Пусть никого не смущают 17 лет на слуху и более шести миллионов проданных копий — этот сериал всё равно не для всех. Смесь ситибилдера и фаршированной диазепинами RTS требует не то, что настроения, но даже особого характера и склада ума. Терпение паука, расчётливость бухгалтера, готовность вести борьбу без резких выпадов и нокаутов — согласитесь, такие качества редко ассоциируются с геймерами. Но если уж вошли во вкус, разбудили в себе внутреннего логиста и губернатора, то вряд ли быстро опомнитесь: ведь по части аддиктивности с Anno мало что сравнится. В чём же секрет?
Торговый путь — он трудный самый
В 1998-м трое соучредителей австрийской студии Max Design были отнюдь не новичками геймдева. Братья Альберт и Мартин Лассеры совместно с программистом Вильфридом Райтером к тому времени уже имели за плечами десяток проектов, среди которых постапокалиптическая стратегия Burntime, космосим Strike Base и экономическая игра «1869». Последняя важна не столько датой в заголовке, что стало приметой творчества Max Design, сколько геймплеем. Вот вкратце его суть: распоряжаясь сперва одной, а затем несколькими шхунами, надо создать торговую сеть для перевозки товаров из порта в порт, выполнения курьерских заданий и защиты бизнеса, вплоть до битв или морской блокады. То есть в 1992 году уже наметилась главная тема студии, принесшая ей славу.
Несмотря на вызревшие идеи, выпуск Anno 1602: Creation of a New World осенью 1998-го года был рискованным шагом. Потому что в жанре уже светили звёзды первой величины: The Settlers от других немецких разработчиков, Blue Byte, как раз находилась в зените славы, да и Caesar от Impressions Games не стоило списывать со счетов. Но Max Design, взяв по чуть-чуть от проектов конкурентов, нащупала «свою тему», которая до сих пор стоит в основе Anno. То есть, сыграв в любую часть, вы затем без труда освоите остальные — настолько они похожи геймплейно. Попробовали одну — поняли все. Мир-архипелаг, торговый пост (далеко от оригинального warehouse, но близко по смыслу) как зародыш колонии и пуповина коммерции, зависимость уровня поселения от снабжения товарами его жителей — всё это было уже в Creation of a New World.
Отличительная черта Anno — условность. Вроде и 1602 год, заря колонизации Северной Америки, но нет никаких национальностей или исторических персон, а вместо материка — россыпь островков, каждый диаметром в мушкетный выстрел. Однако и этой площади бывает много: ведь вне «зоны покрытия» торгового поста нельзя ничего строить. Здания приобретаются в готовом виде, а не растут под сетью строительных лесов, как в той же The Settlers. Принцип развития колоний тоже не назовёшь мудрёным: до поры до времени стройматериалы поставляют лесорубы, а еду на столы — рыбаки да фермеры. Но потом простолюдины требуют лучшей еды, одежды и, что характерно, винокурен. Получив желаемое, они превратятся из оборванцев в горожан, сами улучшат свои дома и примутся платить больше налогов. Скажете, просто? Не тут-то было!
Как и последующие игры серии, Anno 1602 опирается на экономику. Поскольку каждый остров уникален, редкая колония обходится без специализации: в одном месте добываем руду, в другом растим пшеницу, а там уродится табак или сахарный тростник. Перемещая корабли по карте, надо не только снабжать все поселения необходимым, но и пополнять бюджет. Здесь грузим в трюм камень для зодчих соседнего острова, где делают неплохой ром, который нужно сбыть в третьем пункте. Без чёткого планирования торговых маршрутов в Anno никак не обойтись. А планы то и дело корректируют пиратские рейды, козни конкурентов или чары индейских шаманов, способных наслать стихийное бедствие.
Казалось бы, вот он, успех, найдена увлекательная формула — тут бы и ковать железо, пока горячо. Но со второй частью сотрудники Max Design не торопились. В мае 2000-го они привезли на выставку E3 вполне рабочий прототип Anno 1503, разительно отличавшийся внешне от предыдущего проекта. Игра настолько похорошела, насколько это вообще возможно в 2D: каждый камень в кладке домов на своём месте, а за человечками на улочках селений по-настоящему интересно наблюдать даже из эстетических соображений.
Геймплей тоже не прохудился: новые сельхоз-культуры, здания (345 вместо 90 прежних) и географические зоны вроде пустыни и тропиков. Хотя сам мир остался таким же камерным архипелагом, обогнуть который — пара пустяков. Но главное — стало меньше мороки с ручным контролем торговли: в Anno 1503 достаточно указать ключевые точки маршрутов и количество товара на погрузку и выгрузку, чтобы поставить круговорот добра на автомат. Чем не шаг вперёд?
Однако время шло, а издатели из Sunflowers всё откладывали дату релиза. Наконец, когда весной 2003-го стратегия поступила в продажу, оказалось, что в ней нет… мультиплеера. Что странно, ведь геймеры, резавшиеся в Anno 1602 по LAN, особо не жаловались. Хорошо ещё, знаменитый ИИ, способный подстраиваться под скорость принятия решений и стиль игроков, не только не поглупел, но даже получил дополнительную нагрузку: от характеров у компьютерных оппонентов до поведения аборигенов, например, мавров и эскимосов. Обещаний добавить многопользовательский режим в патче, как и аддона с говорящим названием Treasures, Monsters & Pirates, оказалось недостаточно. Очевидно, долгая разработка не смогла окупиться, поэтому весной 2004-го года компания Sunflowers расформировала студию Max Design, оставив себе все права на их творчество.
Спокойный среди бурь
Дальнейшие заботы об Anno были переданы коллективу Related Designs из Майнца. Принявшие эстафету девелоперы не стали мудрствовать лукаво, а лишний раз напомнили: повторенье — мать ученья. Главные принципы геймплея оказались на удивление живучими, так зачем же чинить исправное? Даже традицию с заголовками менять не решились: анонсировав в 2004-м Anno 3, к 2006-му сошлись на Anno 1701.
Зато в этом выпуске немцы сделали упор на графику, которую давно пора было вывести за рамки 2D — шутка ли, двухмерная игра в середине двухтысячных! Так сериал догнал технологии, заиграл новыми красками и полигонами, но внутренне остался прежним. Всё те же острова в разных климатических зонах, конкуренты, пираты да попытки заложить колонию так, чтобы область главного здания охватила и вон ту соляную шахту у подножия скал. А саботаж во вражеских владениях стал скрытой формой наглых пиратских грабежей из предыдущей части, где услуги каперов были недешёвым, но эффективным способом доказать, чья торговля тут главная. Туземцы, оставшись диким народом с дикими нравами, торгуют мелко, зато гадят по-крупному — насылают природные катаклизмы, едва учуяв, что белый человек пытается их объегорить.
Это не значит, что фанатам продали лежалый товар в свежей обёртке. Косметической правкой торговли, производственных цепочек и системы налогов занимались ходячие стереотипы немецкой дотошности, да и было их больше — 50 человек против 15 сотрудников Max Design. Ради столь широкого жеста Sunflowers пришлось поставить на кон всё, вложить в проект последние средства, и кто знает, что случилось бы с сериалом, не положи на него глаз воротилы из Ubisoft.
В 2007 году гигант французского геймдева прибрал к рукам как сам франчайз, так и треть его авторов. По иронии судьбы разработчики игр-конкурентов, Anno и The Settlers, оказались в одной лодке, раскачивать которую никто не стал. Наоборот, совместными усилиями удалось собрать едва ли не лучший аддон сериала — The Sunken Dragon, где впервые блеснул восточный антураж и такая экзотика, как падение метеорита на город.
Чемпионский рывок стратегии пришёлся на лето 2009-го, когда вышла Anno 1404, сделанная от начала и до конца под эгидой Ubisoft. Отсюда — качество и такое упрощение механики, чтобы в геймплее при желании могла разобраться ваша бабушка. Сбросив груз тонких настроек, игра всё же обросла деталями, без которых осталась бы развлечением для гурманов, утомляющим широкую аудиторию необходимостью следить за кучей вещей сразу. А так — чистая медитация: сравнение применяется часто и не всегда к месту, и пока не попробуете Anno 1404, так и не поймёте, о чём речь. Спешить здесь не надо — как говаривал Платон Каратаев, всё само образуется. Главное — не брезговать второстепенными заданиями, даже самыми пустяковыми: сопроводить корабль спонсора, найти бежавшую невесту или унесённых течением рыбаков; оно того стоит.
Наконец-то дали сыграть за две фракции — условно-западную и условно-восточную. Правда, обе в одном флаконе: освоив острова на севере, рано или поздно обратите взор на юг, где пасутся верблюды, вдоволь пряностей и шёлка, но не обойтись без мелиорации. И где общество строится по особым принципам, отличным от канонов Anno, как бокс — от карате: без дипломатии процветание восточных факторий попросту невозможно, а в колониях всего два сословия.
Зато сколько пользы: в Европу двинутся конвои с шёлком и кофе, без которых редкий аристократ не превратится в Герострата. А чтобы угодить феодалам в чалмах и получить у них добро на любые махинации, надо копить очки чести, за которые продаются верительные грамоты. Честь, понятно, не рыцарская, ведь начисляется за рост колоний и те же мини-задания. То есть, всё взаимосвязано, ощущается единой системой. Даже нищие, новшество Anno 1404, имеют свои нужды, которые волей-неволей придётся удовлетворять, а за традиционную чертовщину вместо шаманов отвечают ведьмы — средневековье же на дворе.
Символично, что последняя «историческая» (насколько здесь вообще возможен историзм) Anno посвящена XV веку — эпохе первых капиталистов, сколотивших состояния на торговле. В Германии так возвысились семьи Фуггеров и Вельзеров — «немецкий след» в стратегии заметен по Кёльнскому собору из сюжетной кампании и характерной внешности зданий, — а негоцианты Венеции вовсю бороздили Средиземноморье. Естественно, город на воде появился в дополнении 2010-го года, которое так и называется — Venice. Этим разработчики словно подвели черту, подытожили эволюцию сериала. Итог выдался простым и в то же время насыщенным, поэтому лучшего способа начать знакомство с Anno не найти.
Аннушка разлила нефть
Вдоволь наигравшись с историческими декорациями, авторы сменили вектор — и резко рванули в будущее. Здесь-то они отвели душу: после глобального потепления весь мир затопило водой, так что вместо материков на поверхности всемирного океана — одни лишь острова! Если сеттинг не идёт к Магомету, Магомет идёт к сеттингу: Anno 2070, добравшаяся до релиза в ноябре 2011-го, не пытается выдать несколько клочков суши за Виргинию XVII века. Она говорит, что такой станет вся Земля. И что людям придётся осваивать ойкумену заново, компактно заселять кляксы на синем, а то и вовсе вести строительство на морском дне, где когда-то шумели мегаполисы.
Несмотря на постапокалипсис, основа игры осталась прежней (а мы вас предупреждали — сериал консервативный!), только вместо каравеллы с поселенцами — плавучая база вроде городов из дополнения Rising Tide к Civilization: Beyond Earth. Раньше ездили за инструментами и кораблями к спонсорам? Здесь то же самое: распределение ресурсов и торговля вертятся вокруг ковчега, управлять которым, впрочем, нельзя, а можно настроить лишь стартовые параметры. Однако простора для деятельности хватает: забота о колониях архипелага, поиск островов с полезными ресурсами и потакание прихотям жителей. Но если прежде мы вкладывались в эйфорию колонистов, то теперь надо следить за экологическим балансом: однажды наступив на грабли, человечество зареклось гадить там, где живёт.
Соблюдать чистоту разрешили тремя способами — играя за магнатов из «Глобал Траст», поборников экологии из «Инициативы Эдема» или учёных. То есть, в Anno в кои-то веки появился выбор из трёх фракций, с уникальными зданиями и возможностями у каждой. Чем ниже труба и жиже дым, тем слабее производство, зато у местного Гринписа меньше претензий. Но кого ни выбери, форс-мажора всё равно не избежать: хотя сверхъестественные чары канули в Лету, природа и здесь даёт о себе знать, а нефть из прохудившегося танкера испортит реноме даже заядлым ботаникам. Старательность немцев и внезапный крен в будущее не остались без внимания прессы и фанатов, поэтому Ubisoft не остановилась на достигнутом.
Если конец XXI века видится сотрудникам Blue Byte Mainz в мрачных тонах, то Anno 2205 более оптимистична. Настолько, что оправившаяся от всемирного потопа цивилизация строит колонии на Луне, а идеологические акценты смещены с партий на корпорации. Удивительное дело, формула братьев Лассеров и Вильфрида Райтера по-прежнему актуальна и востребована — редкий сериал позволяет себе такое постоянство. Интерес же публики подогревается сменой эпох, декораций, возможностей — и это действительно держит в напряжении, заставляя задаваться вопросом: что дальше? Восстание машин? Марс? Туманность Андромеды? В Anno больше планирования, чем действия, больше фантазии, чем контроля — и знаете, что? Именно это и увлекает так, что оторваться можно только с кровью.
2205 не понравилась категорически. Она откровенна примитивна и однообразна. Ожидал большего от игры такого класса
а мне понравилась
Лучше бы они и дальше делали упор на средневековье,но новые части ANNO не хуже знаменитой 1404.
Хорошая игра
А я сейчас играю в Anno 1404 и просто смокую,2205 прошёл компанию,игра по своему хороша.