Интервью с МакГи :::) [-x-]
Комментарии: 7
сначала
по количеству реакций
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.
Сюжет берет свое начало сразу после окончания истории оригинальной игры. Это наиболее адекватное продолжение.
Сразу после окончания? Вроде бы писали, что с момента финала первой части должно пройти десять лет.
Имееются ввиду именно СОБЫТИЯ, а не обы4ная среднестатистическая жизнь, вот перерыв между СОБЫТИЯМИ и составляет 10 лет, вот авторы и переходят от интересного сразу к интересному, ина4е мы бы 4асть игры провели бы за4ем то вроде "the Sims 3: Alice - home and work"
Может, имелось в виду, что столько времени должно пройти в реальности, но в подсознании героини действие начнётся с того самого момента, где закончилась первая часть? Вроде того, как в оригинале, где по сюжету проходит больше десяти лет, а Алиса в своём воображении выглядит совсем ещё ребёнком.
Думаю это тоже возможно, в любом слу4ае будет интересно посмотреть на повзрослевшую Алиску и такой же ее внутренний мир :::)
наверно мне будет страшно в нее играть, ибо я боюсь пауков.
Она была выбрана мной благодаря одной песне
не знаете, что за песня?
К сожалению нет, но часть текста или название помойму есть в тексте интервью, можно попробовать прогуглить :::)
После десяти лет творческого поиска знаменитый геймдизайнер Американ Макги возвращается к своему прославленному проекту вместе с Electronic Arts и шанхайской студией Spicy Horse. Прямое продолжение American McGee’s Alice повествует о сумасшедшей героине, отправившейся в Страну чудес, чтобы найти разгадку собственного прошлого. Сможет ли мастер вступить в одну реку дважды и порадовать нас очередным хитом?
Авторы
Червонные и бубновые солдаты из первой части вновь возвращаются в игру.
«Как геймдизайнеру, мне хочется заинтересовать пользователя, втянуть его в повествование. Когда работаешь с литературными произведениями, особенно с такими известными, как «Алиса в Стране чудес», удается гораздо быстрее увлечь игроков. К тому же всегда интересно рассказывать бессмертные классические сюжеты абсолютно новой аудитории», — признается руководитель проекта Американ Макги. Этот техасец начал карьеру еще во времена расцвета id Software, приняв участие в создании Doom, Doom 2, Quake и Quake 2. В 1998 году он перешел в ЕА, где и создал свой главный на сегодняшний день проект — приключение American McGee’s Alice.
После успешного сюрреалистического пересказа знаменитой повести он выпустил несколько проходных проектов и залег на дно. В 2007 году стало известно, что Макги основал новую компанию Spicy Horse, наняв на работу трудолюбивых китайцев, давнего знакомого Р. Дж. Берга, работавшего в ЕА и LucasArts, и австралийского иллюстратора Кена Вонга. Последний занимает пост художественного руководителя Alice: Madness Returns. «Нам удалось собрать потрясающую команду творческих людей, которые принимали участие в создании самых крупных проектов последнего десятилетия», — не скромничает Макги.
Буйное воображение
Бьемся об заклад, костяшка домино летает по воздуху.
У главной героини Alice: Madness Returns, в отличие от ее создателя, дела складывались далеко не так хорошо. В конце оригинала выздоровевшая Алиса с улыбкой на глазах и маленьким чемоданом в руке покинула гостеприимную психиатрическую лечебницу Rutledge, однако традиционного хеппи-энда так и не произошло. Девушка продолжает мучиться по ночам и горевать о потерянных в страшном пожаре родителях, разместившись в своей лондонской квартире. «Это просто чудесное место, чтобы начать игру. Тут полным-полно занятных персонажей и красочных локаций. Для нашей истории это практически идеальный сеттинг», — мотивирует Макги выбор столицы Великобритании в качестве стартовой точки.
В жизни девушки реальность постепенно сливается со сном, превращаясь в страшный ночной кошмар. Найти выход из невеселого положения должен лечащий психиатр Алисы. С помощью гипноза он пытается помочь ей вернуться в далекую страну. Странное сюрреалистическое путешествие должно покончить с галлюцинациями и открыть всю правду о трагедии, произошедшей более 10 лет назад.
Девушка повзрослела, а игрушки все те же. Столовый нож, например.
Возвращение в Страну чудес оказалось болезненным. «Прекрасное далеко» страдает от пагубного воздействия сил зла, и теперь Алисе необходимо одновременно спасти себя и обитателей волшебного края. Учитывая, что действие разворачивается в одном и том же мире, авторы не рискнули полностью перерисовывать декорации. «Локации из первой игры вернутся. Они сильно обветшают и изменятся внешне. Кроме того, мы добавим в игру несколько новых интересных местечек», — говорит руководитель проекта. Разнообразие здесь действительно потрясающее. В Madness Returns нашлось место просторным зеленым лесам с пестрыми бабочками и светло-розовыми кронами деревьев; парящим в небесах циферблатам с огромными стрелками; старому каменному замку, обвитому гротескными стеблями невиданных растений. Разработчики явно не сдерживали воображение.
На этом скриншоте Алиса стоит к нам спиной. В противном случае это была бы уже совсем другая девчонка. Например, Альма.
Геймплей проекта пока остается загадкой. Авторы обещают абсолютно новый опыт, но наличие на скриншотах ножа в руке главной героини, враждебно настроенных карточных солдат и платформ в форме костяшек домино намекает на то, что без традиционных экшен-элементов дело не обойдется. Кстати, главными источниками вдохновения в работе над Alice: Madness Returns для Spicy Horse стали BioShock, Half-Life и The Legend ofZelda. Именно на основе этих серий и сооружен игровой процесс сиквела. Так что шансы на существование нелинейного сюжета и открытого мира определенно имеются. Возможно, героиня сможет периодически выходить из Страны чудес в реальность, чтобы пообщаться с различными людьми. «Так как мы создаем игру со сложным сюжетом, нам приходится полагаться на разных персонажей. В Madness Returns будет в несколько раз больше интересных героев, чем в первой части. Последний раз, когда проводился подсчет, в игре было около сотни NPC, разбросанных между Лондоном и Страной чудес». Сама Алиса также выглядит более взрослой и серьезной, напоминая истощенную героиню очередного вампирского сериала. Героиня наверняка преподнесет игрокам немало сюрпризов.
* * *
Закончить материал хотелось бы словами автора игры. В то время как кинематограф плодотворно исследует тему воображаемых миров (ближайший пример — недавнее «Начало» Кристофера Нолана), игры безнадежно отстают, хотя, казалось бы, они созданы для этого. Вот что думает Американ: «Доступная на сегодняшний день технология прекрасно подходит для создания невиданных сюрреалистических миров. К несчастью, в большинстве случаев ее используют просто для проектирования очередного боевика в военном сеттинге. Просто аудитория явно предпочитает стремительный экшен неспешным прогулками в виртуальных снах, это ее выбор. Меня утешает лишь тот факт, что оригинальная Alice хорошо продалась — двенадцать лет назад среди любителей компьютерных игр были те, кто жаждал эксперимента. Надеюсь, такие люди среди них еще остались».
P.S. Ссылка (источник) на интервью есть так же в ветке "Информация по игре"
Новое на форуме Alice: Madness Returns
DLC не работают
1
Не запускается
16
Не работает фокус(Caps lock)
0
Не запускается на Win 10 (лицензия Steam)
1
Вылетает игра:( Нужен следующий чекпойнт!
1
Проблемы с игрой
4
Про игру Alice - Madness Returns Предложение к разработчикам
3
Истерии нет
1
Третьей части быть! Alice: Otherlands
2
Волосы
1
Тревожные видения
2
Русская Озвучка Alice Madness Returns
10
ЕА не рассматривают идею о третьей Алисе
23
Продолжение серии
30
Модостроение!
28
Сегодняшний герой нашего интервью – легенда игровой индустрии, геймдизайнер Американ МакГи (American McGee). Этот человек известен, прежде всего, по игре Alice 2000-го года выпуска. Как говаривал Чеширский Кот, «иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект». Сэр Чарльз Латуидж Доджсон, более известный нам как Льюис Кэрролл, от «Алисы» по версии МакГи точно испытал бы анафилактический шок, но, к его счастью, отделался парой перевертываний в гробу.
После этого дизайнер выдал на прилавки менее удачный набор идей, вроде Scrapland, Bad Day L.A. и прочего. «Гриба-а… Еще гриба-а…», — требовала зомбированная публика. Видимо, именно от назойливых фанатов Американ скрылся в Шанхае, но мы его нашли и подробненько допросили.
Здравствуйте, Американ. С ходу хотелось бы спросить — какой ваш любимый жанр литературы? Какие литературные произведения или графические новеллы интересовали вас в детстве и какие книги увлекают вас сейчас?
Я всегда читал широкий круг литературы, от ужасов и sci-fi до мистики и, конечно же, сказок. Тем не менее, нефантастическая литература составляет больше половины моего времени для чтения, а предмет ранжируется от продаж, исследований, языка, науки (больше всего интересует морская биология, физика и энергия), механики (очень увлекаюсь электрическими девайсами и их устройством, принципами сборки и т.д.) до электроники и науки о компьютерах. Эти интересы преследуют меня с детства, лишь дополняясь новыми областями по мере появления новых сфер (например, электрических устройств).
В каком возрасте вы впервые прочитали сказку «Алиса в стране чудес», какое она на вас тогда произвела впечатление и почему в итоге она оказалась выбрана вами в качестве «мишени»?
Я помню, как читал её, будучи ещё ребёнком в Техасе. Это было цветное иллюстрированное издание. Меня особенно привлекла идея сюрреалистичного пейзажа, сотворённого целиком воображением главного героя. Алиса – лучший персонаж, желающий уйти от действительности, и это всегда привлекало меня в ней.
Она была выбрана мной благодаря одной песне. Я однажды размышлял над концепцией для новой игры, и, проезжая по побережью Калифорнии на машине, я отметил слово, прозвучавшее в песне в стерео – «чудо». На этом слове моё сознание потеряло управление и перенеслось в темный мир, порождённый воображением Алисы.
А были еще какие-нибудь герои сказок, претендующие на тогдашнюю роль Алисы? По-моему, например, Белоснежка, решившая уничтожить всех гномов на земле, тоже смотрелась бы неплохо.
Мы исследовали и другие сказки – например, в нашей эпизодической игре Grimm. Однако, Алиса до сих пор производит самое сильное впечатление на всех, включая меня.
Массовому игроку вы известны как автор «Алисы» и только потом Scrapland и Bad Day L.A. Образ классического рассказчика сказок для взрослых и свободного художника сложился под большим влиянием творчества Тима Бертона и Нила Геймана?
Я являюсь поклонником Тима Бёртона с детства. Для меня это честь — сравнивать мои и его работы. Но я никогда не черпал вдохновение из его фильмов. Собственное детство до сих пор даёт мне достаточно топлива для работы. С творчеством Нила Геймана я знаком вскользь – читал всего несколько книг. Несомненно, хорошее чтиво, но не то, на что я опираюсь в собственных экспериментах.
Работы Тима Шафера и Американа Макги часто сравнивают. И там и там преобладает сюжетная основа-геймплей лишь дополняет рассказ. Или мы ошибаемся? Нет желания поработать вместе?
Опять же, это честь - равняться на такую легенду, как Тим. Но, как и Тим (я надеюсь) я всегда стараюсь экспериментировать и быть оригинальным в своей работе (даже когда она исходит из существующего материала, такого как Alice). Разумеется, я никогда не откажусь от шанса работать с Тимом.
За свою карьеру вы успели приложить руку к таким культовым проектам, как Quake и Doom. Скажите, какой опыт вы вынесли после работы над этими играми? Каков наиболее трудный в плане умственных и душевных затрат проект?
Doom и Quake (если точнее, моё время работы в Id Software) многому меня научили. Слишком многому, чтобы отразить это в одном интервью. Однако, самой важной, возможно, оказалась идея небольших и энергичных команд, работающих с серьёзными технологиями. Будучи вдохновлёнными и снабжёнными хорошим инструментарием, они могут сделать то же, что и большой коллектив. Что касается самого сложного проекта, то это без сомнения был Bad Day L.A., просто из-за того, что разрывалось сердце смотреть на то, как много людей вкладывают так много сил во что-то, когда заранее известно, что результат не будет успешным.
Были моменты, когда вы готовы были бросить дизайн и заниматься только программированием? Либо вообще сменить поле деятельности, как это сделали многие ветераны индустрии?
Часто я подумывал о том, чтобы полностью забросить разработку игр. Несмотря на то, что моя деятельность устраивает меня во многих отношениях, она всегда виртуальна — мы строим то, что существует лишь в виде нулей и единиц. Бывают дни, когда я не могу дождаться того, чтобы сделать что-то осязаемое – возможно, потому что я провёл большую часть детства за конструированием вещей из подручного хлама.
Как оцениваете коммерческий и зрительский успех Grimm? Идея продавать проект по частям оправдала себя?
Всё что мне известно – после релиза игра была «номер 1» на Gametap. С тех пор, как Gametap сменили свою бизнес-модель, мы я не обращаю особого внимания на Grimm, хотя ещё есть люди, скачивающие и играющие в неё. У нас было много вопросов, связанных с предложенной ими моделью монетизации игры. Тем не менее, не думаю, что продажа Grimm по частям была главным из них.
Офисы Spicy Horse
В последние время, а именно после выхода Bad Day L.A. и некоторых эпизодов Grimm, в твоем творчестве прослеживается линия социальной сатиры. Реакция геймеров на подобные проекты от положительной до резко отрицательной. Что заставило вас ступить на достаточно сложный путь комедийной пародии на окружающую действительность? Комики с Бродвея?
Как мне кажется, Джордж Буш оказал на меня наибольшее влияние во время работы над Bad Day L.A. Политическая и социальная системы в целом тоже внесли свой вклад. Ничто так не вдохновляет комедию, как подлый террор, или постоянная угроза его начала. После Bad Day L.A. я, возможно, перестану высмеивать американскую «культуру террора», так как, кажется, это не та тема, которая способна заставить людей смеяться.
Три года назад вы основали собственную студию — Spicy Horse. Где раньше работали ее сотрудники, чем увлекаются, как обстоят дела в коллективе. Как вообще работается в Шанхае? Назовите три главных и удививших вас в подходе к работе отличия восточных и западных разработчиков.
Многие наши сотрудники пришли из локальных студий таких издателей как Ubisoft или EA. Многие из них имеют более 10 лет опыта работы в своей области (анимация, программирование и т.д.). Работать в Шанхае великолепно, это одно из лучших мест в моей жизни. Китай – впечатляющее и невероятно вдохновляющее место для жизни и работы.
Что касается отличий в подходе к работе между западом и востоком, полагаю, люди во всём мире одинаковые, и отличия продиктованы не столько самими разработчиками, сколько культурой, в которой они живут. Исходя из этого, мы стараемся построить в Spicy Horse уникальную культуру, равномерно соединяющую в себе китайскую и зарубежную цивилизации с акцентом на подход к оплате труда и карьерному росту, исходя из личных способностей каждого разработчика. Также мы стараемся избегать проблемы, виденные мной в других китайских студиях с руководством из заграницы.
Офисы Spicy Horse
Недавно вы выпустили игру DexIQ для iPhone, iPod touch и iPad. Почему вдруг решили сменить поле своей деятельности и осчастливить владельцев мобильников? Какие обязанности вы выполняли во время разработки этой игры и как оцениваете рынок на данный момент?
Мы решили начать делать игры для iPhone/Pad, просто потому, что сами любим играть на этих платформах. Я бы не назвал нашу работу на этих платформах серьёзной, но мы получили фан и, как мне кажется, мы выпустили несколько небольших весёлых игр. Мы надеемся, что в конечном счёте смогли вклиниться на китайский мобильный рынок – один из самых быстро растущих рынков в мире.
Насколько нам известно, сейчас в цехах вашей личной студии Spicy Horse ведется разработка Alice 2. Сколько времени ведется над ней работа, и на какой стадии разработки находится проект?
Мы работаем над игрой примерно 18 месяцев. Релиз будет в 2011 году.
Об Alice 2 нам известно преступно мало. Можете пролить свет и рассказать, чего же ждать фанатам от сиквела? Какие будут изменения в геймплее, механике, какие будут введены «фишки», какие интересные вопросы затронет сюжет?
Фанатам следует ожидать, что мы улучшим тот геймплей, который они видели в оригинальной Alice, добавив там-сям несколько новых фичей. Сюжет берет свое начало сразу после окончания истории оригинальной игры. Это наиболее адекватное продолжение. Однако мы делаем повествование в игре таким образом, чтобы пользователям не нужно было играть в первую часть, чтобы понять происходящее в продолжении.
Основной чертой Alice 2 должна стать, разумеется, мрачная гнетущая атмосфера. Какие вы применяете способы для создания страха, чтобы у сидящего за экраном игрока бегали мурашки по коже? Как вы достигаете эффекта неожиданности, и какие инструменты применяете при этом?
Мы нашли способ делать живых пауков, выползающих из PS3, Xbox 360 и PC. Довольно скоро всё начнётся.
В ролике мы видели кукольных героев? Или нам показалось, и в следующей части будут элементы кукольной мультипликации?
Нет. Тизер, про который вы говорите, был сделан фанатом и не имеет отношения к стилю оформления сиквела. С тех пор, как вы выслали мне это интервью, было выпущено несколько скриншотов. Пожалуйста, ориентируйтесь по ним.
Назовите свой топ-10 ошибок начинающего и уже маститого геймдизайнера.
10) путать сложность и фан;
9) делать жестокие или «M» элементы в играх только ради того, чтобы сделать их жестокими;
8) пытаться изобрести колесо, когда его идеальный вариант уже есть;
7) создавать деспотичные правила только ради того, чтобы их создать;
6) исследовать устройство реактивного двигателя, когда тот включён на полную мощность;
5) обижать того, у кого в руках пистолет;
4) пить бензин;
3) лизать неизолированный провод;
2) соблазнять медведя;
1) недооценивать Джеймса Т. Кирка (James T. Kirk, вымышленный главный герой оригинальной серии Star Trek, роль которого играли сначала William Shatner, затем – Chris Pine – прим. переводчика).