Основатель Hazelight Studios об A Way Out, игровом повествовании и «Оскаре».
Юсеф Фарес определённо знает, как распоряжаться своим временем. Сняв за десять лет работы в кино пять полнометражных фильмов, в 2013-м он ворвался в игровую индустрию с Brothers: A Tale of Two Sons, сказочным приключением, моментально получившим признание аудитории и множество наград, включая BAFTA за инновации в игровом дизайне. В конце 2014 года он основал в Стокгольме собственную независимую студию Hazelight и приступил к разработке следующей игры с финансовой поддержкой издательства Electronic Arts.
Криминальная драма A Way Out, рассчитанная исключительно на совместное прохождение, появилась на цифровых прилавках 23 марта 2018 года, получила положительные отзывы и менее чем за две недели разошлась внушительным тиражом в миллион экземпляров, укрепив репутацию Hazelight как создателей инновационных проектов. Между тем, Юсеф Фарес вместо продолжительного отдыха, принятого в индустрии, где переработки давно стали нормой, уже объявил о начале работы над новым проектом.
Мы созвонились с автором, постановщиком и геймдизайнером и поговорили о его подходе к разработке, достижениях A Way Out, дружбе с Нилом Дракманном и о том, собирается ли он возвращаться в кино.
СИ: С момента релиза A Way Out не прошло и двух недель, как вы объявили о старте нового проекта. Работать в таком ритме, должно быть, непросто…
ЮФ: Я обожаю создавать игры. А если ты по-настоящему чем-то увлечён, усталости не возникает и просто хочется продолжать этим заниматься. Для отдыха есть выходные и отпуска — остальное время хочется использовать, чтобы осуществить как можно больше идей. Ведь это то, ради чего была основана Hazelight — чтобы создавать игры, которых прежде не было, по-новому рассказывать истории, идти на риск. Всё это безумно увлекательно, так что нет никакой нужды переводить дух.
СИ: Вы не раз говорили о том, как важно с самого начала иметь чёткое видение будущей игры. Используете ли вы некий документ, чтобы донести это видение до команды, или у вас иной подход?
ЮФ: Представление о том, какой будет новая игра, возникает внутри, и сначала я должен буквально ощутить её сердцем. Если ощущения правильные, мы начинаем работу, и проект постепенно обрастает деталями. Приступая к работе, я первым делом создаю раскадровку, иллюстрирую события, которые будут в ней происходить. Я делал это прежде для Brothers: A Tale of Two Sons и для A Way Out, и даже выкладывал некоторые из набросков в Twitter. Если сравнить мои рисунки и сцены из игры, вы, скорее всего, удивитесь сходству. Конечно, разработка вносит свои коррективы, но всё же обе игры очень близки к первоначальному видению.
СИ: То есть, вместо сценария вы сразу создаёте раскадровку?
ЮФ: Обычно я одновременно делаю раскадровку и пишу сценарий. Поскольку сейчас мы взялись за более крупный проект, над сценарием для новой игры я работаю в соавторстве с приглашённым сценаристом. Мы только-только приступили. Составляем план, обсуждаем персонажей, обдумываем, как будет развиваться сюжет. Одну могу сказать точно: повествованию и качеству текстов в новой игре мы уделим особое внимание, потому что в этот раз у нас чуть больше бюджет.
CИ: Вы написали сценарии к каждой из ваших картин и к обеим вышедшим играм. Знакомо ли вам состояние, которое называют писательским блоком, когда текст «не пишется»?
ЮФ: Да, но говоря откровенно, я не считаю себя хорошим сценаристом. У меня есть идеи, есть представление о том, что и как должны говорить персонажи в диалогах, но вот сами тексты получаются не слишком увлекательными. Я бы даже сказал, скучными. Их сочинение не доставляет мне большого удовольствия — наверно, поэтому я и пригласил на новый проект профессионального сценариста в качестве соавтора.
СИ: Вам уже доводилось работать вместе?
ЮФ: Да, мы давно знакомы, и я знаю её как очень хорошего сценариста. Она до этого не работала над видеоиграми, но в восторге от идеи нового проекта. Так что мы сидим вместе и шаг за шагом разрабатываем историю. Бывает, приходит идея, но потом вдруг выясняется, что она не подходит и приходится искать другое решение. Поэтому важно сохранять гибкость, уметь адаптироваться к ситуации, поскольку препятствия с точки зрения производства возникают постоянно, независимо от масштаба разработки.
СИ: Нередко можно услышать истории о том, как всего за несколько месяцев до выхода проект X представлял собой набор разрозненных механик и уровней, но команде каким-то чудом удалось в последний момент собрать игру и выпустить хит. Случалось ли у вас что-то подобное?
ЮФ: При разработке A Way Out у нас в какой-то момент возникли серьёзные проблемы с внедрением сетевого режима. Сделать так, чтобы игра работала онлайн, оказалось намного сложнее, чем мы думали. Мы собрались всей командой и поняли, что допустили ряд просчётов на раннем этапе разработки. Количество разнообразных механик в игре удвоило объём работы, пришлось фактически заново программировать каждый из элементов. В итоге всё получилось, но программистам пришлось здорово потрудиться.
СИ: Вы родились в Бейруте, и ваше детство пришлось на годы гражданской войны в Ливане. Каково это было, находиться в эпицентре военного конфликта, и что вас тогда занимало?
ЮФ: Поверьте, нет ничего хорошего, когда детство проходит в подобных условиях. Для любого ребёнка это травмирующий опыт. Но в то время у меня была консоль Atari, и я играл постоянно. А ещё мы сочиняли истории, записывали их и рисовали комиксы в тетрадках. Мне уже тогда всё это безумно нравилось. Помню, каждый раз когда мы прятались в бомоубежище, я сидел и что-то рисовал или записывал. Наверное, это помогало мне отвлечься и забыть, что идёт война. Так или иначе, это были мои первые творческие попытки.
СИ: Сколько вам было лет, когда вы познакомились с видеоиграми, и какая игра запомнилась тогда особенно?
ЮФ: Кажется, мне было пять или шесть лет, когда я впервые увидел Pong на Atari. В тот момент я полюбил видеоигры и уже не переставал в них играть. Кстати, в A Way Out в одной из локаций мы поставили аркадный автомат, на котором можно поиграть в Pong — своего рода отсылка к той первой игре.
СИ: А была такая игра, к которой вы возвращались снова и снова, или за которой провели очень много времени?
ЮФ: Я редко прохожу игры по второму разу. Обычно мне хватает одного прохождения. Я вырос в эпоху 8- и 16-битных игр, и хотя у меня в разное время были практически все известные консоли, особенно тёплые воспоминания связаны с проектами, выходившими на Super Nintendo. Среди самых любимых — ролевые игры Luthia, Chrono Trigger, серия Final Fantasy. Ещё я хорошо помню Super Mario World и The Legend of Zelda: Link to the Past. Там были отличные идеи и дизайн, который вдохновил создателей множества других видеоигр.
СИ: Классик французской «новой волны» Франсуа Трюффо как-то сказал, что можно научиться смотреть фильмы так, что узнаешь о кино больше, чем работая помощником режиссера. Насколько предыдущий игровой опыт помог вам в профессиональном смысле?
ЮФ: Я играл буквально во всё, что попадало мне в руки, и всегда мечтал создать свой собственный проект. Поскольку я снимал кино, стоило больших усилий пробиться в игровую индустрию — непросто было убедить людей, что у меня есть к этому способности и что Brothers будет отличной игрой. Но так уж я устроен — если решил что-то сделать, то иду до конца, а опыт создания фильмов мне здорово помог в том, что касается повествования. Игровой опыт, конечно, тоже оказался важным. Бывает, что кинорежиссеры берутся делать игры, но результат редко оказывается выдающимся, поскольку здесь действуют другие принципы сторителлинга. Историю, рассказанную в Brothers или A Way Out, невозможно переложить в киноформат без потери важной составляющей игрового опыта. Поэтому мне особенно нравится исследовать повествовательные возможности видеоигр, придумывая истории, которые можно рассказать только в интерактивном формате.
СИ: Принято считать, что по качеству историй игры в основном всё ещё уступают кинофильмам. Разделяете ли вы этот взгляд и как оцениваете повествовательный потенциал интерактивных медиа?
ЮФ: В случае с кино совместный опыт просмотра легко доступен и позволяет разделить экранное переживание. Мне хотелось попробовать добиться такого же эффекта в видеоигре. Эта идея и стала отправной точкой при создании A Way Out. Мы хотели смоделировать драматичные ситуации, в которые можно было бы погрузиться вместе с другом в кооперативном режиме. Думаю, что наша игра — лишь первая попытка создать историю для совместного прохождения, и нас ждёт ещё немало подобных проектов. С точки зрения нарратива игры всегда были мне интересны, и я убеждён, что в будущем благодаря интерактивности они смогут воздействовать на аудиторию намного сильнее, чем пассивные формы сторителлинга.
СИ: Hazelight Studios возникла в конце 2014 года, оказавшись чмиастью волны среднебюджетной независимой разработки (triple-I). Насколько выросла студия с момента основания и планируете ли вы расширять состав для нового проекта?
ЮФ: Когда мы только начинали работу над A Way Out, команда состояла примерно из десяти человек, с которыми мы до этого сделали Brothers. К середине цикла разработки коллектив удвоился, а сейчас в Hazelight работают почти сорок человек. Важно понимать, что две трети сотрудников начинали стажёрами, так что A Way Out сделана силами очень молодой команды. К тому же всё, что есть в игре, создано внутри студии, без участия внештатных специалистов. Очень лестно, когда нашу игру сравнивают с большими проектами уровня Uncharted 4, но это не совсем справедливо, учитывая разницу бюджетов. Я считаю, что с нашим бюджетом то, что получилось в итоге — это действительно впечатляющий результат и достижение всей команды. На следующем проекте мы едва ли сильно расширимся, потому что для меня превыше всего — возможность следовать видению, рисковать и делать что-то новое. Без огромного бюджета это гораздо проще.
СИ: Нил Дракманн (креативный директор и со-президент Naughty Dog) консультировал вас во время разработки A Way Out. Давал ли он какие-то конкретные советы, связанные с гейм-дизайном, сюжетом или другими аспектами создания игры?
ЮФ: Прежде всего, хочу сказать, что Нил — невероятно крут. Проекты, над которыми он работал, у всех на слуху, и, само собой, у него огромный опыт во всём, что касается создания игр. Я отношусь к нему с огромным уважением. По-моему, очевидно, что не будь The Last of Us, новый God of War был бы совершенно другой игрой. Так что я очень рад знакомству с ним и возможности обсуждать разные творческие вопросы. Конечно, он не был по-настоящему вовлечён в разработку A Way Out, но мне довелось пару раз обсуждать с ним проект, и он мне очень помог. Помню, он дал несколько дельных советов по поводу диалогов и реакции персонажей на происходящее. То, как индустрия выглядит сегодня — во многом его заслуга. При этом он не забирается на пьедестал, и с ним действительно приятно иметь дело. Неудивительно, что он настолько хорош в профессии.
СИ: А что, по вашему, является главной чертой творческого лидера и какой подход к творческому руководству используете вы?
ЮФ: Я думаю, что настоящий творческий лидер — тот, кто способен вдохновить членов команды и сообщить им свою внутреннюю энергию. Я не следую какому-то плану. Всё, что у меня есть — это моя страсть к видеоиграм, и мне кажется, команда каким-то образом чувствует это. Что до атмосферы в студии, то мы стараемся сохранять баланс между непринуждённостью и серьёзным подходом к работе. Я не прочь поболтать и пошутить, когда это уместно, но в то же время, когда требуется результат, ставлю перед командой задачу и говорю: «Давайте найдём способ это сделать». Если резюмировать, лидер должен быть скромным, уважать свою команду и уметь вдохновлять.
СИ: Уоррен Спектор однажды сказал, что каждой студии нужно определиться с мерилом собственного успеха. Что значит успех для вас?
ЮФ: Одно я знаю наверняка: деньги для Hazelight никогда не будут на первом месте. Как раз поэтому игрокам не нужно покупать вторую копию A Way Out, чтобы играть в режиме онлайн — достаточно просто пригласить друга в игру. Так что и понятие успеха для меня связано прежде всего со страстью к играм. Мы всегда будем стремиться раздвигать геймплейные горизонты, искать новые способы рассказывать истории и по-новому воздействовать на игрока. То же самое я готов повторить каждому издателю, с которым мне предстоит работать. Ни одно решение в Hazelight Studios не будет приниматься исходя только лишь из финансовых соображений. Скажем, если бы во время разработки A Way Out кто-то пришёл ко мне и предложил добавить в игру сингл-кампанию в обмен на $10 миллионов, я бы ответил «Нет». Этого не будет. Никогда.
СИ: Представим ситуацию, когда у вас есть замечательная концепция, но издатель не готов финансировать проект в полном объёме. Готовы ли вы вкладывать в разработку собственные деньги?
ЮФ: На самом деле, если бы A Way Out не оправдал себя с коммерческой точки зрения, я в буквальном смысле оказался бы на улице. Это к вопросу о моих инвестициях в этот проект. С экономической точки зрения я рисковал всем. Но я не боюсь потерпеть неудачу, потому что, по-моему, куда опаснее страх неудачи. Когда есть страх, мысли о нём без конца вертятся у вас в голове: «О боже, что со мной будет, если я не справлюсь?» И эти мысли отнимают энергию, которая пригодится в случае провала. Если бы я действительно оказался на улице, я смог бы воспользоваться этой энергией. Так что я точно не стану тратить её, беспокоясь о возможном провале.
СИ: Вы с самого начала работали с Unreal Engine и собираетесь вновь использовать этот движок в новом проекте. Чем вам так приглянулась именно эта технология и есть ли у вас непосредственный опыт работы с редактором UE?
ЮФ: Мы использовали UE3 при разработке Brothers, а A Way Out создавалась на четвёртом поколении Unreal. Откровенно говоря, я не так хорошо знаком с движком, за исключением самых базовых функций. Знаю, как управлять камерой, как перемещать объекты, но нет, я не пользуюсь редактором в ежедневном режиме. Что касается самого движка, то он прекрасно оптимизирован, у него обширное комьюнити и отличная поддержка. Я не программист и не левел-дизайнер, но очевидно, что инструментарий и удобный редактор Unreal тоже говорят в его пользу. Думаю, поэтому он так популярен. Разумеется, очень здорово, когда есть готовый движок, но для меня на первом месте всегда будет сама игра, а не технология, на которой она создаётся.
СИ: Если говорить об игре, какую цель вы ставили перед собой, принимаясь за разработку A Way Out, и считаете ли, что вам удалось её достичь?
Осторожно, спойлер
СИ: Разработка A Way Out продолжалась три с половиной года. Что входило в ваши обязанности на протяжении столь долгого периода времени?
ЮФ: Я писал сценарий, придумывал механики и игровые ситуации вместе с дизайнерами уровней, занимался постановкой сцен, а ещё играл одного из персонажей и исполнял все трюки в экшн-эпизодах. Разрабатывая игру, ты занят решением такого количества разных задач, что без дела сидеть не приходится. Работы на самом деле очень много. Даже слишком много, в чём мне не раз довелось убедиться. Очень надеюсь, что в новом проекте все роли будут играть профессиональные актёры, а я смогу сфокусироваться на режиссуре.
СИ: Вы сыграли одного из главных героев A Way Out, Лео, а ваш брат Фарес Фарес подарил ему свой голос. Очевидно, это было одним из неизбежных ограничений?
ЮФ: У нас был очень скромный бюджет. Поэтому мне и приходилось самому забираться в костюм во время сессий motion capture. Процесс был построен так: сначала мы делали захват движения, а потом записывали голос. Очевидно, что в этом случае может возникнуть ощущение диссонанса между речью и пластикой. Мой брат — превосходный актёр. Он сейчас играет во втором сезоне «Мира Дикого Запада». Я же не учился актёрскому мастерству, и если приглядеться и прислушаться, то можно заметить, как он пытается адаптировать интонации голоса к моим жестам и движениям тела. Он согласился участвовать в проекте бесплатно, но мы снимали новые сцены каждую неделю, и у него просто не было возможности постоянно приезжать на площадку. Что касается второго главного героя, Винсента, то его вообще играли пять разных актёров, и у меня были серьёзные опасения, насколько целостным получится этот образ. Но, кажется, нам всё-таки удалось заставить аудиторию поверить, что Винсент — это Винсент. С новым проектом есть надежда, что каждого персонажа будет играть отдельный актёр и нам не придётся идти на ухищрения, чтобы сохранить органичность образа на протяжении всей истории. А ещё очень рассчитываю, что мы сумеем вывести актёрскую игру на новый уровень благодаря технологии full-performance capture (одновременная запись голоса, мимики движений тела).
СИ: В A Way Out немало адреналиновых сцен и экшн-эпизодов: погони, прыжки с парашютом, заезды на мотоциклах. Насколько вы любите экстрим в реальной жизни?
ЮФ: О, я люблю приключения! Не то чтобы не могу жить без адреналина, но мне нравится выбираться куда-нибудь и испытывать себя. В последний раз я был на Сицилии, карабкался по скалам, прыгал с обрывов в воду и всё в таком духе. На самом деле, когда с головой погружён в разработку, времени для подобных поездок остаётся не так много, но от выполнения трюков для игровых сцен я получаю не меньшее удовольствие, чем от прыжков с парашютом. Вообще, мне нравится действовать физически, если как-то это обобщать.
СИ: Создаётся впечатление, что вы на 100% уверены в изначальной концепции и готовы на всё, чтобы добиться реализации собственных идей, сделать так, как было задумано…
ЮФ: Я никогда не подвеграю сомнению видение. Но в то же время стараюсь с уважением относиться к реалиям разработки, хотя постоянно задаюсь вопросами, а будет ли это работать? Лучшее ли это решение из возможных? Каждая деталь, каждый элемент игры обсуждаются внутри команды. Сам процесс очень открытый, но видение первостепенно. Знаете, даже если бы аудитория не оценила A Way Out по достоинству, у меня никогда не было сомнений в том, что это отличная игра. И я уверен, что рано или поздно игроки убедились бы в этом.
СИ: А как строится ваша работа в ежедневном режиме? Вы работаете над сценарием в одиночку, а потом показываете команде результат, как делает, скажем, Дэвид Кейдж, или это происходит как-то иначе?
ЮФ: Я стараюсь сделать так, чтобы все члены команды были в курсе того, что происходит и на какой стадии мы сейчас. Я не прихожу с готовым сценарием и не говорю: «Так, игра готова, осталось её сделать». Вместо этого мы отталкиваемся от исходной концепции и шаг за шагом превращаем её в финальный проект, пробуя разные возможности до тех пор, пока не находим что-то действительно стоящее.
СИ: Как вам удаётся сохранять это воодушевление и творческий подъём на протяжении всей разработки? Возможно, вы практикуете йогу или, скажем, регулярно бегаете по утрам?
ЮФ: На самом деле, ничего такого. Я просто очень люблю то, чем занимаюсь. Это страсть к видеоиграм, которую мне не всегда удаётся контролировать. Как с тем моментом на вручении The Game Awards и тирадой в адрес «Оскара». Я выхожу на сцену, и происходит то, что происходит. Если спросить людей, которые давно меня знают, они скажут: «Ну, это Джозеф, это в его стиле». И в тот момент я действительно просто был самим собой.
СИ: Сразу после церемонии этот фрагмент («Fuck The Oscars!») тут же превратился в мем, но если оставить в стороне произведённый эффект, что вы думаете о самом «Оскаре» и какие из фильмов этого наградного сезона вам запомнились?
ЮФ: «Три биллборда на границе Эббинга, Миссури» — по-моему, это прекрасная картина. «Прочь» — ещё один фильм, который меня очень впечатлил. И, конечно, фаворит церемонии, «Форма воды». Если выбирать какой-то один, то это «Три биллборда…». Там отличная илея, она работает, и сам фильм меня действительно тронул. Что касается той речи на The Game Awards, то дело вот в чём. Во время церемонии люди вокруг меня постоянно твердили о предстоящем «Оскаре». Это была просто главная тема вечера. И когда пришло время выходить на сцену, я не смог удержаться, чтобы не сказать что-то в духе: «Да при чём здесь «Оскар» вообще?!» Мне показалось, что аудитория на моей стороне, так что я просто начал развивать мысль, пока не вырвалась эта фраза, «Fuck The Oscars!» Конечно же, я не имею ничего против «Оскара». Я просто хотел напомнить, что мы собрались отмечать достижения видеоигр, и пора уже перестать то и дело оглядываться на кино.
СИ: Однако же, этой эскападой вам удалось привлечь дополнительное внимание к A Way Out…
ЮФ: Пожалуй, нам это действительно помогло. Но мы этого не планировали. Всё произошло ровно в тот момент, когда я вышел на сцену. Я знаю, что многие думают иначе, но это не было отрепетированное выступл ние, какой-то заранее обдуманный PR-ход. Совершенно точно.
СИ: Играм присущ эскапизм, и принято считать их авторов мечтателями, живущими в своих фантазиях. В какой степени это относится к вам?
ЮФ: Я не отстраняюсь от жизни. Хоть я и люблю игры, люблю их создавать и провожу много времени, играя в разные проекты, социальная сторона, общение с людьми много для меня значат. Каждому есть что рассказать, и эти истории могут послужить вдохновением. Самые лучшие из моих идей возникали благодаря общению с другими людьми, поэтому для меня важно быть вовлеченным в происходящие вокруг события и понимать ситуацию в мире.
СИ: А с другими игровыми студиями из Швеции поддерживаете контакт? Насколько, по-вашему, Hazelight является частью национальной игровой индустрии, шведского игрового сообщества?
ЮФ: Думаю, что с большинством разработчиков из Швеции я так или иначе знаком. Как правило, встретиться и поговорить нам удаётся на индустриальных конференциях вроде Nordic Games. Там всегда что-то происходит, поэтому когда есть время, я на таких мероприятиях стараюсь бывать. По-моему, сотрудничество в любой форме — это всегда здорово. В конце концов, мы все стремимся к одной цели. Поэтому каждый раз когда появляется игра уровня God of War и показывает класс, от этого выигрывает вся игровая индустрия. Такие проекты заставляют всех нас двигаться вперёд и стремиться к тому, чтобы выпускать ещё больше хороших игр.
СИ: Вы упомянули конференцию Nordic Games — а как вы думаете, существует ли какой-то особый подход к дизайну, стиль, который объединяет проекты скандинавских компаний? Как, скажем, геймдизайн, характерный для игр, сделанных в Японии?
ЮФ: Это любопытно. Ведь если вдуматься, Швеция — совсем небольшая страна, а сколько здесь известных на весь мир разработчиков, создавших крупнейшие игровые франчайзы: DICE с серией Battlefield, Mojang с Minecraft, Massive Entertainment… Определённо, в шведской индустрии очень много талантливых людей, способных создавать нечто новое, но едва ли между разными компаниями так уж много общего. Думаю, что проекты, выпущенные в Японии, в большей степени связаны с культурой страны. А вот что меня всегда удивляло в японских играх, так это как им сходит с рук контент, который не простили бы ни одному западному проекту. Взять хотя бы Yakuza 6, которую я как раз сейчас прохожу — там же какие-то невообразимые сексуальные сцены, и никому нет дела! Попробуйте сделать подобное в неяпонской игре — увидите, что будет. Кажется, что у них там какие-то свои правила создания видеоигр…
СИ: Кстати, о новом God of War: интересно, что действие игры разворачивается в скандинавском сеттинге…
ЮФ: В самом деле! Знаете, я думаю, дело в том, что жена Кори [Барлога, креативного директора God of War] родом из Швеции. Во всяком случае, это могло послужить своего рода вдохновением.
СИ: Кори Барлог недавно говорил о том, что на дизайн God of War повлияло знакомство с Джорджем Миллером, который стал для него наставником и научил принципам создания драматичной истории. Если бы у вас была возможность пойти в ученики к известному геймдизайнеру или режиссёру, кто бы это был?
ЮФ: Нил Дракманн. Меня очень вдохновляет всё, что он делает, и думаю, что многому смог бы у него научиться. А если говорить о режиссёрах, то я бы пошёл в ученики к Джеймсу Кэмерону. Истории, которые он рассказывает, мне необычайно близки, и каждый из его фильмов оказывался для меня настоящим потрясением.
СИ: А могли бы вы сами посвятить год или два преподаванию, взяв тайм-аут от разработки, как это делал Уоррен Спектор? И какой способ подготовки новых кадров для игровой индустрии вы считаете наилучшим?
ЮФ: По-моему, лучшее, что может дать школа, — это вдохновить. Особенно в игровой индустрии, ещё очень молодой. Стоит начать учить людей правилам геймдизайна, и не успеешь оглянуться, как видеоигры станут неотличимы друг от друга. Мне бы, напротив, хотелось, чтобы в играх было больше новых идей. Вот почему я думаю, что первоклассное образование предлагает [не правила, а] инструментарий, с которым ты можешь создать всё, что пожелаешь, без оглядки на то, что уже было сделано до тебя. В этом смысле, я готов выступать с лекциями и вдохновлять молодых разработчиков, но преподавателем я бы становиться не хотел.
СИ: Вы каждый раз берётесь за проект в новой вселенной, с новой историей и новыми персонажами. Иными словами, каждая ваша игра создаётся по оригинальной IP. А если бы вам представилась возможность поработать над продолжением известного AAA-франчайза?
ЮФ: Честно говоря, меня не очень привлекает идея развивать чужие идеи или работать над продолжениями уже выпущенных игр. Мне нравится делать своё. Но если представить, что можно взять крупнобюджетный проект и увести его в совершенно ином направлении, я бы выбрал шутер от первого лица. На мой взгляд, этот жанр давно нуждается в обновлении. Было бы интересно взять, скажем, Call of Duty и сделать всё по-своему. В первую очередь, чтобы доказать, что мы на это способны. Но этого, конечно, никогда не случится, потому что такие игры — гигантские коммерческие предприятия.
СИ: Новый золотой век телевидения в самом разгаре. Вы успели снять пять полнометражным картин и сделали два видеоигровых проекта, а насколько интересно вам было бы поработать над телесериалом?
ЮФ: На самом деле, мне как раз предложили несколько телепроектов, и возможность вернуться к полнометражному кино тоже есть, так что я до известной степени свободен в выборе. Но больше всего мне сейчас хочется делать видеоигры. При желании я вполне мог бы снять драму для ТВ или новый фильм, но я не хочу этим заниматься. Я хочу сконцентрироваться на играх, потому что именно к этому чувствую сейчас наибольший интерес. Кто знает, возможно, в будущем я снова начну снимать кино или возьмусь за телесериал. Всё зависит от того, чем я буду по-настоящему увлечён.
СИ: В России принято завершать интервью блиц-опросом в духе Марселя Пруста. Я бы хотел предложить вам ответить на несколько коротких вопросов…
ЮФ: Я готов.
СИ: Какую из добродетелей вы цените превыше всего?
ЮФ: Скромность.
СИ: Какой из недостатков вам проще всего простить?
ЮФ: Склонность людей совершать ошибки.
СИ: О чём вы больше всего сожалеете?
ЮФ: Наверное, о том, что я пока сделал всего две игры…
СИ: Где бы вы хотели жить?
ЮФ: На самом деле, Швеции.
СИ: Ремейк какой видеоигры вы хотели бы увидеть на следующем поколении консолей?
ЮФ: Super Mario Galaxy 2.
СИ: VR или AR?
ЮФ: AR.
СИ: JRPG или CRPG?
ЮФ: Прямо сейчас — CRPG.
СИ: Оказавшись перед Хидео Кодзимой, что вы ему скажете?
ЮФ: «Я знаю, что ты владеешь английским — почему ты не разговариваешь?!» По правде, этот вопрос давно меня интересует. Я почти уверен, что он понимает и говорит по-ангийски, ведь сделав столько игр и написав такое количество текстов, просто невозможно не выучить язык. Но по какой-то причине он не говорит, и мне интересно узнать, что это за причина…
Хорошее интервью, а Юзеф Фарес гений.
У него такое лицо, как будто он что-то знает.