Разработчики Siege Camp, создатели Foxhole, представили четвертый дневник разработки ММО-стратегии в средневековом сеттинге Anvil Empires, который посвящен акведукам, каналам и энергии.
Акведуки и каналы
Водная инфраструктура используется для транспортировки воды из рек и морей в другие точки мира. Это может быть полезно для различных целей, например, для снабжения водой сельского хозяйства, но также может использоваться для выработки электроэнергии, которая может быть использована в процессе кузнечного дела.
Существует два типа сооружений для создания водной инфраструктуры. Первый - акведуки, которые используются для перемещения больших объемов воды между источниками и поселениями. Второй - каналы, которые используются для распределения воды внутри поселения. Акведуки имеют большую пропускную способность и могут быть построены в любой точке мира, в то время как каналы имеют меньшую пропускную способность и могут использоваться только на местном уровне. Дополнительным преимуществом каналов является их динамическая масштабируемость, поэтому они идеально подходят для размещения между структурами внутри поселения.
Одна из целей Anvil - сделать игровой процесс как можно более тактильным и органичным. Для этого движение воды основано на гравитации, что означает, что размещение акведуков и каналов в значительной степени зависит от топологии ландшафта. Вода движется вниз по склону, а значит, холмы и горы будут естественным фактором при определении идеальных мест для поселений. Была проделана большая работа, чтобы сделать интуитивно понятным поведение воды при прохождении через акведуки и каналы, даже если это приближение к реальности, а не полностью точная физическая симуляция.
Строительство мастерской с электроприводом
Хотя водяные колеса будут единственным способом приведения в движение такого оборудования, в будущем игроки смогут строить другие инфраструктуры для получения энергии, которые будут иметь свои собственные преимущества и компромиссы. Конечная цель заключается в том, чтобы энергия поставлялась из разных типов источников, в зависимости от того, что оптимально для географии поселения.
Продвинутое кузнечное дело
В предыдущем дневнике разработки было рассказано об основах кузнечного дела. Ковка клинка для оружия или инструмента изначально будет медленным и ручным процессом. При наличии инфраструктуры и соответствующего оборудования этот процесс можно распараллелить и значительно ускорить. Используя энергию воды, можно улучшить процесс ковки и добиться более высокого качества клинков.
В этом процессе будут задействованы две энергетические структуры. Первая - это молот. Когда молот подключен к наковальне и источнику энергии, он будет автоматически забивать металлические слитки, вместо того чтобы игрок выполнял это действие вручную.
Второй - это сильфон. Когда сильфон прикреплен к кузнице, он не только нагревает слитки намного быстрее, но и позволяет слиткам достигать более высоких температур, необходимых для получения клинков высочайшего качества.
На этом всё. Напоминаю, что следующий плейтест пройдет уже завтра.