![](https://i.playground.ru/p/OurIMnlV354hISsXpx9FWQ.jpeg)
В 8 лет он отразил нашествие инопланетян. В 14 попытался украсть из школы компьютеры Apple. В 23 открыл портал в преисподнюю и в одночасье стал миллиардером. Подобные истории обычно встречаются на страницах фантастических романов — но есть человек, которому удалось претворить самые смелые грёзы в жизнь. Зовут его Джон. Джон Кармак. Сегодня именитому программисту, дизайнеру, мечтателю исполняется 47 — самое время вспомнить, как (не совсем) обычный парень поднял PC-игры и всю индустрию с колен.
Живой компьютер
Джон Д. Кармак II родился 20 августа 1970 года в семье Стэна Кармака — уважаемого канзасского репортёра с телеканала KMBC-TV. Уже с детства маленький Джонни был не таким как все: пока сверстники мечтали о карьере в спорте и шоу-бизнесе, в свои 12 мальчуган из Канзас-Сити грезил сложными технологиями, предпочитая беготне с мячом сборку игрушечных ракет и посиделки за Dungeons & Dragons. А после знакомства с аркадным автоматом Space Invaders летом 78-го — и видеоигры.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/Na8UXgvaZwiePOfyGxBRVw.jpeg?760xauto)
Не по годам умный и не в меру наглый паренёк ещё со школьной скамьи понял, что он лучше одногодок — и не стеснялся демонстрировать превосходство при каждом удобном случае. Популярности такое поведение ему не прибавляло — но очкастого подростка это нисколько не смущало.
«В молодости я был придурком. Постоянно кичился тем, что умнее других, но в то же время чувствовал себя несчастным: я не мог заниматься тем, чем действительно хотел», — Джон Кармак о себе.
Тогда, в начале 80-х, микрокомпьютеры и им подобные были не в почёте — и бедняга не знал, куда податься. Самоуверенность и фрустрация на почве несбыточных грёз не давали покоя — и типичный гик из голливудских комедий превратился в бунтаря. Разумеется, бед на собственную голову Джон не искал — он, подобно любому начинающему творцу, создавал их себе сам.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/DQhx1gTAUUPpxl6A8wtyfw.jpeg?760xauto)
Наиболее известной его выходкой стала попытка украсть Apple II из школы в богатом районе. Повод долго искать не пришлось: его учебное учреждение не могло позволить себе столь роскошную технику, и 14-летний ботаник решил взять «закупку» оборудования в свои руки. Увы, несмотря на все приготовления и особую смесь для плавки стекла (наш герой отлично смыслил в химии), ограбление века не удалось: малолетнего преступника поймали с поличным. А когда дело дошло до психологической экспертизы, Джон не юлил — говорил честно, от чистого сердца.
— Если бы тебя не поймали, ты бы совершил что-нибудь подобное?
— Да, наверняка.
— Знаешь, довольно глупо признавать, что ты готов совершить преступление ещё раз.
— Я же сказал «если не поймают», чёрт побери!
Следующий год он провёл в детском исправительном учреждении. «Заключение» пошло на пользу: необычный опыт слегка умерил пыл бунтаря, и тот направил всю свою неуёмную энергию в правильное русло. Сидя в комнате днями напролёт наедине с монитором, клавиатурой и пиццей, Джон самостоятельно освоил кодинг. Учёбу гениальный затворник тоже не забросил, успешно выпустившись из школы Шоди-Мишн с чётвёркой в качестве среднего балла.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/sNlPhVLvRIBpcu2Ixi2mcg.jpeg?760xauto)
Впрочем, свободного времени у Кармака-младшего не прибавилось: родители вынудили поступить в Университет Миссури в Канзас-Сити. От нечего делать он записался на курсы по программированию — а потом, по традиции многих успешных личностей, и вовсе бросил вуз буквально через пару семестров.
«Оно не стоило потраченного времени», — Джон Кармак об учёбе в университете.
Жизнь между строк кода
Наконец-то совершеннолетний Джон решил зарабатывать деньги на собственных талантах — и заделался фрилансером. Для начала подался в Apple — из неё как раз ушёл Стив Джобс и место эксцентричного гения было вакантно. Долго в «яблочных» стенах трудяга, меж тем, не задержался: платила компания сущие гроши.
В конечном итоге судьба занесла молодого кодера в Шривпорт, штат Луизиана. Именно там обосновалась фирма Softdisc — ещё недавно она специализировалась на публикации дисковых журналов (скомпилированных на дискетах собраний статей, видео и полезного софта), но в 1990 году высшее звено решило следовать новейшим трендам. Так родился Gamer’s Edge — тоже сборник, тоже на дискетах, но уже не программ, а игр. Примитивных, конечно, но кто будет осуждать антологии «двадцать-в-одном»?
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/Dzh4BfX4JkqX_cbnCxTlDg.jpeg?760xauto)
Джон Ромеро за работой
Заведовать проектом назначили Джона Ромеро — амбициозного геймдизайнера, успевшего к тому моменту настрогать не один десяток простеньких интерактивных забав. Будучи человеком прозорливым, Ромеро быстро распознал со фрилансере из Канзас-Сити брата по разуму — а таких надо всегда держать под рукой. После недолгих уговоров кодер-самоучка перебрался в луизианский офис на полную ставку. Не успокоившись на достигнутом, Ромеро организовал переход в его отдел Адриана Кармака — однофамильца Джона Д. и сотрудника арт-отдела Softdisc. Четвёртым и последним членом пока что безымянной рок-группы стал Том Холл — пускай он и не сотрудничал с троицей напрямую, но помогал по ночам, после окончания рабочего дня.
Кармак-программист и Холл быстро нашли общий язык — обоих заботили ограниченные возможности тогдашних ЭВМ. Сложно поверить, но на рубеже десятилетий миром правили консоли — PC могли лишь позавидовать способностям той же Nintendo Entertainment System, даром что щеголяли тем же чипами и, по факту, технологиями. Основным камнем преткновения была невозможность компьютеров динамически перерисовывать изображение — смастерить с таким инструментарием платформер уровня Super Mario было невозможно. По крайней мере, так считали профессионалы.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/x5udqY7ZY2aCk8RSSB-yBw.jpeg?760xauto)
Место работы — дом у озера в
Джон же воспринимал сложившуюся ситуацию как хитрую загадку: ответ был где-то на поверхности, просто никто его не замечал. Параллельно основной работе парень целыми днями набивал на клавиатуре всевозможные варианты, пока в один прекрасный день не вывел решение — действительно довольно простое. Всего-то требовалось не перерисовывать всё сразу: только те объекты, которые меняли своё положение в пространстве.
В качестве пробы Кармак и Холл успешно воссоздали первый уровень Super Mario Bros. 3, записали его на дискету (с подписью Dangerous Dave in the Copyright Infringement) и показали Ромеро на следующее утро. Тот, недолго думая, предложил обратиться к Nintendo, мол, «мы можем сделать PC-версию Марио, хотите?» Японцы предсказуемо отказались: их не интересовал компьютерный рынок. В ход пошёл план «Б» — производство собственных шедевров. Сначала в составе Softdisc (контракт есть контракт), потом для компании Apogee, а чуть погодя, с 1991 года — под легендарным знаменем id Software.
Гики-рокеры из Далласа
Обосноваться парни решили на нейтральной территории, в Техасе. Их первым более-менее заметным успехом считается серия платформеров Commander Keen — цикл миловидных экшенов про мальчика, которому волею судеб приходится спасать человечество от пришельцев. Джон Кармак, по своему обыкновению, отвечал за тех. часть. Но единожды покорив сайдскроллеры, он хотел двигаться дальше.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/ghwvDBQ59lf6YWc1z-iq9w.jpeg?760xauto)
Вдохновлённый голографической палубой из сериала «Звёздный путь» Джон давно жаждал воплотить откровенно фантастический (по тем временам) концепт виртуальной реальности в жизнь. Последней каплей стал релиз космического симулятора Wing Commander. Вид «из глаз» и созданный тем самым эффект погружения впечатлили молодого кодера. Он понял — за такими играми будущее.
«В концепции мира в коробке есть что-то невероятно притягательное. Если можно стать императором виртуального мира, используя лишь дешёвый компьютер, разве это плохо?» — Джон Кармак о виртуальной реальности.
Набив руку на Hovertank 3D и Catacomb 3-D (настоящих дедушках жанра FPS, в которых, к слову, дебютировала технология ray casting), в 1991 году квартет id выдал Wolfenstein 3D — знаменитый боевик про крутого американского шпиона, глуповатых нацистов и Меха-Гитлера. Шутер считался прорывным по целому ряду причин, не в последнюю очередь благодаря картинке — Джон постарался сделать так, чтобы челюсть отпала у каждого.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/LncW1khL7qbDxe0XuV2KZA.jpeg?760xauto)
Труды и долгие месяцы шлифовки окупились сполна: Wolf приносил своим создателям по 120 тысяч долларов в месяц, и уже к 21 году недоучка из Миссури превратился в миллионера. На его месте многие бы отправились отдыхать на Гавайи или Карибы — а Кармак же решил прыгнуть выше головы.
Вышедший в 1993-м году DOOM обошёл W3D по всем параметрам: больше оружия, больше врагов, больше мяса и, само собой, круче музыка — Бобби Принс иначе просто не умел. Но в первые минуты покорял не геймплей и даже не бойкий саундтрек, а движок — таких красот по тем временам геймеры ещё не видывали. Разнообразная цветовая гамма, правдоподобное (пускай и не чисто иллюзорное) 3D, усложнённая по сравнению с предыдущими проектами студии геометрия — техническая сторона покоряла даже тех, кого обычно не интересовала графика. О талантах программиста внезапно заговорили все. А PC как платформа наконец вышла из тени: ещё бы, с такими-то крутыми эксклюзивами.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/G5YgjVUgInn1DHpBUN87Pg.jpeg?760xauto)
Слава парню в голову не ударила: словам он предпочитал дело. Например, из любопытства сваял движок для переиздания DOOM на консоль Atari Jaguar. А потом взял да выпустил исходный код своих произведений в свободный доступ, на радость моддерам. И, как любой уважающий себя богач, даже занялся благотворительностью — финансировал свою старую школу, энтузиастов и просто хороших людей.
Однако несмотря на завидные успехи, отношения в группе разладились. И дело тут не в больших деньгах. Мало-помалу друзья начали смотреть друг на друга иначе, враждебнее — не в последнюю (а быть может даже в первую) очередь из-за Джона Д. Кармака.
Портрет гения
Та психологическая экспертиза, что Джон был вынужден пройти в 14 лет, вывела интересную деталь характера малолетнего хулигана: он не смотрит на окружающих как на равных. Они для него инструменты, не более того. А сам он — «мозг на двух ногах», бесконечно далёкий от мирских забот. Прошли годы — и ничего не изменилось.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/Pa0yImRIARu2gT4HUSYpsA.jpeg?760xauto)
Команда id Software
Историй о причудах основателя id хватит на отдельную статью: скажем лишь, что шутки и розыгрыши его не трогали. Ровно как и жизни домашних питомцев, волею случая оказавшихся в стенах техасской студии. Как-то раз он без задних мыслей отправил свою кошку Митзи в приют для бездомных животных — нечего было гадить на дорогостоящий кожаный диван, рассуждал он. Протесты и упрёки («ты что, её ж усыпят!») пролетали мимо ушей: такова жизнь, что поделать. Даже обсценные видео, которые друзья порой запускали рядом с ним смеху ради, и те не вызывали у него особых эмоций — балуются и ладно, что поделать. По жизни Кармак всегда был трудоголиком, который ставил работу выше отдыха и социализации. Что, понятное дело, сказалось на коллективе.
Сначала в опалу попал Том Холл — ему не слишком нравилась жестокость Wolfenstein и DOOM, а продуманные до мелочей сценарии раз за разом отправлялись в утиль: два Джона считали, что их произведениям хитроумные сюжеты ни к чему. В конце концов Холл ушёл из id в перерыве между DOOM и DOOM II.
Следом команду покинул Ромеро. Он считал, что технологии должны служить геймдизайну, не наоборот. Кармак, программист до мозга костей, возражал: ему было куда интереснее корпеть над движками, а игра уж как-нибудь соберётся сама — иначе зачем они наняли столько профессионалов и энтузиастов себе в помощь? В такой атмосфере и создавался Quake — посреди непримиримого конфликта двух икон индустрии.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/YNT2ZjXuYjkXCb2W8IzvEg.jpeg?760xauto)
Впрочем, регулярные споры о философии героя статьи не волновали — чего нельзя сказать о слишком уж частых тусовках коллеги-основателя. Холодная логика подсказала избавиться от неблагонадёжного сотрудника — что и произошло. Решение об увольнении принял совет студии. Формально.
Любовь и космос
Без харизматичных, влиятельных дизайнеров компания превратилась в кузницу технологий. Джон просто не мог остановиться, с каждый разом поднимая планку качества всё выше и выше. И, надо признать, его изобретения действительно ушли в народ: движок Quake, например, стал основой для любимого всеми Source (в девичестве GoldSrc), тогда как на базе id Tech 3 смастерили не один десяток шутеров (среди коих первые Call of Duty, Return to Castle Wolfenstein и цикл Jedi Knight). Жертвой такого подхода стали сами игры: id делала лишь то, что было актуально на рынке — и только по приказу понятно кого. А постановка задач шла в духе «Кстати, Quake III будет мультиплеерным боевиком, работайте». Спорить с начальством никто не решался.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/Ao1Q7jjIvrSeLAaERgZnHw.jpeg?760xauto)
Забот хватало, однако Кармак решил, что управление одной фирмой — это мало. Чтобы немного размяться и вспомнить детство, он основал Armadillo Aerospace — независимую компанию по созданию космических кораблей. Стоило такое увлечение сущие копейки — по миллиону в год. И хотя Джон относился к бизнесу скорее как к отдушине, AA успешно конкурировала с NASA по части технологий. Что, впрочем, не удивляло никого. А вот внезапная женитьба гения потрясла многих — особенно тех, кто знал нелюдимого программиста-интроверта лично.
Его избранницей была Кэтрин Анна Кэнг — геймдизайнер и продюсер, с которой Джон Кармак познакомился на закате 90-х, во время выставки QuakeCon. Отношения начались, как полагается всем романтическим историям, с пари — 27-летний парень считал, что Кэтрин не соберёт достаточно участниц для чисто женского турнира по Quake и обещал профинансировать мероприятие, если окажется не прав. Логика подсказывала, что подобными играми увлекаются лишь мужчины — но жизнь порой преподносит сюрпризы. Три года спустя игроделы связали себя узами брака — и с тех пор работают (да и живут) вместе. Замечательные Wolfenstein RPG и DOOM RPG для мобильных телефонов — их рук дело.
Неудачи и уход в VR
Рано или поздно полоса удач должна была закончиться — и случилось это с выходом долгожданной DOOM 3 в 2004-м. Несмотря на вал хороших оценок прессы (заслуженных, ко всему прочему), народу боевик не понравился. Слишком мрачный, слишком медленный, слишком тёмный — предшественницам не чета. Даже умопомрачительный движок с великолепной игрой света и тени оценили постольку-поскольку: да, красиво, продвинуто, но какая разница, если на экране постоянно «Чёрный квадрат»? В довершение всего раскрученный id Tech 4 лицензировали редко — и негласную войну выиграла студия Epic Games с её Unreal Engine 2 и 3. Но всякое бывает: первая ощутимая неудача не смутила Кармака, и он принялся за проектирование новой версии инструментария.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/lsYuYEtkhKx-vHEfRFOgSA.jpeg?760xauto)
Вернуть статус короля клавиатуры должна была технология megatexture — вместо создания десятков разных текстур id Tech 5 генерировал одну гигантскую на весь уровень. Звучит как революция — однако новинка тоже не прижилась, использовалась редко. Да и выглядела подчас довольно неприглядно, особенно на первых порах. Последующие достижения программиста (допустим, хитро переписанный код DOOM 3 BFG Edition специально для PS3 и Xbox 360) прошли мимо масс — эпоха глобальных потрясений была давно позади.
Впрочем, расстраиваться Джон Д. не спешил: в 2013 году он нашёл новое увлечение — виртуальную реальность. Однако ZeniMax Media, купившая id software в 2009-м, не собиралась поддерживать какие-то там очки — не видела потенциала. Кармак, недолго думая, покинул студию, оставив на память наработки id Tech 6. Обоюдного развода, увы, не произошло: фирма обвинила легендарного кодера в краже информации. Тот, в свою очередь, подал в суд из-за неуплаты 22 миллионов за покупку своей компании. Чтобы было неповадно.
![Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию](https://i.playground.ru/p/I1dK4dmTzHrm_eRuY3LgfA.jpeg?760xauto)
Ныне герой нашей статьи счастливо трудится в стенах Oculus VR, довольствуясь позицией главного технического директора. Кто-то скажет, что это заметный даунгрейд по сравнению с предыдущей должностью — раньше-то он занимался громкими проектами, сотрясал индустрию идеями, устраивал революции. А сейчас творит что-то для Facebook. Но ему без разницы.
Так уж вышло, что Джон Кармак вот уже 40 с лишним лет делает что хочет и как хочет — и живёт припеваючи. Малолетний преступник, гениальный изобретатель, космонавт, богач, счастливый семьянин с женой и двумя детьми — неплохое резюме для ботаника из Канзас-Сити, не правда ли?
хороший материал
Кто круче - Ромеро или Кармак? Кто из них победит в битве на световых мечах?
Бомбардировщик ромеро ужее показал себя DieKatana - спасибо ему... (нет). В начале показал себя как дизайнером, но после звиздец.
dony lucker дай катана же шедевр?
Бомбардировщик шедевр с буквы Ж, кончающийся на А, в слове 4 буквы.
dony lucker в чём был провал игры?
Бомбардировщик в том, что шутер предрекал смерть quake 2, unreal, Solgier of Fortune и прочих шутеров на id tech 2, да же постер в прямую оскорблял пользователей при покупке, реклама была шикарной - показали демо - игра проходняк с кучей багов, с скучными серыми тонами, с кривым хит детекшеном, с "умным" исскуственным интелектом, в частности наши сопартийцы, которые должны нам как бы "помогать", но становтся унылой абузой, даже доктора и секьюрити в HL не столько застревали в стенах и текстурах.
Хороший человек однозначно!
Самый переоценёный человек в игровой индустрии!!
Anddruxa высказался. Расходимся. З.Ы. Статья понравилась.
Как же их можно осуждать, это была целая эпоха.
Никто не сравнится с таким вором и ворохом шумов про Half-Life 3 кроме меня