на главную
об игре

Информация об игре

Аллоды Онлайн

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Жанр: MMORPG

Описание игры:

После того, как мир Сарнаут разлетелся на отдельные острова – аллоды, – лишь единицы могли путешествовать между ними с помощью порталов Великих Магов, для остальных окружающий мир сузился до размеров своего острова. Минуло много сотен лет после Катаклизма. Многие знания и тайны канули в забвение, прошлое обрастало легендами, воспоминания блекли в памяти народов. И только старые обиды и древняя вражда не утихали в их сердцах.

Но вот однажды был открыт секрет путешествий между аллодами напрямую через Астрал. Вдохновленные, жители Сарнаута начали строить горделивые астральные корабли – кто-то, чтобы вновь открыть для себя мир, границы которого раздвинулись до всего Астрала, кто-то – чтобы заново обрести припорошенные пылью забвения артефакты и знания на отдаленных аллодах, а кто-то – и таких было большинство, – чтобы выступить войной против заклятого врага…

Аллоды Онлайн - это продолжение культовой игровой серии с 10-летней историей, возведенное в эпический масштаб. Уникальная концепция игрового мира соединяет традиционную для онлайн-игр механику с возможностью исследовать изменчивый, пульсирующий магией Астрал и сражаться с противниками на огромных кораблях, вмещающих десятки игроков. Сильная сюжетная линия в лучших традициях оригинальной серии раскроет глобальный конфликт легендарной вселенной и прольет свет на некоторые загадки ее прошлого, остававшиеся доселе без ответа.

Ключевые особенности игры:

- Впервые в истории серии игроки смогут путешествовать прямо сквозь Астрал – безграничную изменчивую магическую стихию. Неизведанные опасности и несметные богатства ждут смельчаков, решившихся на покорение Астрала.

- Собственные корабли для перемещения между аллодами, улучшаемые по желанию игрока, а также огромные клановые дредноуты, предназначенные для исследования далекого Астрала и масштабных астральных битв, в которых игроки смогут маневрировать, стрелять из орудий и брать вражеские суда на абордаж, присваивая себе добычу проигравшего.

- Лучшие классические черты жанра MMORPG: битвы с монстрами и другими игроками на земле и в Астрале, исследование мира и прохождение квестов, крафтинг и торговля, широкие возможности социализации.

- Аллоды Онлайн создаются специально для русского рынка с учетом специфики, культуры и истории России, о чем свидетельствует большое количество ссылок на реальные события и целые культурные пласты.

- Отвечая самым современным критериям качества, Аллоды Онлайн распространяются по модели free to play - в игре нет абонентской платы, а сам игровой клиент по прошествии некоторого после релиза времени будет распространяться совершенно бесплатно.

Комментарии: 38
Ваш комментарий

Библия мира

Мир

Тысячи лет назад Сарнаут был цветущей планетой. Населявшие его люди и представители других рас развивали ремесла, возделывали земли, вели торговлю, воевали – словом, вели обычную жизнь. Великий Катаклизм, расколовший мир на аллоды, навсегда изменил привычный уклад.

До Катаклизма существовало несколько континентов, отличающихся друг от друга как климатом, так и представленными на них расами и государствами. Одним из главных континентов был «Йул» - самый большой из континентов и самый населенный. Географически Йул располагался в южном и северном полушариях планеты, на его территории были представлены почти все климатические пояса. Именно на Йуле возникли первые очаги цивилизации людей.

Одно из первых государств людей было создано представителями племени джунов. Эта великая империя существовала многие годы, пока не была уничтожена древним Проклятьем. Причины гибели джунов до сих пор являются предметом ожесточённых споров историков.

Катаклизм

Причины Катаклизма, расколовшего мир на аллоды, - ещё один повод для споров, на этот раз споров магов и учёных. Официальной считается позиция, высказанная Конклавом Великих магов и объясняющая Катаклизм самой природой мироустройства:

«... Истоком всему был Астрал – магическая субстанция, несущая в себе созидающее и разрушающее начало, что суть одно и тоже. Разрушая, созидаю; творю обречённое на уничтожение из осколков старого – вот принцип Астрала. Сарнаут – один из этапов существования Астрала, олицетворение того периода, когда Творчество взяло верх над Разрушением. Так из Астрала появился мир, который позже существа его населявшие назвали Сарнаутом. Что означает это слово – уже никто не знает, да это и неважно, это просто ещё одно название проявления Астрала. Со временем созидающее начало стало слабеть, обретала силу разрушающая ипостась Астрала, и мир был бы обречён на гибель, если бы не вмешательство магов, сумевших остановить энтропию и поддерживающих мир в состоянии хрупкого равновесия, не давая Сарнауту погибнуть окончательно. В этом великая миссия магов, сумевших взять под контроль астральную стихию и поставивших её на службу всем, кто живёт на Сарнауте...»

Конклав Великих магов

Конклав Великих Магов образовался несколько тысячелетий назад, после гибели цивилизации джунов. В те времена в Конклав входили около 40 магов. Среди них семеро составляли Совет, который являлся постоянно действующим органом Конклава. В Совет входили наиболее древние и мудрые маги.

Любой маг мог попытаться пройти Тест и войти в Конклав. Тест является смертельно опасным испытанием, требующим великолепного владения магией. Войдя в Конклав, маг с одной стороны получал поддержку других магов в ситуациях, одобренных Советом. В том числе он имел возможность обмениваться информацией с другими магами, получал доступ к некоторым «неопубликованным» знаниям. В то же время, он брал на себя обязанности соблюдать Устав Конклава.

В 3-ем тысячелетии Старой Эры во главе Совета стал Великий Маг Скракан. Именно при нём в Конклав были приняты Тенсес и Незеб, его лучшие ученики. Однако в результате возникших между ними разногласий, от государства людей, Кании, отделилась южная часть страны, и во главе вновь образованного государства, Хадагана, встал Незеб. Совет тоже оказался расколот. Но через 500 лет после первой войны Кании и Хадагана Скракану удалось восстановить целостность Конклава. Незеб и Тенсес вернулись в Совет и были вынуждены терпеть друг друга.

После Катаклизма Конклав магов должен работать как никогда много и дружно - необходимо спасать мир. Около 100 лет Совет ещё функционирует, претворяя в жизнь эту задачу, но противоречия (главным образом между Тенсесом и Незебом) вновь дают о себе знать. Совет раскалывается на две части - канийскую во главе с Тенсесом и хадаганскую во главе с Незебом. Скракан пытается вернуть Совету целостность, но тщетно. В 356 году Конклав практически прекращает существование, Великие маги Хадагана и Кании общаются только со своими единомышленниками под надзором глав двух национальных конклавов - Незеба и Тенсеса.

Есть ещё несколько Великих магов, не принадлежащих ни к одной из национальных фракций, но они или мало интересуются делами мира (Тка-Рик на Гипате), или не видят возможности для возвращения Конклаву целостности (Скракан). Конклав Великих магов, просуществовав 2 тысячи лет, распался.

Одним из самых авторитетных источников, рассказывающим о сути Конклава и самих Великих магов, являются «Воспоминания Просперо» - монография одного из основателей Конклава, погибшего во время Катаклизма. Вот любопытная цитата из этой книги:

«...Одной из самых интереснейших тем для молодых магов, только приступивших к постижению магической науки, всегда был, есть и остаётся «Тест» – испытание на звание Великого. Это нормально, и я бы никогда не взялся за обучение юнца, если бы он проявил безразличие к этому таинству. Гораздо хуже, если по окончании обучения этот интерес сохраняется, и адепт так и не может понять – в чём суть Теста. Такой маг никогда не сможет стать Великим, и если неуемное любопытство всё же заставит его бросить Конклаву вызов, я заранее вызываю похоронную команду. Впрочем, чаще всего и хоронить-то уже нечего, достаточно развеять по ветру прах очередного глупца и неудачника...»

0

Вселенная «Аллодов» очень быстро полюбилась тысячам российских игроков, а слово «аллоды» стало ассоциироваться не со средневековыми земельными наделами, а с миром «Проклятых земель». Неудивительно, что анонсированная год назад онлайн-версия Аллодов устойчиво держится в десятке самых ожидаемых игр. В преддверии открытия бета-серверов игры мы решили поговорить с командой Nival Online. Но поговорить не о вселенной Аллодов - о ней и так сказано немало. Не о расах и классах - фанаты со стажем могут перечислить их назубок. Нас заинтересовали внешние стороны игры, которые сопровождают нас с первой и до последней минуты - интерфейс и управление. Поэтому свои вопросы мы задали Алексею Гиленко, руководителю команды интерфейсов.Говорят, что разница между восточными и западными ММО обусловлена тем, что азиаты - заядлые курильщики и поэтому играют одной рукой. Как вы оцениваете любовь к курению российских геймеров, попросту - сколько рук потребуется для управления Аллодами Онлайн?Это только одна из версий, что азиаты - заядлые курильщики, и поэтому играют одной рукой. Возможно, в это же самое время, они качают видео и музыку из интернета - и для этого им необходима вторая рука. А может, среднестатиcтически среди азиатских геймеров очень много одноруких любителей MMO? JНа самом деле управление мышью по клику гораздо более казуальное, и к нему гораздо легче привыкнуть тем людям, которые нечасто играют в MMORPG. Но для того, чтобы удобно было всем,  в «Аллодах Онлайн» игрок будет волен выбирать, какой способ управления ему наиболее предпочтителен - по клику или по WASD с клавиатуры. Работать будут обе возможности. Мир Аллодов велик. Как мы сможем ориентироваться в нем, не имея мини-карты? И за что, собственно, нас ее лишают?Мини-карта не имеет никакого отношения к размеру мира. Она показывает только его маленький кусочек и позволяется ориентироваться в той локальной местности, в которой ваш персонаж находится в данный момент. Понятно, что в стратегиях  мини-карта является важным элементом с точки зрения управления:  по ней можно отдавать приказы, перемещаться по глобальной карте, смотреть, что происходит с вашей армией или войсками союзников. В шутерах же или играх жанра MMORPG она нужна лишь для того, чтобы помочь игроку ориентироваться в мире. Так что если игрок не страдает топографическим кретинизмом, а дизайнер уровней сделал свою работу на «отлично», в мини-карте нет ни малейшей необходимости. Ведь в реальной жизни никому не приходит в голову ежедневно перемещаться по одним и тем же улицам с помощью компаса. Наша задача - обратить внимание игрока на тот прекрасный 3D-мир «Аллодов», который делают наши мап-дизайнеры, художники и аниматоры. Для этого мы стараемся сделать очень понятную топологию всех территорий в мире Сарнаут, и при этом доносим важную информацию, которую игрок мог бы получать посредством мини-карты, другими простыми способами. Например, сведения о расположенном вблизи квестодателе пользователь может получить с помощью специальных маркеров, которые присутствуют прямо в мире, и не заметить которые просто невозможно. Будет ли в игре возможность установить или переназначить горячие клавиши и много ли хоткеев потребуется хардкорным геймерам?Да, безусловно, будет возможность полностью перенастроить горячие клавиши под любое действие. Игровые манипуляции предстоит совершать как при помощи мыши, так и посредством клавиатуры. Чтобы посчитать, сколько потребуется хоткеев, необходимо представить, сколько действий всего вашему персонажу придется совершать в игре. Учитывая движения, общение в чате, перемещение вашего персонажа, открытие множества информационных окошек, использование заклинаний, ударов, прицеливания и  так далее, могу сказать, что подобных действий будет порядка сотни. Однако пугаться не стоит - с точки зрения интерфейса все будет предельно ясно и понятно интуитивно. С недавних пор к характеристикам ММО добавилась еще одна - поддерживает или не поддерживает клавиатуру G15. Принимают ли в расчет разработчики существование такого девайса?Пока что мы устремляем все наши усилия на то, чтобы массовым пользователям, пожелавшим присоединиться к «Аллодам Онлайн», играть  было бы максимально комфортно. Однако, если окажется, что большое количество наших игроков используют данную клавиатуру - почему бы и нет - мы сделаем специальный патч, позволяющей игре работать с этим устройством.   Чтобы одержать победу, мало обладать отменной реакцией. Удобное, интуитивно понятное управление - это добрая треть успеха. Насколько успешны мы будем в бою?Мы решили отойти от принципа  управления, принятого во многих корейских играх, при котором по единому клику в моба ваш персонаж сам начинает бой и преследует неприятеля, если тот убегает. Такой подход, на наш взгляд, лишает игрока возможности маневрировать и отрицательно сказывается на PvP-составляющей игры. Наша цель - сделать так, чтобы победа в бою напрямую зависела от личных тактических решений пользователя: от действий и месторасположения персонажа и комбинации ударов. В общем, умение управлять  собственным героем будет очень важно для PvP. Кроме того, мы делаем интерфейсы для «Аллодов Онлайн», основываясь на собственном игровом опыте. Вся наша команда довольно много играет в различные MMORPG и подробно изучила все клиентские онлайн-игры, которые появились на рынке в последние 5 лет. Поэтому мы отлично понимаем, как будет работать наш интерфейс не только с точки зрения разработчика, но и с точки зрения игрока. На кораблях, переносящих нас от одного аллода к другому, мы проведем значительное количество времени. И даже сможем поучаствовать в боях "на лету". Будет ли управлять кораблем сложнее, чем "порулить" в каком-нибудь NFS? И чем вообще пребывание на корабле будет отличаться от пешеходных прогулок?Ничего сложного в управлении кораблем нет. На наших астральных судах будет несколько специальных приборов управления. Начнем с того, что вашей команде, решившей выбраться на собственном корабле в Астрал, предстоит выполнять различные корабельные роли. Они никак не связаны с классовыми особенностями ваших персонажей, поэтому всеми разновидностями судовых ремесел может овладеть каждый желающий. У вас будет возможность побывать в шкуре навигатора, рулевого, канонира или ремонтника. Для каждой роли заготовлен свой интерфейс. В распоряжении у навигатора будет специальный прибор - визор, который работает как магический глаз. С его помощью можно видеть угрожающие вашему кораблю опасности, расположение пушек и повреждения ваших защитных щитов. Кроме того, визор позволяет детально рассмотреть корабль противника. С точки зрения управления здесь все просто, у визора будет свой интерфейс, но в нем также довольно легко разобраться. Аналогичная ситуация ждет стрелков. В их управлении все еще проще - в интерфейсе следует выбрать  правильный снаряд - и можно палить по вражеским кораблям, целясь в щиты, корпус или мана-реактор. Ремонтникам следует вовремя замечать повреждения, нанесенные кораблю, и оперативно спускаться в трюм за специально обученными гоблинами, которые занимаются починкой. Игрок, исполняющий роль рулевого, будет стоят за штурвалом и задавать кораблю правильное направление движения, поворачивая штурвал влево-вправо. В общем, любой игрок сумеет освоить все эти профессии во время первого же астрального боя. Не боем единым... Значительное количество игроков ставит крафт едва ли не выше военных походов. Чем порадуют "Аллоды" их? Что, где и как можно будет "соорудить"?В «Аллодах Онлайн» будет несколько крафтинговых профессий, предназначенных для создания одежды, оружия и полезных зелий. При этом для изготовления нового предмета нужно будет не просто овладеть крафтинговой профессией, получить рецепт и  найти необходимые ингредиенты. Чтобы получить какой-то предмет, необходимо будет сыграть в мини-игру, устроенную по принципу слот-машины (она же - «Однорукий бандит»»), покера или блек-джека. К примеру, для приготовления зелий у алхимика будет специальная интерфейс - ступка, представляющая собой барабан слот-машины. В слоты вы закладываете необходимые ингредиенты, нажимаете кнопку «создать», а дальше полагаетесь на удачу и ждете, какой результат покажет барабан. И либо получаете нужное зелье, либо идете вновь собирать травки.  Естественно, с частотой использования алхимических навыков, шанс приготовления отличного зелья увеличивается.  Одного идеала для всех не существует. Будет ли игра поддерживать скины и моды интерфейса? Насколько просто будет перенастроить расположение и вид панелей под себя?В версии игры, с которой мы выйдем весной 2009 года, у нас будет один скин. Но наш интерфейс будет поддерживать любые модификации, которые будут написаны пользователями с помощью xml и lua. Так что если у пользователей будет желание, они смогут самостоятельно делать моды. Все в ваших руках. 

0

История покорения астрала
Довольно забавно, что способ путешествий через Астрал напрямую был открыт самым маленьким из народов Сарнаута: гибберлингами. С другой стороны, если вспомнить их тягу к приключениям, любопытство и непоседливость, то это перестает быть удивительным. Самое примечательное – то, что, как и большинство великих открытий, способ этот был открыт абсолютно случайно. Как именно – на этот счет у гибберлингов существует немало легенд, мы расскажем вам саму популярную из них.

В историю наш герой вошел под именем Свэн Астральный Рыбак, но тогда он был известен как просто Свэн. А иногда друзья дразнили-называли его Свином, поскольку в те времена этот гибберлинг очень уж любил посидеть в таверне за кружечкой горячительного напитка, и, увы, не всегда соблюдал в этом меру.



...Однажды Свэн собрался на рыбалку. Но жена у него была строгая и авторитетная. Она сказала, что никакой рыбалки сегодня не будет, потому что он опять вернется пьяный и рыбы не принесёт. Поэтому она отобрала у него удочки и заперла их в чулане.

Но Свэн был упрям (это характерная черта всех гибберлингов). Поэтому он все равно незаметно ускользнул из дома, зашел в таверну и в знак протеста против произвола супруги напился вдребезги. После чего представил ожидающую его дома расплату, ужаснулся и понял, что единственное способ избежать экзекуции – это наловить-таки рыбы и вернуться домой победителем – ведь их, как известно, не судят.

На нетвердых лапах он добрел до речки, срезал себе удилище, соорудил леску, привязал к ней вместо крючка найденный на берегу гнутый ржавый гвоздь и сделал грузило из найденного в реке камушка подходящей формы и веса. После чего взгромоздился в лодку, закинул удочку и немедленно захрапел.

Проснувшись, он ужаснулся и поклялся больше не пить – лодка висела в нескольких футах от низвергающегося с края аллода водопада, в Астрале! В пустоте! И он был все еще жив! А грузило, болтавшееся на леске, сияло и переливалось невиданными цветами, и лучи его, казалось, оплетали лодочку Свэна, защищая ее от Астрала.

Свэн пощипал себя, протер глаза, осенил себя всеми известными ему Знаками – наваждение не исчезало. Тогда он покрепче сжал в лапе грузило и кое-как подгреб обратно к краю аллода, грузно перевалился через борт, потом вскочил и помчался домой, размахивая таинственным камнем...

На следующий день вся деревня бродила по пояс в реке в поисках похожих камней.

Через неделю в деревне дружно застучали топоры и захрюкали пилы. На берег одну за другой вытаскивали свежесрубленные ладьи и набивали их тюками с пожитками.

Еще через неделю деревня совершенно опустела.

Так началась Эра Астральных Путешествий.

0

Аллоды... Для русского игрока со стажем это слово значит много. Аллоды - гигантские острова, плавающие в Астрале и поддерживаемые могущественными магами на плаву. Острова, на которых кипит простая крестьянская жизнь, где вурдалаки успешно вырезают целые посёлки, а императорские войска не менее успешно стараются их защитить. Острова с разумными драконами и безумными бешеными белками. В общем, отличный изолированный полигон для начинающего мага или воина.

Выйдя в тот далёкий 98-й год, игра произвела фурор. Ещё бы, русский ответ Diablo со своим генератором предметов, необычным сюжетом и продвинутой магической системой. Что в России было в те времена схожего уровня? Да, пожалуй, и ничего. Как-то сразу Nival стал счастливой надеждой российского игропрома на ответ Западу.

Посетивший магазинные прилавки буквально через год, сиквел не только закрепил успех оригинала, но и послужил определённой работой над ошибками. "Аллоды 2: Повелитель душ" не был полноценным продолжением. Впрочем, это было и нечто большее, чем addon. Помните историю Fallout 1-2? Да, абсолютно схожая, восхитительная ситуация. В течение двух последующих лет велась разработка сиквела: полностью трёхмерного, с новаторской магической системой, переписанным AI противников, а также изменением внешнего облика протагониста в зависимости от стиля игры. По определённым соображениям проекту пришлось сменить название ("Проклятые Земли", встречайте!), а также убедить бедных геймеров сменить свои PC на рухлядь помощнее, но, поверьте, это того стоило. Проданный за неделю месячный тираж, кстати, весьма хорошее тому подтверждение.

Собственно, если не считать "корявого" аддона к "Проклятым Землям", вышедшего в 2006 году, ничего толкового на эту тематику больше не было. Долго муссировались слухи о таинственных Аллодах Online, но то были лишь слухи. И лишь на КРИ-2007 Сергей Орловский, идеолог и создатель Nival, случайно проговорился о том, что разработка MMORPG по Аллодам кипит полным ходом. Шесть играбельных рас, одна из которых типичные русские с архитектурой вида "хрущёвка" и характерным национальным колоритом, готовы оказаться под контролем игрока. Несмотря на весьма схожую с World of Warcraft "мультяшную" графику, Аллоды обещают пощекотать нервы прожженного онлайн-ролевика интересным PvP, включающим битвы на гигантских кораблях прямо на просторах Астрала. Сомневаться в сёрьёзности намерений Nival по захвату аудитории не приходится - в этой компании всегда ответственно подходили к решению задачи. В конце концов, кому Ubisoft доверила разработку пятых "Героев"?

На наш же взгляд игра будет достойна стоять на вашем жёстком диске ещё по одной причине. Дело в том, что над саундтреком к ней работают два талантливых композитора, готовых совершить настоящую революцию в аудио-сфере отечественного геймдева. Встречайте: Владислав Исаев (создатель электронного проекта Scann-Tec) и культовый Марк Морган! Да-да, тот самый человек, под чьим пером родилась незабываемая музыка к Fallout.

Главный редактор Game-OST посетил офис компании Nival и побеседовал с Владиславом Исаевым об аспектах создания столь масштабного саундтрека и о тесном сотрудничестве с Марком Морганом.







Прежде всего, расскажи нашим читателям о себе.

Я родился в Москве, музыку начал писать в 1995 году, это был 9 класс. Сейчас работаю в компании Nival уже больше года композитором и саунд скульптором.

Писать я начал в Fast Tracker под досом на 386 компьютере, причем тогда у меня своего компьютера не было. Приходил писать к другу. В тот момент у меня был обычный микрофон Creative, который шел в комплект к Sound Blaster 16, тогда это была безумно дорогая и навороченная карта. Записывал телефонные разговоры, разнообразные звуки и эмбиенты, после чего подготавливал сэмплы, сводил и обрабатывал их в Fast Tracker. Затем писал все это на кассеты и раздавал записи. Первыми слушателями были одноклассники и друзья.

Как и многие люди в то время, которые занимались музыкой, я озвучивал дискотеки в школе, вечера и прочее. Я получал эмоции от людей, смотрел на вкусы и формировал себя. В 1997 году мои записи попали на радио "Станция" 106,8 (была такая раньше), где несколько треков воспроизводились в каких-то передачах.

Так получилось, что я познакомился с Юрием Романычевым, пианистом и композитором. Он в то время писал телевизионные джинглы для канала НТВ и был одним из пианистов в старой программе "Два Рояля", которая шла на РТР в то время. Как-то Юрий пригласил меня к себе домой, где у него и базировалась студия. На то время у меня был уже свой компьютер, я экспериментировал с вокалом и делал минусовки в миди. Когда я оказался у Юрия дома, я попросил его отмастерить свои треки и записать их на CD. Этот формат тогда был очень новым, да и все записи в основном продавались на кассетах. Поэтому первый свой CD я записал вот в таких условиях. Юрий познакомил меня с Logic Audio и некоторыми тонкостями звукового оборудования, раскрыл несколько секретов.

Мой дядя профессионально играет на трубе. В то время он был первой трубой в оркестре ФСБ. Его приглашали играть в один из клубов на Таганке. "Клуб Высоцкого", как его называли в то время. Однажды он позвал меня с собой. Там я ставил первые эксперименты с живой музыкой. Играли мои треки, а под них дядя играл на трубе. Это было здорово.

Затем было масса экспериментов, я очень много слушал различной музыки. Я всегда был в наушниках: на уроках, на улице, дома, в гостях. Потом институт и параллельная работа администратором. Во времена института я уже писал музыку на Sonar-е первых версий. В это время UK лейбл Kahvi заметил мои работы и попросил сделать коллаж из 3-4 треков для издания EP. Так вышел один из первых сетевых релизов, который был издан ограниченным тиражом на CD. В то же время лейбл Raw42 (который издавал музыку для фильмов, рекламы и тв) выбрал один из моих треков, который стал треком недели.

Затем пошла череда различных релизов, выступления в России и за ее пределами, знакомство с композиторами и музыкантами. А после этого я попал на Ultimae, французский лейбл эмбиент музыки, который сейчас занимает ведущие позиции в этой стилистике. Они предложили издать один из моих треков на очень популярной сборке Fahrenheit Project 6. В году 2004-2005 я познакомился с Марком Морганом, хотя желание пообщаться с ним было с 1997 года. Я долго очень шел к этому. В то время я контактировал с Бобом Райсом и Four Bars Intertainment, который меня и познакомил с ним.

Я всегда ставил себе очень сложные планы, и пытался их реализовать. Это мне очень сильно помогало.

Утро в студии Марка Моргана. Работа над Allods Online
Утро в студии Марка Моргана. Работа над Allods Online

Утро в студии Марка Моргана. Работа над Allods Online
Какое музыкальное оборудование ты используешь в своей работе?

Моя домашная студия на текущий момент состоит из: MacBook Pro / Pentium 4, Logic Audio, Nuendo, Renoise, Nord Modular G2X, Korg Z-1, Sennheiser HD 650, Universal Audio UAD-1, RME Hammerfall Multiface II, RME HDSPe interface, Tascam DA-P1 портативный рекордер и пара микрофонов.

В студии в Nival Network у меня: Mac Pro, Logic Audio, Nuendo 4, Renoise, Final Cut Studio 2, CME Midi Keyboard, RME Fireface 400, Sennheiser HD 650, Edirol R-44 портативный рекордер, микрофон Sennheiser MKH 60 P48 и все фичи к нему, PowerCore X8 с комплектом плагинов.

Какие группы и исполнители оказали на тебя сильно влияние?

Я очень люблю и постоянно слушаю: Эдуард Артемьев, Klaus Schulze, Vangelis, Mark Morgan, The Future Sound Of London, Amorphous Androgynous.

Можешь ли ты припомнить своё первое воспоминание, связанное с музыкой?

Это было в пионерском лагере. Так получилось, что я попал в музыкальный отряд. Там люди были старше меня, это был музыкальный отряд пионерского лагеря.

Когда музыканты уходили, я тайком пробирался в студию и садился за ударную установку и начинал импровизировать. Один раз меня "застукали" и то, что я делаю, очень сильно понравилось вожатому. Меня начали обучать игре на ударных, технике и приемам; через несколько дней я отбивал барабанную дробь на пионерском барабане, а в это время пионеры поднимали флаг. Потом меня взяли барабанщиком в оркестре, и мы играли джаз. Я просто импровизировал, задавал ритм оркестру. В один из дней, когда родители посещают своих детей в лагере, мы давали концерт. Это было великолепно - я был на ударных. Затем мне подарили самый настоящий пионерский барабан, я его сохранил на память.

Каким образом ты попал в проект?

В начале 2008 года я работал над несколькими проектами в Nival, делал саунд дизайн и различные музыкальные наброски. Ближе к середине года нужно было писать музыку для Аллодов Онлайн. Я пообщался с продюсерами, и они предложили работу над музыкой для Аллодов Онлайн. А я, в свою очередь, согласился и предложил использовать дополнительного композитора - Марка Моргана.

Я написал Марку письмо, он с радостью согласился поработать со мной над этим проектом. Так все и началось.

Как долго продолжается работа над музыкой и звуком? Подозреваем, что работы над звуковой частью игры будут идти впритык к релизу, поэтому не можем не спросить, когда примерно ожидается запуск проекта?

На самом деле, работа над музыкой ведется около полугода. Мир Аллодов Онлайн очень разнообразен. В отличие от других похожих игр в Аллодах Онлайн мы хотели сделать некий контраст между локациями, расами и т.д. Поэтому музыкальная часть проекта сочетает в себе всевозможные стили, ходы и направления. Мы использовали разные варианты и подходы, искали разнообразные пути. На текущий момент работа над музыкой продолжается. Релиз игры в марте, так что у нас еще есть время. Закрытый бета-тест уже начался и я надеюсь, ребята, вы получите ключик для того, чтобы погрузиться в атмосферу этой вселенной
Мы стараемся как можно сильнее отходить от чистой симфонической музыки к гибриду симфоники и модного электронного саунда с примесями этники и живых инструментов. Хотя проект настолько большой, что нам удалось использовать десятки музыкальных стилей, в том числе и симфонических. Есть даже «советская» музыка!

0

Сколько будет стоить такое удовольствие в месяц?

0

Итак делаю небольшую компоновку на основе ответов на вопросы бета тестеров.
-Инвентарь будет близок к инвентарю из ВоВ. Крафтерам будут доступны спец. сумки.
-Миникарта еще может вернуться.
-Будут присутствовать масштабные аутдор ПвП зоны и ПвП квесты(Вархамер?)
-Система боя и кастомизации чаров претерпят сильные изменения.
-Анимация подвергнется серьёзной доработке.
-Работы над визуальной частью игры идут постоянно.
-"Руны будут использоваться для улучшения характеристик игровых предметов – в первую очередь, оружия и доспехов. Руны можно и нужно комбинировать для достижения различных эффектов, часть из которых исключительно визуальные Предваряя невысказанный вопрос – в игровом магазине не будет каких-либо специальных или редких рун."
-" Мы перенесли дату ОБТ. В марте его не будет. Не спрашивайте когда будет, а то скажу «when it’s done»". "...в конце марта сделаем вайп персонажей и откроем ЗБТ на базе новых механик и со всеми актуальными нововведениями. Там будут эльфы и музыка! Все тестеры текущей Альфы получать туда автоматический доступ."
-з.ы планируется два аддона=)

0

> Сколько будет стоить такое удовольствие в месяц?

бесплатно всё будет!

0

ЗАТ наконец то переходит в ЗБТ.


"Уважаемые тестеры, почтенные аллодеры!

Важное сообщение для всех, кто принимает активное участие в закрытом тестировании игры «Аллоды Онлайн»: первый этап теста завершится в грядущую пятницу – 20 марта 2009 года!

Разработчики "Аллоды Онлайн" могут с радостью сообщить, что длинный, полуторамесячный тестовый марафон прошел первую часть дистанции. Все основные цели и задачи, стоявшие перед тестерами и разработчиками на данном этапе теста, выполнены.
Пришла пора двигаться дальше и перейти к следующей стадии проекта. Теперь разработчики продолжат анализ и разбор выявленных багов и предложений тестеров. Для того, что бы сделать это наиболее эффективно и в полном объёме, в тестировании объявляется перерыв, в ходе которого клиент игры будет серьёзно переработан и дополнен.

Компания Nival Online искренне благодарит всех, кто принял посильное участие в тесте и внёс свой вклад в будущее игры. И мы знаем, что когда тестеры вернутся в игру после этих «каникул», они найдут для себя много нового и интересного. А уж в том, что вашего возвращения будут ждать с не терпением, можете быть уверены."

0

по просочившейся в среду тестеров информации Бета тест находиться в стартовом состоянии. Учитывая что преальфа тест начался за неделю до массового запуска тестеров Бета может стартовать в полную силу в течении недели. Следите за почтой=)

0

"Боевая слава — это особый ресурс, который любой персонаж может получить за убийство другого игрока в PvP-сражении. За каждого поверженного противника начисляются очки боевой славы. Игрок, убивший другого, получает количество очков, соответствующее уровню убитого. Причем уничтожать слабых персонажей и раз за разом преследовать одного и того же героя не выгодно. Если персонажи воюют группой, то очки боевой славы распределяются равномерно между всеми участниками команды.

Существует отдельный счетчик побед и отдельный счетчик славы. Информация о числе поверженных героев сохраняется у персонажа на всю жизнь, а очки славы обнуляются раз в неделю.

Когда количество очков боевой славы достигает определенного значения, персонаж получает ранг. Существует четыре вида рангов, и они называются уникально для каждой фракции. Ранг действует в течение недели и дает игроку возможность воспользоваться определенными преимуществами. По истечении семи дней очки боевой славы и ранги обнуляются.

Наличие ранга позволяет игроку получать скидку у всех торговцев своей фракции. В конце недели обладатель ранга может совершенно бесплатно взять специальный набор полезных предметов у соответствующего NPC. Носитель наибольшего ранга получает максимально возможную скидку на все товары у продавцов, плюс раз в неделю получает полезные предметы. Все игроки, желающие испытать свои силы в сражениях, имеют право ежедневно получать специальные квесты, выполнение которых приносит неплохое денежное вознаграждение. Все участники PvP-сражений за убийство игроков из противоположной фракции получают репутацию."

0

примерный список изменений в ЗБТ.некоторые изменения появяться не сразу
___________________________________
Астрал

* Функционал боевки на кораблях и абордажа
* Возможность строить собственные корабли

Расы

* Добавлены эльфы
* Введена вся необходимая кастомизация
* Полный набор анимаций

Механика

* Изменена вся основная механика (статы, боевка, предметы и т.д.)
* Добавлены таланты

Алхимия/крафтинг

* Добавлены 3 армор-крафтинга
* Добавлены 2 собирательные профессии
* Добавлена механика рецептов

Зоны

* В последние зоны (архирпелаги) добавлен новый природный сеттинг
* Все без исключения зоны подверглись значительным изменениям как в плане добавленя контента, так и в плане геймплейного оформления (вендоры, NPC, новые квесты и т.д.)
* Добавлен новый остров с рейдовым аутдорным босом
* Зона с гоблиноболом (!)
* Появился heroic-мод при прохождении инстансов
* Планируется порядка 15 астральных островов

Навигация

* Серьезно доработана система маркеров-указателй
* Расширена функциональность карты (указание согруппников; указание места сдачи и выполнения квестов; выбор карт)
* Добавлены hearstone (телепорт в ранее отмеченную точку, "домой")

"Социальные" фичи

* Гильдии

Итем-мол

* Руны
* Нимбы (что это такое - расскажем совсем скоро)

Визуализация

* Полностью переделали небо

Прочее

* Новая механика смерти
* Добавлена репутация и механизмы ее прокачки
* Добавлена система боевой славы
* Добавлена механика повторяющихся (daily&repeatable) квестов
* Аукцион
* Почта
* Новое меню создания персонажа

0

покажите эльфов.)
_________________
лови
http://www.flickr.com/photos/allodsonline/3367642102/sizes/o/

http://www.flickr.com/photos/allodsonline/3309274035/sizes/o/

0

спс. Хотя один фиг буду за Зем играть

0

&eurl=http%3A%2F%2Fallodsonline.wordpress.com%2F&feature=player_embedded

видос с танцами земов

0

Компании Nival Online и Gala Networks Europe объявляют о подписании соглашения на издание и оперирование проекта «Аллоды Онлайн» на территории Европы. Уже осенью 2009 года самый многообещающий российский проект предстанет перед зарубежными пользователями на французском, немецком и английском языках и будет носить название Allods Online.

«Когда мы начинали, практически никто не верил, что такую игру возможно сделать в России. «Аллоды Онлайн» уникальны – это один из первых условно-бесплатных проектов с западным визуальным стилем и геймплеем. Практически все западные MMORPG на сегодняшний день построены на бизнес-модели с абонентской платой, а азиатские игры, являясь условно-бесплатными, культурно далеки от западных традиций. Поэтому проектом интересуются не только на родине, но и за рубежом. Сотрудничество с Gala Network Europe – это только начало нашей мировой экспансии. В ближайшее время мы планируем анонсировать ряд крупных сделок по лицензированию «Аллодов Онлайн» на другие территории», — говорит Сергей Орловский, президент компании Nival Online.

Событие также комментирует Хьюн Хё (Hyun Hur), генеральный директор Gala Networks Europe: «Мы счастливы работать с российской компанией, которая в течение последних десяти лет неоднократно доказывала свое мастерство в создании PC и онлайн-игр. Мы уверены, что «Аллоды Онлайн» придадут мощный импульс всей онлайн-индустрии и продемонстрируют европейскому рынку, что высококачественная игра может быть бесплатной, являясь отличной альтернативой MMORPG с абонентской платой».

Подробная информация о проекте для зарубежных пользователей, а также даты начала тестирования Allods Online буду объявлены на официальном европейском портале игры http://allods.gpotato.eu



_________________________
Компания Nival Online с радостью сообщает о дальнейшем успешном продвижении Аллодов Онлайн на западные рынки. В качестве следующего шага в этом продвижении Nival Online и Gala-Net Inc. объявили о подписании соглашения на издание и оперирование проекта «Аллоды Онлайн» на рынках США, Канады и Мексики. Таким образом, «Аллоды Онлайн» становятся первой созданной за пределами Азии условно-бесплатной MMORPG класса ААА, которая будет выпущена на американском континенте. Благодаря беспрецедентному бюджету в 12 миллионов долларов «Аллоды Онлайн» на сегодня является самым дорогостоящим проектом российской игровой индустрии. В американской версии игра будет носить название Allods Online.

0

В «Аллодах Онлайн» есть «гезеринги» (от англ. Gather — собирать) и «крафтинги» (от англ. Craft — изготавливать), а проще говоря — действия, отвечающие за собирательство компонентов и изготовление из них нужных игроку вещей. Это одни из самых интересных и ключевых активностей, дающих возможность самому изготавливать полезные вещи — зелья или одежду — для собственного персонажа или на продажу.

В «Аллодах Онлайн» 3 вида собирательства и 4 вида изготовления предметов — итого 7 разных профессий.

К собирательству относятся:

* Травничество (профессия — травник) — собирательство трав, ягод и кореньев.
* горное дело (рудокоп) — приносит пользу в виде руды
* и кустарное дело (кустарь) — разбор на компоненты уже готовых вещей.

К изготовлению предметов относятся:

* алхимия (алхимик) — изготовление зелий, которые дают преимущества в бою.
* портняжное дело (портной) — шитье одежды из ткани
* кожевничество (кожевник) — пошив вещей из кожи
* кузнечное дело (кузнец) — изготовление брони из металла

0

Собирательство и создание предметов — это еще одно отличие от классических MMORPG. Все профессии, относящиеся к созданию предметов, сделаны в «Аллодах Онлайн» по принципу известных и увлекательных мини-игр. Система изготовления вещей не будет очень простой, и в нее нужно будет вникать, как и в любую другую мини-игру. Однако создание вещей будет вовсе не сложным, а скорее азартным, увлекательным и понятным процессом. Согласитесь, все имеют представление о принципах покера, «Блек Джека» и «Однорукого бандита». У аллодера всегда есть некий шанс на везение или неудачу, и в какой-то мере успех его эксперимента решает случай. Но при верном анализе ситуации и правил работы каждого конкретного мини-гейма, все можно просчитать таким образом, что удача будет сама приходить к вам в руки.

Итак, алхимия работает по принципу слот-машины, и на ней, так же как и на реальных автоматах а-ля «Однорукий бандит», можно зарабатывать капиталы. Особо полезна эта профессия будет для любителей PvP, и очень пригодится как в групповых, так и в одиночных сражениях.

Травы могут отличаться по качеству — например зверобой может быть обычным (всего с одним полезным свойством), хорошим (с двумя свойствами) и так далее вплоть до отборного; в колбы положен отборный зверобой, из которого мы собираемся варить зелье «Снадобье скорости».

Портняжное дело, кожевничество и кузнечное мастерство работают по принципу покера на костях. Здесь есть свои тактика и стратегия, и только половина дела зависит от успеха, случайности и прочих улыбок фортуны. Процесс изготовления брони превращен в действие из 6-ти шагов, в ходе которых игрок волен выбрать, какие достоинства он возьмет, а какие недостатки исключит.

0

Происходит это так: открываем интерфейс, выбираем материал, из которого мы будем делать броню. Например, особую кожу. И видим соответствующий рецепт, который расскажет нам, что за вещи из этой кожи мы можем получить, и какие еще компоненты (например, нитки) нам для этого понадобятся. Затем генерируется поле с 6-тью значениями, определяющими качество будущей вещи: «повысить уровень», «понизить уровень», «улучшить качество», «ухудшить качество», «увеличить шанс успехи» и «уменьшить шанс успеха». Для того, чтобы добиться выпадения задуманной комбинации, у нас есть 6 соответствующих кнопок и 6 попыток. Нажимая каждую кнопку, мы принимаем получившийся расклад. Допустим, на первой попытке вышло, что три ячейки показывают нам «увеличить уровень шмотки», одна ячейка — «уменьшить качество», еще одна — «увеличить качество». Таким образом мы видим, что у нас целых 3 положительных компонента и нам выгодно выбрать именно такой расклад. «Бросить кости» таким образом можно 6 раз, рассчитывая получить наилучшую комбинацию.

Даже в случае неудачи, произошедшей в ходе создания предмета, игрок не остается с пустыми руками. Например, если во время алхимического эксперимента что-то пошло не так, и желаемого снадобья не вышло. Взамен герой получает какую-нибудь смешную смесь, например, бормотуху — зелье, которое дает случайный, неприятный, но смешной эффект, например, уменьшение персонажа в размерах.

Любой игрок в «Аллодах Онлайн» может выбрать для своего персонажа 1 вид собирательства и 1 вид создания вещей. Профессиональный алхимик, портной, кожевник и кузнец может буквально из ничего делать замечательные вещи, так что владеть этими профессиями не только очень приятно и интересно, но и очень полезно.

0

Рецепты изготовления веществ и предметов «вшиты» в сам материал. Поэтому только при получении какого-то сырья, становится известно, какие вещи из него можно получить. Кроме того, чем больше времени герой посвящает своему делу, тем быстрее растет его профессиональный навык. С получением нового уровня количество рецептов увеличивается.

Для изготовления каждой вещи требуется от 2 до 5 компонентов. Все необходимые материалы игрок может получить за выполнение квестового задания, обрести за победу над монстрами, купить у торговцев или выменять у других игроков. Некоторые редкие и уникальные компоненты можно получить только в инстансах, которые, кстати, в «Аллодах Онлайн» называются приключениями. Особо ценные ресурсы выпадают с очень редких высокоуровневых монстров.

Впервые навык можно получить у учителя — купить соответствующую книжку за внутриигровые деньги и прочесть ее. Возможность эта будет даваться довольно рано — как только герой попадет в столицу своей фракции.

0

Чорт, поскорей бы уже ОБТ!

0

Особенно когда не знаешь, когда точно ОБТ, ожидание убивает еще больше

0

да ожедание самое страшное мучение )

0

ЗбТ в самом разгаре вчера был первый стресс тест

0

Дождемся финала игры. Не хочу больше портить себе впечатление на ЗБТ от сырости игры. Понимаю, что такая сырость неизбежна, но все таки просто не хочется...

0

а когда же можна будем поиграть без диска или ключа где то под конец етова месяца?

0

Угу под конец или в начале ноября, хотя все может еще чуток затянуться, смотря как и сколько багов обнаружат тестеры на обт.

0

я ваще невижу смысла в в ограниченом доступе :( щя бы народ играл и вкладывал деньги а так многие сидят и ждут когда будет открытая регистрация потомушто нет возможности купить диск во :)

0

Вижу как то инфа тут устарела. Много чего нового появилось. Например состоялся офиц релиз=) Хотя русские разработчики так и остались русскими разработчиками)) и глюки кой где есть.

0

Официальный трейлер к релизу: www.youtube.com/watch?v=e9ZHAYeESus

Сейчас акция: если регистрироваться по пригласительному коду, то каждый созданный персонаж на аккаунте получит бонусом 6 свитков опыта, 6 свитков репутации, инвентарь на 30 ячеек и эксклюзивный костюм.
Акция работает только с пригласительным реферальным кодом. Ссылка на регистрацию нового аккаунта allods.mail.ru/account.php. В поле для пригласительного кода введите: 99975

В случае ввода кода, указанные бонусы будут начисляться в первые часы/дни игры. Сундук, с которого будут падать бонусы находится в закладке инвентаря "редкости". Его можно открывать с возрастающей периодичностью: сначала вроде минута, потом 5 и так далее до 24 часов.
Приятная мелочь, для тех кто не играет больше пары часов в день: если выйти - отсчет времени до следующего возможного открытия будет тикать)

ЗЫ Не рекомендую начинать палом - класс только переделали и еще будут дорабатывать - имха пусть утрясется с палом уже и потом можно поиграть)

0

А я рекомендую уже бросать - игру загубили непомерным донатом,ни о каком балансе и речи нет,все классы кастрированы,или просто ослаблены до не могу.Вечный донат,необходимость на хай лвл тратить минимум по 10 кри в 2 дня для простой игры,скука и однообразность игрового процесса,это далеко не все неприятные фишки нынешних Аллодов.
Вывод - игра уг,первоначальная идея убита напрочь.держится на плаву только из-за тех,кто слишком много в нее вложил,чтоб так все просто это бросить.

0

the same old story again and again (c) hills have eyes

0

очинь кашерная митафара^^ рикаминдуица к прасмотру и папытке асмысленея

0

Асмыслил,полнастю сагасин ! Папробую потроллить на серве и привлечь в чат тучку типа паэтаф,пусть стихи жарят,а мы пасмиемся

0

Подскажите как войти в игру? скачал торрент , обновилась игра, надо войти в аккаунт. На сайте http://allods.mail. ru/ в ЛК в аккаунте написано "неактивен", что нужно сделать?

0

у меня все норм работает, а надпись 'неактивен' у меня как подписка.

0
Новое на форуме Allods Online