>» «Tokens» { «<название сообщения>» «<Текст сообщения>» ... } } <Текст сообщения> должен быть на <языке игры>, в том числе на русском. Именно поэтому оригинальные игры от Valve используют исключительно этот объект вывода сообщений: он обеспечивает поддержку многоязычности, а следовательно, повышает ее популярность — вот почему так важно переводить все игровые элементы, в особенности те, что отображаются визуально. Во время создания карты в редакторе Hammer объект game_text легко заменить на env_message, но после компиляции в BSP-формат внести изменения практически невозможно: все сообщения оказываются погребены под мегабайтами двоичных кодов. Как решить эту проблему, мы расскажем чуть попозже. Субтитры В качественной локализации должны быть качественные субтитры. С технической точки зрения они практически ничем не отличаются от текстовых сообщений. Субтитры аналогичным образом записываются в файл \resource\closecaption_<язык игры>.txt (например, \resource\closecaption_russian.txt), однако в остальном устроены несколько иначе. Они отображаются при воспроизведении соответствующих им звуков, этот процесс может быть запущен четырьмя способами. Во-первых, проигрывание звукового файла может быть инициировано объектом на карте, а также посредством обращения к скриптовой VCD-сцене из подпапки scenes. Во-вторых, начать проигрывание можно как прямым обращением к конкретному mp3- или wav-файлу из папки sound, так и с помощью звукового идентификатора. Такие идентификаторы должны совпадать с <названиями сообщений> из файла субтитров и помещаться в новый текстовый файл \scripts\<звуки мода>.txt (например, \scripts\Rock24_sounds.txt): «<название сообщения>» { «wave» «*/<подпапка в sound>/<название файла>.» «<звуковая опция>» «<параметр>» ... } Важно понимать разницу между звуковыми идентификаторами (которые совпадают с текстовыми) и идентификаторами сообщений (обращаются к текстовым идентификаторам). Именно ввиду этих различий игровые сообщения и субтитры разнесены по разным файлам, пусть и со схожей структурой. Файл со звуковыми идентификаторами для корректной работы, в свою очередь, должен быть зарегистрирован в файле \scripts\game_sounds_manifest.txt (это своего рода реестр всех используемых в игре звуков): game_sounds_manifest { «precache_file» «scripts/<звуки мода>.txt» ... } Итого у нас есть 4 способа проигрывания звуков, но лишь обращение к звукам по идентификаторам позволяет подключать субтитры. И, как назло, западные мододелы массово игнорируют эту возможность: англоязычным игрокам незачем читать субтитры, а остальной мир пусть учит международный язык. Кстати, если в моде есть озвучка, то можно и вовсе обойтись без субтитров. Достаточно всего лишь наговорить весь текст, который произносят персонажи, на русском (wav- и mp3-файлы из папки sound). Но в этом случае появится другая проблема: придется с нуля синхронизировать речь персонажей с движением их губ, а это, мягко говоря, очень непросто. Помимо этого, многие модостроители зачастую добавляют в свои моды новые текстуры, на некоторых из них могут быть надписи. Разумеется, в хорошей локализации все они должны быть переведены. Текстуры проживают в подпапке materials и имеют формат VTF (на самом деле это обычные DDS-картинки). Дополнительные ресурсы Теперь, когда мы разобрали основные категории ресурсов, запутанная диаграмма становится понятной. Итак, локализация мода для Half-Life 2 состоит из четырех основных этапов: перевод сообщений, субтитров, дубляж озвучки и перерисовка текстур. Но есть еще несколько мелких, но важных моментов. Во-первых, это файл <название мода>\gameinfo.txt, который содержит название мода и имена разработчиков, отображаемые в меню Steam: «GameInfo» { game «<перевод названия мода>» developer «<название/имя разработчика>» ... } Файл редактируется любым текстовым редактором, но обязательно должен быть сохранен в юникод-формате UTF-8. Во-вторых, необходимо русифицировать файлы шрифтов \resource\*.ttf, но можно их и просто заменить другими подходящими по стилю. В-третьих, нужно позаботиться о переводе на русский язык финальных титров мода, которые находятся в текстовом файле \scripts\credits.txt (тоже в кодировке UTF-8), нас интересует блок: «OutroCreditsNames» { «<строка>» «<идентификатор шрифта>» ... } <Идентификатор шрифта> дополнительно описывается в файле \resource\ClientScheme.res так: <идентификатор шрифта> { «1» { «name» «<имя ttf-файла из \resource>» ... } } Шаг 2: локализуем текст Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбираться. Чтобы облегчить себе жизнь, мы разработали набор утилит, благодаря которым некоторые рутинные действия удалось автоматизировать. Так что теперь переводить моды для игры может даже обычный человек, ничего не смыслящий в кодинге. Главный инструмент нашего софтверного набора — программа 1CLICK_RIP. Работает она следующим образом. Перетаскиваем на исполняемый файл утилиты папку мода (да-да, просто хватаете в файловом менеджере папку мышкой и кидаете на ехе-шник) и через 10-20 секунд получаем в папке мода файл locale_text.txt, в котором содержится весь извлеченный текст и указания по его помещению в игру. Сообщения из карт и субтитры (если в моде есть звуки) достаточно разложить по нескольким ресурсным и скриптовым файлам, и все — можно приступать к переводу. Если текст сообщений из файла \resource\<название мода>_russian.txt достаточно просто перевести на русский, то файл с субтитрами \resource\closecaption_russian.txt необходимо перекомпилировать с помощью входящего в Source SDK компилятора субтитров (он нормально работает, только если у вас установлен Orange Box или отдельно Team Fortress 2). К сожалению, он сложен в освоении, так что мы разработали вспомогательную утилиту RECOMPILE_CC. Перетащив на нее иконку файла с субтитрами, вы получите полностью откомпилированную версию. Главное, чтобы Steam был запущен, а в списке Current Game меню Source SDK была выбрана одна из игр, входящих в Orange Box. В 80% случаев программы 1CLICK_RIP достаточно для извлечения всех требуемых ресурсов. Но у нее есть один минус: она не знает, что находится в звуковых файлах, и потому для всех найденных файлов создает субтитры. Разумеется, это не всегда удобно, например в случае с музыкой или различными звуками. На этот случай мы создали более продвинутый вариант утилиты извлечения, состоящий из двух частей: PROCESS_ENTS_ST1 и PROCESS_ENTS_ST2. После применения первой утилиты в папках maps, sound и scenes появляется полный список карт, звуков и сцен, которые указывают второй утилите, какие ресурсы нужно обрабатывать, а какие нет. Кроме того, в корневой папке мода появляется плейлист-файл mod_sounds.m3u. Как нетрудно догадаться, это тоже список всех звуковых файлов, но предназначенный для прослушивания в обычном музыкальном плеере. Зачем это нужно? Запуская плейлист на воспроизведение и по очереди слушая звуковые фрагменты, удаляем из списка файлы без речи, после чего сохраняем его. Теперь с помощью утилиты M3U2LIST можно легко обновить список звуков для обработки. По окончании работы второй утилиты мы получаем тот же результат, что и в случае с 1CLICK_RIP, но без лишних субтитров. 1. Исходная англоязычная дорожка для дублирования. 2. Записанная с помощью микрофона дорожка на русском языке. 3. С помощью утилиты Audacity редактируются уровни громкости русской озвучки для максимального соответствия оригиналу. 4. При необходимости выделенные фрагменты обрабатываются специальными фильтрами, например меняющими высоту голоса диктора. 5. В редакторе Face Poser работа идет на вкладке Phoneme Editor, где создается lip-sync. 6. Для наглядности выбирается модель с самыми большими губами, на ней в реальном времени проверяется адекватность мимики. 7. Синхронизация начинается с того, что модулю фонетического распознавания задается продиктованная фраза, написанная на транслите (MS Speech Engine не распознает русскую речь). 8. Опорная звуковая дорожка, по ней затем корректируется результат распознавания. 9. В итоге получается распознанный набор фонем, который правильно обрабатывается игрой. Точность мимики корректируется посредством перемещения и масштабирования фонем. 10. Инструмент уточняющего распознавания отдельных слов и фраз. Шаг 3: синхронизируем речь На время отложим в сторону комплект утилит и обратимся к проблемам дублирования. Для переозвучивания персонажей нужно совсем немного: более-менее качественный микрофон, нешумная комната и немного актерского мастерства. Кроме того, пригодится программа звукозаписи (к примеру, бесплатная Audacity) и установленный Source SDK, из которого понадобится утилита Face Poser для синхронизации движения губ и речи героев (lip-sync). Чтобы утилита смогла распознавать фонемы, необходимо также установить MS Speech API. И если процесс переозвучивания в большей степени очевиден, то этап работы в Face Poser для многих остается темным лесом. Записанный звуковой файл загружается в Phoneme Editor командой Load. Затем начинается расстановка фонем: выделяем небольшой законченный фрагмент речи, кликаем на нем правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем пункт Redo extraction of selected words. Появляется небольшое окошко, в котором нужно задать ключевые слова выделенной фразы. Тут важен один нюанс: печатать нужно не русскую фразу, а ее транслитерацию. Например, вместо фразы «Капрал Шепард» мы пишем «kapral shepard». После расстановки фонем нужно провести корректировку: заменить ошибочно распознанные/добавить/удалить элементы. Face Poser, к сожалению, не отличается интуитивно понятным интерфейсом, поэтому этапы работы в нем наглядно проиллюстрированы на картинке. Главное, подготовьтесь морально: синхронизация — дело довольно трудоемкое, на него может уйти очень много времени. После создания lip-sync жмем Save, и результат наших трудов прописывается в конец wav-файла. Вот только что делать, если понадобится немного подправить звуковой файл (например, изменить громкость в Audacity) уже после работы в Face Poser? Увы, после сохранения изменений данные lip-sync будут безвозвратно потеряны. Для предотвращения подобной, не побоимся этого слова, катастрофы мы разработали еще две очень полезные утилиты — EXPORT_LIPSYNC и IMPORT_LIPSYNC. Чтобы создать резервную копию синхронизации, достаточно перетащить подпапку sound на утилиту экспорта, а для восстановления — на утилиту импорта. Шаг 4: перерисовываем текстуры Работа с текстурами потребует наличия Photoshop или любого другого мощного графического редактора (для перерисовки изображений) и набора вспомогательных утилит и плагинов. Очень важно, чтобы была возможность легкого просмотра VTF-файлов для отбора текстур на перерисовку. В этом нам помогут VTF Shell Extensions (просмотр миниатюр в Проводнике Windows) и очень популярный скоростной просмотрщик графики IrfanView (для просмотра текстур в натуральную величину). Также необходимо установить плагин для редактирования VTF-файлов в Photoshop или средство конвертирования в один из «понятных» любому редактору формат (например, Targa) — VTF Edit. Эта программа полезна еще и тем, что позволяет работать с анимированными текстурами. Когда весь софт установлен, действуем по схеме: просмотрели текстуры, выбрали те, на которых есть надписи на английском, сконвертировали их, в графическом редакторе изменили надписи на русские, провели обратную конвертацию. Этапы создания lip-sync в Face Poser. Шаг 5: сохраняем кодировку Локализация потихонечку подходит к концу. Осталось лишь разобраться, как правильно сохранять текстовые файлы в кодировке UTF-8, чтобы игра распознавала их корректно. Несмотря на то что сохранить текст в указанном формате можно и обычным «Блокнотом», игра такой файл понимать наотрез отказывается. Поэтому для работы нам понадобится текстовый перекодировщик «Штирлиц»: открываем в нем файл, переводим требуемые фрагменты на русский язык, после чего осуществляем преобразование WIN/UTF-8 и сохраняем файл с полученной «абракадаброй». Теперь игра не будет капризничать.

0

Для тех кто незнает или непонял как добовлять в игру МЕНЮ NPC то я расскажу вам всё очень подробно и понятно! И так поехали: Меню создяние NPC прямо в игре Заходим в папку .../hl2/cfg и в файле valve.rc, который открывается простым “Блокнотом”, внизу пишем exec create_menu/main_config.cfg Теперь здесь же создаем папку create_menu (Правая кнопка мыши/Создать/Папка). Открываем ее и создаем текстовый файл (Правая кнопка мыши/Создать/Текстовый документ) под названием main_config, меняем расширение txt на cfg. Если у вас не отображается расширение, значит в меню Свойства папки/Вид нужно убрать галочку Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов. В этом файле необходимо прописать следующие строки. sv_cheats 1 alias menu "exec create_menu/menu.cfg; bind 1 create_npc_menu; bind 2 create_machine_menu; bind 3 npc_kill; bind 0 clear_menu" alias create_npc_menu "exec create_menu/create_npc_menu.cfg; bind 1 alyx; bind 2 barney; bind 3 breen; bind 4 citizen; bind 5 dog; bind 6 eli; bind 7 gman; bind 8 zombie; bind 9 menu; bind 0 clear_menu" alias create_machine_menu "exec create_menu/create_machine_menu.cfg; bind 1 jeep; bind 2 airboat; bind 9 menu; bind 0 clear_menu" alias alyx "npc_create npc_alyx; clear_menu" alias barney "npc_create npc_barney; clear_menu" alias breen "npc_create npc_breen; clear_menu" alias citizen "npc_create npc_citizen; clear_menu" alias dog "npc_create npc_dog; clear_menu" alias eli "npc_create npc_eli; clear_menu" alias gman "npc_create npc_gman; clear_menu" alias zombie "npc_create npc_zombie; clear_menu" alias jeep "ch_createjeep; clear_menu" alias airboat "ch_createairboat; clear_menu" alias close "slot10" alias close1 "close; wait; wait; close" alias close2 "wait; close1" alias developer1 "developer 1" alias developer0 "developer 0" alias developer-1 "developer -1" alias dev_disp1 "developer1; con_notifytime 30" alias dev_disp0 "developer-1; con_notifytime 0" alias clear_menu "clear; sbros; contimes 16; developer0" alias display "clear; dev_disp1; contimes 48; sbros" alias sbros "bind 0 slot10; bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind 5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9; clear; close" В этой же папке создаем еще три текстовых файла с именами create_npc_menu, create_machine_menu, menu, а после меняем расширение каждого файла с *txt на *cfg. Тоесть у вас должрно получиться так: create_npc_menu.cfg create_machine_menu.cfg menu.cfg Открываем menu.cfg “Блокнотом” и прописываем: display echo "" echo "" echo "CHOOSE MENU:" echo "1. CREATE NPC" echo "2. CREATE MACHINE" echo "" echo "CONTROL NPC MENU:" echo "3. KILL NPC" echo "" echo "0. CANCEL" dev_disp0 В файле create_npc_menu.cfg нужно прописать: display echo "" echo "" echo "CREATE NPC MENU:" echo "1. ALYX" echo "2. BARNEY" echo "3. BREEN" echo "4. CITIZEN" echo "5. DOG" echo "6. ELI" echo "7. GMAN" echo "8. ZOMBIE" echo "" echo "9. BACK" echo "0. CANCEL" dev_disp0 И, наконец, в файле create_machine_menu.cfg должно быть следующее: display echo "" echo "" echo "CREATE MACHNINE MENU:" echo "1. JEEP" echo "2. AIR BOAT" echo "" echo "9. BACK" echo "0. CANCEL" dev_disp0 Все сохраняем. Теперь в .../hl2/scripts открываем “Блокнотом” файл kb_act.lst и внизу с новой строчки пишем: "blank" "=" "blank" "#Create_menu" "blank" "=" "menu" "#Create_menu_on" Заходим в .../hl2/resource и в файле valve_english.txt после строк: "Tokens" { Пропишем: "Create_menu" "МЕНЮ ДЛЯ СОЗДАНИЯ NPC" "[english]Matrix_Mod" "MENU FOR CREATION NPC" "Create_menu_on" "Включить меню" "[english]Matrix_On" "Menu ON" Тоесть у вас должно получиться так: ... "Tokens" { "Create_menu" "МЕНЮ ДЛЯ СОЗДАНИЯ NPC" "[english]Matrix_Mod" "MENU FOR CREATION NPC" "Create_menu_on" "Включить меню" "[english]Matrix_On" "Menu ON" ... Запускаем игру и входим в меню Настройки (Options) —> Клавиатура (Keyboard) и внизу перед нужной вам функцией определяем нужную кнопку. Запускаем уровень и нажимаем на установленную клавишу. Слева, вверху вы должны увидеть меню, если у вас оно не появилось, то не отчаивайтесь, проделайте описанное выше еще раз, но только повнимательнее (вы просто где-то допустили ошибку). Ну а мне остаёться пожелать вам удачи и ...

0

эй никита как читом в гарис моде 9 добавить ту пушку которой нрс обекты ставишь а то у меня конопка начать играть не работает если нету чита скажи как с этой штукой начать?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

0

Набери give weapon_physgun а потом набери give weapon_tool и всё!

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ