Я считаю, что мы — игровые разработчики, создаем опыт. И различные элементы игр — геймплей, технология, сюжет, аудио — лишь часть этого опыта: то, как звук при перемещении карт в Hearthstone создает эффект реальной карточной игры; то, как различные звуки в Left 4 Dead (от особых зомби вблизи) влияют на командный аспект игры; то, как через управление подается сюжет в Brothers: A Tale of Two Sons. И игра становится хорошей именно тогда, когда все эти элементы хорошо работают вместе.
Есть много способов добиться целостности, всё зависит от самой концепции игры. Hearthstone добивается этого деталями — все эти маленькие анимации, создающие эффект физической игры, тряска экрана и крики толпы при атаке противника сильной картой; или звук из Warcraft 2, когда на этом ходу ты уже ничего не можешь сделать; анимация карт, когда они находятся под действием бонуса. Но Hearthstone — маленькая игра. Не в плане того, что разработчикам нечего делать (на самом деле есть), а в плане того, что основная механика игры — именно карточная игра, карты игрок видит постоянно.
С другой стороны, есть огромные игры с открытым миром: Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Saints Row, и куча MMORPG, все они имеют гигантские территории, множество активностей и кучу деталей. Невозможно заполнить весь огромный мир такими деталями, как в Hearthstone. Да и активности могут быть разными: начиная от спасения заложников и заканчивая йогой. Очень сложно создать ощущение целостности всех элементов одной игры, и это выходит далеко не у всех. Но сейчас хочется поговорить именно об игре, у которой это ощущение создать получилось — об Assassin’s Creed: Brotherhood.
Ещё одна из причин, почему я выбрал именно Brotherhood для этой статьи — это то, что в игре всё же встречается множество проблем во многих элементах. Но, как я уже писал в одной из статей ранее (Creating Great Experience with Flawed Mechanics), я считаю, что недостатки не могут помешать создать прекрасную, захватывающую и цельную игру и Assassin’s Creed: Brotherhood — очень хороший пример.
Если мы посмотрим на отдельные элементы Brotherhood, можно найти много проблем, в том числе:
- Главный сюжет — «неплохой» в лучшем случае (особенно, если сравнивать с первой частью), Эцио совершенно не прогрессирует, а злодей в конце концов оказывается гораздо слабее, чем нам рассказывают о нем в самом начале. Да и в целом история — типичный «черно-белый» рассказ про ассасинов и тамплиеров.
- Боевая система по прежнему сломана и не использует большинство своих особенностей. У первой части была одна простая тактика: контратака. Вторая часть ничего нового не придумала, лишь все упростила возможностью обезоружить противника в контратаке и увеличив длину «окна» для успешной контратаки. И Brotherhood к этому всему добавил ещё и цепочки убийств. Ну, хоть выглядят цепочки убийств плавно и во время их выполнения ты чувствуешь себя настоящим ассасином.
- Множество новых элементов, которые делают уже существующие лишними. У арбалета есть плюсы и метательных ножей (тишина, большое количество выстрелов), и скрытого пистолета (дальность, возможность убить одним выстрелом любого врага), а минусов просто нет.
- Механика рекрутов облегчает всю игру. Только дополнительные задания мешают призывать ассасинов ежеминутно в любой миссии, не спасает даже таймер «отдыха» рекрутов.
Несмотря на все эти проблемы, Brotherhood — прекрасная игра. Игра — это сборник всех её элементов, и Brotherhood — прекрасный, цельный и захватывающий опыт.
У игры это получается благодаря объединению всех действий вокруг одной цели: свергнуть Борджиа и начать в Риме Ренессанс. Конечно, это не единственный способ связать все элементы игры, но вот так это делает Brotherhood.
Посмотрим на весь контент, который предлагает Brotherhood:
- Сюжетные миссии. Все сосредоточены на освобождении Рима от Борджиа и убийстве Чезаре.
- Башни Борджиа. Освобождение районов от капитанов Борджиа. Позволяет покупать магазины и достопримечательности в освобожденной округе.
- Экономика. Восстанавливай магазины и получай деньги на обновление Рима.
- Миссии куртизанок. Большинство из них дополняют сюжет, миссии позволяют ослабить инфраструктуру главных целей.
- Миссии воров. Избавляемся от соперников «дружественной» банды — от прислужников Борджиа. Банда также может случайно на нас напасть в открытом мире.
- Контракты на убийства. Избавляемся от помощников Борджиа.
- Уровни сюжетной линии про «последователей Ромула». Почти как гробницы из АС2, при выполнении всех получаешь броню. Но, в отличие от гробниц, они все связаны общим сюжетом, и мы пытаемся раскрыть связь между церковью и террористической организацией «последователей».
- Боевые машины. Леонардо просит нас уничтожить машины для массового убийства, созданные им на службе у Борджиа.
- Агенты тамплиеров. Расширенные контракты на убийства, в которых мы убиваем тамплиеров (которые, к тому же, являются героями в мультиплеере).
- Главные коллекционные предметы — флаги Борджиа, которые мы убираем по всему городу.
- Система рекрутов позволяет нанимать в Братство пострадавших горожан, прокачивать их, отправляя на миссии по всей Европе, чтобы потом они помогали в освобождении Рима.
Получается, что почти каждая активность так или иначе связана с противостоянием правлению Борджиа и освобождением Рима. Конечно, есть и несвязанные элементы, как воспоминания Кристины или собирательство перьев в память о погибших братьях. Ну, и сундуки. Куча сундуков.
Получается, что с таким фокусом на одну-единственную цель, любое действие имеет под собой основу, и вы всегда выполняете одну-единственную, самую важную, задачу. В отличие от АС2, например, где ты доставляешь письма случайным горожанам или избиваешь изменников просто потому что… ну, вот такие там миссии.
Одно из моих самых ярких воспоминаний об Assassin’s Creed: Brotherhood — это проникновение в Кастель Сант-Анджело под конец игры. Пока я карабкался по стенам замка, я приказывал своим рекрутам убивать окружающих стражников так, чтобы они меня не успевали заметить. Чувствовалось великолепно. И все эти недостатки — супер-сильное оружие, парочка откровенно средних побочных миссий — я о них не думал, я заканчивал миссию по освобождению Рима, ради которой я трудился всю игру.
Вот почему я считаю, что цельная игра — хорошая игра, ведь это то, что ты запомнишь навсегда. Конечно, какая-то новая механика, прекрасный сюжет, великолепный баланс помогут игре стать лучше, но даже если в этих элементах есть проблемы, связь между ними поможет сделать игру лучше. Но может все обернуться и наоборот. В игре может быть лучшая боевая система, супер-гениальный сюжет, идеальный дизайн уровней, но если что-то не работает вместе, например: идеальная боевая система в стелс-игре, прекрасные уровни и сюжет в игре про коллекционирование животных, то у игрока в конце концов останется чувство неопределенности и замешательства.
Конечно, не бывает уникальной игры для всех. Людям, которым нравится Europa Universalis, может не понравится Uncharted. Но важно, чтобы главная идея игры была достаточно хорошей для тех, кого она привлекает. И не добавляйте классные механики и идеи просто для того, чтобы они были.
С удовольствием бывает перепрохожу всю трилогию Эцио, самые класные части.
Эцео Аудиторе бесподобен из всех ассассинов он самый,ассассинский ассассин.
убийца англосаксов Ага, особенно в Revelations, когда проникал в Арсенал или тусовался в Каппадокии
Когда проходил трилогию с эцио то чувствовал себя в братсве ассасинов, теперь такого чувства нет
Brothershood - лучшая игра серии!!!!
уж столько лет прошло, а вы, чтобы повысить рейтинг, все эцио мусолите!