Кат-сцены в играх: Как появились и зачем придуманы?

С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.

На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею...

Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.

М-м-м, лицевые анимации…
М-м-м, лицевые анимации…

Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.

Немного теории

Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.

Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.

Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.

Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.

А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.

С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?

Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.

Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.

Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?

А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.

Для чего нужны кат-сцены?

Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.

Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.

Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.

Прохождение через ретранслятор 99%
Прохождение через ретранслятор 99%

Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.

Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?

Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.

Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.

Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.

Скипать или нет?

Крутые парни не смотрят на взрыв кат-сцены
Крутые парни не смотрят на взрыв кат-сцены

Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.

Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.

Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…

Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…

Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.

А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.

Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin's Creed, и теперь она довольно популярна.

Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…

Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.

Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.

А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?

Комментарии: 30
Ваш комментарий

беда когда нельзя их скипнуть

5

В детстве мы эти кат-сцены называли даже не заставками, а просто и любя - "мультики". Как сейчас помню спор с братом при запуске новой игрухи, типа: - "да давай начальный мультик посмотрим" , - "да ну его на фиг, давай играть скорее". Время идет, а времена не меняются.

3

Пока что катсцены самый лучший способ сходу вникнуть в сюжет, особенно если они хорошо срежисированы. В сюжетно - ориентированных играх они необходимы. Но и злоупотреблять ими нельзя. В идеале найти баланс или придумать способ реализовать катсцену так, чтобы ты был ее частью, а не просто наблюдателем. Из последних примеров Metro Exodus и все разговоры в поезде. Ты можешь походить вокруг, сесть, выпить, закурить, поиграть на гитаре и тд, и только ты решаешь делать это или нет, а если делать, то когда. Все это добавляет ощущение вовлеченности, добавляют атмосферы и катсцены уже не кажутся таким мучением. Они становятся частью геймплея.

1

Кат-сцена должна: 1) подавать сюжет, 2) не должна дублировать только что пройденный кусок игры, 3) не должна быть затянутой и скучной, 4) должна быть пропускаемой по желанию (посмотрел 1-2 раза, потом спокойно скипаешь). На "Денди", помню, всегда радовался "кат-сценам", особенно с анимацией, как в Ninja Gaiden. Даже кадры оттуда срисовывал. :)

1

Ruv1k И причём тут твоё первое сообщение? Я на него не ссылался и ничего не говорил про вступительные кат-сцены. В первом сообщении ты жаловался на вступительные кат-сцены, дальше на все кат-сцены в целом, именно так это выглядит. Но ты то правильно изъясняешься, это просто все такие тупые вокруг - никто не понимает. Бедняжка.

1

Dr Acula Ой кто то обиделся и зарепортил? Пук-пук, обиженка.

-3

Ruv1k Никто не обижался, увидел поток говна в свою сторону - зарепортил провокацию, вместо ответного потока говна, который потом всё равно подчистят. В чём проблема? Или скажешь, что не было ничего такого? Если бы ты просто сказал, что тебя не так поняли, то на этом бы и разошлись. Вместо этого ты накатал сочинение на тему: "Как бы я хотел тебя оскорбить".

1

Лох, тогда создай свою игру токсик ебливы1

0

При качественном гейм-директинге никогда не будет вопроса - а почему кат-сцены именно здесь? Это априори невозможно.

0

когда у нас появились приставки playstation one, мы отключали видеоролики просто на автомате. зато всегда пользовались кодами и покупали книги с прохождениями игр. ролики зачастую были вырезаны, дабы на один диск запихнуть сразу игр 5. но даже когда у нас бывали игры 1 штука на 2-х cd и все ролики были на месте, мы всё равно почему-то их пропускали. на моей памяти самая последняя игра, которую я прошёл, пропуская все ролики, была gta san andreas для pc. также могу сказать про всякие унылые рпг, где тонны неинтересного текста. даже тот же dishonored или atom rpg от всех этих многобуков не стал продолжать играть в эти игры. где я себя ещё через силу заставил себя хоть что-то почитать, были s.t.a.l.k.e.r. и fallout 3. жаль, что на сей день игр расплодилось столько, что заставляю себя читать или смотреть мыльцо в играх, но это так уныло, что эти игры, как правило сразу же отправляются в мусорку. слава богу, в half-life не было рпг элементов, как в сталкере, ибо dishonored как экшон ещё годится, но когда вываливаются тонны неинтересных текстов, просто кладешь на игру болт и играешь в то, где тебя не спрашивают о чем поговорить, а сразу дают пушку и показывают в кого стрелять. да и вот этот новый ктулху. тоже чувствуется потенциал, но читать всю эту дребедень как-то надоедает. эх, жаль, что теперь не принято пропускать ролики и диалоги в играх, проще просто забросить игру, чем пропустить скучные элементы...

0
Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий.

С ходу вспомнил из недавнего: Inside и Super Hot без кат-сцен (в Inside пару раз отбирают управление, но это вплетено в геймплей). И с ходу же могу вспомнить совсем недавнюю игру, где разработчики своими кат-сценами убили весь геймплей и это, блин, файтинг - Soul Calibur VI. Да ладно бы это были обычные кат-сцены с каким-то сюжетом, так они поданы в виде текста, при том диалоги настолько кривые и ни о чём, что создаётся ощущение будто это писал школьник. Зашёл такой в файтинг - 15 минут читаешь бредятину, 2 минуты дерёшься. В Tekken 7, например, такого говна не было, да и сюжет там на уровне, а персонажи харизматичные, поэтому кат-сцены приятно смотреть.

-1

Я ненавижу вводные кат-сцены типа как в РДР1 когда поезд показывают, прибытие. Как в ГТА СА где показвыают какую-то часть сюжета, вроде бы важную, но они такие длинные. Почему нельзя дать игроку поиграть минут 15-20 хотя бы, чтобы потом между делом показать это всё? А еще бесит когда кат.сцен в сумме по времени больше чем геймплея. А что касается "разработчики не знают когда остановится" тут наверное Макс Пейн 3 подойдет со своими катсценами между каждой перестрелкой.

-5

Ruv1k Тебе лишь бы пострелять. По сабжу: для подачи сюжета. Неужели не понятно?

9

Ruv1k Меня больше всего бесила вводная часть Far Cry 2, когда персонажи на машине едут. Мало того что она длится очень долго так пока она длится приходиться наслаждаться убогими диалогами.

0

элитота Я в игру пришел играть или кинцо смотреть?

-7

Ruv1k Это зависит от игры, играм Кейджа такая же претензия? Тут ключевое слово баланс, есть кучу людей которые следят что бы игрок во время игры получал правильную дозу геймплея и сюжета, кому то все равно этого будет мало, но им надо понять одну истину что игры делают на широкую аудиторию а не персонально для Рувика. UPD. Я давно уже понял что с тобой нереально начинать диалог, но почему то каждый раз пытаюсь когда вижу твои тупые коменты, все надо брать себя в руки и просто игнорить.

2

Dako7

Dako7 написал: Это зависит от игры, играм Кейджа такая же претензия?

У меня больше претензий к таким как ты, кому в голову такие мысли приходят вообще.

-2
Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров.

а потом все пошло по... сплошное кинцо, у японцев так тонна диалогов. потому что по геймплею не могут предложить ничего нового.

-5

Jacob Broоn Тут главное баланс между кинцом и действиями, если с этим нормально, то и игра топчик будет.

4

Кат сцены это по большому счету РАК. Игроков заставляют смотреть на бездушное кинцо уровня Б-муви на движке игры или пререндер (что еще хуже) Сюжеты в играх примитивны до одури в основном. Вот и смотри на катсценки где тебе дичь втирают. Еще и геймплея не дают. ДУМ вон без катсцен уделывает 99% игр с катсценами, лол. А потом включаешь очередную игру с катсценами, и даже если сама игра еще терпима по геймплею то всё равно - на тебе смотри как персонажи общаются в стиле томми вайсо.

-5

Бомбардировщик Уж лучше пререндер чем как в первой халве, Far Cry 2 и Rage. Там самые идиотские вступления.

1