Жанр стратегий с контрольными точками испортил себе репутацию. Company of Heroes 2 обозлила кучу людей своим однобоким взглядом на Красную Армию. А Warhammer 40.000: Dawn of War III позволила себе опыты над механикой, чем насмерть обидела что фанатов первой части, что поклонников второй, что любителей настольной «вахи», которые и без того держат обиду на серию за наплыв «доверастов».
Неожиданно в этой области выступает польская студия Destructive Creations, терпевшая нападки за симулятор массового убийцы Hatred и странный тир на колёсах IS Defense, где игрок расстреливал из пулемёта полчища «игиловцев». Кровожадненько? Вот и третья их игра не чужда первобытной злобы.
Лихие 990-е
Ancestors Legacy — стратегия в реальном времени. Здесь англосаксы, викинги, германцы и наши родные славяне дерутся друг с другом среди деревень и лесов средневековой Европы.
Ancestors «заточена» под сетевую игру, что не помешало авторам добавить несколько миниатюрный кампаний по пять миссий в каждой. Вот викинги под вашим руководством идут сжигать богатое аббатство, вот Эдуард Исповедник готовится к гражданской войне со своим влиятельным вассалом Годвином, а вот Рюрик объединяет славянские племена.
Учить историю по сюжетам не рекомендую: реальные события подгоняли под нужды геймплея. Сами же кампании достойны прохождения. Destructive Creations старалась максимально отяготить базовую механику хитрыми условиями. Например, назначить игроку ИИ-напарника, который кормится за счёт игрока, жжёт дома, не захватывая при этом деревни, да ещё и бездарно губит целые отряды, отнятые — верно! — у игрока.
Случаются и скрытные задания, и линейные походы во главе с героями. Увы, почти все прочие миссии после определённой черты становятся копиями обычного «скирмиша», где вместо обычного ИИ или живого игрока против вас предсказуемый «читерящий» компьютер. Уже не так воодушевляет, зато вы как следует потренируетесь перед походом в мультиплеер.
В этой миссии столкнулись настолько огромные армии, что игре пришлось обойти ограничение в 10 отрядов при помощи «костыля».
Место и время выбраны не зря. Военное дело пока не достигло больших высот, и сражения ведутся малыми силами. Максимум на одного игрока — 10 отрядов, в каждом — до 10 человек. Войска примитивны, но эффективны: копейщики, щитоносцы, пращники и лучники, одичавшие от грибов берсерки…
Нации — это не только цвет флага. Отличия между ними достаточно сильны, чтобы рецепт победы, подходящий для викингов, был губителен для славян. Конница скандинавов, например, — это хлипкие лазутчики, два всадника в отряде. Даже лучников не затопчешь. Зато у Священной Римской империи — тяжёлая кавалерия, которая даже копий не боится.
Различия касаются и экономики. Викинги могут увеличить скорость добычи ресурсов с помощью апгрейда, тогда как англичане этой возможности лишены. То есть первые могут играть от обороны, а вторые — нет, и если они столкнулись с дефицитом сырья, то придётся воевать.
Танец-мясорубка
Сражения в игре ближе всё-таки к Dawn of War. В Ancestors по понятным причинам нет техники, а вместе с ней пропадают и баллистика пробития брони, и снабжение, и многое другое.
Ancestors очень наглядна. Полоска «здоровья» отряда делится на маленькие личные сегменты, и по их цвету можно оценить, сколько ран получил боец. Раны — не условный предел HP: каждая из них должна быть нанесена физически.
Герой достаточно силён, чтобы раскидать вот этих троих копейщиков, но полный отряд пехоты ему не по зубам.
Не поняли? Представьте два отряда пехоты, которые атакуют друг друга. Между воинами разыгрываются фехтовальные сцены, достойные Total War. Вот верзила с секирой замахивается на копейщика, который в момент удара отводит своим копьём смертоносное лезвие. Урон при этом если и наносится, то неучитываемый или пренебрежительно малый. Если бы копейщик проворонил удар, то секира врезалась бы ему в плечо, и его полоска HP сменила бы цвет с зелёного на жёлтый.
Что это значит для игрока? Стычка двух отрядов очень зависима от дополнительных факторов, в том числе анимации. Щитоносцы в защитной стойке переживут первый натиск врага почти без ранений, а в обычной их обязательно подрежут. Лучники, пращники и арбалетчики падают наземь от одного вида «рукопашников», ведь в анимации драки они — груши для битья.
При этом стрелки — могучая сила. Стрелы — такие же рабы игровой физики, как и люди: просвистевшая мимо стрела тратится впустую, зато угодившая в цель ранит как следует. Три залпа из луков — и от целого отряда остаётся горстка израненных инвалидов. Если бойцы не нагонят стрелков раньше, конечно, — тогда инвалидами станут лучники.
Давать залп по недобитой пехоте — чревато: своих заденет. Лучше переключиться на поджог строений.
Обратная сторона этой силы — дружественный огонь. Давненько я не убивал свои войска своими же руками! Залп стрел в отряд врага, связанный боем с вашим отрядом, не будет разбирать, где свой, где чужой. Половина наверняка воткнётся в союзников. Когда лучники близко и стреляют не навесом, а прямой наводкой, на линии огня неизбежно окажутся спины соратников — тогда враг вообще не потерпит урона, в отличие от ваших солдат. Опять придётся сравнить с Total War, где баллистика схожа.
Картина боя от всего этого усложняется. Применение навыков войск, смена стойки — не блажь, а острая необходимость. Нельзя вести отряды гурьбой, иначе они завязнут даже в одном отряде врага и будут резать его столько же, сколько справлялся бы всего один.
Управление стрелками — целая наука. Выстрелы в ручном режиме надо комбинировать со стрельбой по желанию и её запретом, убивать лучников врага раньше, чем те успеют навредить. Особенно важно найти такой ракурс, при котором стрелы не заденут своих, для чего нередко приходится рисковать лучниками и выдвигать их за спины противника.
Отряду можно выдать комплект брони, потратив солидную груду железа. Надетые доспехи тут же отобразятся на моделях солдат.
Наконец, в Ancestors важно приглядывать за здоровьем отрядов, находить баланс между «Ладно, подеритесь ещё чуток» и «КАРАУЛ, УБИВАЮТ, БЕГИТЕ НА БАЗУ». «Бегите» — это буквально: кнопка «Сбежать» — не лишняя функция, а регулярно применяемый инструмент. Только бегство позволит пехоте вырваться из ближнего боя и сохранить хотя бы парочку солдат. На базе или в деревне можно пополнить личный состав взвода. Подлечиться же бойцы вольны где угодно, кроме битвы: взвод устраивает привал (жаль, без палаток и костров — они просто ложатся отдыхать) и зализывает раны.
Лес мертвецов
Использовать ландшафт и окружение себе на пользу уже не так просто — хотя бы потому, что в Ancestors меньше таких возможностей. Нет укрытий и окопов, нет различий в почве под ногами. Разве что высокая трава скрывает «юнитов», даже выстрелы не могут их выдать, но траву найдёшь не везде, да и её применение ограничено микрозасадами.
Использование окружения упирается в выбор удачных позиций: например, караулить необходимый врагу мост. Можно, конечно, потратить древесину на ловушки, да только хорошему хозяину и так будет куда пустить брёвна. А враг может обнаружить яму с кольями и сжечь её без вреда для своих войск.
Подумаешь, куча тел под ногами. Привал! Томас, доставай жратву!
Ancestors, при общей средневековой серости и грязи, умеет нарисовать яркие картины. Можно долго любоваться резнёй в первых рядах столкнувшихся армий, реками льющейся крови и блеском стальных доспехов. Занятно: трупы в игре не исчезают вообще — какие-нибудь живучие рубаки, что уже 20 минут держат перевал, будут стоят по колено в жмурах.
А как изящно горят дома! Пламя постепенно поглощает здания, соломенные крыши вспыхивают и падают внутрь, одна секция рушится за другой, превращаясь в чёрные головёшки, сквозь которые ещё просвечивает тлеющая сердцевина. Главное — не приглядываться к самим моделям и текстурам. Unreal Engine 4 удаётся отрисовать детальные фигурки солдат и придать им живую анимацию, чего не скажешь об окружении.
Сельская пастораль
Ancestors Legacy особенно хороша своей системой территорий. Контрольные точки — это не просто дырки в земле, куда надо воткнуть флаг. Каждая из них — целая деревня. Условная буква А — это центр поселения: там живут селяне, там же стоит общий дом, куда спрячутся жители в случае тревоги.
Ресурсы же добываются не в центре, а далеко на периферии, на предприятиях. Пшеничное поле там, лесопилка, железная шахта. Чтобы они заработали, надо направить туда крестьян. Платите небольшую мзду — и вот очередная кучка простолюдинов бежит к лагерю лесорубов… Бежит долго — по забытым тропинкам и тёмным чащам.
Хотел проиллюстрировать деревню, но скриншот получился про трупы. Снова. Вы только взгляните, как их много!
Деревни, в отличие от обычных контрольных точек, выводят понятие контроля территории на новую высоту. Важно удерживать всю область, быть готовым ринуться в любую её точку и отразить атаку до того, как погибнут крестьяне — а они мрут от одного прикосновения врага. Захват центра деревни не значит, что вы захватили все доступные ресурсы: бывает, что поля и рудники отвоевать ещё труднее. Даже если захватили, противник не побрезгует разорить окраины. Временами это страшно бесит, особенно игроков вроде меня — любителей глухой обороны.
Верно и обратное. Нет сил атаковать центр? Пробегитесь по окраинам, зарежьте мирных работяг, лишите врага притока бесценной пищи, древесины или железа. Войска не разбегутся от нехватки сырья — разве что голод ударит по морали, — зато вы знатно притормозите экономику противника. В худшем случае у него не останется ресурсов даже на пополнение побитых отрядов!
Наконец, деревни выглядят логично, а изображены дотошно. Между домами — утоптанные тропки, в углах стоят всякие телеги, стоят заборчики, вокруг костров — скамейки для посиделок с пивом, ну и что там ещё должно быть в деревне. Убедительно!
Ancestors Legacy сделана маленькой командой за небольшие деньги, но выглядит и играется она как солидная стратегия благородных кровей, пусть и будто бы вышла несколько лет назад.
Игра развивает идею контрольных точек, принуждая игрока следить за целыми областями, где беззащитные крестьяне добывают лес или жнут пшеницу. При этом Ancestors — очень компактная игра, с тесными картами и маленькими армиями, что компенсируется нуждой в микроконтроле. Friendly fire, позиции отрядов, их здоровье, активные и переключаемые умения — аспектов достаточно, чтобы занять полководца и чтобы перехитрить с их помощью другого полководца: вашего противника.
Беда в том, что компактность игры распространяется на все её элементы. Родов войск очень мало, разница между видами пехоты невелика, нет развития территории — разве что башенки защитные в деревне ставить, которые сносятся на раз-два. После нескольких часов знакомства замечаешь: строение у Ancestors куда проще, чем кажется. И это не лаконичность, когда малое число элементов идеально подогнаны друг к другу, а досадный недосмотр. И не смертельный, в общем-то.
Несмотря на это, Ancestors Legacy подкупает своей честностью. Убили солдата — труп пролежит до конца партии. Всякий урон происходит не только из вычислений игры, но и обязательно сопровождается ударом, выстрелом, промахом.
Плюсы: деревни и их контроль; внимание к деталям; честная боевая система; антураж.
Минусы: ИИ безбожно «читерит» в кампании; топорная простота.
Отличный, детальный и скрупулезный обзор! Спасибо. Дополнительное спасибо за текстовый формат.
Да про читерящий АИ это жесть...особенно взбесила последняя миссия в кампании За Рюрика...Где противник без перерыва отправляет на тебя отряд за отрядом, ты только справляешься 3-4мя отрядами, твои воины изранены, но ты даже восстановиться не успеваешь, потом что вот уже бегут следующие 4 отряда...Это при том, что все деревни мною захвачены, но взять на приступ главный лагерь банально не могу....потому что не могу выйти из обороны, а отряды так быстро выходят на поле боя, что такое ощущение будто там производятся мгновенно... Отдельно стоит упомянуть офигенную музыку в игре.
игра хороша мне понравилось но кровь есть а расчлинёнки не хватает жалко анимация в игре хорошея
опять со стопгейма обзоры воруем?
PoehavshiyHokage Почему воруем? Есть же ссылка, авторство сохранено.
слишком много "букав"