Помимо обновления консольных версий The Ascent, разработчики из Neon Giant также выпустили новый патч для ПК-версии. Согласно примечаниям к выпуску, обновление от 6 августа улучшает общую производительность DX12, а также производительность трассировки лучей.
Кроме того, этот патч улучшает загрузку NPC и обеспечивает режим производительности ЦП для компьютеров более низкого уровня, а также представляет новую систему для обхода ситуаций, когда файлы сохранения могут быть повреждены. Также исправлены многочисленные сбои.
Полный список изменений можно найти по ссылке.
Как обычно, никакую игру нельзя покупать после выхода.
Это уже стало стандартом !(
Это раньше игры пилили более ответственно ибо игра выходит в основном на диске и патчи мало кто будет ставить )
Ведь интернет был не у всех) Мало у кого он был)
Как скачать ?
как обычно, ручками
на торренте
бесполезный dx12 так и не смог ни разу увеличить производительность...
во всех играх, где есть переключение, DX11 или Vulkan всегда дают лучший результат.
Мда для Directx 12 только пытаются производительность улучшить, хотя этот api уже с 2016 года.... маркетинги делают.
Проблема не в api dx12, а в кривых ручонках некоторых разработчиков. С самим директом 12 всё в порядке.
проблема не в разработчиках т.к. их всего 12 человек и понятно что без погрешностей готовый продукт не выпустить сразу.
Уже не проверю, прошел. Но было на ноуте 1660ti, dx11 = 50 кадров, dx12 = 7 кадров. Дичь.
Оптимизацию реально завезли. Фризы при взрывах и прочих эффектах, которые были вызваны первичной компиляцией и кэшированием шейдеров, ушли напрочь. Теперь шейдеры компилятся в меню при первой загрузке. В DX12 об этом свидетельствуют подтормозы в самом меню течение полутора-двух минут. В последующие загрузки этого уже нет, а если очистить в винде кэш шейдеров, то они снова будут. В DX11 шейдеры не такие тяжелые, поэтом их компиляция проходит незаметно для игрока.
Но за это действительно браво разрабам. Еще бы добавили строчку в меню "Компиляция шейдеров" с указанием процента выполненной работы, чтобы переждать в меню этот ресурсоемкий процесс (как в колде, детройте, метро или той же борде 3). И было бы вообще супер.
Обычно на движке UE4 разрабы кладут болт на фризы при первом появлении всяких спецэффектов, поэтому в играх, особенно под DX12, фризит, пока все не скомпилится. Выстрелил из нового оружия - фриз, взорвалась бочка - фриз, применил суперсилу со всякими всполохами и огнями - фриз. Аутрайдерс - красноречивый пример. Только недавно пофиксили это, опять же - при первом запуске в игровом меню несколько минут проц загружен в сотку, компилит шейдеры без устали. Годфол тоже на старте страдал от шейдерных тормозов.
Вообще, не понимаю, как можно сляпать игру и тупо забыть скомпилить шейдеры? Ну, комон, это же часть оптимизации, без которой будет статтерфест на любом, даже топовом железе. Ни один современный проц не вытянет эту задачу в риалтайме. Ну, или хотя бы асинхронную компилёжку делали, что ли. Пусть при первом появлении спецэффект прогрузится не в полном объеме (как в киберпанке иногда объекты прорисовываются), но зато игра идет без заморозки и ожидания полного завершения компиляции.
Ответ, наверное, кроется в том, что игры изначально пилят под консоли, где видеокарта не меняется. И необходимые шейдеры под конкретный ГПУ скомпилированы и закэшированы на диск заранее в автономном режиме. На ПК же нужно компилить отдельно под каждую модель видеокарты, поэтому разрабы должны позаботиться об этом отдельно. А кому это надо? Деньги ж не пахнут.
Как всегда считают, что пипл схавает)
После патча в DX12 появились лютые фризы и это на моей 6900XT.Вот это я понимаю опитимизация)
А обновления для MS версии всё ещё нет, видимо на сертификации. А насчёт багов, посмотрим как справится с решением проблем крохотная студия разработчиков.
В игре этой трассировки толком то и не видно !