на главную
об игре

Обновление для ПК-версии The Ascent улучшает производительность DX12 и трассировки лучей

Помимо обновления консольных версий The Ascent, разработчики из Neon Giant также выпустили новый патч для ПК-версии. Согласно примечаниям к выпуску, обновление от 6 августа улучшает общую производительность DX12, а также производительность трассировки лучей.

Кроме того, этот патч улучшает загрузку NPC и обеспечивает режим производительности ЦП для компьютеров более низкого уровня, а также представляет новую систему для обхода ситуаций, когда файлы сохранения могут быть повреждены. Также исправлены многочисленные сбои.

Полный список изменений можно найти по ссылке.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Как обычно, никакую игру нельзя покупать после выхода.

20

Это уже стало стандартом !(

Это раньше игры пилили более ответственно ибо игра выходит в основном на диске и патчи мало кто будет ставить )

Ведь интернет был не у всех) Мало у кого он был)

1

бесполезный dx12 так и не смог ни разу увеличить производительность...

во всех играх, где есть переключение, DX11 или Vulkan всегда дают лучший результат.

4

Мда для Directx 12 только пытаются производительность улучшить, хотя этот api уже с 2016 года.... маркетинги делают.

0

Проблема не в api dx12, а в кривых ручонках некоторых разработчиков. С самим директом 12 всё в порядке.

1

проблема не в разработчиках т.к. их всего 12 человек и понятно что без погрешностей готовый продукт не выпустить сразу.

1

Уже не проверю, прошел. Но было на ноуте 1660ti, dx11 = 50 кадров, dx12 = 7 кадров. Дичь.

0

Оптимизацию реально завезли. Фризы при взрывах и прочих эффектах, которые были вызваны первичной компиляцией и кэшированием шейдеров, ушли напрочь. Теперь шейдеры компилятся в меню при первой загрузке. В DX12 об этом свидетельствуют подтормозы в самом меню течение полутора-двух минут. В последующие загрузки этого уже нет, а если очистить в винде кэш шейдеров, то они снова будут. В DX11 шейдеры не такие тяжелые, поэтом их компиляция проходит незаметно для игрока.

Но за это действительно браво разрабам. Еще бы добавили строчку в меню "Компиляция шейдеров" с указанием процента выполненной работы, чтобы переждать в меню этот ресурсоемкий процесс (как в колде, детройте, метро или той же борде 3). И было бы вообще супер.

Обычно на движке UE4 разрабы кладут болт на фризы при первом появлении всяких спецэффектов, поэтому в играх, особенно под DX12, фризит, пока все не скомпилится. Выстрелил из нового оружия - фриз, взорвалась бочка - фриз, применил суперсилу со всякими всполохами и огнями - фриз. Аутрайдерс - красноречивый пример. Только недавно пофиксили это, опять же - при первом запуске в игровом меню несколько минут проц загружен в сотку, компилит шейдеры без устали. Годфол тоже на старте страдал от шейдерных тормозов.

Вообще, не понимаю, как можно сляпать игру и тупо забыть скомпилить шейдеры? Ну, комон, это же часть оптимизации, без которой будет статтерфест на любом, даже топовом железе. Ни один современный проц не вытянет эту задачу в риалтайме. Ну, или хотя бы асинхронную компилёжку делали, что ли. Пусть при первом появлении спецэффект прогрузится не в полном объеме (как в киберпанке иногда объекты прорисовываются), но зато игра идет без заморозки и ожидания полного завершения компиляции.

Ответ, наверное, кроется в том, что игры изначально пилят под консоли, где видеокарта не меняется. И необходимые шейдеры под конкретный ГПУ скомпилированы и закэшированы на диск заранее в автономном режиме. На ПК же нужно компилить отдельно под каждую модель видеокарты, поэтому разрабы должны позаботиться об этом отдельно. А кому это надо? Деньги ж не пахнут.

0

Как всегда считают, что пипл схавает)

0

После патча в DX12 появились лютые фризы и это на моей 6900XT.Вот это я понимаю опитимизация)

0

А обновления для MS версии всё ещё нет, видимо на сертификации. А насчёт багов, посмотрим как справится с решением проблем крохотная студия разработчиков.

0

В игре этой трассировки толком то и не видно !

-1