на главную
об игре

Evil Islands: Curse of the Lost Soul - Проклятые земли: EIMOD 3.0.3. Большое руководство по сетевой игре

Руководство по сетевой игре «Проклятые земли» EIMOD 3.0.3.

ВМЕСТО ВСТУПЛЕНИЯ. 

Уже прошло довольно много времени с момента выхода в свет преемников великих аллодов. Тем не менее, игра до сих пор поражает своей проработанностью, возможностями, сложным геймплеем и интересными миссиями. Речь идет, конечно, об игре «Проклятые земли». В данной статье я хочу не столько давать советы, сколько поделиться своими чувствами и опытом, пока довольно таки небольшим.

Постепенно, играя в «Проклятые земли», я хотел делиться своими мыслями по поводу прохождения заданий, описывать ситуации, и, в принципе, сделать руководство по прохождению особенно рентабельных квестов.  Однако, затем у меня появилось желание написать о раскачке мощного персонажа, с описанием интересных заданий и мест для «фарма». Но в итоге все смешалось в такое вот мини-руководство по «Проклятым землям». Сразу хочу сказать, я играю именно в EIMOD 3.0.3, так как считаю, что именно в нем игроки по сети могут раскрыть свой потенциал в онлайн-битвах. Именно в данном моде представлены наиболее удачные геймлпей-реализации, не нарушающие тот баланс оригинала, а только преподносящие новые испытания и повышающие игру на новый уровень сложности, стратегии и тактики. Так же хочу сказать, что в данной статье вы встретите описание и прохождение миссий каждого аллода, мои личные рекомендации и наблюдения, раскачку самого убойного персонажа, способного в одиночку пройти любое задание, каким бы оно сложным не выглядело, но, опять-таки, по моему скромному мнению. В данной статье вы встретите так же и общие данные, которые прекрасно служат источником информации и для игроков в оригинальную версию игры.

Если вы спросите, почему я играю именно в EIMOD 3.0.3, а не в оригинальную версию, я приведу пару доводов:

- новые задания, с использованием знакомых зон из оригинальной одиночной игры, не использованных ранее в оригинальной сетевой игре.

- новые предметы.

- переработанная система перков, теперь вам не нужно коптиться у монитора пару лет, чтобы раскачать все нужные вам перки до 3 уровня.

- усиленные враги, теперь у каждого человека и орка одежда и оружие с заклинаниями, и поверьте, наипростейшее задание из оригинала - «Сокровище разбойников», теперь покажется ужасающей мясорубкой для неподготовленного персонажа.

- переработанная система характеристик, но не портящая игровой баланс.

- сбалансированные школы магий, теперь каждая школа имеет право на существование, и разница между заклинаниями огня, молний и кислоты будет видна лишь у монстров с сопротивлениями.

- сбалансированное оружие, теперь воин это не только неизбежная участь на первые часы игры и впоследствии скучная помощь магам, а полноценный боевой юнит (например, оригинальные характеристики алмазного топора 43-81 атака  = 0, защита =-5, с модом 135-212 атака =40, защита =0).

- переработанные жезлы, например вот характеристики метеоритного фигурного жезла: оригинал запас сил 140, сложность 60. Новые характеристики - запас сил 96, сложность 96.

- и многое другое!

Основные принципы сетевой игры. Отличия одиночной и сетевой игры. 

Поиграв некоторое время в одиночной игре, или даже пройдя ее, многие решают попробовать сыграть в сетевой игре. Для игры по сети не обязательно иметь доступ в интернет, однако играя с кем-то, игровой процесс становится интереснее и разнообразнее. Итак, основной принцип сетевой игры – любому персонажу сразу доступны все три аллода, доступ ко всем заданиям, возможность купить любое оружие, броню, материал, руну или заклинание, если конечно позволяют финансы. Для того чтобы выйти из города, вы обязаны взять какое-либо задание. Каждое задание определяет местность, где будет происходить действие. Если это задание «Сокровища разбойников», то местом действия будут «Предгорья». Тоже относится и ко всем новым заданиям, ранее недоступным в оригинальной версии, места действия подобраны очень удачно. Естественно, в сетевой игре нет функций сохранения–загрузки, поэтому приходится соизмерять свои силы, смотреть на вещи реально и обдумывать большинство шагов. Если же ошибка или роковая случайность приводит к гибели персонажа, то после гибели персонаж оказывается у зоны входа, и  ему начисляют штраф в виде снятия определенного количества опыта. Все вещи из рюкзака и часть золота остается лежать у места вашей гибели, и при желании вы можете забрать ваш труп со всеми вещами, выпавшими с вас. В Проклятых землях нет такого понятия как уровень, который присущ многим играм жанра RPG. Тем не менее, в ПЗ по мере накопления опыта растет здоровье и запас сил, и если для нового персонажа, чтобы получить одно очко здоровья нужно, например 50 опыта, то для персонажа поздних стадий игры нужно около 500000 опыта, для получения одного очка здоровья. К чему я это веду? Если вы погибнете в сетевой игре, то вам начислят штраф по опыту, опять-таки, относительный, если у нового персонажа это совсем незначительная сумма, то у персонажа на поздних стадиях игры пенальти по опыту исчисляются в миллионах. И все бы ничего, если бы не одно «но». После смерти и применения пенальти, у персонажа от свободного опыта отнимается определенное значение, а если штраф больше свободного опыта, то опыт уйдет в минус. Пока вы не покроете этот штраф, ваше здоровье и запас сил расти не будут.

Базовое описание. Создание персонажа. Первые шаги. 

Итак, перед вами окно создания персонажа. От вас требуется выбрать пол персонажа, его модельку, рост, значения его основных характеристик, после завершения первой стадии вы переходите к распределению свободного опыта, в оригинальной игре его количество равно 500, в eimod 3.0.3  - 150. Также вы выбираете оружие, заклинание и дополнительный предмет, с которым начнете игру.

                                                                                                                                                               

Основные характеристики. Сила. Ловкость. Разум.

Как и в любой RPG, в Проклятых землях есть характеристики персонажа, которые влияют на способности героя. При создании персонажа, каждая характеристика равна 25, что означает полностью сбалансированного персонажа (с точки зрения разработчиков). 25 очков силы дают 100% здоровье, без штрафов и базовую нагрузку. 25 очков ловкости дают 100% запас сил, без штрафов и базовое количество действий. 25 очков разума дают 100% прирост опыта, без штрафа и базовую 100% стоимость всех заклинаний. Более подробное описание каждой характеристики, да и в принципе любого параметра можно узнать, наведя курсор на нужную строчку. Теперь  рассмотрим поподробнее каждую из характеристик.

Сила. Физически сильный персонаж способен дольше стоять на ногах в бою под вражескими ударами, а также способен носить тяжелую броню и оружие.

Связанное с силой:

Нагрузка – грузоподъемность персонажа. Если нагрузка выше максимума, то персонаж не сможет бегать, а сможет передвигаться только пешком, крайне неудобно для маневров и довольно плохо может сказаться вплоть до поздних стадий игры, из-за неспособности догнать врага, или не успеть подобраться вплотную, для успешной атаки со спины.

Здоровье – объяснять не нужно. Показатель того, сколько ваше бренное тело сможет выдержать ударов по нему топоров, стрел, огня драконов и кислоты теней.

Ловкость. Ловкий персонаж способен бегать на длинные дистанции и применять больше заклинаний, быстро и метко производить атаки, а так же шарить по чужим карманам.

Связанное с ловкостью:

Запас сил – ваша выносливость и одновременно ваша магическая энергия. Показатель того, как долго вы сможете бежать, и насколько сложные заклинания применять.

Действия – ваша скорость. От количества действий зависит то, как быстро персонаж наносит удары и применяет заклинания.

Атака и защита. Чем ловчее персонаж, тем проще ему обращаться с каким-либо оружием.

Ловкость рук. Чем лучше развита ловкость, тем проще вам шарить по карманам.

Примечание. В сетевой игре ловкость рук играет чуть ли не самое последнее значение, в отличие от одиночной игры.

Разум. Персонаж с развитым разумом способен экономно тратить свою выносливость при чтении заклинаний, а также получать больше опыта.

Связанное с разумом:

Начисление опыта – от показателя разума зависит то, сколько вам будет начислено опыта за убийство врага или выполнение задания. Если персонаж со значением разума в 25 получает за задание 1000 опыта, то персонаж с уровнем разума 35 получит 1480 опыта за то же самое задание. Не стоит забывать, что если характеристика ниже 25(что является 100% величиной) то опыт будет идти медленнее.

Цена заклинаний – от данного показателя зависит то, сколько то или иное заклинание будет требовать расхода вашего запаса сил.

Познания в магии – при разуме в 25 ваши базовые «познания в магии» или так сказать, бонус к школам магии равен 0. При разуме в 15 ваш бонус -10, а при разуме 35 = +10.

Навыки.

Навыков у любого персонажа шесть. Это ближний бой, стрельба, ловкость рук, магия стихий, магия чувств и магия астрала. Разберемся немного с каждым из навыков.

Ближний бой. Навык отвечающий за то, насколько хорош ваш персонаж в ближнем бою. От ближнего боя зависят такие факторы как атака и защита. Чем выше навык ближнего боя, тем выше атака и защита. Если ваша атака не намного меньше защиты оппонента, то ваши шансы попасть по нему весьма неплохи. Если же ваша защита выше атаки врага на довольно большую величину, то шанс оппонента попасть по вам крайне низок. На первых порах, даже самые искусные маги в будущем будут вынуждены бить кабанов палкой. У каждого оружия есть модификатор атаки и защиты, чем лучше оружие в руках, тем выше навык защиты и атаки.

Стрельба.

Все вышеизложенное про ближний бой применимо и к стрельбе, за одним маленьким, но в то же время огромным исключением. Если у вас или у вашего оппонента в руках лук или арбалет, или другое дальнобойное орудие, уровень его защиты равен нулю, это означает, что попасть по такому снайперу может любой, у кого хотя бы немного атака отлична от нуля.

Примечание.

Так же хочу отметить, что в «Проклятых землях» есть такое понятие как зоны поражения, или лучше сказать, части тела, куда может прийтись удар. К примеру, тело у гуманоидных существ разделено на шесть зон. Это руки, ноги, голова и туловище. При высоком значении защиты, попасть в голову будет очень непросто. В то время как снайпер с арбалетом может выхватывать удар за ударом в свою тыкву. Это применимо и к игроку. Также, у каждой зоны есть своя шкала здоровья, если шкала здоровья головы или тела дойдет до нуля, персонаж, да и не только персонаж, а вообще любое существо – гибнет. Если до нуля дойдет шкала здоровья руки, то сильно уменьшится скорость боя и чтения заклинаний. Если до нуля дойдет здоровье ноги, то существо или ваш герой не сможет быстро передвигаться, а будет медленно плестись до места назначения. Используйте прицельные удары против ваших врагов, атакуйте уникальным образом, например, быстрым тварям отрубайте руки, а трусливым стрелкам отбивайте ноги, дабы те не могли убегать.

Ловкость рук.

Умение воровать из чужих карманов. Данный навык в сетевой игре, как мне показалось, бесполезен на 100%.

Школы стихий, астрала и чувств.

Чем выше навык отдельной школы, тем мощнее заклинания может создавать и использовать персонаж.

Заклинания. Магия Стихий.

Магия стихий отвечает за атакующие заклинания и за заклинания защиты от определенных магических атак.

К школе магии стихий относятся:

Огненная стрела, молния и сгусток кислоты.

Все три заклинания работают одинаково – нанесение урона цели, от которого невозможно скрыться, который всегда попадает. В моде также представлены два секретных заклинания, ранее не доступных. Это огненная стрела великого мага и молния демона. Оба заклинания не отличаются характеристиками от оригинальной огненной стрелы и молнии, за исключением визуального эффекта.

Огненный шар, небесная молния и фонтан кислоты.

Все три заклинания равносильны по своей выгоде – нанесение массивного урона целям по площади удара. Вам необязательно видеть цель для удачного попадания, достаточно навести заклинание на предполагаемое местоположение.

Огненная стена, стена молний, кислотный туман.

Стена огня и стена молний работают одинаково, но наносят урон от своей стихии всем, кто пересечет зону действия заклинания. А вот про кислотный туман хотелось бы сказать отдельно. Это одно из самых мощных заклинаний вообще в игре, одно из самых злых заклинаний врагов на поздних стадиях игры, которого нужно очень сильно опасаться. Туман покрывает площадь и наносит урон от кислоты всем, кто окажется в ней.

Защита от огня, молнии, кислоты.

Данная магия подобна магическому щиту, уменьшает все стихийные атаки по персонажу или по цели, на которой это заклинание. Чем эффективнее заклинание, тем меньше урон будет нанесен, вплоть до полного поглощения.

Магия чувств.

Магия чувств влияет на восприятие мира и изменение восприятия врагов.

Орлиный взор.

Заклинание, повышающее дальность обзора существа, который подвергнут действию заклинания в полтора раза.

Ночное зрение.

Ночью у многих существ кругозор понижается в два раза. При использовании данного заклинания, видимость остается как при свете дня.

Ясновидение.

Позволяет открыть для взора любой участок карты, если конечно позволяет дальность заклинания.

Поле зрения.

При направленном заклинании на определенную цель, вам станет известно, какой круг обзора у цели.

Невидимость.

Используя данное заклинание, вы станете вдвое незаметнее для врагов.

Неслышный шаг.

Это заклинание даст возможность бегать бесшумно, не поднимая тревоги.

Фейерверк.

Создает на карте маленький источник звука и искр, на который сбегается всякий, кто заметил или услышал. Идеальное заклинание для тактических маневров и выманивания врага.

Сверхчувственное ориентирование.

Одно из самых полезных заклинаний в магии чувств. Произнеся данное заклинание, вам откроется обзор вокруг вашего персонажа. На область обзора влияет эффект заклинания.

Магия астрала.

Магия астрала предоставляет магу усиливающие и ослабляющие заклинания, а также заклинания лечения, телепортации и парализации. Включает в себя самые необходимые заклинания для любого игрока, будь то воин или маг.

Лечение.

Одна из самых нужных магий для любого игрока. Позволяет восстанавливать здоровье, потерянное в бою, лечить сломанные конечности и поддерживать боевую готовность.

Регенерация.

По моему мнению, это одно из самых полезных заклинаний вообще в игре. Оно позволяет автономно регенерировать ваше здоровье. Эффективность заклинания зависит от общего количества жизни и от эффективности заклинания.

Усиление.

Опять-таки, одно из самых нужных заклинаний в игре, позволяет увеличить запас здоровья в полтора раза, а также увеличить наносимые повреждения в ближнем и дальнем бою.

Ослабление.

Еще одно необходимое заклинание для игры. Практически противоположность усилению = понижает здоровье в полтора раза и урон цели.

Ускорение.

Заклинание, повышающее количество действий цели, а значит его скорость атаки и произнесение заклинаний.

Замедление.

Противоположность ускорению. Позволяет замедлить цель, понизив его количество действий, тем самым уменьшив скорость атаки и произношения заклинаний.

Слабоумие.

Уникальное заклинание магии астрала, цель подвергнутая действию данного заклинания, полностью лишается возможность применять магию.

Защита от магии.

Универсальное заклинание школы астрала, позволяет защитить цель сразу от трех видов атак магии стихий.

Парализация.

Одно из очень мощных заклинаний, которое использует генерал, организовавший миссию по захвату Гипата. Парализованная цель не может двигаться, применять заклинания или наносить удары, при этом запас сил парализованной цели не восстанавливается.

Телепортация.

Еще одно из уникальных заклинаний астральной школы. С помощью этого заклинания персонаж сможет очень быстро путешествовать по карте, минуя горы, реки и холмы. Главное условие заклинания – место назначения должно быть в прямой видимости персонажа.

Броня, оружие, дополнительные предметы и руны.

Итак, вы создали персонажа, вы его можете и должны одеть в самое лучшее! Вы можете одеть до семи частей брони, три тяжелых вида доспехов, и четыре легких, итоговый показатель брони будет давать вам защиту от физических повреждений, персонаж со слабой броней получает больше повреждений от ударов оружием и попаданий стрел, а также больший урон заклинаниями. У каждого оружия и заклинания есть свой тип урона, это рубящий, дробящий и колющий – для оружия и огонь, молния и кислота – для заклинаний. У каждого врага в игре есть свои особенности, например, скелет будет более уязвим к дробящему оружию, чем к колющему. А ядовитая жаба будет защищена от магии кислот. У оружия и брони есть показатель прочности, и когда прочность предмета(а на поздней стадии игры это довольно часто) падает до нуля, предмет автоматически снимается с персонажа, и для дальнейшего использования требуется починка у торговца. Всегда перед вылазкой из города чинитесь. Также у персонажа есть четыре ячейки под дополнительные предметы. К доп. предметам относятся зелья и магические жезлы, которые персонаж может применять на карте. Также у персонажа есть восемь ячеек для заклинаний, их игрок может использовать на свое усмотрение.

Любое оружие, броню и заклинание может создать персонаж в конструкторах у разных торговцев, тем самым делая уникальные сборки предметов, а также имеет возможность наделять вещи магическими заклинаниями, создавая лучшие доспехи и оружие для борьбы с врагами. Для каждой брони и оружия есть свои материалы, так например железный меч нельзя собрать из костей зеленых драконов, а костяной лук из адамантина. Изучайте предметы на вопрос их цены, цены материалов, параметров и характеристик. Иногда самый дорогой чертеж с самым лучшим материалом на Гипате, выглядит как сувенир туриста на Ингосе. А иногда бывает, что разница, между оружием на миллион и оружием за сто тысяч, лишь в двадцати единицах урона, что совсем некритично даже на поздних стадиях игры.

Дополнительные предметы.

К дополнительным предметам относятся все эликсиры, а также магические жезлы и трофейные артефакты. Банки можно применять мгновенно и не тратить время на их применение, в то время, как магические жезлы применяются как заклинания персонажа, за исключением того, что тратится запас сил жезла, а не персонажа. Но есть пара хитростей, с помощью которых, жезлы станут одним из главных факторов непобедимого персонажа.

Список доступных рун.

Отдельно хочу сказать о конструкторе заклинаний, о заклинаниях в целом и о магических рунах. Каждое заклинание в игре можно улучшить по своему усмотрению. Можно сделать лечение, которое будет лечить сразу шестнадцать целей, а можно сделать огненный шар зоной поражения в пару сотен метров. Ограничение по созданию заклинаний зависят от познаний в определенной из школ магии. Усиливают заклинания магические руны, которые можно купить в магазине. Цены варьируются от девяноста золотых монет, до двух миллионов, за одну руну. Также хочу рассказать поподробнее о рунах, так как именно они играют ключевую роль в построении мощного персонажа.

Подразделение рун, изменяющих тип заклинания.

В игре встречаются руны, которые изменяют эффект заклинания, например позволяют использовать заклинание огненной стрелы, при выстреле из лука или заклинание лечения, как только по персонажу наносится урон.

Выбрать людей. Выбрать гоблинов. Выбрать ящеров. Выбрать орков.

Все эти руны объединяет то, что при вложенной руне в предмет, заклинания будет действовать только на определенную, так сказать, расу. Это позволит обезопасить дружелюбных ящеров, от огненных шаров вашего персонажа, направленных на орочий патруль.

Выбрать врагов. Выбрать друзей.

Эти руны дают возможность фокусировать ваши заклинания на определенные группы существ, например чтобы заклинание стены огня повреждало только врагов, а ваши союзники могли спокойно стоять в стенке и не получать повреждений.

Разовое действие (предмет).

Заклинание, в которое вложена данная руна, можно вставить в предмет, если сложность заклинания не превышает возможной сложности предмета, и если хватает энергии предмета. При этом заклинание будет срабатывать всякий раз, когда наносится удар предметом (если речь идет об оружии) или, если наносится удар по предмету (если речь идет о броне).

Постоянное действие (предмет).

Заклинание, в которое вложена данная руна, можно вставить в предмет, если сложность заклинания не превышает возможной сложности предмета, и если хватает энергии предмета. При этом заклинание будет работать постоянно, пока не закончится энергия предмета.

Уменьшение расхода энергии предмета (предмет).

Вставленная руна в заклинание уменьшает требование запаса сил, нужное для сотворения заклинания.

Подразделение рун, усиливающих заклинание.

У данных рун есть несколько вариаций, здесь не будет описываться каждая руна, а лишь будет описан эффект от руны и ее сила. Каждая руна усиливает эффект от базовой величины отдельного заклинания.

Увеличение дальности заклинания.

Доступные вариации: дальность +50%, дальность +100%, дальность +200%. Данная руна позволяет использовать заклинания на более дальних дистанциях. Так, например вы сможете применить огненную стрелу от входа в Предгорья, до моста с гоблинами, при этом персонаж даже не сдвинется с места для сокращения дистанции.

Увеличение области действия заклинания.

Доступные вариации: область +50%, область +100%, область +200%. Нужные руны для заклинаний, работающих на площади. Позволяют охватывать вашими боевыми заклинаниями большую поверхность.

Увеличение продолжительности заклинания.

Доступные вариации: время +50%, время +100%, время +200%. Нужные руны для почти любого заклинания. Хорошее заклинание усиление сможет держаться с нужными рунами дольше шести минут!

Увеличение силы заклинания.

Доступные вариации: эффект +10%, эффект +30%, эффект +50%, эффект +100%, эффект +200%, эффект +300%. Одни из самых важных рун для создания мощных заклинаний любой из школ магии.

Увеличение доступных целей.

Доступные вариации: цели +1, цели +2. Данная руна позволяет применять заклинание на несколько целей одновременно. Также ключевой тип рун на поздних стадиях игры.

Уменьшение требований.

Доступные вариации: -25 запас сил, -50 запас сил. С помощью этих рун, самые сложные заклинания станут доступны для произношения. Теоретически к ним относятся и новые руны, описанные в предыдущем разделе, которые также уменьшают запас сил заклинания.

Примечание.

По мере раскачки героя, руны на уменьшения запаса сил станут абсолютно бесполезными, так как запаса сил будет хватать даже на произнесение самых сложных заклинаний.

Примечание.

Как упоминалось выше, магические жезлы в Проклятых землях играют ключевую роль. С помощью них игрок может применять мощные заклинания, вложенные в жезл, при этом не тратить свой запас сил. Как написано при создании жезла – руны разового и постоянного действия не нужны. Это если вы хотите применять вручную заклинания. А если вы хотите иметь автономный источник энергии, который будет подпитывать вашего персонажа, пока не закончится энергия жезла, то вас должно заинтересовать это маленькое отступление. Возможно вы, читатель, уже давно знаете о таком понятии как «батарейка» и знаете какие лучше заклинания вкладывать в предметы, чтобы те работали все время вашего пребывания вне стен безопасной зоны. Но я собираюсь еще раз описать сущность «батареек» и вообще предметов-помощников. Если вы уже знаете об этом достаточно, можете смело пропустить данное примечание и переходить к следующему параграфу. Итак, для успешного прохождения наиболее сложных заданий, вам нужны будут свободные руки для нанесения повреждений. Чтобы не тратить время на лечение, произнося заклинания, вы можете себе собрать так называемые «батарейки». Сразу хочу сказать, что «батарейкой» не обязательно должен быть жезл, «батарейками» может служить и оружие и броня. Итак, к делу! Если ваши ресурсы и познания в школе астрала позволяют, соберите металлический жезл, (костяной Гипатский жезл, даже из самого дорогого материала, не составляет конкуренции металлическим жезлам) вставив в него заклинание лечения с руной постоянного действия. Повесьте его в слот дополнительного предмета. Теперь, когда ваше здоровье будет хотя бы на одно очко ниже максимума, вы будете вылечены на определенное количество здоровья, зависящее от эффекта заклинания. Это же относится и ко всем остальным заклинаниям, влияющим на ваше состояние, а также влияющим на состояния врагов. Так, например вы можете собрать броню, которая будет постоянно усиливать персонажа. Или, к примеру, жезл, который будет ослаблять или замедлять, или даже атаковать магией любого, кто будет атаковать вашего персонажа. Все вариации зависят только от вашего воображения

Игровые задания.

Для того чтобы вы вышли из города, вы обязаны взять задание главы поселения. За каждое задание, при выполнении, полагается определенная награда по возвращению в лагерь. Каждое задание относится к своей заданной местности. Не всегда придя на старое место из старого задания, вы встретите уже знакомых врагов, возможно, появятся новые, с другими повадками и параметрами. Если в списке доступных заданий не оказалось нужного квеста, то возьмите любое задание и сразу откажитесь выполнять, список заданий обновится. Ниже вашему вниманию будут представлен полный список заданий доступных в игре, а также краткий брифинг с моими собственными замечаниями в прохождении каждого задания.

Гипат.

Гипат, аллод лета, ваша первая база. Здесь вы обучитесь игре, узнаете основы и проведете немало приятных игровых и реальных часов, помогая старосте Ривару с его хлопотами, а также спасая поселок от смертельных опасностей, которые угрожают жизни каждого жителя.

Территория Развалин.

Первая локация доступная игроку в одиночной, доступна теперь и в сетевой игре благодаря моду. Все осталось также как и в одиночной игре, даже грозные людоеды стоят и ждут зазевавшегося посельчанина. Локация довольно проста, если отбросить квестовых врагов.

Гоблины в Развалинах. Опыт 120.

От вас требуется добраться до места начала игры в сингле и убить нескольких гоблинов. Гоблины сильнее, чем гоблины в предгорьях, по пути также встретятся кабаны, жабы и волки, для декорации на карте поставлено три людоеда, как в сингле, но убивать их не рекомендуется, по крайней мере, пока у вашего персонажа не будет больше 110 жизни(со временем поймете почему). Один из самых удачных квестов на начальных этапах. Врагов немного, гоблины хоть и сильные, но убиваемые. Как уже было сказано выше, враги с дальнобойной, не магической атакой, такие, как например гоблины с пращой, не имеют возможности парировать удары, поэтому если представилась возможность, бейте прицельно в голову, предварительно переключившись на бег.

Волчья стая. Опыт 90, деньги 20.

Интересное и несложное задание по двум простым причинам. Первая – зона действия в паре метров от выхода из поселка, а это значит, что по завершению задания не нужно будет тратить много времени на возврат и сдачу квеста. Вторая – волки хоть и часто попадают прицельно в голову, но в прохождении данного задания есть одна уловка. Как только представится возможность, бегите ко входу в загон, и, закрыв собой вход, встречайте волков. Таким образом, максимум вас одновременно сможет кусать только два волка, при этом, подбегая и отбегая от вас, из-за невозможности подойти к вам, они будут поднимать тревогу у ближе стоящих волков, тем самым, после убийства последнего волка, который к вам подбежит, миссия будет почти пройдена.

Орки требуют дань. Опыт 250, деньги 100

Одно из самых интересных заданий из нововведенных на Гипате. Настоящая драка стенка на стенку с применением тяжелых заклинаний и вражеской кавалерии. После выхода из поселка, вы встретите дружину из 6 человек, которую возглавляет воевода. Воевода на всех кидает усиление, и как только начнется бой, кидает мощную регенерацию. Враги состоят из гоблинов, орков и людоедов. На первых порах это задание невозможно выполнить, так как от вас требуется не только перебить всех врагов, что само по себе сделать довольно непросто, но и сохранить хотя бы одного представителя дружины, будь то воин или воевода. Загвоздка в том, что ни воины, ни воевода не смогут убить людоедов, поэтому убийство людоедов лежит только на ваших плечах.

Территория предгорий.

Зона предгорий осталась практически такой же, какой была в одиночной игре, здесь вы встретите и поселение орков, и лагерь разбойников, берега, заселенные жабами, и маленькие опорные пункты гоблинов, греющихся у костра.

Сокровище разбойников. Опыт 150, деньги 90.

Как уже говорилось выше, данное задание одно из самых простых в оригинале, но с нововведениями, которые дают больше боевой мощи людям и оркам, неподготовленного персонажа, разбойники уничтожат на месте. Монстры, населяющие предгорья, довольно слабые. В лагерь есть три подхода, два брода и мост. Броды – охраняются жабами и несколькими патрульными, мост, шайкой из шести головорезов с одной стороны, и группой гоблинов из семи-восьми штук с другой. Если гоблины на данном этапе уже не сильно могут подпортить вам жизнь, то разбойники, бьющие в ближнем бою огненной стрелой с копья, лучницы кидающие ослабление при атаке, и отлечивающиеся колдуньи могут просто втоптать вас в землю. Если не геройствовать, то я бы рекомендовал заходить с северо-восточного брода(который со стороны пещеры). По необходимости вырезать случайных свидетелей, подползти к лагерю и устроить кровавую баню. Минус во всем этом – если поднимется тревога, то от моста могут прибежать наши шесть друзей, и скорее всего из лагеря вы уже не выберетесь.

Жаба-людоед. Опыт 120.

Гигантская жаба людоед, довольно простой квест, если у вас достаточно хороший ближний бой. Добраться до жабы не составляет особого труда. Успех битвы зависит от нескольких факторов – ваш ближний бой и удача. Если удача на вашей стороне, то вы одержите победу над этим чудом природы. От вас требуется подползти на безопасное расстояние к жабе, но не сильно близко, подождать пока жаба отвернется от вас, и с разбега ударить прицельно в голову со спины. Жаба либо умрет, либо оставит совсем немного хп, если жаба не умерла, то бейте не прицеливаясь, тут уже зависит от удачи. Урон у жабы довольно серьезный.

Магическая пирамида. Опыт 200.

Сложное задание, как в оригинале, так и в моде. Во-первых, задание состоит из двух частей, во-вторых враги – орки, которые могли зарубить героя и в оригинале, а теперь у орков еще и заклинания в броне и оружии. Очень не простой квест. От вас требуется убить шамана на горе, расположенной недалеко от пещеры. После убийства и снятия ключа с трупа, вы должны проникнуть в стойбище орков и отключить пирамиду, после этого благополучно убраться. Шаманы орков, везде, в каждой миссии бродят по местности, накладывая на каждого дружественного орка по маршруту усиление. В лагере есть как лучники и воины, так и шаман.

Опять сокровище разбойников. Опыт 300, деньги 180.

Старший брат оригинального задания. Теперь мы должны принести на место краденное-перекраденное сокровище, при этом мы не имеем права убивать никого из разбойников, поэтому это натуральная stealth-миссия. Из-за специфики задания, пройти квест с первого раза довольно непросто, так как если разбойники вас заметят – они набросятся на вас, и тут либо они – либо вы. А это априори – провал задания. Монстры, населяющие предгорья усилены, так например можно встретить кабанов, дающих крепкую кожу, вместо тонкой. И орков, дающих кремень вместо гранита.

Территория пещеры панцирников.

Пара слов о самой пещере. Данная пещера полностью соответствует пещере из одиночной игры, за исключением врагов, населяющих ее. Самое главное достоинство – в пещере стоит саркофаг, из  которого по сюжету избранный забирал магическую плашку. В данном моде саркофаг также присутствует, и из него можно забрать деньги и магическую руну, открывается саркофаг также ключом орка-шамана, который находится в том же углу, что и в одиночной игре. В сундуке лежит до 500 золотых монет и руна разового действия.

Целебное зелье. Опыт 250, деньги 100

От вас требуется принести ингредиенты панцирников и злобоглазов, панцирники довольно мощные соперники, особенно если учесть, что они обитают группами, и выманивать по одному не всегда будет удаваться. Злобоглазы же используют магию, имеют круговой обзор* и довольно живучи, и могут застрелить беспечного игрока, который сунулся вглубь пещеры. По моему мнению, для такого сложного задания, награда очень мала, поэтому рекомендую проходить данное задание лишь в ознакомительных целях.

Примечание.

В игре у каждого существа есть радиус обзора – область, которая отвечает за зрение. Как только персонаж попадает в область обзора существа – существо предпринимает действия – это или атака, или бегство. Большинство существ «спиной» вас не видят, поэтому и принципу и построены удары в спину. Но есть и такие существа, которые обладают так называемым, круговым обзором. Таких монстров атаковать в спину не получится – как только вы попадаете в область, они разворачиваются и моментально атакуют вас. К таким существам, обычно не-людям, относятся летающие глаза, блуждающие огоньки, вся нежить и некоторые другие.

Пропал дружинник. Опыт 300.

Локация не изменена, за исключением того, что прямо перед вами в пещеру зашли разбойники. От вас требуется найти дружинника, который сидит в воде в правом верхнем углу карты, и сопроводить его к выходу. Как только найдете его, он наложит на себя мощное заклинание регенерации, но к сожалению полетит сломя голову убивать врагов, на своем маршруте, поэтому есть шанс, что в пылу схватки задание будет провалено. В целом довольно простое задание, не забудьте обыскать саркофаг.

Королева крыс. Опыт 400.

От вас требуется уничтожить мощную крысу и ее армию. Королева крыс весьма сильный противник, который в свою очередь еще и владеет заклинанием ускорения. Королева не только ускоряет себя, но и свою свиту. Будьте начеку! Кроме того, вы должны убрать трупы животных из места «кормления». Опять же, не забудь те обыскать саркофаг – на данном этапе игры – каждая монета на счету!

Территория средних гор

Одна из самых сложных игровых зон на Гипате из-за нескольких причин. Первая – ландшафт. Вторая – население. Состоит оно из: орков, волков, кабанов, жаб, гарпий, драконов, ящеров, огоньков и летучих мышей. Третья – плотность населения. Почти каждые 7-10 метров встречается враг, и чаще всего не один.

Главный шаман. Опыт 600.

Линейная миссия и довольна простая, если не считать заряженного заклинаниями лагеря с тремя шаманами орков. Ваша задача убить главного шамана. С тела шамана можно будет снять куклу-жезл с ослаблением и красную драконью кость. Кукла повторяет магическую куклу предводителя гоблинов Го-Го из одиночной игры.

Драконий амулет. Опыт 350.

Один из самых сложных, на мой взгляд, квестов в средних горах. Население немного меняется, в сравнении с другими квестами. Теперь все горы заселены ящерами, все ящеры настроены враждебно. И все ящеры быстро применяют на себя заклинание регенерации. От вас требуется добраться через озеро к сундуку и забрать амулет. К слову сказать, озеро не покрыто льдом, поэтому срезать маршрут не удастся.

Пропал поросенок Пятачёк. Опыт 300.

От вас требуется привести свинку назад в лагерь. Один из самых странных квестов на мой взгляд, плюс свинка может попасть в расход случайно и задание можно считать проваленным. Вы должны прийти к стойлу со свиньями, сквозь огромное количество врагов и дальше эскортом доставить хрюшку обратно в лагерь.

Замерзшее озеро. Опыт 400.

Вам необходимо обыскать сундук который охраняет элементаль земли, в одиночной игре из этого сундука можно добыть заклинание молнии. Квест простой, не смотря на то, что в ущелье бродят людоеды, а все остальные монстры довольно сильные. Но, ящеры настроены мирно и озеро заморожено, поэтому особых трудностей в выполнении данного задания нету. Элементаль преграждающий вам путь отступления настроен к вам нейтрально, поэтому опасность представляют лишь монстры по пути к сундуку и обратно. Из сундука вы получите кристалл. Кристаллы используются как жезлы. Положите кристалл в слот дополнительного предмета и узнаете какой бонус получите (для нетерпеливых – наведите курсор с зажатым ctrl для просмотра вложенного заклинания).

Сокровище обсерватории. Опыт 600.

Данное задание похоже на «Замерзшее озеро» единственное различие в цели. Теперь вам нужно добраться до сундука, который охраняется гарпиями. Гарпий старайтесь обходить, а если бой неизбежен, пытайтесь вести схватку один на один. Сразу несколько гарпий смертельно опасны на начальных стадиях игры.

Территория рек и островов.

Не менее сложная зона, соперничающая со средними горами, здесь и орки и волки и кабаны, причем всегда самые крутые, а также тигры и баньши. Не стоит забывать про летучих мышей и о блуждающих огоньках. И опять-таки ландшафт очень непрост. Острова соединены узкой системой мостов, а на каждом островке обитает группа орков с шаманами.

Спасти Го-Го. Опыт 1100.

Один из самых сложных квестов в зоне «Реки и острова»

Ваша цель – спасти старого вождя гоблинов от неминуемой гибели. Сложность заключается опять же в том, что вам противостоят орки усиленные заклинаниями, а узкие проходы между островами и сама величина островов, позволяют оркам атаковать всем скопом, если поднялась тревога. После того как вы дойдете до острова, вам необходимо будет вырезать всех орков и сопроводить Го-Го на «лысый остров». Го-Го, не смотря на свои годы, лезет в драку как молодой гоблин, и чаще всего получает по своей физиономии, а значит, портит нам весь квест.

Ящеры в ловушке. Опыт 900.

Еще один из трудных квестов Гипата. На этот раз сложность состоит в особой плотности орков. Почти каждое место охраняется связкой шаман, плюс один-два воина, плюс лучник. Ходят патрули, состоящие из как минимум двух бойцов. Ваша задача уничтожить шаманов. На одном из шаманов вы найдете ключ от клетки, как только вы откроете решетку, квест будет завершен.

Поссорить гоблинов и орков. Опыт 700.

Большой квест, хотя не сказать, что очень сложный. Ваша цель – перетащить тотем гоблинов из одного места в другое, попутно вырезая всех неугодных. На горе не так много мощных орков, за исключением нескольких шаманов. Святыня охраняется ордой гоблинов, но если орки это качество, то гоблины это количество. И те и те убиваются.

Территория мертвого города.

Про мертвый город ходят дурные истории среди жителей поселка. И ведь известно почему. Орды нежити, ненавидящие живых, так же как ненавидят свое существование, ждут, кого бы разорвать на части. Огромные зеленые кристаллы – самые сильные блуждающие огоньки, сжигающие плоть как бумагу. Свирепые тигры и матерые волки. Все это – мертвый город. Добро пожаловать!

Правда и сказки о Мертвом городе. Опыт 1000.

Цель миссии – разведывательная, теоретически никого убивать не посылают, но на практике придется вырезать не одну дюжину скелетов. Итак, вам поручено выяснить, есть ли дракон на забытой горе или нет, при этом вам предлагается разграбить сокровищницу. Сложность квеста в населении из скелетов. Как упомянуто выше, нежить обладает круговым обзором, мертвые чуют живых и глаза им не нужны, чтобы найти вас. Поэтому есть шанс случайно приманить лишнего скелета, а вместе с ним десяток другой. Но награда за квест вполне неплоха, из сокровищницы вы возьмете стальной древний меч с внушительными параметрами.

Умертвия. Опыт 900.

Несложный квест. В лагере с левой стороны карты обитают неупокоенные. Ваша задача успокоить всех, с одного из мертвяков вы снимите древний шлем, повторяющий древний шлем из одиночной игры, но с более полезным заклинанием, чем орлиный взор. Также советую убивать всех животных по дороге.

Королева блуждающих огоньков. Опыт 900.

Простой линейный квест, от вас требуется пройти ущелье, в котором летают десятки блуждающих огоньков максимальной силы, уничтожить королеву и покинуть игровую зону. Все довольно просто, советую убивать всех встречных зверей, но старайтесь не нападать на летучих мышей, тигры, волки и кабаны не сравнятся с магией этих крылатых тварей.

Территория песков.

И хотя зона действительно покрыта песком, песчаных баньши вы здесь не встретите. В песках живут три племени орков, племя ящеров и кучка людоедов, не считая жаб, тигров и волков.

Людоеды в Песках. Опыт 1000.

Интересный и относительно несложный квест. Вас просят убить трех людоедов и отобрать их сокровища. Орки и жабы в песках – одни из самых сильных на Гипате. Но если не лезть на орков, и сводить на минимум драки с жабами и патрулями, то один на один людоед не представляет особой опасности. Стоит отметить, что с мощных шаманов падают красные драконьи кости.

Демон. Опыт 1200

Довольно странный квест, но, тем не менее, интересный. Недалеко от лагеря Шай-варов поселился демон. Если честно, когда я в первый раз проходил это задание, я был крайне удивлен, когда в назначенном месте я встретил не воина в адамантине, а настоящего демона-проклятие. Убить демона не просто, из-за его регенерации, высокого количества действий и мощной атаки молнией. Старайтесь отбить руки, тем самым снизив количество действий, следите за своими усиляющими заклинаниями, и победа будет за вами.

Орки объединяются. Опыт 2200.

Один из самых сложных квестов на Гипате. От вас требуется расправиться с главными шаманами двух орочьих племен, решивших объединиться. Орки в ключевых местах обладают повышенными характеристиками и оружием, превосходящим обсидиановое, а с каждого орка падает по зеленой драконьей кости. Как только с обоими шаманами будет покончено, можете сдавать квест.

                                           

Территория тоннеля.

Ранее не доступная локация, появляется полностью функциональной в данном моде. Почти все осталось как в одиночной игре, бездушные создания-элементали, и такие же бездушные, но в тысячу раз смертоноснее – големы, машины, настроенные лишь на одну цель – уничтожение.

Завал в Тоннеле. Опыт 900.

Довольно сложная миссия, однако из-за близкого расположения зоны входа с непосредственным местом действия, данное задание весьма привлекательно. От вас требуется расчистить завал, из-за которого единственный путь из одного конца тоннеля в другой, лежит через смертоносных големов и свирепых элементалей огня и земли. Сложность задания заключается в том, что после активации кристалла, камни превращаются в элементалей, которые живо окружают вас и начинают утрамбовывать в землю своими каменными кулаками. Ключ к успешному прохождению задания – правильный выбор местоположения персонажа. Вы должны встать у стенки так, чтобы элементали могли атаковать только по двое, а не по четверо или по пятеро. Еще одна сложность может постигнуть вас при прохождении данного задания. Так как задание довольно простое – всего лишь перебить около двадцати ходячих глыб, есть одно «но». Каждое существо в игре занимает определенное пространство в игровом мире, таким образом, если против вас бежит толпа, скажем из 40 элементалей, вас максимум одновременно смогут бить лишь  4-5 элементалей, смотря, как они смогут встать вокруг вас, а остальные в это время будут судорожно бегать вокруг драки, в ожидании свободного места. Иногда случается следующее – не найдя места, враг может уйти и перестать охотиться на вас, пока вы вновь не встретитесь с ним и он не начнет опять вас преследовать. Веду я это к тому, что после убийства всех элементалей вокруг вас, квест могут не защитать. Тогда вы будете вынуждены поискать разбежавшихся элементалей, а ввиду неудобного ландшафта, и наличия големов-охранников, которые могут уничтожить нашего персонажа с одного удара, искать элементалей может оказаться очень непросто.

Территория дальних гор.

Эпидемия. Опыт 40, деньги 10.

Звери заболели чумой! Вам поручено уничтожить всех заразившихся и убрать их трупы. Всего на карте 14 больных зайцев. Задание можно выполнить, в теории, даже новым персонажем, лишь бы лук был. Но скажите, вы полезете делать этот квест, бегая за зайцами, за такую смехотворную награду?

Живые камни. Опыт 900, деньги 600.

Один из моих любимых Гипатских квестов, но также один из наиболее трудных, и требующих тщательной подготовки. Вам требуется уничтожить 12 элементалей земли и гарпию. Сложность в том, что элементали могут взять вас в кольцо, из которого ногами уже не выбраться, а гарпия будет жарить вас огненными заклинаниями. Эта миссия должна проходиться в stealth-mode. Ваша задача убивать элементалей, выманивая не больше трех-четырех штук, при этом не тревожить гарпию, так как если гарпия потревожена, и хотя бы два элементаля увяжутся за ней, считайте, что миссия провалена. Как только вы останетесь один на один с гарпией, приготовьтесь к серьезной схватке! И не стойте под ее огненными стенками!

Новый циклоп. Опыт 500.

Самый любимый квест из Гипатских. В то же время, один из самых рентабельных на Гипате. Ваша задача избавиться от циклопа, который поселился рядом с каменоломней (привет гарпия с живыми камнями) Миссия невероятно простая и комичная. Абсолютно нелинейная. Есть три пути прохождения. Первый – путь избранного. Вы можете поступить как в одиночной игре, вырезать всех свиней, которых пасет наш одноглазый друг. Тогда, обнаружив побитых хрюшек, наш свинопас благополучно убежит. Квест пройден. Второй вариант. На данном этапе теоретически осуществим, но на практике у вас не получится. Вся суть второго варианта – банальная лобовая атака со спины в голову, а затем попытка дорубить его прицельно в голову. Реально, с вашим ближним боем на данный момент и гипатским оружием, сделать это невозможно. А если бы и было возможно, то жизней пока не так много, чтобы танковать циклопа. Третий вариант – «проявить хитрость». Вся хитрость заключается в комичном катании валуна. В буквальном смысле. Вы должны подняться на гору, подойти к валуну, и использовать его как ловушку, раздавив тем самым циклопа. Но циклоп понимает, что ходить под отвесным камнем дело неразумное. Поэтому, для того чтобы циклоп подошел, убейте пару хрюшек, но не в рукопашную, а именно булыжником, тогда циклоп подбежит посмотреть, что же случилось с поросятами.

Хадаганская экспедиция. Опыт 4000.

Пожалуй, самый сложный квест из Гипатских, по сложности может посоперничать с квестами на Ингосе, и даже, теоретически, с Суслангеровскими. Ваша миссия на этот раз – тотальное уничтожение имперских оккупантов, у рядовых 210хп и мощные доспехи с оружием, у начальника 400хп и еще более мощные параметры. С каждого рядового падает сталь, а с начальника мифрил. Так как вы должны уничтожить абсолютно всех, а не только начальника, квест становится действительно сложным. К нему можно возвращаться в моменты игры на Ингосе

Ингос.

Аллод зимы. Здесь вы встретите новых врагов, новый город и новые сложные задания. На этот раз вы в основном будете помогать алчному и недалекому, меркантильному губернатору, но, тем не менее, справедливому и гостеприимному.

Территория окрестностей города.

В окрестностях города полно негостеприимных людей, готовых оборвать линию жизни нашего героя. Как и все люди – эти деревенские также наделены мощными заклинаниями, будьте внимательны! Обратите внимание на белых кошек. Снежные тигры отдадут вам свои великолепные шкуры в огромном количестве. Но аккуратнее. Эти коты не такие милые как их гипатские собратья из отряда кошачьих. Здесь же вы встретите таинственных лесовиков – исконных жителей Ингоса, живших на белых просторах задолго до пришествия человека. Синие ледяные тролли обожают прохладные горы и ущелья данного аллода. Будьте бдительны!

Слухи об оборотне. Опыт 2500.

В городе распространяются слухи, будто рядом с деревней лесорубов стал появляться огромных размеров черный волк. Люди считают, что это оборотень. Ваша задача разобраться в этой истории. Интересная и непростая миссия, в то же время прекрасная возможность попробовать себя на новом аллоде в новых боевых условиях белых равнин. Главная сложность, добраться до деревни и затем обратно в город не по частям, так как врагов предостаточно. Однако не все люди горят желанием подраться – некоторые завидев вас, стараются убежать от вас подальше и поднять тревогу. Самого оборотня вы может и не найдете, до тех пор пока не наступит ночь, тогда то и появится черный волк, который будет бродить недалеко от деревни. Но это не значит, что игра заставляет вас ждать ночного времени. Волк в обличии человека ходит недалеко от своего места ночной прогулки, как только этот ликантроп завидит вас, он перевоплотится в черного волка и начнет атаку, после того как вы убьете волка, не спешите радоваться, вам предстоит разобраться и с колдуном. После того как битва завершится, соберите трофеи – голова и зубы черного волка это почетная добыча.

У губернатора несчастье. Опыт 1700, деньги 1500.

Обширный квест, но, пожалуй, самый простой на Ингосе, при удачном стечении обстоятельств, пройти его можно без боев. Ваша задача встретить представителя белых лесовиков, который отведет вас к старосте для получения цветка. Но у клана белых лесовиков свои проблемы, поэтому для получения цветка нужно выполнить маленькое поручение вождя. Вас попросят забрать послание с трупа одного из лесовиков, которых застал врасплох синий тролль рядом с дверью в ущелье, недалеко от поселения клана зеленых лесовиков. И тот и другой клан настроены дружелюбно по отношению к игроку, поэтому из всех врагов на карте будут только тигры, тролли и поселенцы деревень. После того как вы взяли с тела записку, отправляйтесь обратно к главе белых лесовиков, он передаст вам белый цветок. С цветком возвращайтесь в город и сдавайте квест.

Предотвратить войну с лесовиками. Опыт 3500.

Относительно сложная миссия, на уровне гипатской «Хадаганской экспедиции». От вас требуется пробраться в лагерь канийского отряда и вырезать всех представителей белой дюжины, на месте окажется не двенадцать бойцов, а около шести, один из которых маг. Воины и лучники бьют молнией при ударе, поэтому будьте готовы к серьезному бою. Также стоит отметить, что белые лесовики настроены враждебно, а с ними ходят белые единороги, старайтесь не попадаться им на глаза.

Территория владений Карансула.

Обширная локация со сложными заданиями и мощными врагами. Рядом с мануфактурами бродят как стражники, так и менее приятные враги, такие как тролли и элементали. На зимних дорожках виднеются следы огромных кошачьих лап.

Неприятности у Карансула. Опыт 3000.

Очень большой квест, и относительно тяжелый из-за количества целей для ликвидации. От вас требуется прийти на фабричную территорию Карансула и уничтожить всех тигров, синих троллей и снежных элементалей. По пути вам будут встречаться бандиты, с которых падает железо. Тролли и элементали реагируют обоюдно на повышение тревоги, поэтому старайтесь выманивать так, чтобы не сбегались остальные друзья.

На Ингосе появились черные единороги. Опыт 1800.

Относительно трудный квест, из-за целей, которых придется достигать. А цель ваша – вырезать девять черных единорогов. Единороги очень мощные соперники, с высокой защитой и здоровьем, сильным уроном молнией и высоким показателем действий. Большой плюс данной миссии – почти к каждому единорогу можно подобраться со спины, и прицельным ударом в голову срезать их рог (каждый по 650 монет, кстати). В ущелье, которое ведет к поляне единорогов, бродят синие тролли, и видимо, эти тролли очень любят лошадок, поэтому если тревога поднимется среди троллей, возможно, сбегутся единороги, и наоборот. Старайтесь сражаться только один на один

Губернатор ждет подношения. Опыт 2000.

Довольно странный квест, на уровне спасения свиньи в горах. Губернатор просит вас преподнести ему подарок в виде золотого самородка. К несчастью золотой самородок должен быть добыт с короля оленей. Хорошо. Ваша цель - уничтожить оленя с магическими способностями. Олень живет в ущелье, которое охраняется троллями, элементалями и тиграми. Все враги как бы подчиняются оленю и будут драться за своего патрона до конца. Олень, перед тем как напасть на вас будет бегать и усилять свою свиту, поэтому перед тем как напасть на оленя желательно вырезать всех его лесных друзей, дабы бой шел в упрощенном варианте. По пути к ущелью, вам встретятся пара патрулей охотников и несколько тигров.

Инспекция к Карансулу. Опыт 4000.

По правде говоря, локация и квест один из нововведенных, но не отнести его к территории Карансула нельзя, так как он тесно связан с самим Карансулом. Ваша задача забрать налоговую книжку у бухгалтера в деревне. Сама деревня хорошо охраняется наемниками в лучших доспехах на Ингосе из чистого мифрила. Не стоит забывать, что не все жители Ингоса стремятся вцепиться нам в глотку, поэтому далеко не со всеми предстоит драться. Сам бухгалтер очень слаб, и убить его не составит особого труда. По пути вам будут встречаться патрули из лучников и воинов в железном обмундировании, а также несколько синих троллей, и конечно же, снежные тигры.

 

Территория заброшенных шахт.

Шахты, в которых поселились отвратительные червилицые, и где раньше работали кропотливые рабочие, а ныне свирепствуют бандиты и убийцы, опасное место для зимних прогулок на природе. Здесь встретятся самые мощные тигры на Ингосе, а также хорошо обученные воины в стальных и мифрильных доспехах. Хочу сразу сказать об одном преимуществе данной территории. Рядом со входом в локацию есть ущелье, где живет около двадцати тигров-убийц. Такие тигры очень мощные, имеют в запасе 210хп, но после смерти оставляют сразу три шкуры.

Старые карьеры. Опыт 4000.

От вас требуется обезопасить карьеры, для возобновления работ, приостановленных там. На деле от вас требуется вырезать половину игровой зоны от всего, что проявляет агрессию, а это поверьте не мало: несколько синих троллей, парочка ледяных элементалей и около пятидесяти снежных тигров разных возрастов. Для начала вам нужен ключ, лежащий в тайнике, в долине тигров. Советую сразу вырезать всех кошек в этой долине, перед взятием ключа, дабы не ходить туда-сюда несколько раз. Дверь в карьеры охраняет тролль, но, как и все тролли, любит повертеться, выждете момент и проломите ему череп со спины. Теперь от вас требуется освободить карьер от оставшихся жителей. В этом ущелье не так много кошек как в ущелье с ключом, но бегают тролли и ходят морозные элементали.

Ключ от арсенала. Опыт 5000.

Линейный квест по убийству вора и бандита Плешивого. Ваша цель бродит рядом с деревенькой охотников. Сам Плешивый ходит с двумя охранниками, рядом с его местом маршрута также много воинов и лучников, а лучники к слову постоянно под заклинанием орлиного взора. Старайтесь поймать плешивого подальше от клеток с тиграми, потому что как только вас завидит стража, решетку попытаются открыть, и на вас нападет еще и около десяти матерых тигров. Со всех стражников падают деньги и сталь.

Пропал капитан Тильвар. Опыт 6000.

Одно из самых сложных заданий на Ингосе. В этой миссии вам придется противостоять червилицым, отвратительным кальмарообразным существам (привет Лавкрафту) из недр земли, владеющим секретами магии молний. Ваша задача выяснить, что стало с военачальником из города, найти его и спасти, если это возможно. Червилицые обладают разрушительными заклинаниями молний, а также постоянно находятся под скоростью. Капитан поделится с вами отличной броней и шлемом, с мощными заклинаниями, конечно как только вы найдете его. Со всех червилицых падает золото и сталь, по пути можете встретить кошек и троллей, а также деревенских жителей.

Суслангер.

Аллод вечного зноя и пустоты. Именно здесь расположены основные силы имперской гвардии во главе с генералом Ирискеллем, а вся пустыня просто кишит злобными тварями и коварными людьми.

Территория пустыни некромантов и убежища.

На территории пустынь обитает огромное количество неистовых врагов. Здесь вам встретятся и старшие людоеды, и черные тролли. И хищные пауки-убийцы, а также быстрые и коварные гиены. На просторах песчаных пустошей можно встретить и песчаных баньши – опасных духов, стремящихся уничтожить героев убежища! И не стоит забывать, что на Суслангере развернута имперская компания, а также полно ученых-некромантов, знающих толк в заклинаниях школы кислоты.

Гонец. Опыт 1000.

Одно из самых интересных и, пожалуй, волнующих заданий вообще в «Проклятых землях». Еще одна миссия из разряда stealth-mode. Прелесть всей это миссии в том, что, теоретически, ее может пройти даже персонаж, который был создан три минуты назад и еще не может справиться с гоблинами в развалинах. Ваша задача найти тело гонца, забрать послание с планами имперцев и вернуться в город. Вам будут мешать такие новые представители фауны как пауки – быстрые и ловкие враги. Троллей перед проходом придется обползать, убить их на данном этапе вы вряд ли сможете из-за чудовищной регенерации – около ста жизней за полторы секунды. Стоит отметить, что не всегда гонец лежит в одном и том же месте. Видите ли, после захода на игровую карту, гонец еще жив и он борется за свою жизнь в неравной схватке, иногда ему удается убежать и сменить свое местоположение, поэтому бывает, что забрать послание без боя не получится.

Циклопы. Опыт 6000.

Представляю вашему вниманию самое рентабельное и простое задание, если не вообще в игре, то, по крайней мере, из заданий Гипата, Ингоса и Суслангера вместе взятых. От вас требуется убить пятерых циклопов, которые решили жить прямо напротив входа в убежище. Циклопы мощные, обладают большим уроном, атакой. Дальнобойной атакой. Как уже говорилось ранее, стрелки не имеют показателя защиты, и поэтому попасть прямо в глаз одноглазому отцу семейства, а затем и его детишкам, совсем несложно. Единственное, что может помешать вам, удачно выполнять это задание – это ваш запас сил и запас здоровья (по крайней мере, на первых порах). Даже после тренировок в снегах вряд ли вы пока можете танковать пятерых циклопов, которые могут убить вас с одного-двух хороших прицельных попаданий в голову. Но как только вы сумеете убивать этих великанов и не умирать, вы полюбите это задание за скорость прохождения и награду в конце.

Охота на гарпию. Опыт 12000.

Нововведенное задание, довольно сложное и интересное. От вас требуется уничтожить гарпию, которая окружена огромным количеством червилицых. Для убийства понадобится хороший навык ближнего боя и хорошее оружие с заклинаниями. Есть одно маленькое «но». Если вы уже дрались с червилицыми на Ингосе, то могли заметить, что вначале они стараются поднять тревогу, как можно у большего числа собратьев, затем наложить заклинания ускорения, и только после всего этого выступить в атаку. Это примерно 15-20 секунд, как повезет. Если удача будет на вашей стороне, вы успеете уничтожить гарпию до прилета армии электрических кальмаров.

Маг-зомби. Опыт 12000.

Непростая миссия, состоящая из двух частей. От вас требуется убить мага-зомби, который патрулирует поселение, забрать его голову и отнести для дальнейшего изучения Холаю. Город по периметру патрулируются одиночными воинами. Внутри города вы встретитесь с лучниками и магами, а также с ручными пауками, которых будут выпускать на вас стражники. Место встречи у Холая также охраняется несколькими бойцами, среди которых маг и несколько воинов. Со всех воинов падает мифрил и деньги. В награду за выполнение задания вы также получите уникальную адамантиновую броню.

Территория города и его окрестностей.

В окрестностях города ходят мощные враги, еще мощнее, чем в долине некромантов. Тут вы встретите гиен по 400хп и имперцев с адамантиновым обмундированием и полноценными заклинаниями кислоты. Со всех не-квестовых имперцев можно получить деньги и адамантин.

Неприятности у коллекционера. Опыт 30000.

Коллекционера заключили под стражу имперцы и собираются убить. Ваша задача спасти его и сопроводить в его дом. Сложная миссия, по нескольким причинам. Во-первых, большое количество сильных врагов. Во-вторых, большое расстояние от входа в локацию до непосредственного места действия. Главный совет по прохождению: вначале зачистите окрестность от солдат, подойдите к дому коллекционера – выбежит пять бойцов, три воина и два лучника. Это была засада, которая возможно сорвала бы вам прохождение задания. После уничтожения засады можете освобождать коллекционера и спокойно вести его в дом.

Смерть Айзет-Беку! Опыт 25000.

Одно из несложных заданий и быстро проходимых заданий Суслангера, если вы конечно способны вытерпеть огромное количество урона по вашему телу. Ваша задача уничтожить начальника стражи, и, опционально, вырезать все свиту, что окружает его. С трупа Айзет-Бека вы снимете метеоритное железо и уникальное копье.

Среди рабов - предатель. Опыт 10000.

Интересное задание. От вас требуется убить предателя, который собирается рассказать имперцам где находится ущелье-убежище с беженцами-повстанцами. Ваша задача убить его. Предатель обедает в столовой стражи и обедает он не один, а в компании пяти имперцев, если не считать охранников. Поэтому бой, возможно, будет серьезным, если полезете в лобовую атаку. Все стражи закованы в адамантин, с каждого опять-таки, снимете деньги и адамантиновый слиток, кроме предателя, то, что выпадет с раба-предателя, я думаю, удивит вас.

Ученые-убийцы. Опыт 20000.

Не самое простое из суслангеровских заданий. От вас требуется вырезать около двадцати кислотных магов, которые поселились в районе разрушенного поместья. Миссия непростая, советую магов выманивать по одному или по двое, старайтесь не поднимать тревогу, потому что маги обладают огромной убойной силой, а если они все вместе дадут залп по персонажу, то скорее всего это будет последнее, что случится с ним. Со всех магов также снимайте деньги и адамантин.

Пещера.

Великий маг приветствует гостей! Настали тяжелые времена для жителей Гипата. Астральные бури ослабили магическую защиту аллода, имперские техники сумели вывести големов из-под контроля Тка-Рика, а империя готовит массивную атаку на Гипат, после которой от Гипата останется лишь выжженная пустыня, подобная Суслангеру. Фактически мы не переносимся на новый аллод, а остаемся в пещере, расположенной на Гипате, но получаем доступ к зонам, ранее недоступным.

Территория Гипата: Мертвый город.

Локация не изменилась с последних посещений, а вот сила монстров возросла неимоверно. Теперь самый слабый скелет обладает 800хп и мощной атакой и защитой, а также на территории появились серьезные хадаганцы, закованные в лучшие метеоритные доспехи и вооруженные смертоносным оружием и заклинаниями.

Поселок в опасности. Опыт 150000.

В данной миссии вам требуется уничтожить разбойника, которого конвоируют солдаты империи. К сожалению именно его вам нужно убить в первую очередь, иначе он сумеет убежать, и задание будет провалено. Хадаганцы обладают очень высокими параметрами атаки и защиты, но их не так много, поэтому если вы сможете выдержать все атаки до момента разрядки оружия имперцев, вы сможете их передавить. В составе конвоя замечены кислотные маги. Будьте наготове!

Астральная буря. Опыт 250000.

Во время одной из астральных бурь, ослабившей магическую грань между аллодами, на Гипат проникли имперские маги, желающие захватить Гипат под свой контроль. Ваша задача вырезать этих непрошеных гостей. Маги серьезные враги, а подход к ним охраняется не одним десятком опасной нежити, (не забывайте, что нежить обладает круговым обзором) которую очень трудно пройти без боев. Добравшись до места битвы, сделайте все возможное, чтобы нежить стоящая недалеко от лагеря не подняла тревогу и, тем самым, не помогла имперцам. Если вы пока еще не настолько сильны, можете попытаться выманивать магов по одному.

Интервенты. Опыт 300000.

На Гипат сумела вторгнуться большая хадаганская экспедиция, а один искусный маг сумел пробраться на кладбище мертвого города и создать новую армию нежити, которая трепетно охраняет своего господина. Итак, от вас требуется убить мага-некроманта, которого охраняет огромная толпа нежити, входы в город также охраняются большим количеством нежити. Старайтесь сфокусироваться именно на маге, так как после его смерти все воскрешенные зомби будут уничтожены автоматически, ну а если уж вы смогли дойти до этого места и убить мага, то с оставшейся нежитью у вас не будет проблем!

Территория подземелья последней битвы.

Подземелье последней битвы, где последний раз великий маг, бок о бок с избранным, сразились с проклятием рода джунов, теперь можно использовать как портал, с помощью которого можно призывать на битву могущественных врагов, с которыми вам предстоит сразиться.

Проклятие.

Проклятие никогда не будет повержено! Лишь вопрос времени, когда оно снова вернется в мир людей и на этот раз его время настало. От вас требуется уничтожить проклятие. Это опасный соперник с очень высокой скоростью атаки, и уроном молнии в районе 250 за 0.7 секунды. Награда даже на поздних этапах игры очень достойная, не смотря на то, что вы не получите опыта за сдачу задания, а только за само убийство демона. Тем не менее, вы получите лучший материал для создания предметов – алмаз!

Портал Тка-Рика. Опыт 70000.

Великий маг сумел призвать повелителя теней со своей армией, но одному справиться с этой чудовищной силой бывает не под силу даже игрокам на поздних стадиях игры. Поэтому вам в помощь выделено шесть големов, которые будут сражаться за вас. Один из самых простых «пещерных» квестов, если знать, что делать. Завершить его вы сможете даже ни разу не получив урона и даже не ударив никого. Тени и сам повелитель теней используют магию кислот, повелитель теней после смерти оставляет до миллиона золотых монет и метеорит, а тени оставляют трофеи стоимостью по 50 тысяч золота.

Территория тоннеля.

И снова мы здесь, в тоннеле. Зона осталась такой же как в одиночной игре и в миссии Ривара «Завал в тоннеле» . Но теперь все элементали стали гораздо мощнее и изменена награда, лежащая в сундуках в секретных комнатах, по сравнению с версией пещеры из оригинальной одиночной игры.

Големы вышли из-под контроля. Опыт 50000.

Теперь от вас требуется «починить» големов, которые вышли из-под контроля великого мага, сделать это не слишком сложно, особенно если учесть, что неизбежных драк с големами нужно осуществить всего три, если не лезть на рожон. Если вы уже пробовали убивать скелетов на Гипате и преуспели в этом, то с големами у вас проблем возникнуть не должно, по характеристикам – это те же скелеты, что и у «усиленных» гипатских скелетов. После того как вы вставите ключ контроля на вас будет наложен эффект парализации, поэтому если вы решили во время схватки включить алтарь, а затем благополучно убежать к выходу, вас постигнет неудача. С големов, увы, ничего не падает, после смерти они сразу исчезают с зоны. Это еще один из легких «пещерных» квестов.

Территория портала.

Далее речь пойдет о локации и заданиях, которые доступны в оригинальной игре, и если все вышеупомянутые задания могли показаться вам простыми, а до этого момента вы не видели территорию портала ни разу, то добро пожаловать. Перед вами самая сложная локация во всей игре. Тонны нежити, огромное количество имперцев, от простых воинов до самого генерала Ирискилля – руководящего вторжением на Гипат. Самое лучше место для накопления опыта, оттачивания своих боевых способностей. Если вы конечно сможете выстоять против вражеской силы. Все миссии несут в себе заряд максимальной ненависти, вы здесь лишь с одной целью – тотальное уничтожение врага. Сразу хочу уточнить, что все три задания находятся на одной местности и все враги, кроме ключевых-квестовых, находятся в каждом задании на одном и том же месте, изменения лишь в их характеристиках. Если зомби у входа в локацию с квестом «Властелин теней» имеют всего 800хп и незначительную регенерацию, 16хп в секунду, то зомби из задания «Вторжение на Гипат» имеет 2100хп и регенерацию здоровья на уровне 42 в секунду.

Властелин теней. Опыт 110000.

Генерал Ирискелль сумел договориться с властелином теней о взаимной работе по наступлению на Гипат. Ваша задача уничтожить властелина теней, здесь, на Суслангере, тем самым ослабив силы империи. В этой миссии вы познакомитесь с новым врагом (если конечно вы не пробовали проходить новое задание по вызову властелина теней с его свитой в комнате с големами под руководством великого мага, но поверьте, оригинальное задание в несколько раз сложнее нового, добавленного), доселе не виданным. Это тень, нежить, обладающая мощной магией кислот и чудовищно огромной скоростью восстановления здоровья, а также практически иммунитетом к заклинаниям кислоты. Ваша задача пройти толпы зомби и направиться в город, в жилой район поместий. Найти поместье, в котором живет властелин теней и уничтожить его. Дорогу к стенам города будут преграждать толпы зомби, а дороги патрулируются хадаганскими воинами, также, изредка вы будете встречать теней. Вам стоит принять к сведению, что тени и имперцы работают заодно, тем самым поднятая тревога среди имперцев может привлечь теней, и наоборот.

Дракон-повелитель. Опыт 600000.

Маги империи, по приказу генерала Ирискелля сумели склонить на свою сторону дракона-повелителя. Ваша задача уничтожить дракона, с его свитой, состоящей из множества зеленых и красных драконов. Если до этого момента вам не выпадала возможность повоевать с драконами, что ж, вот ваш звездный час. Дракон представляет из себя мощное существо, с дистанционной магической атакой. Красные драконы вооружены магией огня, огненными шарами в частности. Зеленые драконы вооружены всеми заклинаниями школы кислоты, кроме, пожалуй, защиты от кислоты. Ваша задача выманивать драконов как можно меньшими пачками и расправляться с ними, либо дальнобойным оружием, либо магией, но так как драконы летают, особенно эффективными заклинаниями, бьющими по площади, воспользоваться не удастся.

Вторжение на Гипат. Опыт 2100000.

Итак, грандиозный финал, ваша цель – командующий силами наступления, генерал Ирискелль. Данная миссия своей сложностью может поспорить со многими миссиями из других компьютерных игр. Сложность огромная, все враги на карте усилены до невероятного уровня, а к самому генералу пробраться будет очень не просто. Пара слов о самом Ирискелле. 4000хп, удар прицельный в голову до 2200 урона (с учетом максимально возможной брони персонажа), парализация на 6 секунд при ударе. Окружен свитой из двух бойцов, двух магов и двух стрелков. Возможно даже при самых удачных стечениях обстоятельств в вашу пользу, генерал сможет один на один пережать вашего героя ударами с парализацией. Но не будем забегать сильно вперед. Итак, от вас требуется уничтожить генерала и отключить портал, ведущий на Гипат. Миссия огромная по своим масштабам, так как идти придется очень далеко от места зоны входа, а именно в противоположную часть карты. А иногда придется и возвращаться в город для починки вещей, так как враги на данном этапе будут ломать вашу броню за несколько минут непрерывной схватки. Пожалуй, главный совет по убийству генерала – убейте сначала магов и воинов, лучники не принесут много хлопот вашему персонажу на данном этапе, и только после ликвидации воинов с магами приступайте к бою с самим генералом.

Подведем итоги.

Что ж, если вы дочитали до данного места, то вы знаете лишь описание всех заданий, какими их увидел я. Но пока я описывал задания, я не описывал персонажа, которым вы сможете проходить эти задания. Сразу хочу предупредить, что нижеприведенный вариант раскачки, накопления опыта и денег может отличаться от ваших вариантов или даже абсолютно не понравиться вам. Но все же, дальше будет представлен план, в который будет включено поэтапное описание развития персонажа от момента создания до убийства генерала Ирискелля, со всеми рекомендуемыми квестами и местами фарма.

Раскачка боевого мага.

Я есть альфа и омега. 

Начало и конец.

Ниже будет изложено мини-руководство по раскачке персонажа по универсальному пути. От его создания - и до срыва вторжения, с описанием всех выгодных заданий. Такой персонаж в одиночку способен уничтожить повелителя теней, призванного мастера-дракона, и предотвратить вторжение на Гипат, попутно вырезая все, что движется. Но начнем по порядку.

Итак, перед вами окно создания персонажа. Я твердо решил для себя, что один из аспектов успешного персонажа - это разум в 35 единиц. Именно это и следует сделать в первую очередь. Я советую снизить показатель силы до 15, и вложить освободившиеся 10 очков в разум. Персонаж будет очень хилым на первых порах, а если учесть, что в самом начале игры по сети, особенно в одиночку, играть придется исключительно персонажем воином, то наш герой совсем тряпка. Но, не будем забывать, что с разумом 35 вы получаете на 48%(считайте, что в полтора раза) опыта больше чем, если бы вы оставили разум на 25. А значит упорный фарм и сдача нужных и несложных заданий быстро поднимут вашего персонажа с уровня маленького насекомого до уровня предвестника конца времен. Также не стоит забывать, что в игре есть заклинания повышения здоровья, поэтому наш изъян в плане живучести очень быстро станет незаметен, а при дальнейшей игре и вовсе сойдет на нет.

Далее, перейдя на следующий экран создания героя, выберите топор или булаву в качестве оружия, жезл лечения в качестве вашего доп. предмета и заклинание увеличения силы. Все 150 очков опыта не раздумывая вкладывайте в ближний бой. И начинайте игру на Гипате.

Примечание.

Путь раскачки персонажа разбит на каждом аллоде на отдельные этапы, у каждого этапа своя цель и назначение. Для каждого этапа будут описаны свойственные этому этапу задания. Какие именно выполнять задания, и выполнять ли их вообще – решать только вам.

Хроники Гипата.

Главная цель на Гипате – освоиться в игре, привыкнуть к специфичности боя. Набрать как минимум 37  тысяч золота и поднять ближний бой до 40(50-60), а также развивать магию астрала.

Первый этап. Через тернии к звездам.

Цель данного этапа – освоиться в игровом мире, начать развивать персонажа, собрать необходимые заклинания.

Перед тем как начинать в полной мере наслаждаться игрой, советую немного прокачать персонажа, дабы он не умирал от двух плевков. В магазине разберите жезл с лечением, возьмите лечение как свое заклинание, обсидиан можете оставить, основу для жезла продайте, а на вырученные деньги купите парочку зелий лечения*, самых дешевых, для нашего персонажа с парой хп хватит. После всех этих манипуляций у нас получился довольно живучий персонаж, способный оправиться от серьезных повреждений и имеющий в запасе четыре банки здоровья, которого трудно застать врасплох.

Примечание. Если не хватает денег на разборку жезла – продайте часть вашей брони.

Примечание. После того как вы выпили банку здоровья (или любую другую банку), ваш персонаж перестанет выполнять последнее действие.

У старосты возьмите любое задание из: «Гигантская жаба» «Сокровище разбойников» «Магическая пирамида». Задание «Опять сокровище разбойников» отличается от оригинала более плотными врагами, но и дропом, например, появляются кабаны с 27хп, дающие крепкую кожу. Но я не рекомендую брать это задание на данном этапе игры. Сейчас от нас требуется лишь начать развиваться. Взяв задание, выходите из лагеря, от вас требуется недалеко от входа убивать кабанов и волков, но опять-таки, рекомендую волков не трогать, а бить именно кабанов, так как у кабанов всего 11хп против 19хп у волков. Ваша задача набрать опыта на взятие умения «Здоровье» и повысить его до второго уровня (а в дальнейшем и до третьего, разумеется). После того как вы набрали достаточно опыта и взяли здоровье второго уровня, переходим к выполнению заданий.

Второй этап. Первые успехи.

Цель данного этапа – собрать нужные базовые заклинания. Повысить перк здоровья до третьего уровня. Развивать ближний бой и магию астрала.

Итак, переходим к прямому накоплению опыта, путем выполнения заданий. Наилучшими стартовыми заданиями я считаю «Гоблины в развалинах» и «Волчья стая»

Пока, на первых порах, собирайте все трофеи, которые будут вам попадаться на пути. Советую начать с гоблинов в развалинах, так как волки пока могут закусать нового персонажа очень быстро. Ваша главная цель на данный момент – накопить 600 монет для покупки заклинания регенерации*

Примечание. Регенерация - настоящее бессмертие, если правильно его использовать. Заклинание увеличивает восстановление здоровья, которое в свою очередь базируется на общем количестве жизни. Поэтому регенерация с эффектом 2 на персонаже с 100хп и 1000хп будет работать по-разному.

Перед боем с гоблинами, приготовьтесь пить банки здоровья, если у вас есть в арсенале усиление, примените его на себя, затем начните бой, выбрав одного из гоблинов, атакуйте прицельно в голову. Так как гоблины вас окружат, следите за своим здоровьем, если вам сильно повредили руку, но не отрубили, не раздумывая выпейте банку. Есть два варианта на данный момент прохождения этой миссии. Перетанковать воинов, пока не останется главный гоблин, подбежать и убить прицельно в голову всех стрелков, а затем, уже отбивая руки, убить командира. Второй вариант, как только получится вырваться из кольца гоблинов, бегите и убивайте стрелков, затем прицельно в руки бейте гоблинов и убивайте. Если вам сняли прилично жизни, но руки целы, то лучше сэкономить банку лечения и постараться вылечиться заклинанием. Если у вас получилось пройти это задание, попробуйте пройти стаю волков, и выберите какое из этих заданий, на ваш взгляд, легче, и начинайте копить золото (около 600 монет) на покупку заклинания регенерации. Хочу обратить внимание на один из самых веселых и динамичных квестов поселка, да и вообще игры, это «Орки требуют дань». Для вас пока это непроходимое задание, потому что дружинники не смогут сами справиться с врагами, а вы пока даже орка убиваете с трудом. Поэтому если вам очень нужны деньги, а их нет, (а на первых порах так будет почти всегда, вплоть до Суслангера)то можете брать задание по защите поселка от орков, ждать пока дружинники убьют часть гоблинов и начнут драку с орками, и тоже потихоньку начнут их вырезать. Собирайте все трупы, до которых успеете добраться, до смерти последнего стража поселка. Как только последний воин упадет, все оставшиеся враги переключатся на вас, и тогда вам придется спасаться бегством под вражескими ударами. С гоблинов падают трофеи, с орков падает гранит, а с поселковых падают кости. Также со всех падает золото. Таким образом, вы можете довольно легко нафармить необходимую вам сумму. С главного дружинника падает золото и кремень, если сможете добраться до трупа начальника, непременно возьмите столь ценный материал.

Третий этап. Масштабы растут.

Цель данного этапа – собрать обсидиановый боевой топор, развить ближний бой до ~35-40.

Итак, вы накопили на регенерацию, с легкостью проходите гоблинов в развалинах и без проблем вырезаете всю волчью стаю, напавшую на свиней. Тогда вы можете приступать к данному этапу. От вас требуется накопить деньги на покупку/сборку обсидианового боевого топора – одно из лучших оружий на Гипате, даже не смотря на потенциальные копья из синей кости дракона. Но как быстро накопить 2000 золота? Все очень просто! Вам предстоит спуститься в пещеру панцирников. Возьмите задание по убийству королевы крыс или про пропавшего дружинника (но я бы советовал именно королеву, потому что в другом случае, сразу на входе в локацию стоят три разбойника). Вам понадобиться убить шамана и около 4-5 орков-воинов. Если ваш герой пока не способен пережать 1х1 орка, или его слишком быстро поджаривает шаман, что ж, предлагаю вернуться на предыдущий этап и чуть-чуть набраться опыта, для повышения ближнего боя и показателя здоровья (ближний бой лучше развить до 29-30 очков, тогда ваша атака с каменной дубиной будет равна или выше защиты орка). После того как убьете шамана, забирайте его ключ и открывайте саркофаг с руной и деньгами. Это и есть ваша маленькая хитрость. В среднем за заход вы будете получать как минимум 600 монет. Таким образом, фарм саркофага станет очень неплохим подспорьем для вас, в плане притока денежных средств. Как только вы накопите на сборку обсидианового топора и разовьете ближний бой, хотя бы до 33, можете приступать к выполнению следующего этапа.

Четвертый этап. Бич великанов.

Цель данного этапа - развитие персонажа, взятие перков регенерации и развития до 3 уровня. Перк регенерации второй по значимости после перка здоровья, для персонажей, которые должны держать врагов. Развить его нужно до третьего уровня как можно скорее, но не обязательно проводить схему, приведенную ниже, для упорного фарма опыта, четвертый этап можно пройти с базовыми перками здоровья.

Итак, у вас в руках обсидиановый боевой топор. Только почувствуйте эту мощь! Теперь ваша задача состоит в массовой резне орков и гоблинов, а также людоедов. Где их искать? За воротами поселка. Дружина уже ждет вас! Да-да, ваша задача брать задание, до этого момента непроходимого, и помогать дружине всеми силами. Рассмотрим по подробнее поведение на данном задании. После выхода из поселка на всех членов сопротивления, главный дружинник накладывает заклинание усиления, и пока он жив, он будет держать его. После того как гоблины начнут атаку, на всех бойцов, включая вас будет наложено мощное заклинание регенерации (персонаж с 150-160хп под усилением получает около 13хп в секунду). В первой волне атаки, вы можете попробовать кого-нибудь убить. Как только начнется атака орков, от вас требуется полный контроль за ходом боя. Вместе с орками-воинами выступают великаны, а также лучники и шаманы. Ваша задача – убить пару орков прицельно в голову (обсидиановый топор и развитый ближний бой помогут вам в этом). Как только подбежали людоеды – они ваша цель. Бейте прицельно в голову, пока либо они не упадут, либо дружина и(или) вы не будете убиты (но я надеюсь до такого вы доводить не будете, и в крайнем случае покинете поле боя). В чем может быть сложность при прохождении данной миссии. Вы бьетесь с великаном, попадаете ему в лицо топором, но его жизни моментально восстанавливаются. Да, это шаман орков и ваша задача с разбега ударить его прицельно в голову, и повторить еще раз, так как на поле боя присутствуют два шамана. Если вы попадаете людоедам в голову, то считайте, что это задание вы уже прошли, если конечно еще остался в живых кто-нибудь из дружины. После смерти второго людоеда и последнего шамана, можете начать собирать трофеи – к этому моменту останутся только лучники, которых без проблем убьют дружинники. Как только сможете проходить данное задание, можете остановиться на нем и выполнить пару (десятков) раз.

Пятый этап. Крысиные бега.

Цель данного этапа - развитие ближнего боя и магии астрала, усиление ваших заклинаний рунами, а также добавление в арсенал магии ослабления, старайтесь ослабление усилить до, примерно, 30-40 секунд по времени действия. Ваша стратегия против особенно мощных врагов будет следующей: вы кидаете на себя усиление и регенерацию, на врага применяете ослабление, перенакладываете на себя регенерацию и начинаете бой. Повторяйте данную схему по усмотрению, лишь с тем условием, что придется лавировать между выбором, что применить – усиление или регенерацию. Если на вашем персонаже до сих пор стартовые доспехи из тонкой кожи, то копите деньги на замену их доспехами из толстой кожи, чертежи покупайте самые лучшие, что есть на Гипате. Также следует задуматься о накоплении опыта для взятия перка «Действия» и поднятия его до 3 уровня.

Итак, вы держите в руках обсидиановый топор, перепачканный кровью гоблинов, орков и людоедов. А ваш ближний бой, с учетом изменения атаки от топора, достигает почти 60 пунктов. Тогда можете приступать к данному этапу. На данном этапе вы будете развивать персонажа одним из самых рентабельных квестов на данной стадии игры – убивать королеву крыс. Во-первых, в пещере стоит саркофаг с деньгами, во вторых, в пещере, тем путем которым я рекомендую проходить, вы встретите около десяти панцирников, а в третьих награда за квест очень внушительная! Перед тем как пробовать проходить это задание, удостоверьтесь, что ваша магия астрала на неплохом уровне, а ваши заклинания усиления и регенерации держатся около минуты или больше, и регенерация позволяет вам спокойно пережимать почти любого врага из предыдущих этапов. Вам нужно пробраться в дальние ходы пещеры, уничтожить королеву крыс и убрать трупы животных, служащих кормом для наших маленьких пищащих друзей. По дороге вам могут встретиться злобоглазы, в таком случае сразу переключайтесь на бег и разбивайте им глаза. Королева умеет ускорять себя и своих соплеменников, но если вы начали бой против нее и ее свиты и решили танковать, то не пытайтесь убить сразу королеву. Советую вам сначала избавиться от ее подручных, так как на данном этапе с вашей экипировкой будет быстрее убить 3-4 крыс и затем взяться за королеву, чем вначале пытаться убить королеву, под ударами ее армии.

Шестой этап. Одноглазый друг.

Цель данного этапа – накопление заветных 37 тысяч золота на билет на снежный аллод. То, что будет описано ниже, лишь мое представление о том, как этого достичь. Вы же можете набирать эту сумму другими путями и способами, но тот, что я представлю ниже, я считаю наиболее простым и быстрым по соотношению полученный опыт + деньги/время. Ваша цель на данном этапе – прохождение двух несложных и интересных заданий в Дальних горах. Первое – «Новый циклоп». Второе – «Живые камни».

Итак, на вас лучшие доспехи на Гипате, в руке у вас топор из обсидиана, а в арсенале мощные поддерживающие заклинания. Крысы в тоннелях жмутся от вас по щелям, а орки перестали просить дань, так как знают, чем это им грозит? Тогда вы можете приступать к данному этапу. От вас требуется выполнять задания в дальних горах, по пути вырезая все что движется. А двигаются там матерые кабаны с 80хп, взрослые белые волки, панцирники и ящеры (ящеры, кстати, настроены мирно к вам, но это не значит, что вы настроены мирно к ящерам). Рассмотрим вначале задание «Живые камни». Ваша задача – уничтожить гарпию, которая научилась оживлять каменную породу в горах, превращая ее в элементалей земли, а также всех каменнолобых. Сложность миссии в том, что если гарпия вас заметит, либо элементаль поднимет тревогу, то к вам сбежится огромное количество серьезных врагов, а если элементали возьмут вас в кольцо и с ними будет гарпия, то считайте, что вы погибли. Как этого не допустить и выполнить задание. Гарпия патрулирует небольшую зону вокруг своих каменных друзей, часто бывает, что чем ближе вы к ней подбираетесь, тем выше шанс, что она сменит позицию и улетит метров на двести от вас. Ваша задача – вначале уничтожить всех элементалей, а затем уже один на один втоптать гарпию. Советую миссию проходить с главного ущелья, а не в обход через ящеров. Чтобы все шансы в битве с элементалями были на вашей стороне, выманивайте элементалей по минимуму (идеально по 1-2) и отбегайте от общей локации подальше, накладывайте на себя заклинания, а на жертву кидайте ослабление. Если ближний бой развит неплохо, и вы без труда почти каждый прицельный удар в голову попадаете, то проблем с элементалями возникнуть не должно. Контролируйте регенерацию и усиление. Если на вас будет сразу, например, пять элементалей – бегите к какому-нибудь препятствию, например к склону горы, прикажите вашему герою подбежать к ней вплотную. Элементали огромные и неповоротливые ребята, поэтому есть вероятность, что при правильном расположении героя и выборе места, вас одновременно сможет бить один-два элементаля, а остальные будут топтаться в сторонке. Как только вы убьете всех элементалей, вам предстоит подрезать крылья нашей колдунье, а колдунья сильная. Как и все гарпии в игре, она использует магию, в нашем случае магию огня – огненные стенки, стрелы и шары. Ваш бой должен выглядеть следующим образом. Вы накладываете на себя регенерацию и усиление, стараетесь со спины с разбега в голову уничтожить гарпию, если это удалось – поздравляю, если нет (а в основном не будет получаться убить ее со спины), то ваш бой должен проходить по следующей схеме. Вы накладываете ослабление на гарпию, и начинаете прицельно отбивать ей руки, если она атакует вас шарами и стрелами – у вас хорошие шансы убить ее, главное не останьтесь без регенерации. Если она атакует вас стенками, то все сложнее. Вы должны бить ее до того момента как она начнет накладывать вторую стенку. Если одну стенку ваш персонаж еще перетанкует своей регенерацией, то в двойной (а затем в тройной, если не предпринимать никаких действий) он может погибнуть. Итак, вы должны контролировать бой самым жестким образом, если на вас кидается вторая стенка, сразу меняйте позицию и продолжайте бой, как только отобьете хотя бы одну руку, можете несильно переживать, скорее всего - вы выиграете, только продолжайте поддерживать активными усиление с регенерацией, а гарпию держите ослабленной. Как только гарпия упадет – советую возвращаться в лагерь, но не той дорогой, что вы шли к месту задания, а другой, так как в дальних горах бродит много хороших и мощных монстров с хорошим дропом, которые, если вы смогли пройти данное задание, не представляют для вас огромной опасности. Второе задание в дальних горах – «Новый циклоп». Я думаю, что это одно из самых простых заданий на Гипате и одно из самых простых в игре, теоретически можно пройти и свежесозданным персонажем, если, конечно, он сумеет добраться незамеченным сквозь стада кабанов. Ваша цель – убить/прогнать циклопа, который обосновался в дальних горах, а именно рядом со старой каменоломней. Идти к месту задания лучше через лес с ящерами и кабанами, по пути можете вырезать всех свинок, а вот ящеров лучше не стоит, так как, если в одиночной игре при неудачном стечении обстоятельств, вы могли бы перезагрузиться, то тут это не пройдет. В принципе все прохождение данного задания я описал выше, в разделе игровых заданий, поэтому тут я могу лишь отметить, что с циклопа падает от 1000 до 5000 золотых, плюс если вы будете по максимуму вырезать кабанов на маршруте, то толстой кожи на продажу наберется еще в районе 2000. Так что накопить 37 тысяч не такая большая проблема.

Седьмой этап. Я вижу мертвых людей.

Цель данного этапа – проводить последние трудные часы игры на Гипате, если вы уже накопили 37 тысяч, то можете спокойно переходить к следующему этапу, а если вы дочитали до данного этапа и пока не были на Ингосе, то тогда – welcome!

Итак, если вы еще не пробовали задания из мертвого города и песков, то сейчас самое время. Советую попробовать не столько проходить задания, сколько просто пытаться пофармить, если вам надоел расплющенный валуном циклоп, то фарм орков и нежити будет как глоток свежего воздуха. Для успешной жизни на территории песков советую прокачать до ~20 магию чувств и собрать заклинания фейерверка. Т.к. в основном в песках опасность представляют патрули и засады, то именно о них вам и придется позаботиться. Ваша задача выманивать 1-2 бойцов из этих отрядов, но при этом так, чтобы при начале битвы не поднималась тревога. Либо если вы уже достаточно круты, то вот как можно действовать против отряда шаман+лучник+воин+воин. Первым делом затаитесь, и выждите, пока шаман не повернется спиной к вам. Далее делаете прицельный удар с разбега в голову. Да, это нужно делать только тогда, когда шаман вышел перенакладывать заклинание усиления, в противном случае к вам выбегут усиленные бойцы, которые уже вам надают по голове. После смерти шамана, скорее всего, к вам сбежится остаток его отряда, в лице 1-2 воинов и лучника. Дальше ситуация может развиваться по двум путям. Первый – когда лучник выстрелил и начал готовить следующий выстрел, вы с разбегу даете ему в лицо, если не убили, то повторите процедуру, а затем разберитесь с воинами, путем отрубания рук и разрывания лица. Второй – вы танкуете лучника и сразу начинаете отсекать конечности у орков, а затем уже убиваете горе-стрелка. Разумеется, если ситуация позволяет, всегда кидайте ослабление на ту цель, которую вы пытаетесь убить в данный момент. Что касается мертвого города. Задание по уничтожению нежити у лагеря довольно простое, единственное – советую пересобрать или сделать в довесок к своему топору молот из обсидиана. Ибо это уже стало каноном жанра, что дробящее лучше подходит для упокоения неупокоенных. Ну и естественно не стоит забывать, что у нежити круговой обзор, поэтому дробить черепа со спины в голову почти никогда не получится (исключение – вы в невидимости и с неслышным шагом)

Немного лирики.

Да, самое забавное, что когда писалось данное руководство, я совсем забыл про этот этап. В итоге в отправленном варианте после шестого этапа шел сразу восьмой. Когда я обнаружил данное недоразумение, я стал думать, а что же написать в данном этапе? Особенно, если учесть, что в ПЗ я не заходил уже почти год. Но вроде получилось написать более менее связный кусок текста, и даже дать концептуальное название этапу.

Восьмой этап. Холодная сталь.

Цель данного этапа – собрать или купить на Ингосе стальной боевой молот. Если вам повезло, или вы просто не хотите тратить все деньги на сборку, то можете попробовать найти стальной боевой молот в продаже у Карансула, но шанс найти не очень велик, да и сэкономите вы всего 6000 золота. Купив данное орудие, можете вернуться на Гипат и показать дикарям данную колотушку. Можете попробовать выполнить задания в песках и в мертвом городе, в мертвом городе – задание с умертвиями в лагере, а в песках задание с людоедами. На данном этапе, с таким оружием, вы будете настоящим воплощением гнева на Гипате, практически для любого врага.

Теоретически, данный этап после покупки стального молота можно пропустить и перейти к следующему этапу.

Но тем не менее. На данном этапе я предлагаю фармить два простых, теперь уже, для вашего персонажа, задания. Это «Умертвия рядом с мертвым городом» и «Людоеды в песках». Рассмотрим для начала задание из мертвого города. От вас требуется пробраться в старый лагерь хадаганцев и уничтожить всю нежить, что там обитает, по пути вам будут встречаться кабаны, тигры, иногда скелеты и блуждающие огоньки, а недалеко от лагеря, на болоте обитают жабы и баньши. Нежить советую выманивать небольшими группами, держите себя под усилением и регенерацией, если ваш ближний бой позволяет, то, скорее всего, вы сможете с пары прицельных ударов убивать любого мертвяка в данной локации, так что данное задание трудным не должно показаться. С одного из мертвых вы снимете древний шлем, очень хороший доспех на данном этапе, так как деньги на хорошие доспехи появятся не скоро, да и в принципе, в Гипатских я ходил даже когда уже брал пещерные квесты, поэтому за доспехами можете пока не гнаться. Теперь рассмотрим квест из песков. Данное задание повторяет задание из одиночной игры от главы клана Шай-варов. Вам необходимо убить трех братьев-людоедов, но в отличие от одиночной игры, вы можете убивать их в любом порядке, у каждого людоеда свой ключ к сундуку (что, по моему мнению, более логично, чем то, как сделано в одиночной игре). Со всех шаманов на карте можете снимать кости красного дракона, с орков падает обсидиан, с людоедов толстая кожа, а из сундуков можно вынимать до полторы тысячи монет. Квест несложный, можете убивать большинство орков на маршруте, но не советую геройствовать, даже с мощным оружием, патруль из двух воинов + шаман + лучник может вас убить, не забывайте, что в моде у каждого орка на оружии есть заклинание, а шаманы лечат своих соплеменников.

Хроники Ингоса.

Главная цель на Ингосе – фарм и еще раз фарм. Лично я при раскачке второго персонажа с разумом 35 (первый персонаж – был со стандартным набором 25-25-25, что я счел провалом) на Ингос заходил лишь для того чтобы купить булаву, и стальной жезл, а задания на Ингосе я даже не брал, так как уже мог фармить Суслангер. Но если вы не хотите пропускать столь большой и красивый аллод, то вот мои рекомендации, что следует делать.

Девятый этап. Багровый снег.

Отсюда и дальше цели каждого этапа будут схожими – развитие ближнего боя, развитие магии астрала, накопление денег, улучшение заклинаний. Конкретно на данном этапе я предлагаю фармить некоторые задания на Ингосе, убивать как можно больше тигров и набирать как можно больше шкур. Также ваш персонаж уже вполне способен убивать синих троллей со спины в голову, да и даже если тролль вас заметит, один на один его пережать не составит труда. Если у вашего персонажа еще не развиты три перка - здоровье, регенерация и действия до третьего уровня, то самое время копить опыт и развивать их.

Итак, вы пришли на зимний аллод и не знаете с чего начать. Что ж, начните с квеста «Слухи об оборотне». На мой взгляд, это лучший квест на Ингосе для тех, кто еще не знаком с этим снежным аллодом в полной мере. От вас требуется убить девушку-мага, которая умеет перевоплощаться в волка. У данного врага две стадии. Первый это форма мага-человека. На данной стадии она атакует заклинаниями молнии, старайтесь отбить руки, или, если вы уже достаточно сильны, убивайте прицельно в голову. Затем идет стадия превращения, после того как вы победили оборотня в облике человека. Волк – мощный соперник, но не мощнее чем форма человека, здесь уже бейте как получится, старайтесь бить по голове. Внизу от деревни, как и в одиночной игре, находится тайник мага, здесь в сетевой игре с него можно снять около 5000 золота. Охраняется он парой взрослых тигров. По пути старайтесь убивать всех тигров, и если вы услышали топот – знайте, неподалеку бродит тролль, как сказано выше, не стесняйтесь и отбивайте ему голову. Шкура синего тролля тоже стоит денег, хотя с самих троллей золота падает не особенно много. Почему я при раскачке своего персонажа пропустил Ингос и сразу отправился на Суслангер? Причина очень проста – на Ингосе бродят люди в большом количестве. Люди в EIMOD это враги с заклинаниями при ударе и на данной стадии они гораздо опаснее, чем например пауки на Суслангере. Но это не значит, что на Ингосе неподготовленный Гипатский воин сможет жить только за счет убийства оборотня. Как минимум еще три задания могут приглянуться вам в их простоте и сочных наградах. Первый это «У губернатора несчастье». Как проходить его, описано в разделе заданий Ингоса, от себя добавлю, с людьми старайтесь не контактировать, вырезайте всех тигров, а также убейте тролля, который стоит рядом с телами лесовиков. Второе задание – «На Ингосе появились черные единороги». Если вы способны убивать единорогов один на один, даже если провалилась попытка атаки со спины, то данное задание очень рекомендуется к выполнению. По дороге к единорогам вы встретите нескольких синих троллей и нескольких тигров. Третье задание это «Старые карьеры». Привлекательность в том, что не обязательно для успешного развития персонажа проходить полностью данное задание. Вы можете просто убивать всех тигров на подходе и долине и набирать огромное количество шкур на продажу.

Хроники Суслангера.

Цель на Суслангере проста – развивать персонажа, копить золото, развивать магию астрала и постепенно переходить от развития ближнего боя к развитию магии стихий. Сборка мощных заклинаний, новых магических жезлов и подготовка к «пещерным» заданиям.

Десятый этап. Выжженные земли.

Цель данного этапа – как вы уже догадались, прокачка персонажа, развитие ближнего боя и магии астрала (магия астрала как минимум 66(56+10 от разума)). А также накопление денег в размере ~70000 золотых на сборку первых вещей с заклинаниями. К этому этапу можно перейти сразу, как только собрана стальная булава на Ингосе.

Для нашего персонажа на данном этапе есть три пути дальнейшего развития, не считая пути отступления к предыдущим аллодам и их заданиям. Первый – взятие задания «Пропал гонец из города» и умерщвление максимально возможного для вас количества пауков, гиен, баньши, людоедов и черных троллей. Второй вариант – в дополнение к вышеописанному вы должны и квест делать, по поиску гонца. Третий вариант, самый простой и мой самый любимый – фарм циклопов. Это если не лучший квест в игре, по соотношению награда/время затраченное, по крайней мере на данном этапе – лучший для вашего персонажа. Итак, от вас требуется убить семейство циклопов, которые находятся прямо на выходе из убежища. Поэтому данное задание можно выполнять очень быстро и выполнять заново, сколько захочется раз. Помимо внушительной награды в виде опыта, с циклопов падает изрядно золотых монет. Смысл задания прост – убить пятерых циклопов. Как известно циклопы – стрелки. А стрелки не обладают показателем защиты, поэтому нашей серебряной колотушкой разбивать глаза великанам будет очень легко. Единственное «но», это ваша живучесть. Вряд ли к этому моменту вы уже имеете хотя бы две «батарейки». Но даже если вы не имеете еще в запасе мощных «лечилок», вы все равно можете проходить данное задание. Купите на Гипате около 20 банок лучшего излечения. Удостоверьтесь, что ваша регенерация держится хотя бы полторы минуты и дает хороший эффект, а ваше усиление держится не намного меньше. Положите 4 банки на свой пояс. Берите задание с циклопами и выходите из пещеры. Пока вы стоите, и на вас нет невидимости (об этом чуть позже) – любое заклинание с вашей стороны привлечет главного циклопа, а вместе с этим сбегутся все его детишки. Ваша задача – на корточках кинуть на себя регенерацию и усиление, также на корточках приказать герою кинуть ослабление на циклопа и как только циклоп начнет замахиваться для удара, прикажите бежать вашему герою. Итак, ослабление наложено на циклопа, теперь ваша задача разбить ему голову как можно скорее, так как уже сбежались его дети. Следите за своим здоровьем - как только оно становится меньше половины, выпивайте банку здоровья*. В среднем ослабленный главный циклоп умирает за 6-8 прицельных ударов, бывает меньше. Не стесняйтесь пить банки, если главный циклоп убит, а вы еще живы и у вас еще осталась даже банка здоровья – радуйтесь, вы почти прошли задание. Ваша цель на данный момент бежать в город. Можете починиться и положить в инвентарь еще банки здоровья вместо недавно выпитых. Дальше выходите из убежища и теперь приготовьтесь действовать быстро. Накладывайте на себя регенерацию, затем усиление, если надо выпейте одну банку здоровья и прикажите вашему персонажу с разбега бить прицельно в голову одного из оставшихся циклопов (лучше выбирать циклопа-подростка) ослабление кидать необязательно, так как убитый вами ослабленный глава семейства чуть сильнее неослабленных детей, поэтому битва будет почти такой же. Как только убьете одного из оставшихся циклопов, можете бежать обратно в город для восполнения затраченных зелий, либо, если вам кажется, что исход поединка будет в вашу пользу – атаковать последних. Со временем развития вашего персонажа бегать в город будет нужно только для сдачи задания, так как циклопы не будут уже представлять такой угрозы как на первых порах. Как только вы наберете около 70 тысяч, а это в свою очередь около 5-7 заходов к циклопам, соберите хадаганские наручи из прочной шкуры. В качестве материала используйте шкуру черного тролля, можете купить ее на Ингосе, либо выбить из черных троллей здесь, на Суслангере, но учтите, что тролли обладают огромной регенерацией, на данном этапе вы их убьете только со спины в голову и больше никак. Заклинание, которое вам понадобится собрать – невидимость из школы магии чувств с рунами Пп З- ВР+. Чтобы собрать такое заклинание нужно всего 33 очка в магии чувств (23 + 10 очков от разума). Собрав такие наручи вы сможете быстрее начинать атаковать циклопов, но не начинайте вашу операцию, до того как станете невидимым.

Одиннадцатый этап. Братство стали.

Цель данного этапа – обновление экипировки, а для этого нужно  95000(х4) + 240128 +25200 золотых монет. Внушительная сумма, не так ли? Как именно набирать эту сумму ваше дело, но в каком порядке и для чего именно, я напишу отдельно.

Если вы дочитали до данного этапа, то могу вас заверить, что дальше игра пойдет гораздо проще. Итак, от вас требуется собрать старшего брата нашей стальной булавы – мифрильная шипованная булава (240128 золотых монет) и вложить в нее заклинание усиления с рунами Пп В++ В.5 З—(25200 золотых монет). С таким оружием с вами мало кто захочет связываться. Как только соберете такую игрушку, можете убрать заклинание усиления с активной панели. Если денег у вас еще немножко осталось, соберите ослабление с рунами Вр З—В++ В++ Ц+ (сложность 70(60+10 от разума)). Надеюсь, что ближний бой у вас тоже не отстает и с новой дубинкой показатель атаки будет в районе 100-105. С такими приобретениями можете начинать фармить не только циклопов, но и выходить в окрестности города и убивать врагов рядом со входом в локацию, задача проста – собирать максимум по 2-3 врага, накладывать ослабление, следить за своей регенерацией, если ближний бой позволяет – бейте прицельно в голову. Ослабленные пауки и прочие насекомые будут умирать пачками. Кстати, циклопы против героя с таким оружием станут чем-то на уровне Гипатских кабанов. Прицельный удар в голову по циклопам, даже не ослабленным сносит примерно 180-300 хп. Ваша следующая цель – набор 95000 золота, для сборки вашей первой «батарейки». Как только наберете нужную сумму, отправляйтесь на Ингос. У торговца Карансула соберите стальной жезл с заклинанием лечения с рунами У+ У++ З- З- З—У.3 Пп. Поместите жезл вместо одной из банок лечения. Дальше от вас требуется накопить золота и купить еще три таких жезла.

Примечание. Появление «батареек» не сделает вашего героя непобедимым, не стоит забывать о заклинании регенерации.

Хроники вторжения.

Цель на данной стадии, я думаю, крайне очевидна – докачивать персонажа, проходить самые сложные и эксповые задания. Теоретически, можно было бы свалить все в один большой этап, но в итоге я решил разделить времяпрепровождение с «пещерными» заданиями на несколько этапов. Если вы еще не начали раскачивать магию стихий, то советую вернуться на предыдущие этапы и покачаться. Чтобы в полную силу приступать к следующим этапам, ваша магия стихий должна быть ну уровне 80-85 очков, не считая прибавки от разума. Ваша магия астрала должна быть на уровне 80 (70+10 от разума) Ваши перки к этому моменту, как минимум, должны выглядеть так: «Здоровье», «Регенерация», «Действия», «Выносливость», «Восстановление» - все третьего уровня. Плюс «Нагрузка» первого уровня, плюс «Сила» второго-третьего.

Двенадцатый этап. Фабрика големов.

Цель данного этапа - прохождение первых, несложных заданий из пещеры, поднятие навыков стихий до 90-100 очков. Сборка первых мощных атакующих заклинаний.

Если в пещере есть простые задания, то их мы сейчас и рассмотрим. Теоретически, их можно проходить и почти в самом начале игры (хоть я и не пробовал, но допускаю это). Ниже речь пойдет о двух заданиях Тка-Рика, связанных с големами. Первое – это «Големы вышли из-под контроля». Суть задания, как можно догадаться из разговора, в возврате големов к прежним настройкам мага. Чтобы это сделать, нужен ключ из одного из саркофагов. Вход в алтарь охраняется големами, путь к алтарю также охраняется големами, а также на пути вам встретятся лавовые и каменные элементали. Големы простые на данной карте наделены 800хп и мощной атакой, которая неподготовленным игрокам будет отрубать конечности. Сам алтарь охраняется еще более мощным големом – 1300хп. Чтобы справляться с данными врагами от вас требуется обновить ваш арсенал заклинаний. Первым делом от вас требуется сборка мощной регенерации, со временем действия, примерно, 83+ секунд. Помните, что на данных этапах можно уже не столь гнаться за уменьшением запаса сил, который тратится на произнесение заклинания, сколько за качеством и долгим действием.  Для удачной сборки боевого заклинания вам нужно иметь навык магии стихий на уровне 83 очков, не считая прибавки от разума. У продавца соберите фонтан кислоты* с рунами Ц++ Вр У++ У++ У++ Р+. На сборку данного заклинания уйдет 147600 золота. Пересоберите заклинание ослабления с рунами Ц++ В++ В++ В++ Вр. Соберите замедление с рунами Ц++ Вр В++ В++ У++. Итак, ваша стратегия действия против врагов необычайно проста. Перед боем всегда применяйте регенерацию на себя. Как только вы завидели врага – кидайте на него ослабление. Для нашего персонажа лучше, если его атакует не один враг, а например 4-6, и еще 20 крутится в сторонке, дожидаясь свободного места. Как только к вам приблизятся еще враги, кроме уже ослабленного – ослабьте их, киньте на них замедление и затем поливайте кислотой. Ваши батарейки и регенерация не дадут вам умереть, по крайней мере, сразу. А замедленные враги будут бить вас реже, а под ослаблением еще и гораздо меньше наносить повреждений! После данного краткого отступления, можно вернуться к нашему заданию по отключению големов. Перед вами будут стоять первые жертвы – три голема. Один в проходе, другой рядом с завалом и третий будет стоять недалеко от них, ближе к выходу с локации. Ослабьте всех троих и замедлите (не забудьте про регенерацию!). Как только они к вам подбегут – ослабьте еще раз и начинайте поливать кислотой. Ослабленным монстрам с базовыми 800хп хватит где-то 4-6 фонтанов с таким эффектом как в данный момент вы собрали. Повторите данную процедуру с големами в зале. Из саркофагов можете взять деньги и зелья телепортации. Из саркофага за мини-завалом заберите ключ – убейте голема 1х1. Я думаю, вы поймете, почему вам лучше драться с толпой, чем с одним врагом. Добравшись до комнаты с алтарем, приготовьтесь к бою с двумя големами с 800хп и с одним с 1300хп. Если у вас пока проблемы с убийством врагов с 1300хп, то можете попробовать убить слабых големов, а сильного голема с 1300хп обползти и включить алтарь, но помните, что на вас будет наложена парализация на ~10 секунд. После включения алтаря вам нужно всего лишь вернуться к зоне входа и можно сдавать задание. Помните, что включенный алтарь не означает, что оставшиеся в живых големы станут к вам дружелюбны. Если с данным заданием вы справились, то можно переходить ко второму големному заданию – «Портал Тка-Рика». В данной миссии вам требуется сразиться с властелином теней из одноименного задания и его свитой. Скажу вам, что враги могут убить вас очень быстро, а могут и не нанести вам ни одного попадания. Все зависит от стиля прохождения данного задания. Оно очень простое, если знать, что делать. Для начала соберите заклинание усиления с рунами Ц++ В++ В++ В++ В+ либо В++ (если магия астрала позволяет). Выйдя на карту, вы обнаружите, что стоит 6 големов, два из которых с 1300хп. Усильте всех големов, свежесобранным заклинанием, а затем киньте на всех големов свою регенерацию. Регенерацию начните накладывать с самых слабых, а на двух самых сильных примените в последнюю очередь. Затем начинайте поединок. От вас требуется лишь наблюдать за битвой машин и призраков. Големы под усилением сносят чудовищно много жизней, а под регенерацией практически бессмертны. Помните, каждое ваше усиливающее заклинание на союзников, каждое ослабляющее или повреждающее заклинание по врагам, переключает внимание врагов на вас. Поэтому если вы решите, что стоит помочь големам, и ослабите призраков, то, скорее всего, погибнете под мощными заклинаниями кислоты. Если все вышло очень удачно, и големы разрезали всех врагов, то можете пройтись, собрать трофеи и пойти в пещеру сдавать квест. Данное задание очень неплохо выполнять на первых порах в пещере, пока вы не сможете выполнять другие задания, либо не сможете фармить первых врагов на карте «Портал» и на карте «Мертвый город».

Примечание. Некоторые из читающих данное руководство, особенно те, кто уже играл в Проклятые земли, могут сказать: «А как же кислотный туман, это ведь самое мощное заклинание в игре». Что ж, в какой-то мере это так, кислотный туман действительно самое мощное атакующее заклинание в игре. Но, стоит отметить, что оно им становится ближе к концу игры, когда ваш персонаж может собирать заклинание кислот со сложностью 120+ и требует от вашего персонажа держать больше атак врагов, чем, если бы вы дрались с помощью фонтана кислоты. В целом, правильно собранный фонтан кислоты, против шести зомби из задания «Вторжение на гипат» гораздо мощнее, чем правильно собранный туман. А если ваш персонаж достаточно силен, чтобы выдерживать свои собственные атакующие заклинания, и может пользоваться фонтаном без руны Вр, то его мощность возрастет в разы.

Тринадцатый этап. Интервенты должны умереть.

Цель данного этапа – поднятие магии стихий, астрала, чувств, а также навык ближнего боя до 100. Если опыт на данном этапе вам позволяет, возьмите перк «Сила» третьего уровня, и начинайте развивать перк «Магия кислот» до третьего уровня, а затем и перк «Магия астрала», также до третьего. Собирайте деньги, так как следующими дорогими покупками, не считая заклинаний и рун, станут новые батарейки из метеорита.

Перед тем как выступать в бой, у продавца соберите заклинание ослабления с рунами Д++ 5х и З- -З- -З-. Данное заклинание ослабления в будущем стоит пересобрать для более дальнего применения, но стоимость заклинания не должна превышать 100 единиц запаса сил. Если есть деньги – соберите сверхчувственное ориентирование с рунами У++(4х) В+. Стоимость сборки такого заклинания будет в районе 650000 золота. Сверхчувственное ориентирование также очень нужное заклинание, которое будет давать вам информацию о вашем окружении. После добавления данных заклинаний в ваш арсенал, тактика вашего боя будет выглядеть следующим образом: Сверхчувственное ориентирование > применение нового заклинания ослабления с дальним действием на самую отдаленную цель, (при этом цель должна поднять, как можно большую тревогу, однако не перестарайтесь), но которая все еще в зоне досягаемости > регенерация на вашего персонажа > ослабление сбежавшихся врагов > замедление врагов > фонтаны пока не упадет последний. Ваша следующая цель, набор 6 миллионов золота, порциями по 1,5 миллиона. Для чего нужно столько денег? Ответ прост – метеоритные фигурные жезлы* с заклинанием лечения! Возьмите у мага задание «Поселок в опасности».  От вас требуется собрать фигурный жезл с заклинанием лечения. В лечение вставляйте руны У++ У++ У++ Пп 3 - - 3 - - 3 - - М--.  Итак, от вас требуется убить информатора на Гипате, который готов за вознаграждение провести хадаганцев к поселку. В конвое империи два мага и два воина, старайтесь не стоять в тумане, ибо он моментально разрядит ваши батарейки. Иногда информатор убегает сразу, а иногда нет. Обычно предатель из поселка нападает на вас вместе с конвоем, и если бой идет слишком долго, а его охранники, в большинстве своем, умерли, то он старается спастись бегством. На своем пути к месту встречи вы будете встречать толпы нежити, расправляйтесь с ними, как и с големами из предыдущего этапы – ослабление > замедление > фонтан. Не забывайте про регенерацию, и про то, что против вас выступает нежить, а нежить это враг с круговым обзором. Если справились с этим заданием, попробуйте выполнить задание «Астральная буря». В нем вам предстоит справиться с несколькими кислотными магами, по пути вам встретится та же нежить, что и в задании «Поселок в опасности». Не бойтесь, старайтесь вырезать как можно больше супостатов. Но не геройствуйте, особенно если ваш персонаж пока не может держаться на одной только регенерации, и он сильно зависим от «батареек». Если это необходимо – после боя ждите, пока энергия жезлов восстановится, и затем начинайте двигаться дальше. С нежити падает около 50 тысяч, с магов падают деньги и метеорит. Опять-таки, не стойте в тумане, так как любое заклинание, бьющее по площади определенное время, моментально сажает «батарейки».  В принципе, на данном этапе можете попробовать и заклинание «Интервенты». В нем от вас требуется убить некроманта, самого некроманта охраняет толпа нежити и еще несколько зомби с 1300хп. Данный квест непрост в прохождении, так как требуется уничтожить огромное количество мертвецов и выстоять против кислотного мага. Старайтесь подобраться сразу к магу, если такая возможность вам представится. Ослабляйте, замедляйте, убивайте. Как только маг умрет, умрут и мощные зомби с 1300хп, останутся лишь простые скелеты, которых вы уже можете без труда разобрать по костям. Если ваш персонаж способен проходить задания из данного этапа, то можно переходить к следующему.

Примечание. На данный момент руководство пишется уже около двух недель с перерывами, а персонаж уже месяц как создан. Но именно сейчас, пока я заново прохожу пещерные задания для добавления более точной информации, а также пересобираю вещи и заклинания, я увидел, что жезлы, которые собраны у меня, хуже, чем я представляю в данной статье. В моих жезлах, на данный момент, были заклинания лечения с запасом сил 24 и эффектом 140. Сборка жезлов, представленных выше, дает лечение с запасом сил 20 и эффектом 140. Из этого можно сделать вывод: не бойтесь и не ленитесь пересобирать и перепроверять ваши заклинания и предметы, возможно, вы найдете изъян, который ранее упустили, либо решите изменить ваши сборки.

Четырнадцатый этап. Легион живых мертвецов.

Цель данного этапа - постепенно переходить на фарм врагов из задания «Вторжение на Гипат». Почему фарм, а не прохождение вышеупомянутых заданий? Приведу простой пример. Убийство 10 зомби на карте «Вторжение на гипат» принесет персонажу, разум которого 35 единиц, 385000 опыта. На карте вторжения, этих зомби огромное количество, а обновить локацию не составляет труда. Кроме того, с каждого зомби падает талисман, которые стоит один миллион золота. Если персонаж может держать трех зомби и успевает их убить, то можете постепенно переходить на фарм «вторжения». Копите деньги, ибо сейчас они вам понадобятся как никогда – вы должны накопить деньги на сборку алмазных предметов, самых дорогих предметов в игре. Также постепенно ваш персонаж должен брать магию кислот и магию астрала в способностях, развивать их до третьего уровня, и поднимать эффективность заклинаний на более высокий уровень.

Итак, перед тем как я начну описывать данный этап, я напишу какие предметы и заклинания в них на моем персонаже. Опять же, описанные ниже предметы – не единственно возможный из вариантов экипировки, а лишь один из многих, который я счел наиболее удачным. Наручи и поножи – увеличение силы и невидимость. В остальные предметы вложены заклинания лечения с максимальным эффектом, при этом всегда руководствуйтесь тем, что заклинание должно тратить по минимуму энергию предмета. Лучше иметь заклинание лечения с эффектом 100 и затратами 20, чем 150 и затратами 60. В руках у персонажа алмазный меч, также с заклинанием лечения. Меч хорош тем, что повышает рейтинг защиты. Перейдем к сути. Ваш персонаж может держать двух-трех зомби и при этом успевает их убить. Не стесняйтесь заново брать задание, если пока вы не уверены в своих силах при дальнейшем продвижении от входа в локацию. Ваша задача – набирать деньги, копить опыт. Если все же вам трудно убивать зомби на «вторжении». Возьмите задание по убийству дракона-повелителя, и покачайтесь там. Фонтан кислоты можете собрать в двух экземплярах. Один на три цели и один на четыре. Заклинание на три цели применяйте против двух и менее врагов, а заклинание на четыре цели - против больших толп. Со временем, при появлении денег и при прокачке магии астрала, соберите заклинание телепортации с максимальной дальностью действия, доступной вам. А также соберите заклинание защиты от магии, из астральной школы. При сборке защиты от магии старайтесь сделать максимальный эффект, при этом время действия заклинания должно быть в районе минуты. Это заклинание сильно поможет в дальнейшем при фарме и прохождении последнего (и не только) задания. Итак, вот как на данный момент у моего персонажа выглядел арсенал заклинаний. От первого к последнему -> Фонтан кислоты на три цели -> Фонтан кислоты на четыре цели -> Ослабление -> Замедление -> Сверхчувственное ориентирование -> Дальнее ослабление -> Телепорт -> Регенерация.

Для успешного противостояния вражеским магам, по необходимости, можете снимать один из фонтанов и одевать защиту от магии. Отдельно хотелось бы сказать о таком противном мне враге, как тень мага. Тени, как уже сказано выше – нежить с магическими способностями и высокой регенерацией. На карте вторжения тени обладают регенерацией около 80хп в секунду и высоким сопротивлением к кислоте. На данном этапе тени – единственные враги, которых мы не сможем убивать просто потому, что не можем нанести им достаточный урон. Если брать таких врагов как драконов или генерала Ирискелля, то они могут убить нас из-за своей мощной атаки, в то время как тени могут извести и убить нас своей прочностью. Убивать теней на вторжении можно, но для этого нужно либо развивать перк на оружие, либо развивать перк на дополнительную магию, магию огня либо магию молний. Фарм локации советую не прекращать до тех пор, пока ваш персонаж не наберет около 1300-1500хп под усилением. Лишь после набора этого количества жизни рекомендуется переходить к следующему этапу.

Пятнадцатый этап. Лестница в небо.

Цель данного этапа – срыв вторжения, умерщвление генерала Ирискелля, закрытие портала и логическое завершение сюжетной линии в сетевой игре.

Если вы дочитали до данного места, мой вам поклон. Дальше будет описан один из вариантов прохождения миссии «Вторжение на Гипат». Итак, все ниже описанное будет сказано с учетом того, что ваш герой уже имеет все нужные вышеперечисленные перки, заклинания из прошлого этапа (проверьте наличие заклинания защиты от магии), в запасе у него ~1500 жизни под усилением, а запаса сил хватает на 2-3 фонтана кислоты. Тогда можете пробовать. Ниже представлена схематичная карта локации.

                                                                                                                               

Примечание. Карта не отражает точное местоположение и численность врагов, а лишь дает представление о том, где и кого ждать. Однако концентрация значков поставлена приближенной к игровой действительности, там, где мало зеленых точек – там действительно не много зомби, но там где их много – поверьте, там их много.

Итак, есть два варианта прохождения. Медленный и быстрый. Быстрый вариант занимает около 10 минут реального времени, в то время как медленный, занимает от получаса до двух и более часов. Медленное прохождение гарантирует огромную прибавку по опыту, огромные суммы денег, которые можно выручить с продажи трофеев. Поэтому я рекомендую проходить именно в медленном режиме. Прежде всего, помимо меча с лечением, советую собрать алмазный лук с ослаблением. Именно им вы будете убивать столь ненавистных стрелков, которые то и дело отбегали от вас раньше. При стрельбе из лука по стрелкам цельтесь в голову или руки, хотя замедление на данном этапе будет лишать возможности действовать быстро любого врага, поэтому стрельба по рукам уже не целесообразна. Суть медленного прохождения в вырезании огромного количества зомби до которых вы можете добраться, без поднятия тревоги среди теней. Запомните, пока вы не сможете убивать тень 1х1, а при поднятии среди них тревоги придется перезаходить на карту в большинстве случаев. Также не стоит забывать об имперцах, так как за их убийство дается столько же опыта, сколько за убийство зомби. Плюс имперцы с одной стороны слабее зомби по регенерации, но сильнее их тем, что в их оружии вложены сильные заклинания. Стоит помнить, что долгие бои с врагами на данном этапе быстро приводят в негодность вашу броню. Поэтому после зачистки определенного участка не ленитесь идти в город и чиниться – это спасет вам жизнь. Отдельно хочется сказать о схватках с имперской гвардией, именно о тех схватках, где больше одного типа бойца. Рассмотрим классический отряд, который можно часто встретить в стенах города: два воина, маг, лучник. Первым делом кидайте ослабление, затем, не мешкая подбегайте к магу так, чтобы воины встали рядом с ним. Тем самым под удар фонтана будут попадать все, кроме лучника. Но как только вы остаетесь с лучником один на один, можете не беспокоиться. Кидайте замедление и расстреливайте бедного стрелка. И медленный и быстрый путь используют одну схему телепортов, которая представлена ниже.

                                                                                                                                 

Суть лишь в том, что при телепортации в «медленном» режиме вы можете убивать и встречных врагов, в то время как при быстром прохождении от вас требуется быстро долететь до нужной точки на карте. Как только вы оказались там – не спешите. Теперь каждое неудачное действие может убить вас и запороть все, что вы делали. От вас требуется, выманить одного из воинов патрульных не поднимая тревоги. Убейте его 1х1. Переналожите на себя все нужные заклинания и приготовьтесь действовать быстро. Включите сверхчувственное ориентирование и киньте дальнее ослабление на самого ближнего к вам мага, стоящего у дома, у которого также стоит генерал. Дальше возможно два варианта развития событий либо к вам побежит ослабленный маг и воин с лучником, либо к вам побегут все, кто стоял у дома. Это зависит от того, как близко стоит маг к своим друзьям, на которого накладывается ослабление. Перед началом боя обязательно переналожите на себя регенерацию и включите защиту от магии. Если к вам не бежит генерал, то убейте всех тех, кого удалось выманить и выманивайте генерала. Ваша задача успеть наложить ослабление на него, если не успели, то, скорее всего, он вас просто зарубит, так как урон у неослабленного Ирискелля в районе 2000 в голову. Как только кинули ослабление – прикажите вашему герою бежать к ближайшему магу, дабы весь бой проходил в минимальном пространстве для большего нанесения урона. Дальше все зависит от вашей живучести – сможете ли вы перетанковать атаки до полной разрядки оружия Ирискелля или нет. Во время атак, тем не менее, вы будете успевать кидать фонтаны – обязательно делайте это, иначе будет туго! Если вы смогли пережить первую фазу атаки до разрядки топора генерала – приступайте ко второй фазе. После убийства магов и воинов обступивших вас, обычно остается генерал + 1-2 стрелка, по ситуации. Если в вашем арсенале есть заклинание замедления, применяйте его только сейчас, а никак не ранее, иначе замедленный Ирискелль будет держать вас парализованным все время действия замедления. Дальше просто убивайте вашего врага фонтанами, как только он упадет, убейте стрелков. Заберите ключ от портала с трупа генерала. Не спешите радоваться. Ключевые рычаги охраняются тремя магами и двумя воинами, и хотя шанс умереть от этой пятерки небольшой, но он есть, и смерть будет особенно обидна на этом моменте, поэтому перед боем переналожите заклинания и киньте ослабление на крайнего справа – если повезло, то подбежит только три врага.  Убейте их, затем убейте оставшихся двух охранников портала – отключите портал и возвращайтесь в город. В город желательно возвращаться тем же путем, каким вы и прибыли. Если вам удалось справиться с данным заданием и закрыть портал, я вас поздравляю! Но это не значит, что в игре больше нечего делать. Раскачайте магию молний до третьего уровня, соберите заклинания молний и поджарьте пару теней магов, пусть знают свое место. Кстати, с теней магов на вторжении при максимальном разуме дают 66660 опыта, а трофей, который падает с тени стоит полтора миллиона золота.

                                    

Заключение.

Итак, написание руководства подошло к концу. Хотелось бы сказать, что с момента написания первой части данного руководства, сам вид и структура изложенного сильно изменилась, например вся статья состояла из семи этапов, задания описывались лишь те, которые, по моему мнению, рентабельно проходить. Не было описано основ игры, не было картинок. На момент написания, я еще не прошел вторжение своим новым персонажем. Теперь же, смотря назад хочется и данный текст изменить и расширить, сдобрить его картинками, замечаниями, интересными ситуациями и просто побольше поделиться опытом. Возможно, в будущем данное руководство будет дополняться, появятся новые этапы, а старые будут более проработаны. Спасибо, за чтение данного руководства. Искренне надеюсь, что вы нашли, что хотели. Надеюсь, что те люди, которые уже знакомы с этой игрой, после прочтения вновь загорятся желанием окунуться в мир проклятых земель.

Комментарии: 0
Ваш комментарий