Следующее поколение консолей с большой долей вероятности вступит в свои законные права уже в следующем году. С каждым днем индустриальное гудение по поводу запуска PS4 и Xbox 720 лишь усиливается – Epic Games сладко рассказывает о технологических возможностях Unreal Engine 4, а многие издатели, таинственно сверкая глазами, вещают о «переходном» периоде в консольном пространстве, сопровождающемся сменой платформенных приоритетов. Касается это как западных титанов в лице Electronic Arts и Ubisoft, так и азиатских компаний вроде Square Enix. Несмотря на то, что японская часть индустрии видеоигр встретила пришествие PS3 и Xbox 360 со спущенными штанами, повторять ошибки молодости Square Enix определенно не собирается – компания заблаговременно начала готовиться к наступлению «некст-гена».
На неделе Square Enix продемонстрировала миру техно-демоверсию мультиплатформенного движка Luminous Studio, нареченную «Философия Агни» (Agni’s Philosophy) и имеющую непосредственное отношение к серии Final Fantasy. На официальном сайте техно-демки можно найти как впечатляющее демонстрационное видео, так и принять участие в небольшом опросе по поводу того, понравилась ли вам главная героиня демки (Агни), как вы оцениваете вселенную «Философии Агни» и поразила ли вас ее визуальная сторона.
Уже отдельно президент Square Enix Ёити Вада в подробностях и красках осветил сферу использования Luminous Studio. Платформенный ориентир движка – это действительно консоли следующего поколения. Японские разработчики, в числе которых числятся умельцы из Visual Works, метят на DirectX 11-уровень графической красоты.
Почему же техно-демка напрямую связана с Final Fantasy? Дело вот в чем, Luminous Studio вылепливается специально для создания чисто ролевых и гибридных (экшен/RPG) игр – как абсолютно новых, так и пронумерованных, с FF-клеймом на обложке. В прошлом SE постоянно перелопачивала, порой до неузнаваемости, свои движки от игры к игре, однако в современных реалиях такой подход больше не работает – компании нужно единое технологическое поле для разработки не одной, а целого ряда сходных по жанру игр, нацеленных не столько на японский рынок, сколько на весь мир. Так сказать, «общая мастерская», в которой ее сотрудники смогут творить.
Luminous Studio составит компанию двум другим технологиям, принадлежащим Square Enix, – Crystal Engine, которая используется в качестве фундамента Tomb Raider (PC, PS3, Xbox 360), и Glacier 2, закрепленная за Hitman: Absolution (PC, PS3, Xbox 360). Как пояснил Вада-сан, эти движки тоже созданы с расчетом на разработку нескольких проектов в определенных жанрах. Так, Crystal Engine больше подходит для экшен/адвенчур, а Glacier 2 – для шутеров с высокой степенью свободы.
Судьбоносный вопрос – обернется ли техно-демка «Философия Агни» полноценной FF-игрой? К несчастью, президент SE проигнорировал его и заявил, что в настоящий момент ни одна игра, разрабатываемая в стенах компании, не использует Luminous Studio в качестве движка. Однако! Вада-сан выразил надежду на то, что уже к концу этого года (или в начале 2013-го) одна из девелоперских команд SE приступит к освоению технологических месторождений Luminous Studio.
просто офигеть! L.A noire по лицам и рядом не стоял
Ха, "со спущенными штанами" очень метко сказано, зачёт Mumby! )) Техно-демка нифига не впечатлила, уже 5 лет ролики такого же уровня делают...да и игры делали бы, но рынок диктует свои условия. В следующем году некст-гена не будет. имхо
Один вопрос... Зачем финалке такой движок?
Это рендер,где ингейм версия блеать?
SuprimE_AngeL офигевать не стоит - вся эта демка была сделана с целью показать МАКСИМУМ того, что можно выжать из этого движка... ну-ка покажи мне в какой игре из какого то движка был выжат тот максимум? в консольной версии нуара? или может в той фигне, которую на ПК около двух месяцев называли нуаром(читай - куском багов, размером как все сталкеры вместе взятые) а, нет, знаю - в бф3 с их хваленым фростбайт 2 и полной разрушаемостью... никогда бы не подумал, что если стрелять в дома из танка у них разушатся только передние стены, или если кинуть на землю 10-20 зарядов с4 будет яма как от одной гранаты....
херня
Лучше бы они выпустили демку в исполнительном файле .exe, но они боятся, что она спокойно пойдет на ТОПовых ПК и люди тогда точно убедятся, что игроделы и сони с майкой намеренно сдерживают некст-ген игры и консоли, хотя нынешнее железо может вполне потянуть такие игры!
Gertyg +1
Если каждому бомжу прорисовывать каждый прыщ и волос на бороде, то создание игр будет занимать десятки лет!
зато будет красиво
...по мне это выглядит немного лучше чем самаритянин на Unreal Engine 4..
Alex1203 Если каждому бомжу прорисовывать каждый прыщ и волос на бороде, то создание игр будет занимать десятки лет! А ты видать совсем не знаком с 3D моделингом. Все эти прыщи и бороды делаются за считанные минуты.
ну и че? консололо некстген? аха. компы и щас тянут всю эту графоту, а выйдут новые сосноли ( и то через год гыгы) и консолепетушки снова будут бугуртеть о невъе'бености графоты на соснах. слиты нафиг. Никогда консоли не угнаться за ПЕКА . никогда. разве что только их можно будет апгрейдить
единственное че я не понял... причем тут калаши? и ваще вот всё это видео. какое отношение к Финалке? испоганять ещё и её, пдры
Если это реально РилТайм то я Санта Клаус мать их ! Они что это технодемо в Пентагоне запускали ?
Это рендер епт вашу мать,движок гавно.
техно демка не впечатлила, такой графон можно было внедрять на PC еще 10 лет назад, но из-за консольных петушар фапающих на перекаты и укрытия с замыленой графикой рынок видеоигр полностью изменился в сторону примитива, тотального упрощения всего и вся, в результате чего, стало выгодней клепать на консолях дешовые трэшы для имбицылов , а на PC полностью забили, т.к. никто не хочет создавать шедевры и тратить на это свое время, если можно каждый месяц выпускать очередное мыло консольным чушкам , которые с радостью купят игрулю!
Японские разработчики, в числе которых числятся умельцы из Visual Works, метят на DirectX 11-уровень графической красоты. так то уже директХ 12 не за горами
Gertyg +1 согласен с тобой sem107 непойму с чего вы взяли ,что директХ 12 когда нибудь выйдет? вам что, Майки лично заявляли об этом?! помоему если он даже и выйдет, то не раньше 2015 , и то я незнаю что это будет, ведь архитектура консолей будет основыватся именно на DirectX 11! и директХ 12 только для PC создавать не будет смысла
ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОК и директХ 12 только для PC создавать не будет смысла A почему тогда сделали DX11, он же пока только для PC.
Дык как там что-то могло понравиться? Харизмы 0, атмосферы 0, убого!
Маркос A почему тогда сделали DX11, он же пока только для PC потому что DirectX 11 должен был усовершенстовать графику и внести главные компоненты при создании современных игр, в DirectX 11 применяется теселяция, Shader Model 5.0 и др. фишки, поэтому рано или поздно он обязан был выйти! Благодаря DirectX 11 картинка в играх может выглядеть реалистично и натурально, этого в полне хватит для создания игр следуйщего поколения т.к. в будущих консолях DirectX 11 будет использовать максимум своих возможностей, что ранее не было продемонстрировано на PC! это мое мнение
ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОК просто во многом игры или мультиплатформа или экз для соснолей, и разрабам просто не в моготу перепилпивать консольную игру для пека на дх11, если на консолях устаревшая система уровня директа 9. в плане технической сложности перепиивание всей игры с директа 9 на директ 10
MotorStorm и Killzone 2 тоже представлялись роликами с хорошим рендером изображения, а в итоге графика оказалась хуже в 2 раза. Лицевая анимация в играх развивается отлично с каждым годом, именно к ней притягивают внимание все новые NextGEN проекты.
kotik41 просто во многом игры или мультиплатформа или экз для соснолей, и разрабам просто не в моготу перепилпивать консольную игру для пека на дх11 в этом то весь и прикол, поэтому я считаю, что DirectX 12 никто выпускать не будет!
ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОК та будет) не ссы )
Ну вылитая Мориган та девушка из трейлера.
Маркос это ты видимо в отличии от меня не знаком с 3d моделлингом. За щитанные минуты))) хехе, ну да конечно. В 3d редакторах вообще есть такая кнопочка с надписью сделать красиво)) Десятки лет конечно занимать такая проработка игр не будет но бюджетик то напорядок увеличит, ну и срок конечно тоже.
Trotilx "MotorStorm и Killzone 2 тоже представлялись роликами с хорошим рендером изображения, а в итоге графика оказалась хуже в 2 раза." Еще один пустозвон, да шож такое-то... Освещение, модели, поверхности, пост-эффекты в рендере хуже, чем в финальном билде. А Моторсторм да, не сдюжил.
3Dionis Ай не прав. На Render.ru постоянно устраивают конкурсы скульптинг на скорость. И поверь там не проффессионалы лепят будь здоров за считанные часы. И работы просто высший класс... А проффессионалам которым еще и платят. Пффф.
Tигра Чес слово, почему еще меньше скрин не сделали? Если я буду печатать фотки с мобилы на 10х15 фотобумагу, то тоже разницы не замечу с зеркалкой.
Tигра Не в 2, но хуже. На задниках одно мыло. Ты же тролль, доказывать смысла нет.
Trotilx "Не в 2, но хуже. На задниках одно мыло." Мыло у тебя в глазах. Посмотри на освещение, модели, поверхности - все это неоспоримо лучше. И не мыло, а моушен блюр, учи матчасть. Я тебе предоставил наглядное доказательство твоего фейла, ты же что-то робко балаболишь про мыло, цепляясь за соломинку изо всех сил. Слив засчитан. tiberzann Даже на скринах такого качества очевидно превосходство игрового билда над рендером, спорить с этим глупо.
Tигра наркоман. весь твой моушен блюр - это и есть мыло, дабы заблюрить/замылить убогость текстур. ди нафиг отсюда петух недорезаный
Труд оценивать движок если дэмо напичкана фэнтезийным фейерверком различной анимации.Нужно было делать реальную картинку,без всяких этих магических примочек.Ежу понятно почему это сделано.Что бы скрыть недостатки движка.
kotik41 Деточка, ну что ж ты сразу истерику-то закатываешь? Нет аргументов, а больная жёпа рукам покоя не дает? Так держи себя в руках, ну! Моушен-блюр - пост-эффект для придания картинке визуальной динамики передвижения и скорости. Залезь обратно, откуда выполз, будь любезен, а то отшлепаю. Для сокрытия недостатков текстур используются совершенно другие приемы, коих на этих скринах нет. Симорли Лол, то есть спец-эффекты и кинематографичность существуют для того, чтобы скрыть недостатки движка? Еще раз лол. Спец-эффекты в данной технодемке демонстрируются для того, чтобы показать силу движка в освещении и отображении частиц.
Tигра Лол.Плевать на такую демонстрацию.Если хотели бы показать "освещении и отображении частиц" то нужно было делать реальные взрывы всевозможной вариации,а не магическую требуху.А так это получилось обычное замыливание мозгов и отвлечения внимания от недостатков.
Симорли +1 или даже +2 ) Tигра моя деточка тебе в рот не влезет. усёк? хотя если применить Моушен-блюр , то можно быстро и динамично всё сделать =)
s1ash причем тут скулиптинг на скорость и разработка игы в целом. То что ктото в зетбраше прыщики и носы быстро лепит это лишь малая часть работы которая имеет отношения к детализации игрового мира и персонажей в целом пото му как он состоит не только из прыщиков и бородавок на роже персонажей. Все это добро в моделях и сейчас предварительно прорабатывается неплохо на моделях с которых снимаются карты нормалей.
kotik41 Дорогуша, меня твои гомосексуальные фантазии мало интересуют, ты не подумай, я не гомофоб, вашего брата не осуждаю, но на аргументы это не тянет, слив засчитан, можешь поплакать - тебе можно. :) Симорли "Если хотели бы показать "освещении и отображении частиц" то нужно было делать реальные взрывы всевозможной вариации,а не магическую требуху." Прости, Сквары не думали, что некоторые зрители будут такими ограниченными амебами, которые воспринимают только взрывы в качестве источников освещения... :) Ладно, постараюсь перевести, если для тебя обычный полет фантазии дизайнера - что-то из раздела сверхчеловеческого: считай, что магические всполохи - это взрывы. "А так это получилось обычное замыливание мозгов и отвлечения внимания от недостатков." Если это на тебя действует именно так, то соболезную, ты недоразвит. Я же вижу отличную систему частиц, освещения, отражение света от поверхностей и его преломление, что взрывами детально показать было бы невозможно, отличные текстуры и модели. Да и сеттинг, какбэ, фэнтезийный.
10 лет назад в графике правила балом пс2! и правила вплоть до 2004 года, пока не стали выходить полу некст ген игры, аля фар край, дум 3 и т.д. и то большинство жанров и игр на пк обогнали пс2 графику, только с выходом портов уже с некст ген на тот момент икс бокса 360, а это было не раньше 2006-2007 годов... пример гран туризмо например...ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОК
trusnake "и то большинство жанров и игр на пк обогнали пс2 графику, только с выходом портов уже с некст ген на тот момент икс бокса 360, а это было не раньше 2006-2007 годов... пример гран туризмо например..." Грантуризмо...с иксбокса...на пека...шо за херня тут написана?!
Tигра ну я имел ввиду что графика в гонках на пк лучше чем в игре гран туризмо 3-4 появилась только когда гонки начали портировать уже с бокса 360
Tигра Я всего лишь выcказал свою мысль,своё мнение,своё видение данной ситуации.Спорить с кем-то,доказывать кому-то что-т не намерен.Мне это на-хрен не нужно. Не понятно одно,почему ты так всё это болезненно воспринимаешь и с пеной у рта пытаешься кому-то что-то доказывать.Попутно при этом пытаясь оскорбить людей. Вывод:Ты узколобый Тролль,а с такими разговаривать или конструктивно дискутировать смысла нет вообще.По-понятным причинам. P.S. Вот тебе подарок.Совершенствуй своё искусство тролологии ибо очень уж толсто троллишь.Непрофессионально так сказать. Адью уважаемый...
Симорли "Я всего лишь выcказал свою мысль,своё мнение,своё видение данной ситуации." А я его всего лишь аргументированно охарактеризовал. Все просто, не дуйся. "Ты узколобый Тролль,а с такими разговаривать или конструктивно дискутировать смысла нет вообще.По-понятным причинам." Спорить со мной не надо, нахрен ты мне упал, уважаемый! :) А если конструктивно дискутировать - это по-твоему нести детский лепет про каноничность взрывов и еретические "магические" эффекты, то да, смысла нет вообще, хоть в чем-то ты прав.
ПРОДВИНУТЫЙ ИГРОК потому что DirectX 11 должен был усовершенстовать графику и внести главные компоненты при создании современных игр, в DirectX 11 применяется теселяция, Shader Model 5.0 и др. фишки, поэтому рано или поздно он обязан был выйти! Благодаря DirectX 11 картинка в играх может выглядеть реалистично и натурально, этого в полне хватит для создания игр следуйщего поколения т.к. в будущих консолях DirectX 11 будет использовать максимум своих возможностей, что ранее не было продемонстрировано на PC! это мое мнение А ты не подумал, что помимо полигонов, тесселяции есть ещё куча вещей нуждающихся в оптимизации? Например, освещение, отражение и т.д и т.п, вот появится DX12 который будет за счёт шейдеров 6 версии быстрее рендерить сложное освещение, отражение, перенос цвета и света, каустики, прозрачные тени, самозатенение и т.п.)))) Так что не переживай, дирексов ещё куча повыходит, может разве что название DirectX переназовут как нить по другому, или вместо цифр после DirectX будут какие нит слова, типа DirectXreal.
Tигра Незнай, незнай, лично я не увидел на PS3 такого графона, как в первом демо Killzone 2 всё же в итоге он был немного хуже, чем в демке 2005 года это касается света, анимации и эффектов, например, того же огня и дыма да и полигонов видно, что убавилось. В 2005 году игра выглядела более кинематографично.
Маркос Скрины представлены, на них превосходство реалтайма очевидно. Твое личное восприятие графона в 2005 году и 2009 аргументом не является. Я тоже был дико поражен графикой в 2005 году, а в 2009 просто воспринял ее, как очень достойную, пушо в 2005 году это было что-то из разряда научной фантастики, а в 2009 году уже был круизис. Объективно же Сони добилась даже бОльшего, чем обещала. "В 2005 году игра выглядела более кинематографично." Ну тот же Moder Warfare 2 выглядит более кинематографично, чем рендер KZ2. И? Это говорит о графоне?
3Dionis За щитанные минуты))) хехе, ну да конечно. В 3d редакторах вообще есть такая кнопочка с надписью сделать красиво)) Текстуры лиц, кожи да вообще всего рисуются сейчас достаточно детально так? так. В играх сейчас одна текстура обязана иметь как минимум три вида это Diffuse (цветная, основная), Bumpmap (рельефная текстура), и Specular (чёрно белая, отвечает за отражение света от текстуры) Эти три вида текстур художники обязательно рисуют, ну рисуют только одну текстуру, это Цветную, а остальные делаются за секунды в том же crazybump. Для примера берём кожу крокодила, согласись очень рельефная кожа, вот мы берём три текстуры и наносим их на модель крокодила, сделанную в 3ds Max, модель сделана без рельефной поверхности кожи, только грубая болванка, контуры которого напоминают крокодила, дык вот, нанесли мы на него эти текстуры, а потом, к текстуре кожи применяем технологию Tesselation и Displacement mapping и вуаля за секунду гладинький крокодильчик стал очень рельефным и детализированным, регулируя ползунки тесселяции мы настраиваем силу выпуклости чешуи, такой приём применим абсолютно ко всем неровным поверхностям. Как видишь мне не пришлось сидеть часами в Zbrash и лепить каждую чешуйку у крокодила))) С помощью Poser Pro можно очень быстро смоделировать любого человека и любого качества и экспортировать модель в 3ds Max или в May, с помощью Speed Tree можно сделать очень быстро любое растение, любого качества, и экспоритровать в 3ds Max или в May. Сделав 20 фото с определённых ракурсов, при не плохом освещении, например, головы человека то с помощью проги Autodesk 123D Catch можно быстро создать высокополигональную модель его головы, с уже наложенной на эту голову текстурой, прога считывает инфу с этих 20 фоток и уже по этой инфе создаёт, как саму 3D модель головы так и текстуру наложенную на модель, можно вообще так целые сооружения моделить и потом лишь корректировать в 3ds Max. C приходом новых технологий, и высокими требованиями, появляются новые или просто обновляются старые проги которые легки в освоении и очень сильно упрощают работу 3D художникам, дизайнерам и программистам. Я согласен, что разработка игр в будущем будет дороже, но дороже сильно не из-за высокополигональных моделей или текстур, а из-за более проработанного в плане геймплея и мира игры, так как люди скоро будут требовать, что ни игра, то опенворлд и чтоб он жил своей жизнью, чтобы NPC реагировал на события и взаимодействовал как с окружением так и с остальными NPC реалистично, чтобы на всё у него было что сказать, ну и всё такое, чтоб был смешанный жанр и с кучей возможностей, да ещё чтобы всё было кинематографично. Коридорные игры перейдут в разряд относительно дешёвых аркадок. Уже сейчас, что ни игра то опенворлд или условный опенворлд.
Tигра Скрины представлены, на них превосходство реалтайма очевидно. Скрины ужасные. А моё восприятие... уже как 6 лет работаю с 3D графикой, а в частности именно с игровой 3D графикой.
Как по мне, то демонстрация UE4 лучше. Я говорю не про качество картинки, а сам показ. В демонстрации UE4 выбран размеренный темп, показываются возможности движка так, что их можно внимательно рассмотреть. Здесь же очень-очень много действия. Тяжеловато для восприятия. Картинка меняется так быстро, что не успеваешь присмотреться к мелочам.
Демка хороша !
Лучше бы Deus Ex HR 2 показали
по этому виде сложно что либо сказать если бы показали много цветных источников света и разные материалы в том числе прозрачные было бы яснее но до красиво почему-то подумал о драгон уг ему бы такая графа и движок наверно хорошо бы пошли в играх графа оказывается хуже тк их оптимизируют и как следствии снижают различные выборки и эффекты вот выпускали бы игры с бескомпромиссными настройками движка чтоб было круче чем в 3д марках
Маркос "Скрины ужасные." Не спорю, но и на них различия в пользу реалтайма очевидны. "А моё восприятие... уже как 6 лет работаю с 3D графикой, а в частности именно с игровой 3D графикой." Это тут вообще ни при чем. Я об эмоциональном отклике в зависимости от прогресса. Меня в свое время графон Третьей кваки впечатлил больше, чем Call of Duty MW1 в свое, но то, что в MW графон круче, чем в третьей кваке, оспаривать глупо.
Маркос самозатенение и на пс2 было)) а вообще вон же показали анриэл энжин 4, там как раз все твои фишки были... только большинство их уже на этом поколении были, даже на консолях
trusnake На самом деле фишки, представленные в UE4 просто доведены до удобного состояния инструментария и простоты использования. Плюс оптимизация кода, расширения возможностей движка итд итп. Поэтому такого графона на UE4 с адекватной производительностью добиться в сотни раз проще, чем на каком-нибудь Сорс, к примеру.
Tигра Я об эмоциональном отклике в зависимости от прогресса. А, ты вот о чём))) Но всё же, даже сейчас можно зайти на Ютюб и посмотреть рендер 2005 года и убедится в том, что рендер выглядел технологичнее, чем сама игра, технологична конечна в мелочах но всё же... Выйди Killzone 2 раньше Crysis, или хотя бы в тот же год, то впечатления были бы хорошими, но в 2009 году, я на Killzon 2 в плане тех графона смотрел как на говно. trusnake самозатенение и на пс2 было)) ))) Их знаешь сколько версий есть AO, SSAO, HBAO, SSDO, SSDO+Bonce. но не один из них не идеален, самый пока крутой, это от CryTeck - SSDO+Bonce. а вообще вон же показали анриэл энжин 4 Движок вообще понравился, хотя таже полная версия CryEngine 3 может всё это. там как раз все твои фишки были... только большинство их уже на этом поколении были, Да в демке UE4 были, даже больше фишек чем я перечислил, но всё это может потребовать оптимизации, вспомни ситуацию с DX10 он не предлагал каких-то новых фич, он просто был лучше оптимизирован чем DX9 и за счёт этого программеры могли в игру вкрутить новые визуальные эффекты и при этом получить нормальную производительность. Так и тут, DX12 просто облегчит жизнь при оптимизации игры. Разрабы скажут, хотите графон? Покупайте видяйки с DX12, так как оптимизация всех этих фич на DX11 обошлось бы нам дороже и потребовалось бы больше сил и времени но один фиг это бы жрало больше ресурсов вашей видяйки с DX11. даже на консолях На консолях нынешнего поколения можно замутить идентичную сцену как в демке UE4 но вот в реал тайме консоль уже не сможет эту сцену обработать. Взять тот же Crysis 2 PC DX9 версию и Консольную, и сравнить хотя бы освещение, разница в освещении не сильно заметна, но в консольной версии большинство светаисточников не отбрасывают тени, а в PC версии практически каждый светаисточник отбрасывает тень, что значительно добавляет насыщенности и реализма общей картинке. Так что тут вопрос не что умеет это поколение консолей или не умеет, а вопрос именно количества и мощи.
Маркос "Но всё же, даже сейчас можно зайти на Ютюб и посмотреть рендер 2005 года и убедится в том, что рендер выглядел технологичнее, чем сама игра, технологична конечна в мелочах но всё же..." Я смотрел, да, есть преимущества некоторые. Дым, например. Ну и всё в принципе. В остальном реалтайм лучше. Особенно в том, что касается освещения и теней. "Выйди Killzone 2 раньше Crysis, или хотя бы в тот же год, то впечатления были бы хорошими, но в 2009 году, я на Killzon 2 в плане тех графона смотрел как на говно." Не, KZ2 отлично смотрелся. Когда круизис щеголял самыми технологичными джунглями, KZ2 козырял красивейшей сценой тяжелой войны и беспрецедентно комплексными пост-эффектами. Им равных не было. Это уже потом подтянулся анчартед второй, взявший вмах новый стандарт качества графики на консолях и про KZ2 как-то позабыли. "Движок вообще понравился, хотя таже полная версия CryEngine 3 может всё это." Наверняка эпики замутили такой инструментарий, на котором то, что рисовалось бы на CryEngine год, отрисовывалось бы на UE4 за полгода.
Tигра Дым, например. Ну и всё в принципе. Огонь, Анимация более детальная и плавная, свет лучше в рендере, тени более мягкие, наличие хорошего сглаживания. В релизной версии, лишь дизайн освещения лучше и лишь некоторые пост-ффекты. Не, KZ2 отлично смотрелся. Я не говорю о дизайнерском графоне, у этих двух игр я сравниваю лишь тех. графон, так как в плане дизайна, что Killzon 2, что Crysis меня вообще не впечатлили. анчартед второй, взявший вмах новый стандарт качества графики на консолях и про KZ2 как-то позабыли. А вот тут, я согласен, Анчартеды 2 и 3 конечно не технологичнее, чем Crysis 1 и 2 но зато ГОРАЗДО красивее и интереснее. Я даже не смогу привести в пример, что-то красивее или хотя бы приблизительно такого же уровня красоты из ныне существующих коридорных игр. Наверняка эпики замутили такой инструментарий, на котором то, что рисовалось бы на CryEngine год, отрисовывалось бы на UE4 за полгода. ))) Даже UDK для UE3 в 100500 раз удобнее гибче и богаче, чем SandBox 3, что уж там говорить об UDK для UE4, который во много раз будет удобней предшественника.
даешь от каждой компании по говно-движку...