Визионеры индустрии: Кен Левин - философия конфликта. Часть первая

Сложно поверить, но это новое видео в самой непостоянной рубрике канала — «Визионеры индустрии». После подробного и обстоятельного разговора о Уоррене Спекторе сегодня мы рассмотрим карьеру и особенности подхода к работе не менее легендарного геймдизайнера Кена Левина. Талантливого, но скромного сценариста и лидера Irrational Games, подарившей нам массу запоминающихся проектов, ставших культовыми. И естественно раз уж мы взялись за такую сложную, но интересную тему, вас ждёт не только свежий выпуск «Визионеров», но и детальный разбор всей серии BioShock в трёх частях, который появится уже совсем скоро. Пока же сосредоточим всё внимание на авторе этой вселенной и его пути к успеху. 

Голливудский сценарист

Один из лучших, по мнению Game Informer, авторов и рассказчиков первого десятилетия нового века, Кеннет Левин родился в 1966 году в Нью-Йоркском Куинсе в типичной еврейской семье. И всё своё детство провёл в тихом пригороде «Большого яблока» в сорока пяти минутах езды от центра. Будучи довольно замкнутым и не особо улыбчивым ребёнком, терпевшим насмешки и издёвки в школе из-за проблем с речью, он являл собой эталонный пример настоящего ботаника. Увлекающегося книгами, просмотром фантастических фильмов и конечно же настольными играми. Начиная продукцией Avalon Hill, вроде Panzer Leader, заканчивая великими и ужасным DnD, в которые он вместе со своим старшим братом играл без остановки. Интерес к первым перерос в тягу к компьютерным стратегиям, ставшим одним из любимых жанров Кена, в будущем заигрывавшегося в «Цивилизацию», «Героев», X-Com и серию Total War. «Подземелья и Драконы» же и вовсе оказали огромное влияние на богатое воображение Левина и впервые позволили попробовать себя в качестве рассказчика. В средней школе нашлись единомышленники, разделявшие его увлечение DnD, и их посиделки, более всего похожие на то, что мы могли наблюдать в «Очень странных делах», порой затягивались на несколько часов. Уже тогда Кен черпал вдохновение для своих историй в просмотренных фильмах, прочитанных книгах и комиксах, пройденных на его первой домашней консоли Atari 2600 играх и поездках на работу к отцу. Центр Нью-Йорка с неоновыми вывесками, величественными строениями и запоминающейся архитектурой всегда поражал мальчика, и эти воспоминания из детства спустя много лет нашли своё отражение в одном из его проектов уже в качестве опытного геймдизайнера. 

Поддерживаемый родителями в своих интересах и творческих начинаниях, Кен уже тогда понимал, что более всего остального ему нравится сочинять оригинальные истории. Его первый, пусть и локальный успех на этом поприще не заставил себя долго ждать. Уже в пятнадцать лет во время участия в театральном кружке в летнем лагере он написал пьесу, очень понравившуюся зрителям. Это скромное признание окончательно утвердило уверенность Левина в том, что у него действительно получается писать то, что имеет отклик у публики, а сила его слов может как-то повлиять на людей. Ожидаемым и вполне логичным продолжением этого стало поступление Кена в Нью-Йоркский Вассар-колледж на факультет драмы. Где позже один из его текстов попался в руки драматургу и телевизионному продюсеру Джону Робину Бэйцу, предложившему Левину своего собственного голливудского агента для потенциального сотрудничества. Таким образом Кен начал свою профессиональную карьеру ещё в бытность учеником колледжа, продав несколько сценариев и заинтересовав студии в продолжении совместной работы. 

Всё это в результате вылилось в несколько поездок, а позже полноценный переезд на Западное побережье в Лос-Анджелес. В свои двадцать с небольшим Левин занимался редактированием сценариев для Paramount и во всю писал сюжет романтической комедии, на которую, как он сам, так и руководство возлагали большие надежды. К сожалению, сценарий не удовлетворил студию, да и сам Кен, как он позже признавался, был излишне амбициозен, а местами чрезмерно глуп. Учитывая, что, несмотря на наличие таланта и довольно быстрый взлёт, он оставался всё тем же ботаником, тратившим солидные гонорары, что ему выплачивали, на покупку Sega Master System и нового видеомагнитофона, подобный исход был не удивителен. Решающего прорыва так и не случилось и карьера Левина в Голливуде пошла по ниспадающей. В итоге продолжая играть в видеоигры и тратя уйму времени на книги и фильмы, он принялся подрабатывать компьютерным консультантом. И кто знает, чем бы закончилась эта история, если бы не поездка с другом на театральный фестиваль в Айдахо, возвратившая Кену уверенность в собственных силах и желание творить. Вернувшись в родной Нью-Йорк и перебиваясь подработками графическим дизайнером, он возобновил написание пьес и сценариев, которые удалось продать небольшим компаниям. Ощутимо портило ситуацию ещё и то, что в середине девяностых выбранная им профессия драматурга сама по себе была уже не столь прибыльной и востребованной, как раньше.

Практически отчаявшись в попытках реализовать себя как автора, в девяносто пятом году Кен случайно наткнулся на страницах свежего номера журнала NextGen на информацию о том, что студия разработчиков Looking Glass нанимает новых сотрудников. Будучи заядлым, как консольным, так и ПК геймером, он, конечно же, был знаком с проектами этой компании. Ultima Underworld и особенно первый System Shock сильно впечатлили его в своё время. Никогда не задумывавшийся о том, чтобы трудиться в этой отрасли и даже не представлявший, в чём заключаются обязанности геймдизайнера, Левин вдруг решил попытать счастья с этой вакансией. И к своему собственному удивлению после собеседования был принят на работу, вынужденный в октябре того же года переехать в Бостон, где располагался офис «Зазеркалья». Все опасения и страхи Кена насчёт отсутствия у него опыта и знаний отошли на второй план сразу же после знакомства с коллективом студии. Приятная дружеская атмосфера и высокий уровень образованности сотрудников, непринуждённое общение и постоянные шутки. То с какой страстью участники команды подходили к делу и их открытость для новых идей заставили всплыть в памяти воспоминания о временах DnD партий с друзьями и свободного полёта фантазии. Правда местами методы и подходы к организации процесса Looking Glass смотрелись довольно странно. 

В первый день в офисе, больше похожем на сборище выпускников MIT (что было совсем не далеко от истины) Кен не получил даже своего собственного рабочего места, не был закреплён ни за одним проектом, а должен был сам проявлять инициативу и вникать в творческий хаос вокруг. Предлагать свои задумки и концепты. В будущем Левин неоднократно заявлял, что как раз благодаря этой неформальной обстановке и отсутствию привычных рамок студия могла творить столь нестандартно. Однако в этом же крылась и причина малого финансового успеха их проектов – зачастую опережавших время, требовавших от игрока куда больше привычного и предлагавших абсолютно уникальный игровой опыт. А руководил всем этим безобразием по-прежнему очень уважаемый Кеном и, по его мнению, без преувеличения гениальный геймдизайнер Даг Чёрч. Именно с ним спустя аж целых две недели практически бесцельного болтания в студии Левину и предложили пообщаться по поводу нового проекта, в привычном для «Зазеркалья» стиле носившего условное название «Action-RPG». Таким образом, начинающий игровой сценарист Левин познакомился с требовательным, но никогда не давящим статусом, очень открытым и вечно находящимся в самой гуще процесса разработки руководителем этого коллектива. Человеком, многому его научившим, ставшим примером в качестве лидера команды и сформировавшим строгие принципы Кена в работе над своими идеями. Беспощадность к отсеву которых в будущем выросла в полноценную творческую философию Левина. Но о ней подробно несколько позже, а сейчас попытаемся осмыслить пройденный Кеном путь и его самые значимые проекты. Правда, по первому BioShock и Infinite мы пройдёмся немного по касательной по вполне понятным причинам.

Зазеркалье

Вклад Левина в разработку оригинального «Вора» уже рассматривался нами в обзоре самого The Dark Project. Но подкинуть подробностей никогда не бывает лишним. Совместный мозговой штурм Кена и его руководителя Дага Чёрча над будущей «Action-RPG» после отброшенных десятков идей родил на свет уже знакомые нам три потенциально перспективных концепта: School of Wizards, Dark Elves Must Die и Better Red Than Undead. Дальше всех продвинулся последний из них, обзаведясь даже несколькими страницами дизайн-документа. Назначенный ответственным за историю, персонажей, наполнение мира, его атмосферу и эстетику, Кен уже было решил, что, наконец, сможет взяться за работу, однако отказ маркетингового отдела на реализацию этой затеи поставил на проекте крест. То же самое произошло и с куда более широко известным Dark Camelot, прорабатывавшимся Левином совместно с художником Роббом Уотерсом, успевшим нарисовать немало артов для визуализации придуманного Кеном мрачного мира альтернативного средневековья. Закончился этот перебор вариантов, уходивших всё дальше от начальных задумок, предложением Пола Нейрата сделать игру про вора с оригинальными геймплейными механиками. Кену снова пришлось систематизировать всё уже накопленное и заняться оформлением идеи. Вновь окунувшийся в творческий процесс, он, сам того не подозревая, смог не только довести до ума наброски их сумбурных коллективных мыслей, но и заложил крепкую основу для одной из самых культовых серий игр в жанре стелс. Ведь своей оригинальностью и самобытностью мир и герои франшизы Thief обязаны именно ему. 

Левину с самого начала хотелось создать не просто ещё один фантастический сеттинг, но некий гибрид фентези и стимпанка, хорошенько сдобренный нуарной атмосферой. В стиле «Чайнатауна», «Бегущего по лезвию» и серии фильмов о частном детективе Сэме Спейде. В истории нашлось место роковой красотке Виктории, работающей на большого человека, нанимающего Гарретта на дело. Не обошлось без многочисленных препятствий на пути протагониста, неожиданных поворотов и предательств, открывающих правду на то, что он всего лишь пешка в чужой игре. Да и сам вор должен был выступать скорее в качестве антигероя. Человека, существующего на границе привычного общества, не вовлечённого в его дела напрямую, но везде ищущего выгоду. Более того, в оригинальном сценарии Гарретт не гнушался замарать руки, соглашаясь на заказ по устранению Рамиреза, заставлявшего торговцев платить непомерную цену за защиту. Очень свежий и по тем временам довольно смелый взгляд на не такого уж и положительного персонажа. Однако, остальные члены команды решили, что не стоит заходить так далеко, но направление на неоднозначность и отстранённость Гарретта оставили нетронутой. Подхватил эту идею и общую атмосферу мира и Дэниел Трон, сотворивший для «Вора» его запоминающиеся кинематографичные заставки; а отдел звука «Зазеркалья» не только точно попал музыкальным сопровождением в настроение созданной Левином истории, но и крайне удачно угадал со Стивеном Расселом, озвучившим её антигероя. 

Примечательно, что, как сценарист, Кен вложил немало сил и в проработку других аспектов будущей игры. Не являясь большим фанатом жанра, он старательно рассматривал геймплейные стелс механики во множестве других проектов, вплоть до симуляторов субмарин, вроде Silent Service, чтобы нащупать ту тонкую грань, пребывая на которой, игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности. Добавление в «Вора» инструментов воздействия на окружение для незаметного перемещения было именно его мыслью. Создание световых и звуковых карт локаций также являлось одной из затей Левина. Том Леонард и другие программисты отсеивали нереализуемое и воплощали то, что может сработать. В результате их совместных усилий и начал появляться более-менее чёткий базис «Тёмного Проекта». 

Но даже не это было самым весомым вкладом Кена в первого «Вора». Главное, что ему удалось, так это ясно обозначить дихотомию порядка и хаоса во вселенной игры. Прогрессивных хаммеритов и последователей Трикстера, борющихся за контроль над миром. И конечно же главного героя, против своей воли попавшего в жернова этого конфликта — тема, в будущем сыгравшая огромную роль, как в самой серии Thief, так и во всей карьере Левина. К сожалению, далеко не все идеи и сюжетные замыслы Кена в The Dark Project удалось реализовать целиком. Задуманный им как реальный и демонстрирующий свою силу в открытую, зловещий первобытный бог противопоставлялся полулегендарной фигуре Великого Строителя, вдохновлённого христианским Иисусом и продолжающего жить в творениях и технологиях, дошедших до наших дней из древних эпох. Как и любой пророк, он старался избавить мир от дикости, невежества и зла. Трикстер же являлся живым воплощением первобытного хаоса и безумия. Если бы Левину удалось полностью воплотить свою идею, он уделил бы значительно больше внимания тому, что сделали для этого мира хаммериты и каким образом их давно канувший в небытие наставник помог людям выбраться из тьмы незнания. 

Но до детализации истории дело так и не дошло, а сам Кен параллельно с Thief был назначен руководителем нового проекта студии по франшизе «Звёздного Пути», нуждавшегося в креативном контроле. С лихвой оправдавший оказанное ему Looking Glass доверие, он вместе с программистами Робом Фермье и Джонатаном Чеем взялся за то, что в будущем должно было превратиться в «Star Trek: Voyager». Арт-дизайном игры занялся успевавший трудиться сразу на два фронта Марк Лизотт. Разработка эпизодического point-and-click приключения продвигалась достаточно хорошо и уже на Е3 1996 года были представлены первые её кадры. К несчастью, финансовые трудности компании после релиза некоторых не очень удачных проектов повлекли за собой приостановку работ над «Вояджером», к тому времени продолжавшихся на протяжении уже восемнадцати месяцев. В итоге Кен и вся его небольшая команда вновь оказалась на распутье. 

Прыжок в неизвестность

Амбициозный и набравшийся за пару лет работы в Looking Glass опыта Левин достаточно тяжело пережил очередную неудачу с проектом, на который он потратил немало времени и сил. Аналогии с его так и не удавшейся голливудской карьерой были слишком явными. Не в восторге от случившегося были и Роб Фармье с Джонатаном Чеем, успевшие найти массу точек пересечения с Кеном, показавшим себя отличным руководителем. Для своей новой игры им хотелось организовать чёткий процесс разработки, более не зависеть от случайных событий, внезапно ставящих крест на проделанном и не тратить в очередной раз время впустую. Это желание подвинуло их на очень смелый, но отчаянный шаг: открыть свою собственную независимую студию. Как говорил позже Левин – это была невероятно глупая, нелогичная идея; прыжок веры без опыта, денег и чёткого плана. Появившаяся в девяносто седьмом году, состоявшая всего из трёх сотрудников и нескольких нанятых сторонних художников, компания получила и соответствующее название. Irrational Games. После непродолжительных поисков издателя новоиспечённый коллектив был приглашён занять офис неподалёку от не желавших окончательно и бесповоротно терять своих бывших разработчиков Looking Glass. «Зазеркалье» предоставило небольшой компании скромное помещение, стартовое финансирование и даже поделилось технологиями движка Dark Engine, на котором уже вовсю шла разработка первого «Вора». Продираясь сквозь несовершенства сырого ядра и помогая доводить его Looking Glass до ума, троица взялась за создание прототипа масштабной научно-фантастической игры. 

Irrational Games мечтали заняться продолжением System Shock, оказавшего огромное влияние на всех трёх основателей студии, но ни о каких правах на серию не могло быть и речи. Тем не менее, Кен хотел, чтобы игра, как и многие предыдущие проекты «Зазеркалья», опережала своё время. Предоставляла игроку максимум свободы и возможностей, позволяла ему решать проблемы так, как он этого захочет. Но при этом не обладала слишком большим порогом вхождения. Таким образом он намеревался сохранить оригинальный подход к разработке, но избавиться от финансовых проблем, преследовавших Looking Glass на протяжении всех лет существования компании. После нескольких месяцев упорных трудов над прототипом (что по атмосфере, что по геймплейным механикам, напоминавшим историю о Шодан) в начале 1998 года деятельностью Irrational Games заинтересовались в Electronic Arts. 

Оценив перспективы, они дали добро на превращение проекта в официальное продолжение System Shock, права на который пылились у них уже не первый год. Правда, в свойственной для себя манере установленные EA сроки релиза подразумевали то, что работать команде Левина до самого конца придётся в авральном режиме. Что лишь усугублялось дефицитом финансов и технической стороной вопроса. По сути, Dark Engine доделывался совместными усилиями Irrational Games и «Зазеркалья» прямо в процессе разработки их игр. С другой стороны, это позволяло растущему коллективу Кена сразу подгонять его под нужды своей игры. Но у вносимых ими изменений конечно тоже имелись свои пределы. Иронично, что именно ограничения стали причиной добавления во второй System Shock ролевых элементов и системы прокачки. Как ни крути, не слишком подходящий для чистого экшена Dark Engine не мог соперничать с движками полноценных шутеров. Поэтому игру решили усложнить, наполнить разнообразием и приблизить к прародителю концепции иммерсив сим — Ultima Underworld. Осложнялось всё ещё и неопытностью команды, срабатывавшейся и определявшей роли на протяжении всего процесса девелопмента. Тема непосредственной разработки System Shock 2 заслуживает отдельного подробного разговора, до которого мы, возможно, ещё доберёмся. Сама игра детально уже рассматривалась в обзоре серии на канале. Поэтому сейчас для нас куда более важно то, чем стал этот проект для самого Левина и как повлиял на его профессиональный рост. 

Можно сказать, что второй System Shock закалил Кена как лидера, пусть и скромного по размерам, но полноценного коллектива, заложив фундамент для его основных принципов работы и организации труда. Да, менеджером проекта являлся Джонатан Чей, но вся тяжесть выстраивания единой системы легла на плечи Кена. Небольшое пополнение кадров в виде сотрудников Looking Glass, на время примкнувших к проекту, позволило ему создать чёткую, как он сам её называл, «плоскую» структуру студии, назначив лишь условных руководителей медленно, но верно разрастающихся отделов художников, программистов и дизайнеров. В будущем ставшее одним из главных качеств Левина, его умение вдохновлять и добавлять уверенности молодым сотрудникам компании, во всей красе проявилось уже тогда. Он вовлекал в обсуждение многих аспектов игры буквально всех участников команды, каждому давая высказаться и предложить свои задумки. Многоступенчатый отсев общих идей и решительность в отказе от пусть и соблазнительного, но сложно реализуемого замысла, как наследие совместной работы с Дагом Чёрчем, также остались частью подхода Кена к креативному контролю. Плотно сотрудничающий со всеми отделами, он, стараясь прислушиваться к мнениям ребят, совместными с ними усилиями выстраивал общую картину проекта. При этом не стоит забывать, что Левин являлся главным и единственным сценаристом игры. Помимо основного сюжета, наполнения аудио логов и других нарративных элементов, он занимался постановкой всех сцен на движке. Будучи не большим фанатом подобного приёма подачи истории, Кен, тем не менее, очень щепетильно подошёл к их режиссуре. Удручающее отсутствие возможности добавить в игру нормальные диалоги и интерактивные взаимодействия с живыми npc было очередным отголоском Dark Engine, которое жутко раздражало главного сценариста и сильно сдерживало его как автора. Развитие в этом направлении в его будущих играх стало одним из приоритетов Левина. 

Но из-за технических ограничений, проблем с инструментами и бюджетом получить полную творческую свободу ему удалось далеко не сразу. Да и разработка System Shock 2 потребовала от коллектива в неполные два десятка человек недюжинных усилий для завершения игры к назначенной дате релиза. Всего за восемнадцать месяцев (последние шесть из которых участники команды буквально не вылезали из студии) им удалось, казалось бы, невозможное: в условиях жуткого цейтнота, отсутствия опыта, дефицита финансирования и постоянных сложностей с технической частью выдать не просто качественный продукт, но полноценный, высоко оценённый фанатами и прессой сиквел культовой игры. Во многом превзошедший оригинал, геймплейно куда более разнообразный, наполненный глубокими смыслами и в будущем ставший источником бесконечного вдохновения для многих студий разработчиков. Обратной стороной медали, не смотря на все старания Кена избавить System Shock 2 от статуса игры «не для всех», стали не слишком радужные цифры продаж. Конечно, не провал, но и далеко не то, на что рассчитывали Electronic Arts, предоставляя права на франшизу. Горевший идеей продолжить историю Шодан, на что недвусмысленно намекал клиффхэнгер в конце второй части, Левин был вынужден охладить пыл. Но как бы то ни было, Irrational Games получили бесценный опыт и за какие-то полтора года смогли выработать собственный оригинальный подход к геймдизайну. К тому же параллельно с созданием System Shock 2 они умудрились начать разработку ещё одного, позже, правда, отменённого проекта под названием Deep Cover, а немного после взялись за так и не увидевший свет The Lost для консолей PlayStation 2 и Xbox. Обеих этих игр мы уже касались в отдельном видео. Но на каждый не вышедший проект в будущем пришлось несколько удачных, доведённых до релиза. Главное, что дело сдвинулось с мёртвой точки, начавшая расширяться студия и сам Кен добились признания, а Irrational Games продолжили плодотворно трудиться. Вернувшийся в Австралию Джонатан Чей даже умудрился открыть там дочернее подразделение компании. Казалось бы, что ещё нужно? Но жаждавший вновь вернуться к иммерсивному жанру и идеям System Shock Левин никак не оставлял надежды на воплощение всех его многочисленных задумок и планов в новой, технологичной, дорогой игре, в которой он сможет добиться максимальной авторской свободы, сосредоточиться на повествовании и высказаться в полный голос. 

В период с 1999 по 2005 год, выросшие и переехавшие в более просторный офис Irrational Games успели выдать целую пачку успешных проектов. Две части тактических РПГ про супергероев Freedom Force, фантастический шутер Tribes: Vengeance и вернувшую к жизни престижную франшизу четвёртую SWAT. Отнюдь небезынтересный список игр, позволивших студии Кена Левина наладить полезные связи в индустрии и получить массу опыта в работе с новым движком. Сильно модифицированный ими Unreal Engine 2.5 превратился в ядро под названием Vengeance, лёгшее в основу всех, в том числе будущих проектов компании. Одним из таких стал безымянный прототип, разработанный Irrational Games для платформы Xbox. Проглядывавшиеся в нём геймплейные механики и сюжетная подоплёка, написанная не желающим оставлять наследие System Shock Левином, недвусмысленно намекали, что он тем или иным образом всё равно вернётся к любимой франшизе. И это упорство было вознаграждено. Не смотря на оригинальность предложенной студией концепции, продолжавшей постоянно меняться, и очередную ставку на сложную историю, Irrational Games всё же удалось найти себе издателя. 2K Games поверили в идею Левина, в 2004 году согласившись профинансировать и выпустить игру на прилавки. Солидные финансовые вливания дали возможность расширить кадровый состав команды аж до шестидесяти человек и взяться за дело всерьёз. Огромный скачок от коллектива System Shock 2 из полутора десятков сотрудников и бюджета в 1,7 миллиона долларов до по-настоящему большой студии и двенадцати миллионам свободных средств, к концу разработки превратившимся в целых пятнадцать. Правда, тогда ещё никто не подозревал, насколько непростым окажется процесс девелопмента и через какие тернии придётся прорваться проекту, названному «Биошок». 

Блог разбит на две части из-за ограничения по символам.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Вы даже пользовательские блоги со стопгейма тащите сюда.

3