Каэр Морхен
После вступительного ролика Геральт окажется в Каэр Морхене.
После того как Геральт примет ванну, можете осмотреться в помещении. Тут есть несколько предметов для взаимодействия, а также можно поговорить с Йеннифер. Геральт захочет еще немного полежать в постели, но при любом предложении Йен, она его все равно отправит вниз.
Этап 1:Найдите ключ от спальни, используя ведьмачье чутье
Включите ведьмачье чутье. Все предметы в этом режиме будут подсвечены. Ключ будет лежать на книге на столе рядом с дверью.
Этап 2: Спуститься на нижний этаж крепости
Выходим за дверь и спускаемся на нижний этаж. Там вы увидите спящего Весемира. Выйдя на балкон, Геральт увидит тренирующуюся во дворе Цири. Поговорив с проснувшимся Весемиром, Геральт спустится к девочке.
Вы можете выбрать - пробежаться с Цири по крепости (обучение) или пропустить обучение. Если вы выбрали пройти обучение, переходите к этапу 3.
Этап 3: Вместе с цири сбежать по стенам ни нижний двор
Бегите к лестнице и поднимайтесь наверх [Е]. Чтобы взбираться на уступы жмите [W] и [Space]. Помните, что падение с большой высоты может привести к травмам и даже смерти. Чтобы этого избежать, перед приземлением нажимайте [Space], тогда Геральт сделает кувырок. Чтобы ускориться, зажмите [Shift]. Добежав до площадки, у маленькой Цири состоится серьезный разговор с Весемиром. После этого Мастер-ведьмак предложит потренироваться. Каждый по парам, Цири достается кукла.
Вы можете выбрать, вспомнить основы или же сразу перейти к спаррингу. Если выбрали начать с основ, то переходите к этапу 4.
Этап 4: Основы боя
В снаряжении у каждого ведьмака имеется два меча: стальной (против людей) и серебряный (против чудовищ). Кроме этого, ведьмаки обладают формой магии и знакомы с основами алхимии: изготовление бомб, эликсиров, масел. Подробнее...
- Итак, для начала достаньте меч [1]
- Отметьте Весемира как цель [Z]. Все выполняемые удары будут направлены на отмеченную цель.
- Провести серию быстрых атак (3), нажимайте часто [ЛКМ]
- Провести серию мощных атак (3), зажмите [Shift] и нажмите [ЛКМ]
- Выполнить серию уклонений (3), во время замаха противника нажмите в сторону и [Alt]
- Сделать кувырок, увернувшись от удара Весемира (2), во время замаха противника нажмите в сторону и [Space]
- Выполнить серию блоков (3), зажмите [ПКМ]
- Выполнить серию контр-атак (3), во время замаха противника нажмите [ПКМ]
- Наложить знак Квен, выберите его через меню быстрого доступа и примените [Q]
- Наложить знак Игни
- Наложить знак Аард
- Наложить знак Аксий
- Наложить знак Ирден
- Бросьте бомбу, выберите ее через меню быстрого доступа и бросьте [СКМ]
- Бросьте бомбу в чучело, для этого зажмите [СКМ] и прицельтесь
подробнее о знаках...
Теперь, когда вы изучили основные приемы, вы можете продолжить тренироваться с Весемиром. Если вы хотите завершить тренировку - уберите меч в ножны [С]. Далее смотрите кат-сцену с Дикой Охотой.
Сирень и крыжовник
Темерия, дорога на Вызиму
май 1272 года
Квест вы получите автоматически после кат-сцены.
Оказывается, всё это был сон Геральта. Ведьмак просыпается, и начинается разговор с Весемиром. Они идут по следу Йеннифэр. Вы можете рассказать про сон или же нет.
Этап 1: убить гулей.
Позже их прерывает стайка гулей. Расправьтесь с ними, после чего обыщите трупы. У них вы найдёте яд и кровь.
Этап 2: ехать за Весемиром.
Садитесь на Плотву и езжайте за Весемиром в деревню Белый Сад. Доехав до места, запустится кат-сцена, в которой грифон напал на торговца. После отпугивания грифона при разговоре с торговцем можно выбрать - потребовать плату или нет.
Этап 3: подъехать к таверне в Белом Саду.
Направляйтесь к таверне (М1, 1). Чтобы включить "автопилот", зажмите [Shift], и лошадь будет управляться сама. В таверне ведьмаки поговорят с трактирщицей. Спросите у неё о Йеннифэр, но она посоветует поспрашивать у посетителей.
Этап 4: расспросить путников о Йеннифэр.
Расспросите всех сидящих в таверне. Первой парочке, при попытке что-либо у них спросить, вы не понравитесь. Можете добиться сведений от них словами или с помощью магии (Аксий). Во втором случае мужик начнёт орать, что ведьмак отнял разум у товарища. Но ни к какой драке это не приведёт. Ничего толкового за этим столом Геральт не выяснит. Подойдите к мужикам, играющим в карты. Поговорите с одним из них. После чего он предложит сыграть в гвинт. Можете сыграть с ним. Подробнее о правилах игры смотрите здесь. И остался последний - Гюнтер о'Дим. У него выясняем, что Йен была замечена в нильфгаардском гарнизоне.
Этап 5: спросить у нильфгаардцев про Йеннифэр.
На выходе из таверны вас встретят трое храбрецов, которые захотят навалять Геральту. Независимо от того, что вы выберите, они всё равно будут с вами драться. Можно заколдовать одного Аксием, чтобы тот не смог принять участие в драке. В бою пользуйтесь блоком и уклонениями.
Двигайтесь к точке и поговорите с нильфгаардским офицером (М1, 7). Он попросит Геральта убить Грифона взамен на информацию о Йен. Расспросите его про эту тварь. Офицер укажет вам двух людей, с которыми можно поговорить и узнать больше сведений.
Вы разблокируете квест "Бестия из Белого Сада".
Этап 6: Выполнить заказ на грифона.
Этап 7: вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.
Идите в таверну (М1, 1) и поговорите с Весемиром. В таверне начнутся разборки. Местные мужики не остались в стороне. Вам придётся убить крестьян. На выходе из таверны вас встретит стража. А позже появляется... Йеннифэр?! Она говорит, что император ждёт Геральта у себя. Тут мы прощаемся с Весемиром. По пути на героев нападает Дикая Охота со своими всадниками. Геральту и Йен удаётся сбежать.
Бестия из Белого Сада
Квест получаем автоматически, после разговора с Офицером Нильфгаардцев в ходе квеста "Сирень и крыжовник".
Этап 1: спросить охотника, где он нашел тела.
Доберитесь до дома охотника (М1, 8), постучите в дверь. Внутри никого не окажется. Наверное ушёл на охоту.
Этап 2: найти охотника, используя ведьмачье чутьё.
Включите чутьё и следуйте по следам охотника Мыслава. Найдя его, спросите про тела нильфгаардцев. Он решил показать нам дорогу, но для начала мы должны помочь ему перебить диких собак.
Этап 3: убить одичавших псов.
Идите за Мыславом к месту. Подходя, вы явно услышите лай собак. Они уже кого-то дожёвывают. Ну, что ж, доставайте серебряный меч и в бой. В принципе, можно проверить навыки охотника, и просто подождать пока он перестреляет их из лука. После подойдите и начните разговор с охотником. Он узнает этого обглоданного парня. Можно полюбопытствовать о прошлом Мыслава при диалоге, тогда он расскажет интересную историю.
Этап 4: следовать за охотником на место убийства.
Следуйте к точке (М1, 9). Можно пробежаться. При беге скорость охотника подстраивается под вашу.
Этап 5: осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
Осмотрите костёр, пятна крови и бутылку. Далее идите прямо и вы найдёте начало следов.
Этап 6: пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.
Идите прямо через сломанный мост и забирайтесь на гору слева (М1, 10). Геральт находит логово грифона и мёртвую самку. Также он выясняет информацию о грифоне, исследуя труп. Он определяет вид, возраст и осматривает раны.
Награда: 500 ХР.
Этап 7: спросить у травницы, где растёт крушина.
Травница живёт в доме, недалеко от Лесопилки (М1, 11). Поговорите с ней. Из разговора узнаете, что крушину можно найти на дне реки. Кроме того, вы можете сразу получить и выполнить доп. квест "На смертном одре".
Этап 8: раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.
Бегите к реке и ныряйте. На дне вы найдёте кучу пучков этой самой крушины.
Этап 9: посоветоваться с Весемиром.
Возвращайтесь к Весемиру. Скажите ему, что собрали сведения о грифоне и нашли крушину. Весемир уже присмотрел одно место для ловушки.
Этап 10: встретиться с Весемиром.
Отправляйтесь на точку (М1, 23). Ведьмаки используют манекен овечки и крушину для приманки на это место запахом. Через некоторое время появится грифон. Весемир даст нам новое оружие - арбалет. Он выиграл его в карты.
Этап 11: убить грифона.
При битве с грифоном используйте знак Квен в ближнем бою и не забывайте уклоняться, отпрыгивая в сторону. Когда он поднимется в воздух и будет пикировать на вас, используйте арбалет, чтобы сбить его. После того, как вы снимите ему больше половины здоровья, он перелетит на холм. Бегите туда и закончите дело.
Этап 12: взять трофей грифона.
Одни из основных предметов, выпадающих с боссов - это трофеи и мутагены. Соберите лут с грифона.
Этап 13: забрать награду у нильфгаардцев.
Отправляйтесь в лагерь. Офицер скажет, что Йен уехала в Вызиму. Вы можете принять деньги или отказаться от них.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
Награда: 300 ХР и 150 крон.
Аудиенция
Геральт во дворце императора, сидит в бадье, пока очаровательные девушки его моют. После Геральта побреют и приведут в опрятное состояние.
Этап 1: одеться и поговорить с камергером.
Выберите один из 3 костюмов, потом зайдите в меню снаряжения и наденьте одежду. Подойдите к камергеру и поговорите. Он научит вас кланяться императору. Так что выберите действие с правой рукой на грудь.
Этап 2: следовать за камергером.
Придя к месту, зайдите в комнату императора.
Тут вы можете решить - поклониться или нет. Не особо важный выбор.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
Император Эмгыр говорит, что его дочь Цири вернулась и за ней гонится Дикая Охота. Он просит Геральта найти её.
Этап 3: следуйте за камергером к Йеннифэр.
Идите за камергером Эмгыра. Около первого поворота направо можно подключиться к разговору двух людей.
Этап 4: поговорить с Йен.
Оказывается, Йен ищет Цири уже много месяцев, поэтому Дикая Охота выследила Йеннифэр и напала на них с Геральтом. Цири видели в Велене и Новиграде. Для начала отправляйтесь в Велен.
Автоматически будут разблокированы следующие квесты: "По следам Цири", "Костры Новиграда", "Нильфгаардский связной" и "На Скеллиге".
Этап 5: получить снаряжение от камергера.
Прежде чем идти за снаряжением, можете обыскать всё вокруг. В основном это будут книги, мелочное оружие. Также вы можете узнать у посла вар Аттре о делах в городах, которые вам нужно будет посетить.
Выйдите из покоев и получите своё снаряжение у камергера. На этом задание закончится и начнётся новое - "Нильфгаардский связной".
Други, был ли у кого такой баг? Камердинер, когда надо за ним следовать, никуда не идет, просто стоит колом. Что делать? Что интересно, диалог проигрывается, а камер на месте стоит.
спросить у травницы где растет крушина - у меня баг невозможно зайти в дом там будто граница через которую не пройти и застреваешь в ней. Что делать непонятно, вот тебе и все DLC и патч 1.12, вот такие патчи у разработчиков.
Sayway Пойти и самому наловить крушины в реке - я так и сделал первый раз случайно, не заходя к травнице)
Sayway Так вроде все играют на 1.31...
Роман Каранец Уже другая версия давно стоит и таким проблем нет.