Deus Ex стала очень важной франшизой в игровом мире, дав основу для многих игр, вышедших в будущем. Однако у этой серии есть несколько любопытная связь с Thief.
Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, некоторое время работал в студии Looking Glass, ответственной за франшизу Thief. Проходя один из уровней игры, Спектор вспоминает, что у него возникли проблемы с прохождением и он спросил у своих товарищей, как пройти его, сражаясь с врагами. В ответ на совет Спектора команда сказала, что если бы они могли сражаться с врагами, то это свело бы на нет смысл возможности прокрасться мимо них.
По словам Спектора, именно это отличало его от других, и когда его уволили из студии, он решил создать игру, в которой игрок мог бы сам выбирать, как ему удобнее играть. Цель заключалась в том, чтобы позволить игрокам решать проблемы так, как они хотят. При этом он стремился избежать сравнения с такими франшизами, как Thief и ролевые игры BioWare.
В то время я думал: "Я им покажу. Я сделаю игру, в которой вы сами сможете решить, сражаться или проскочить мимо любой проблемы".
[Нам хотелось дать] игрокам выбор, как решать проблемы. Игру нужно было сделать умной и креативной для игроков, а не для нас, разработчиков.
Если бы люди... сравнивали нас со стелсом Thief, мы были бы мертвы; если бы они сравнивали наши элементы RPG с последними разработками BioWare, мы были бы мертвы. Но если бы мы могли заставить [игрока] решать, как ему играть, делать все, что он хочет, мы могли бы править миром".
К счастью, Спектору удалось достичь своей цели, создав игру, которую многие геймеры помнят до сих пор. Deus Ex вышла в 2000 г. и получила признание критиков и была названа одной из лучших игр всех времен. Это была единственная игра в серии с его полным участием (он был консультантом в работе над Deus Ex: Invisible War 2003 года), поскольку, по его признанию, он "не очень любит сиквелы".
Несмотря на то, что Спектор испытывал гордость за свой успех и считал его "определенно высокой точкой" в своей карьере, он считает, что первый Deus Ex - это игра, которая не могла бы быть сделана сегодня.
В то время это была научная фантастика, и люди воспринимали ее именно так. Многие воспринимали ее как документальный фильм. [...] А сейчас идея о том, что игры должны расширять возможности игроков и давать им возможность рассказывать свои собственные истории? Я всегда буду это делать. Но мир и повествование? Нет.
Вот какой игре нужен качественный ремейк.
Да, только чтобы было несколько полноценных городов как в Киберпанке. Вес игры правда будет по 200 гиг. Но для такой игры лично я найду место на ссд или даже прикуплю новый.
И делать его будут в два раза дольше, чем Black Mesa или ремейк System shock. Вот ремейк на уровне последнего подошел бы.
Не надо упрощать производство ) Пусть будет хит весом 200гиг ))
Хотя это все мечты.. Унреал 5 и ценники на высеры нынче отбивают любое желание что-то покупать. Я на последней распродаже даже ни одной игры не взял. =_=
Я за полтора года купил три игры. Вторая халва и keepsake на дисках, и Atomic heart в вк play
Уоррен Спектор:
Когда она вышла, то не была сразу же встречена восторгами (я жил в те годы и всё помню). В ней было много багов, она вылетала и тормозила. Прошло время, и люди смогли на нормальных компах распробовать Game of Year Edition.
Жил в те годы?! А сейчас ты пишешь из царства теней? R.I.P. и не беспокой смертных.
Ну, честно говоря, я только что прошел игру и тоже не разделяю восторга. Переоценена она балла на два-три.
Что собственно и потеряно сейчас в крупном геймдеве... Здоровый азарт и фан сделать лучше, уникальней, новее, придумать, а не адаптировать. Это не всегда получалось, но кто не пытается, тот и не сделает=))) А сейчас упор только в картинку и корявыми костылями прикрученные механики мохопокрытой давности. А новые идеи не вылезают дальше разговоров за кофе...
И получилось круто. К сожалению мой айкью слишком низкий, что бы было найти несколько решений для каждой миссии.
так и не прошёл я первый деус екс в 2000 году, не понял ее совсем
Значительная часть игроков просто не поняла как в это играть, так как этот "выбор" тоже связан с механикой стелс. Уверен, что многие удалили игру в самом начале прохождения, когда у них просто заканчивались патроны.
Я ее удалил, т.к. показалась слишком скучной и нудной. дважды начинал и дважды скипнул. И даже не жалею об этом, кто бы ни кричал, что - это шедевр.
Археология какая-то, нужен современный ремейк.
В отличие от отписавшихся здесь свидетелей выхода игры, вылетов и глобальных багов не помню - впрочем, за любые баги и недоделанную русификацию стоит упрекать не студию, а издателей-пиратов тех лет. Но какой же она тогда казалась по-своему красивой. Эти меланхоличные виды ночного города. Эти синие огни. Голуби, медленно взлетающие с площадей и причалов. Более теплый, сверкающий вывесками киберпанковый Гонконг. И как же интересно было использовать различные варианты прохождения и разбираться в хитросплетениях сюжета. Сюжетно все продолжения и рядом не стояли. С тех пор, как следует забыв, всё порываюсь перепройти, но каждый раз страшно испортить то самое первое впечатление.
Тоже не понял игры на момент ее выхода, хотя тогда же первого Хитмана прошел несколько раз, как бы вроде жанры похожи.
Абсолютно не похожи у них жанры.
Да что ты говоришь, абсолютно противоположные игры, что там, что там идешь по стелсу, что там что там механики похожи!
Суть в том, что стелс механики в Деусе, как и шутерные - не основа игры, а одна из многочисленных составляющих (об этом даже в этой же новости говорится), в отличие от Хитмана. Деус - глубокий иммерсив сим с невероятной реиграбельностью и упором на сюжет и отыгрыш персонажа. Сравнить Деус и Хитман - это как сравнить ГТА с Максом Пейном.