на главную
об игре

Как создавался Alpha Protocol

История разработки самой недооценённой игры Obsidian.

До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.

Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.

За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.

​У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!». Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.

Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.

Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.

​Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы. Фергюс Уркхарт, совладелец и гендиректор Obsidian

В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.

До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.

В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые. ​ Мэтт Маклин (Matt MacLean), ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=urhn..

До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.

Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.

Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.

До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.

После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.

После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.

Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно. ​ Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.

Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию. ​ Мэтт Маклин, ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.

Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.

Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали. ​ Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?

Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.

Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.

Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.

К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.

Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот. ​ Чарльз Стейплз (Charles Staples), старший дизайнер

Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.

Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.

Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.

Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.

​Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца. С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно. Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
Комментарии: 17
Ваш комментарий

Прекраснач игра, надеюсь в будущем они всётаки создадут вторую часть

25

Надеемся, что Обсидианы получат права.

12
Yushimitsy написал: будь я миллиардером с радостью стал их финансировать они заслуживают большего чем олдскулы.

хоть одну их игру ты купил, а не скачал, мечтатель? Навскидку посмотрел твою активность, сразу вот в соседней теме:

Yushimitsy написал: Я качаю халяву с торрента и денуво мне нравится .
8

Весёлый_пекарь это не противоречит тому что он сказал. Был бы миллиардером мог может и спонсировал)

0

Несмотря на кривоватую картинку, да и другие приличные огрехи, проходить игру было на самом деле интересно. Пожалуй, доведи они подобный проект до ума в 2017, то игра однозначно бы окупилась и стала хитом.

7

Альва протокол шедевр всех шедевров. Единственное, что в игре плохо - это дико кривые анимации. Когда играешь, словно робота управляешь, а не человека. Но при этом всю игру чувствуешь себя крутым шпионом. Уж не знаю как, но обсидианы мастера делать кривые, и в тоже время шедевральные игры. Альфа Протокол тому пример - вроде кривое говно, и вроде как шедевр - вообщем плюсы перевешивают минуса. Игра шикарна.

6

Игра потрясающая им пора такие игры без издателя создавать чтобы никто не мешал им делать шедевры.Жаль что все упирается в деньги будь я миллиардером с радостью стал их финансировать они заслуживают большего чем олдскулы.

2

Alpha Protocol - та игра, которую лучше всего проходить с читами, дабы не сгорать от кривого стелса

1

Проходил пару раз. Довольно хорошее впечатление оставила своей атмосферой, графикой и возможностями выбора. Да и игровой процесс ничего такой был. Единственное, что бесило - огромные быстро проскакивающие субтитры. Неплохо было бы вторую часть.

1

Слышал пару раз об игре, ну руки не доходили пройти её.

0

Как же много выпилили. Но игра все равно была годная. Надеюсь будет вторая часть.

-2

Начинал проходить, не пошло. Не фанат шпионов.

-2

сюжет в игре шедевральный но сама игра говно

-18

Как создавался Alpha Protocol: - Слышь, Mass Effect видел? - Да, видел, а чо? - Го свой ME запилим с говнистым геймплеем и псевдовыбором - Го. Разрабы Alpha Protocol (c).

-25

графон экспресс О какой части Mass Effect идет речь? Не считая первой, остальные части довольно посредственные. В Alpha Protocol сильно хромает лиш техническая часть, а именно боевая система и стелс.

2