Agony еще до выхода успела наделать немало шума и вызвать неподдельный интерес у игрового сообщества. Survival horror, действия которого разворачиваются не где-нибудь, а в аду, возможность играть за демонов, запредельная жестокость, нарушение всех писанных и неписанных табу индустрии. Разработчики демонстративно топтали все условности и возрастные рейтинги, из-за чего в какой-то момент выход проекта и вовсе оказался под угрозой. Такая шумиха вкупе с атмосферными роликами и грамотной маркетинговой кампанией создали необходимый фон, благодаря которому игра многих заинтриговала, и ее действительно ждали. 29 мая состоялся релиз, а меня в качестве специального корреспондента оперативно десантировали в тот самый ад. Рискуя здоровьем и жизнью, я подготовил для всех читателей Стратега исчерпывающий отчет и спешу поделиться всеми подробностями самой гнусной игры этого года.
Герой нашего рассказа не помнит ничего о своей прошлой жизни, и за какие такие заслуги удостоился чести попасть на самое дно преисподней. Впрочем, даже в этой ситуации он не отчаивается. По слухам, единственная, кто в силах помочь ему вернуться в мир живых, это таинственная Красная Богиня. На ее поиски и предстоит отправиться. В виде записок и подсказок нам подаются минимальные сведения, позволяющие понять суть взаимодействия с многочисленными объектами на уровнях и смысл некоторых загадок. По сути, надо лишь внимательно исследовать каждый закоулок на предмет наличия чего-нибудь яркого и светящегося, все это может оказаться полезным. К примеру, изучая картины и собирая запретные плоды в виде яблочек с... эм, женскими гениталиями, мы получаем особые очки, которые сможем потратить на прокачку навыков, позволяющих в какой-то степени облегчить выживание в недружелюбном царстве мертвых. Из заметок порой удается почерпнуть некоторую информацию относительно секретов и способов обхода опасностей, но большая часть из них поведает лишь очередную безумную историю.
Изначально обладая некоторым полезными умениями, вроде возможности вселяться в тела встречных грешников, чувствовать приближение врагов и видеть ориентиры ближайших целей, протагонисту предстоит проходить большую часть игры скрытно, медленно продвигаясь по темным коридорам, сотканным из человеческих останков и склизкой жижи, шугаясь каждого внезапного скрипа и шороха. Местные стелс-механики, откровенно говоря, не работают. Враги часто нападают настолько внезапно, что как-либо их заметить или успеть скрыться почти невозможно. Также они способны видеть сквозь стены и прибегать на шаги за сотню метров из другого конца лабиринта. А учитывая, что курсирует по уровням их достаточное количество, то умирать нам придется часто. Очень часто. Чрезвычайно часто. И глупо.
Со временем бесконечная череда смертей и таких же безуспешных попыток пробраться к выходу или к алтарю с важным артефактом начинает напоминать Hello Neighbor, где повторение одно и того же и тщетные потуги спастись от соседа по сути превратились в основу геймплея. И там и тут совершение элементарных действий предполагает десятки попыток благодаря вездесущему интеллекту противников и невозможности от них никаким образом убежать. Из-за чего прохождение локаций, при нормальных условиях занимающее от силы пару минут, растягивается на десятки минут или даже часы. Добавьте сюда непроглядную тьму и запутанность коридоров, и получите развлечение, достойное самых отъявленных грешников преисподней.
Основная проблема Agony кроется в том, что игровой процесс нисколько не радует. Он однообразный, раздражающий, сложный, в нем отсутствуют напрочь интересные особенности и идеи, а те, которые могли бы стать хоть какой-то отдушиной, не работают должным образом, или упираются во всевозможные ограничения, якобы служащие для баланса. Может быть, так и задумано, но игра не вызывает приятных эмоций и не способна увлечь. Также у нее не получается хоть сколько-то напугать, и это при наличии множества внезапных событий и отвратительных сцен. Здесь нет продуманной истории, персонажи не воспринимаются самостоятельными единицами, а нагромождение геймплейных вкраплений из прочих жанров является всего лишь попыткой придать некоторую внешнюю сложность банальным по структуре процессам. Разрекламированные концовки являют собой лишь разные стороны бездарности сценаристов, преуспевших, судя по всему, лишь в написании похабных и бестолковых заметок, которыми забиты локации. Жестокость и пошлятина тут не представляют никакой ценности или смысла, так как прописаны на пустом месте и происходят с теми, на кого игроку должно быть абсолютно плевать. Хотя, по большему счету, здесь так со всеми.
Возникающие на пути то и дело преграды и головоломки не сопровождаются ни малейшими пояснениями. Приходится тыкаться в каждую стенку в надежде что-нибудь обнаружить или понять, что же все-таки делать дальше. Иногда необходимо собрать несколько определенных объектов, чтобы открыть проход на следующий уровень, иногда методом банального перебора определить подходящий символ для ключа, а порой игрок вынужден потратить немало времени, чтобы осознать факт того, что игра поломалась и нужная дверь не открывается по каким-то одному Богу, или Дьяволу, известным причинам. Блуждания по непроглядным коридорам, наполненным всякой гадостью и опасными врагами, от которых не спрятаться и встреч с которыми не избежать, в поисках неизвестно чего – это и есть вся суть геймплея Агонии.
О техническом состоянии релизной версии особо распространятся не буду. Тут плохо все – от хромающей производительности и долгущих, как сама вечность, загрузок до нерадивого и жутко неудобного управления и через раз функционирующих скриптов. Застревания в текстурах и объектах, проблемы со звуков в виде оглушающего цифрового шипения, ступорящий или, наоборот, нагло читерящий искусственный интеллект, зависания, вылеты, критические геймплейные сбои, не позволяющие продвинуться далее – все это и многое другое присутствует тут в избытке. Субтитры и вся текстовая часть переведены на русский язык. В целом, особых огрехов тут я не обнаружил, но шрифты подобраны неудачно и далеки от оригинальных вариантов. В пунктах меню мелкие буквы сливаются друг с другом, из-за чего на больших экранах порой бывает проблематично разобрать некоторые слова.
Среди кромешного мрака ошибок и раздражения, в Agony остается лишь одно несомненное достоинство – визуально подчеркнутый, отвратительный, но неплохо отработанный сеттинг. Путешествие по лабиринтам из желчи и человеческих останков, наполненным мерзкими демонами и монстрами, оставляет своеобразное ощущение достоверности. После такого сразу же возникает желание отправиться помыть руки, а лучше вообще искупаться, протереть геймпад и даже сделать в квартире генеральную уборку. Отдельные пейзажи, несмотря на невыразительное, в целом, графическое исполнение, выглядят по-своему живописно. Отвратительно живописно. Если вам не хватает подобной грязи и гадостей в повседневной жизни, все кажется слишком ухоженным и слащавым, то внешний вид Агонии вас определенно порадует.
Agony – крайне посредственная во всех отношениях хоррор-бродилка с элементами стелса и нелепыми головоломками, выделяющаяся исключительно необычным сеттингом и антуражным художественным оформлением. В игре нет ни посыла, ни смысла, ни интересных или хоть сколько-нибудь увлекательных геймплейных моментов. Жестокость ради жестокости, разврат ради разврата, ад ради ада. Бессмысленно, безумно, отвратительно и бездарно. И совсем не страшно. Дополняют невзрачную картину чудовищная забагованность и техническая сырость проекта – вылеты, зависания, застревания на каждом шагу, тугое и неотзывчивое управление, вырвиглазные ракурсы камеры, неработающие скрипты, проблемы со звуком, поломанные игровые механики – продолжать можно долго, но вам уже, наверное, и так все понятно. Это игра-наказание для тех, кто большую часть земной жизни предпочитал без разбору наворачивать низкопробный шлак. Не ступайте на скверный путь, играйте в хорошее!
Ну, разве что у неразборчивой части сообщества. Вот чесслово, был уверен, что игра шлак еще во времена анонса.
Кто-то слишком невнимательно играл, пробежав игру галопом. Соглашусь с техническими косяками и геймплейными фейлами. Так же страдает подача сюжета. Но сам Лор насыщен по самое небалуй, и при должной внимательности и знаниях мифологии народов и некоторых богословских тонкостей, игрушка подарит немало ламповых моментов. Игра напичкана символизмом. Пример: деревца с которых персонаж (Нимрод - Вавилонский царь) берет плоды для прокачки навыков - это отсылка к Древу Познания из библейской книги Бытия. А яблоко в виде женского лона символизирует Еву (женщину) сорвавшую тот самый злосчастный плод с этого дерева. Или Красная Богиня, она же Бабалон из учения Алистера Кроули, она же Иштар из аккадской мифологии или Инанна из шумерской. Есть тут и Бафомет и Оноскелис. Лабиринт прямиком из Критского мифа о Минотавре (Бронзовый Бык). Это всё тоже отсылки. И такими тонкостями игра набита под завязку через край. Но тоненькое не каждый понимает, видя повсюду только бессмысленное нагромождение мяса.
Maxonior Ставлю лайк)
Игра и вправду скучновата, но за суккуба было весело побегать 😈
Эх... А такой потенциал был. Можно было такую игруху сделать. Но нет(
Моды исправят всё.