Игровая механика
Комментарии: 36
сначала
лучшие
Ваш комментарий
Multi-Target
Огонь по нескольким (не более3) целям уиения Multi-Target работает так: Включаешь умение Multi-Target ,выбираешь несколько целей, задавая им разные буквы-А,B и C, потом выбираешь нужное оружие и распределяешь их по группам А,B,C. По первой цели стреляет группа А, по второй В, по третьей С.
Я использую ведение огня по разным целя тогда, когда есть ближняя и дальняя цель, а у тебя есть оружие преимущественно ближнего и одно или два оружие дальнего. И получается что если ты будешь стрелять только по ближней цели, то будет давать просадку дальнее оружие в точности, тогда я выбираю огонь по нескольким целям и отрабатываю дальним оружием по дальней цели.
Ещё Multi-Target хорош для сбивания с нескольких целей бонусов за Уконение в движении и для связки с Умением Breaching Shot для и дальнобойного тяжёлого оружия.
Стабильность(Stability).
Урон стабильности(Stability Damage)-это мера того, насколько атака собьет цель с баланса. Атаки ближнего боя и большинство видов оружия способны нанести урон Стабильности меха. У вас есть 5 Очков на вашей Шкале Стабильности и индикатор, чтобы показать порог, сколько ударов по Стабильности вы можете выдержать, прежде чем ваш мех станет Неустойчив(Unsteady). Неустойчиыйв(Unsteady мех не может Спринтовать. Навыки пилотирования (Рiloting) увеличит этот порог.
Если Шкале Стабильности заполнится полностью, когда ваш мех Неустойчив(Unsteady), он упадет и пилот получит травму. Ваш мех не может перейти от Устойчивого(steady) к Лежачему(prone), даже если ваш бар заполняется после одной массированной атаки противника. В этой ситуации ваш теперь Нестабильный мех будет сбит при следующей атаке, которая вызывает любой урон Стабильности.
Повреждение стабильности уменьшаются следующими способами:
* Активация вашего меха удалит один пункт Стабильности.
• Вставание(Standing) удалить один пункт Стабильности.
* Тормоз(Brace) удаляет всю всю Нестабильность.
* Если ваш пилот Мастер-тактик, резервирование хода удалит 1 пункт на Шкале Стабильности.
Если Мех от повреждения теряет одну из ног, он автоматически падает, независимо от того, насколько устойчивым он был до атаки. Кроме того, один из его пунктов на Шкале Стабильности станет красным и останется навсегда заполненным до конца матча.
Нога Меха потерянная из-за Перегрева не вызывает его падения, а только сильно уменьшает его максимальную скорость.
При потери обоих ног, мех и его пилот считаются выведенными из строя.
Нагрев(Heat)
При Спринте мех генерирует 5 очков Тепла. После окончания хода, каждый мех сбрасывает тепло, в количестве, зависящем от его характеристик меха и установленных Теплоотводов (Нeat sinks).
При стрельбе оружие генерирует определенное количество Тепла, в зависимости от его характеристик, Энергетическое оружие больше всего, а огнестрельное меньше. Можно уменьшить выработку Тепла оружием при стрельбе, установив на Мех Оружейные Охладители (Thermal Exchanger ), они уменьшают общую выработку тепла оружием (Weapon Heat) при стрельбе на:10,15 и 20%.
Мех нагревается при использовании Прыжковых двигателей: 5 пунктов нагрева + ещё 5 за каждый Гекс от места старта до места посадки.
Все мехи рассеивают 30 пунктов Тепла за ход,по умолчанию, но могут и больше если они имеют дополнительно установленные Теплоотводы(Heat Sinks). Стандартные Теплоотводы (Heat Sink) -3 тепла\ход и двойные Теплоотводы (Double Heat Sink) -6 тепла\ход, но они больше по размеру. Можно увеличить максимальный уровень Тепла Меха и его порог Перегрева установив Банк Тепла (Heat Bank) +10,20 и 30 Max Heat + 5,10 и 15 Overheat Threshold.
Эффективность Теплоотводов может зависеть от текущей местности и от Биома(biome) текущей карты, поэтому обязательно внимательно следите за своим датчиком Тепла в Пустынных и Лунных мирах. На Индикаторе Тепла есть ограничительная метка, после которой вы достигнете критических уровней Тепла- Перегрева. Это значение может быть повышено, если пилот имеет высокий навык Guts (threshold is 50% + 5% per point of Guts). Перегрев наносит каждый раунд небольшое количество повреждения Внутренней структура Вашего меха(по 5НР).
Если Индикатор Тепла заполняется полностью, Мех будет Аварийно Выключен(shutdown) и останется стоять неподвижно до следующего раунда, что позволит врагу нацеливаться на конкретные места меха с помощью Прицельной Стрельбы(Called Shots). В следующем раунде, ваш мех не может ничего сделать, кроме Включения питания(power up).
GhostHeat
Есть штрафы на Альфа-страйк по нагреву: "GhostHeat". Как понять когда GhostHeat срабатывает? Берете, например, Ханчбека 4п с кучей медаков и при прицеливании выключите все медаки и поочередно включайте. В какой то момент произойдет скачок по шкале нагрева (и т.д. с другой энергетикой). Помимо этого где то видел дополнительные штрафы на класс меха, типа штурмам жарче всех, а лёгким мехам холоднее.
При Перегреве и получении повреждений структуры Меха, если пройдёт критическое повреждение, могут сдетонировать расположенные в повреждённых частях тела боеприпасы-ракеты и снаряды автопушек. Снаряды от пушки Гауса не детонируют, так как это просто металические болванки.
https://battletech.gamepedia.com/Heat_sinks
https://battletech.gamepedia.com/Heat
Мораль(Morale).
Одиночная кампания использует синий Индикатор Морали(Morale Bar), который в начале каждого боя уже заполнен до уровня морали Вашей Компании, от нуля до 50 очков. Во время боя вы будете получать дополнительный Боевой Дух, выполняя задания, уничтожая вражеские юниты и даже получая небольшое количество за каждый раунд. Повышение уровня заработной платы может медленно поднять боевой дух с течением времени, есть также улучшения Арго, которые могут постоянно повышать Боевой Дух.
Боевой Дух можно потратить в бою на две специальные способности: Точный Удар(Precision Strike) и Бдительность (Vigilance).
Точный Удар(Precision Strike) дает вам + 4 бонус точности. Кроме того, он отбросит цель назад в более позднюю Фазу Инициативы для ее следующей активации. Допустим, вы используете эту способность, чтобы прицелиться и взорвать ногу среднего меха. Если он уже действовал в этом раунде, он не получит еще одну активацию до фазы атаки следующего раунда (переместив назад две фазы, одну для Сбивания(Knock Down) и вторую для использования Точного Удар(Precision Strike).
Бдительность (Vigilance) снимает всю Нестабильность(Stability Damage), дает Охрану (Guarded) и Окапывание(Entrenched) и ускоряет Фазу Инициативы в следующий раунд.
В Соло-кампании моральный дух восстанавливается довольно быстро, при уничтожении противников. Я рекомендую тратить его, когда он приближается к Максу, если у вас нет конкретных планов для конкретной способности.
50 мораль дает +1 хит для всех пилотов, так что не теряйте боевой дух напрасно.
Эффекты Биома(Biome Effects).
Существует несколько различных Биомов(Biome) и многие из них влияют на производительность Теплоотводов (Heat Sinks) вашего меха. Вам не нужно запоминать эти детали, просто наведите курсор на значки или точку движения, чтобы получить информацию в подсказке.
Лунный Биом(Lunar)-Теплоотводы гораздо менее эффективны(65%).
Бесплодный Биом(Badlands) - Теплоотводы менее эффективны.
Пустыный Биом(Desert)-Теплоотводы менее эффективны.
Марсианский(Martian)-радиаторы менее эффективны.
Зеленых / Низменный / Высокогорный Биомы(Verdant/Lowlands/Highlands)-никакого эффекта.
Тундра(Tundra)-Теплоотводы более эффективны.
Полярный Биом(Polar)-Теплоотводы очень более эффективны.
Эффекты Местности(Terrain Effects).
Эти эффекты применяются при стоянии иперемещении в различных типах местности.
Ясность(Clear)-отсутствие влияния
Разрушенное здание(Destroyed Building)- движение уменьшено на 50%, полученный урон уменьшен на 25%. Доступно на любом Биоме со зданиями. Обратите внимание, что это только для больших, целевых зданий. Если вы пустите своего меха через фермерский дом, Вы не будете немного замедлены или получите какое-либо прикрытие. Несмотря на то, что Вы можете видеть сквозь разрушенные здания, это действительно уменьшает ваш диапазон зрения.
Лес(Forest) - 25% снижение скорости передвижения, 50% снижение видимости, 25% снижение ущерба. Доступно в каждом биоме, кроме Лунного. Биомы- Марсианские пылевые бури, которые эффективно делают то же самое. Несмотря на то, что Вы можете видеть сквозь леса, это уменьшает диапазон зрения.
Ледяные поверхности(Ice)- Охлаждение меха увеличилось на 50%, движение уменьшилось на 50%, устойчивость полученного урона увеличилась на 20%. Доступный в холодных Биомах или Биомах без атмосферы.
Болота(Marshland) - уменьшает урон стабильности получил на 50%, стоя в нем. Доступно в Зеленых/Высокогорных / Низинных Биомах.
Поля Минералов(Mineral Field) - снижение движения на 10%. Вы получите 2 штраф к попаданиям при совершении атак из кристаллов и 4 штраф к точности при нацеливании кого-то внутри минерального поля. Доступный в Badlands и Биомах пустыни.
Радиоактивная зона(Radioactive Zone) -10% снижение движения, вы получите 4 штраф к попаданию при нацеливании кого-то внутри радиоактивной зоны, и вы получите +10 тепла/раунд в течение 2 раундов. Доступно в Лунных и Марсианских Биомах.
Дорога(Road)-доступна на каждом биоме. 5% увеличение движения.
Ухабы(Rough) - 4 бонус защиты в ближнем бою, 25% снижение движения и получение урона Стабильности(Stability Damage) увеличивается на 50%. Этот эффект сохраняется до следующей активации. Дебафф от ухабов также применяется, если вы идете по пересеченной местности. Пересеченная местность существует в каждом Биоме.
Выбросы пара / Геотермальный выброс(Steam Vents/Geothermal)-уменьшение движения 10%, охлаждение уменьшенное 50% для 1 активации. Доступно в Тундре и Полярных Биомах.
Вода(Water)- охлаждение увеличивается на 50% (независимо если Теплоотводы расположены в ноги Mech или не), движение уменьшенно на 50%. Доступный на Теплых биомах с Атмосферой.
Эффекты Состояния (Unit Status Effects).
Эти эффекты могут быть получены потерянные в ходе боевых действий.
Прирытие(Cover) -25% снижение получаемого урона. Атаки, поражающие заднюю сферу будут игнорировать Прирытие(Cover) и наносить полный урон. Даровано лесами и пыльными бурями.
Укоренившиеся(Entrenched)-получают на 50% меньше урона Стабильности. Даётся действием: Тормоз(Bracing) и использует Фазу Стрельбы.
Охраннная Стойка(Guarded) - получите на 50% меньше урона. Атаки, поражающие заднюю дугу, будут игнорировать Охраннная Стойка(Guarded) и наносить полный урон. Для активации использует Фазу Стрельбы.
Упавший(Prone)- мех лежит на земле. При падении мех теряет Инициативу и пилот получакт Ранение. Кроме того, когда мех Упал вражеские единицы могут нацеливаться на конкретные места. Встав из лежачего положения, мех также имеет штраф к попаданию по цели.
Датчики поврежденны( Sensors Impaired)-когда Мех был повреждён из PPC он получает штраф к точности по целям, до своей следующей активации.
Выключение(Shutdown)- Мех Перегрелся и автоматически выключился. Вражеские юниты могут нацеливаться на определенные места и получать бонус к точности и Прицельному удару . Единственное, что вы сможете сделать после активации, это перезапустить реактор.
Несустойчивый (Unsteady)- когда Мех получает достаточно урона Стабильности, он становится Неустойчивым(Unsteady). Когда мех Несустойчивый, он не может перейти в Спринт, а если бар урона Стабильности заполняется от последующего удара противника, он будет сбит на землю(Prone).
Транспорт (Vehicle) - транспортные средства имеют некоторые специальные правила. Во-первых, у них нет бара стабильности, потому что их нельзя опрокинуть. Они также не производят Нагрева. Однако, они получают двойной урон от атак ближнего боя.
Еще одна вещь, чтобы знать о транспортных средствах, они имеют гораздо меньшее количество мест попадания, так что они гораздо легче вывезти из строя, чем Мех. Носитель SRM(SRM Carrier) имеет десять SRM6. Разрушитель(demolisher)-это танк, который имеет два AC / 20!
Типы задач в миссиях:
Ambush Convoy
Ваша цель - атаковать и уничтожить конвой, прежде чем он сможет достичь зоны выхода. Конвой будет с боевым охранением, и он попытается уйти из под атаки. Уничтожение любых единиц охранения не требуется для завершения контракта.
Assassinate
Ваша задача - уничтожить конкретную цель. Для выполнения контракта не требуется уничтожение любых других юнитов противника. Базовая стратегия - уничтожить цель и уйти в зону эвакуации.
Capture Base
Ваша цель - захватить целевой объект, подавить любое сопротивление противника и оборонять требуемое количество раундов. База может быть защищена фортификационными сооружениями, и возможны атаки вражеских групп с целью вернуть контроль над объектом.
Escort
Ваша цель - достичь точки встречи, а затем защитить и сопроводить конвой в зону выхода. Конвой будет двигаться быстро и может опережать медленные машины. Вероятно, он будет атакован вражескими юнитами. Уничтожение любых атакующих подразделений не требуется для завершения контракта.
Defend Base
Ваша цель - удержать контроль над объектом, отразить атаки противника и предотвратить уничтожение целевых зданий в течение определенных раундов.
Destroy Base
Ваша цель - уничтожить все целевые здания вражеской базы. Уничтожение любых юнитов и объектов боевого охранения не требуется для завершения контракта. Предполагается, что база может быть защищена фортификационными сооружениями.
Priority Mission
Приоритетная сюжетная миссия.
Эта миссия является частью Game Story, ее выполнение продвинет сюжетную линию и откроет дополнительный игровой контент.
Recovery
Ваша цель - достичь заданного квадрата, принять на борт целевой объект, и транспортировать в точку выхода. Единица, которая приняла на борт цель, будет атакована силами противника, таким образом, следует обеспечить сохранность и защиту транспортируемого объекта. Транспортировка в точку выхода имеет приоритетное значение, уничтожения атакующих вражеских юнитов не требуется для завершения контракта.
Restoration Mission
Эта миссия имеет решающее значение для прохождения Arano Restoration, ее выполнение продвинет сюжетную линию и разблокирует дополнительный игровой контент.
Battle
Ваша цель - найти и уничтожить вражеское подразделение. Активная форма боевых действий войсковых единиц.
Story Mission
Эта миссия является частью Game Story, ее выполнение продвинет сюжетную линию и откроет дополнительный игровой контент.
Unavailable
Этот контракт недоступен, потому что ваша репутация с этой фракцией или Mercenary Review Board слишком низкая.
Звания пилотов:
• Recruit - нет
• Gunner - Multi-Target (Gunnery Lvl 5)
• Pilot - Evasive Movement (Piloting Lvl 5)
• Defender - Bulwark (Guts Lvl 5)
• Tactician - Sensor Lock (Tactics Lvl 5)
• Lancer - Bulwark, Multi-Target and Breaching Shot (Guts Lvl 5 / Gunnery Lvl 8)
• Scout - Evasive Movement, Sensor Lock and Master Tactician (Piloting Lvl 5 / Tactics Lvl 8)
• Skirmisher - Multi-Target, Breaching Shot and Evasive Movement (Gunnery Lvl 8 / Piloting Lvl 5)
• Recon - Evasive Movement, Ace Pilot, and Sensor Lock (Piloting Lvl 8 / Tactics Lvl 5)
• Vanguard - Bulwark, Sensor Lock and Master Tactician (Guts Lvl 5 / Tactics Lvl 8)
• Brawler - Evasive Movement, Bulwark and Juggernaut (Piloting Lvl 5 / Guts Lvl 8)
• Gladiator - Multi-Target, Bulwark, and Juggernaut (Gunnery Lvl 5 / Guts (Lvl 8)
• Outrider - Bulwark, Evasive Movement and Ace Pilot (Guts Lvl 5 / Piloting Lvl 8)
• Sharpshooter - Sensor Lock, Multi-Target, and Breaching Shot (Piloting Lvl 5 / Gunnery Lvl 8)
• Sentinel - Sensor Lock, Bulwark and Juggernaut (Tactics Lvl 5 / Gunnery Lvl 8)
• Brawler - Evasive Movement, Bulwark and Juggernaut (Piloting Lvl 5 / Guts Lvl 8)
• Flanker - Multi-Target, Evasive Movement, and Ace Pilot (Gunnery Lvl 5 / Piloting Lvl 8)
• Striker - Multi-Target, Sensor Lock, and Master Tactician (Gunnery Lvl 5 / Tactics Lvl 8)
MechWarriors battletech.gamepedia.com/MechWarriors
Фракции Battletech:
Синдикат Дракона = Дом Куриты.
https://mwomercs.net/topic/4284-sindikat-drakona/
Федерация Солнц,Федеративные Солнца,Солнечная Федерация= Дом Давиона.
https://mwomercs.net/topic/4301-federativnye-solnca/
Капелланская Конфедерация,Конфедерация Капеллы = Дом Ляо.
https://mwomercs.net/topic/4309-konfederaciya-kapelly/
Лига Свободных Миров = Дом Марика.
https://mwomercs.net/topic/4307-liga-svobodnyh-mirov/
Лиранское Содружество, Содружество Лиры, Лиранский Альянс = Дом Штайнера.
https://mwomercs.net/topic/4261-liranskiy-alyans/
Таурианский Конкордат = Дом Калдерона.
https://mwomercs.net/forum/156-taurianskiy-konkordat/
Магистрат Канопуса = дом Центрелла.
https://mwomercs.net/topic/4826-magistrat-kanopusa/
Марианская Гегемония
https://mwomercs.net/topic/4236-marianskaya-gegemoniya/
КомСтар
https://mwomercs.net/topic/5238-komstar/
Слово Блэйка
https://mwomercs.net/topic/5240-slovo-bleyka/
Свободная Республика Расалхаг
https://mwomercs.net/topic/4285-svobodnaya-respublika-rasalhag/
Тихоновская Свободная Республика
https://mwomercs.net/topic/4475-tihonovskaya-svobodnaya-respublika/
Фазы Инициативы(Initiative Phase System).
Это игровая механика, которая решает, чья очередь и какие юниты действуют в какой фазе. Каждой единице назначается инициативная фаза на основе их весовой категории и типа единицы.
Лёгкие Мехи действует в фазе 4. Средние Мехи действуют в Фазе 3, Тяжёлые Мехи во 2-й Фазе и Штурмовые Мехи на этапе 1. Транспортные средства (Vehicles) менее подвижны, чем Мехи, поэтому действуют на одну фазу позже, чем Meхи той же весовой категории. Когда начинается раунд, мы начинаем в инициативной фазе 5 и отсчитываем оттуда.
Игра всегда пытается чередовать, какая команда играет. Например, если обе команды имеют подразделения в текущей Фазе, и вы были последним человеком, чтобы действовать в предыдущей Фазе, то это будет очередь вашего противника, чтобы переместить или зарезервировать свои подразделения в этой фазе. То же самое верно и в борьбе с ИИ.
Другие вещи, которые могут повлиять на Вашу Фазу Инициативы: сбитие с ног- перемещает вниз на одну Фазу Инициативы. Способности Боевой Дух / Ярость могут увеличить Вашу Инициативу или снизить Фазу Инициативы цели на 1. Мастер-тактик- это навык, который позволяет действовать на этапе Инициативы раньше. Дать среднему меху возможность действовать в легкой фазе или позволить тяжелому действовать в Средней фазе может быть мощным преимуществом. Многие из этих модификаторов инициативы также складываются, будь то положительно или отрицательно.
Резервирование хода(Reserving)
Резервирование(Reserving) Хода можно будет сделать для всех ваших подразделений, которые еще не пошли в этой фазе, чтобы отложить свои действия на следующий этап.
Резервирование хода, переводит все юниты с текущей инициативой на следующую. То есть, к примеру, мое стандартное начало боя-это резервиться, вынудить противника отстреливаться по целям с уворотом со спринта и потом провести свои четыре активации подряд.
Сначала это может показаться не очень полезным, но рассмотрим следующий пример. У вас есть легкий Мех, который действует в фазе 4, но зарезервируйте его, чтобы действовать последним в фазе нападения. Если на доске нет других легких юнитов, вы фактически получите два подряд хода, потому что он будет действовать в фазе 1 в этом раунде, но в следующем раунде его фаза возвращается к 4.
Манипулирование системой Фаз Инициативы в ваших интересах является ключом к победе. С правильными тактическими действиями вы можете сбить уже активированный блок в этом раунде и закончить их в следующем раунде, прежде чем они получат шанс действовать снова.
Типы оружия:
Энергитическое оружие (Energy):
Лазеры среднии и большие- Large Laser и Medium Laser и Протонно-Ионный Излучатели -(Particle Projection Cannon-PPC). У PPC минимальная дальность стрельбы-90м. Производят много тепла при стрельбе, но не требуют боеприпасов. Лазерное оружие получает бонус точности, но не наносит урона по Стабильности(Stability) меха. PPC наносит достойный урон Стабильности ипоражённая цель получает штраф на стрельбу в следующем раунде от Интерференции. Чем мощнее энергетическое оружие, тем больше его Дальность, выше его урон и тем больше тепла он генерирует.
battletech.gamepedia.com/Energy_weapons
Баллистическое оружие (Ballistic):
Автоматические пушки (Autocannons)-AC20,AC10, AC5, AC2 и пушка Гауса. Отлично уменьшают Устойчивость и сбивают мехов c ног, генерируют мало тепла при стрельбе. Чем больше число в названии, тем короче диапазон дальности стрельбы, тяжелее боеприпасы, но больше наносимые повреждения. У некоторых Автопушек минимальная дальность стрельбы: пушка Гауса-180м, AC2 - 120м , AC5 - 90м.
battletech.gamepedia.com/Ballistic_weapons
Ракетое оружие (Missiles):
Ракеты большой дальности- LRM, Ракеты малой мальности-SRM. Число после названия указывает на количество ракет в залпе. LRM- минимальная дистанция стрельбы:180м. LRM стреляют по баллистической траектории только когда цель вне видимости самого стрелка, при наличии прямой видимости на цель они стреляют "прямой наводкой" как остальное оружие. наносит непрямой урон(indirect fire) цели и может огибать препятствия, ракеты падают сверху и имют немалый шанс поразить кабину пиолота. Ракеты малой дальности- SRM наносят больший урон, но имеют гораздо меньшую дальность и не способны вести непрямой огонь(indirect fire). Все ракеты наносят урон Стабильности меха.
battletech.gamepedia.com/Missile_weapons
Оружие поддержки(Support Weapons):
Огнемёт(Flamers), малый лазер (Small Lasers) и Пулемёт (Machine Guns-MG). имеют минимальную дальность стрельбы и вес. Всё оружие поддержки не только игнорирует вражеские бонусы от Уклонения, но и является единственным оружием, которое может стрелять во время рукопашных атак. Малые лазеры (Small Lasers) наносят приличный урон за свой вес и не требуют боеприпасов, не сильно греются. Огнемёт(Flamers) имеют ограниченное количество зарядов, наносит не плохой урон и сильно нагревают цель, что может вызвать Перегрев. Пулемёт (Machine Guns-MG)- стреляют очередью из нескольких зарядов, каждый из которых может поразить цель отдельно и имеют бонус на Критический урон и по структуре, но небольшое количество урона, отлично поражают не защищённые бронёй места.
battletech.gamepedia.com/Support_weapons
Пушка Гауса , Лазеры и ЕРР с увеличенной дальностью стрельбы, импульсный лазер: они есть в файлах игры, но их нельзя купить, без правки в файлах.
Лучше было бы в Wiki ИМХО
http://www.playground.ru/wiki/battletech/
Народ, изв может я туплю...
1. Не как не могу сообразить как менять место меха в мех бэе. Открыл все 3, мехов много уже путаюсь! (
2. Может можно как то их переименовывать? А то база одна, но наборы оружия и брони разные и постоянно приходится смотреть что установлено... особенно при выходе на миссию! (
Бонус к защите от попаданий от размера у Меха: +2 у легких и +1 у средних.
Репутация и сложность контрактов.
Я пока заметил примерно только одно, черепки это всё условности, потому что точно могу сказать два черепка в одной звездной системе далеко не то что два черепка в другой. В одних системах набор роботов проще, в других роботы более крутые, черепки влияют разве что на сам принцип миссии типа кол-во врагов. Потому что я залетел в одну систему новую смотрю два черепа с половиной вроде всё просто, но потом эту миссию я проходил весь вечер, и загружался еще раз 10, такого умного ИИ я раньше не встречал. Там и пилоты с перками и мехи вроде такие как мои но их больше и они все такие нахрапистые берут в кольцо, прыгают с экзекуцией добивают того кто ослаб, ну прям играл на грани, каждый шаг как в шахматах надо было продумывать. А в других звездных системах такие бои в два черепа просто на изи проходил.
На черепа влияет твоя общая репутация отряда и репутация у фракции, чем она выше, тем круче контракт тебе предложат.По репутации скорее всего все сложности будут доступны на выбор. То есть работает как разблокировка сложностей, а не замещение. В случае необходимости, если убрать на минимум оплату и трофеи за контракт, можно быстро прокачать репутацию у нужной фракции, не дожидаясь её роста в обычном режиме.
Сложность миссий рандомная, в определённых пределах соответствующих черепкам, но бывают экстремумы как верхние так и нижние. Так и было задумано, о чем и предупреждали сами разрабы. Т.е. это модель имитирующая приблизительную оценку сложности миссии заказчиком, по его развед. данным , с учетом вашей репутации у него(типа, работодатель может, в зависимости от своего отношения к вам, занизить или завысить ценность своего заказа, или вообще послать вас на убой).
Сложность миссий рандомная, в определённых пределах соответствующих черепкам, но бывают экстремумы как верхние так и нижние. Так и было задумано, о чем и предупреждали сами разрабы. Т.е. это модель имитирующая приблизительную оценку сложности миссии заказчиком, по его развед. данным , с учетом вашей репутации у него(типа, работодатель может, в зависимости от своего отношения к вам, занизить или завысить ценность своего заказа, или вообще послать вас на убой).
Сложность контрактов, она зависит от количества черепов, то есть если ты высаживаешься на контракт в 3 с половиной черепа весом в три с половиной звезды, то естественно это будет не простая миссия, потому что твой тоннаж соответствует количеству черепов, и естественно если ты на задание в три с половиной черепа будешь высаживаться тоннажем в 4 или 5 звёзд, то эта миссия для тебя будет лёгкой, потому что твой ленс ассаултов этих хевиков раскидает с альфастрайка.
По поводу контрактов:
2 черепа типа Ассасинейт-устранение, скорее всего будет сложнее, чем 3 черепа, типа битва. Я взял за правило, на всякие там конвои, уничтожить или сопроводить, защита баз, захват баз, уничтожение баз- брать бабло. А на битвах и убийствах от 3х черепов- сальваг, потому что самые вкусные мехи, обычно на этих типах контрактов. Репутация по отношению к фракции увеличивается за то, что вы делаете их контракты, а в выборе мисии там просто бонусы репутации, то есть ты там выбираешь сколько ты получишь бонуса к репутации, но минималку репы ты получишь в любом случае...
"Stubborn Surrender" - очень неплохой тип миссии в плане возможности получить куски хороших мехов, их там не так много обычно, у них высокий уровень и не так много брони. И по поводу репутации - если вы много заданий будете делать, особенно сложных - её вам просто так будут давать, совершенно не обязательно её специально зарабатывать снижая награду за контракты, если вы, конечно, никуда особо не торопитесь.
НА 600 репутации наемника стали давать контракты на 5 и 4,5 от других Домов
После выполнения 3 обычных фракционных заданий, не путать с рандомными заданиями от планетарных правительств, появляется сюжетное.
Значок веса Лэнса нужно выравнивать со значением черепов сложности и получается идеальное соотношение сил на любом контракте. 1 череп = 100 тонн.
На контрактных миссиях работает балансировка - там противник подстраивается под вес твоего ланса. А вот на сюжетках этого нет, и если ты затянул прохождение и "перерос" уровень сюжета, то проходить их становится легко.
Самые легкие контракты это конвой или атака базы там даже максимальную сложность реально осилить и ( получить там тяжей самое простое), самые тяжелые это Битва на максимальных сложностях появляется еще 4-5 роботов через пару ходов
Бывают в контрактах или миссиях меха почти без армора и в снайперском режиме за милую душу отрывать им конечности, пару раз Атласы встретились дохленькие.
Есть ещё рейтинг наёмника, и ещё не известно каким он образом может влиять на сложность заданий. Я прокачал репутацию с солнцем до 130 кажется, стояла отметка что альянс отношения типо, но при этом попалось пару заданий с 5 черепами, которые все равно были для меня заблокированы и было написано, что не хватает либо репутации, либо рейтинга наёмника. При этом другие задания с 5 черепами у этой же фракции были мне доступны.
На миссии убийство практически всегда 9 мехов - два полных лэнса и цель.
попадаются иногда миссии в которых говорят про недобитый сквад мехов пиратов, и там обычно 2 очень тяжелых меха с минимумом брони, на 1-1.5 черепке, еще в самом самом начале я на таких миссиях встречал 85 тонных мехов. а есть миссии на уничтожение одиночного супер тяжа, кинг краб например.
При выборе планеты тоже показывают черепа, это средний уровень контрактов которые есть на ней. Т.е. если написано три черепа, то там контракты от двух с половиной до трех с половиной или 2-4.
Кстати, все миссии пока у фракции не набирается 100-120 репу не беру деньги и трофее ,а работаю "на халяву". По-моему потом за высокую репутацию дают намного бОльшее вознаграждение, так что потеря копеечных доходов в начале игры легко окупается на контрактах в 5 черепов.
Сегодня испытал невероятные ощущения. Мой квик дроу (практически фульный, но почти перегретый) прыгнул чтобы добить искалеченного вражеского виндикатора с единичкой эваджа. Квик дроу промазал.... но это пол беды.... при приземлении он сломал ОБЕ ноги! и отправился в ангар. Море эмоций. Вот такая вот механика, можно при атаке прыжком и обе ноги сломать.
Прыжковые ускорители (JampJet).
https://battletech.gamepedia.com/Jump_jets
Прыжковые ускорители можно установить на каждого Меха, но их максимальное количество зависит от его характеристик. Все Прыжковые ускорители (JampJet) занимают 1 слот. Базовые Прыжковые ускорители (JampJet) устанавливваются на Лёгкие и средние Мехи, от 10 до 55 тонн и весят 0.5 тонны.
Тяжёлые Прыжковые ускорители (JampJet) устанавливваются на некоторые Среднии и Тяжёлые мехи, от 60 до 85 тонн и весят 1 тонну.
Штурмовые Прыжковые ускорители (JampJet) устанавливваются на Штурмовые Мехи от 90 до 100 тонн и весят 2 тонны.
Прыжковые ускорители (JampJet) дают две возможности - во первых мехи начинают дальше бегать и ходить, то есть получают больше Шевронов Уворота каждый ход и во вторых, прыжок тратит ход как движение пешком, при этом расстояние вы проходите как при беге, по крайней мере при беге без навыков пилотирования, что в свою очередь даёт практически максимальное количество шевронов уворота. Далее - удачно прыгнув, особенно в горной местности, сможете пользоваться бонусом защиты и стрельбы с возвышенности, что также даёт вашей команде ощутимые бонусы.
После прыжка можно стрелять!
Только с помощью Прыжковых ускорителей (JampJet) можно забраться на некоторые высоты и горы и спуститься с них, не тратя время на обход препятствия и ещё Мехи могут зареспавнится так, что без прыжка вылезти не получится(БАГ).
Прыжковые ускорители (JampJet). дают "удобную" мобильность - можно отпрыгнуть, получить Уклонение и при этом не мучатся с проблемой доворота корпуса, так как после прыжка разворот на 360,что есть проблема при простой перебежке, особенно у Средних и Тяжёлых Мехов.
Без джампов на нестоковых мехах можете даже не пытаться играть. Вы не сможете противостоять стратегиям с огнеметчиками или с запрыгиванием за спину. В этом случае вы становитесь более уязвимыми к стратегиям с лрм, да и то вряд ли, ибо прыжок вроде один штрих нестабильности снимает и позволяет просто прыгнуть назад, подальше от разведчика, встать в оборону и снять всю нестабильность. Также можете быть уверены, противники тоже имеют джампы, чтобы их лрм лодки не поджигали.
Оборудование Кабины.
Усиление Кабины (Cockpit Mod).
Увеличивает сопротивление ранениям (Injury Resist), то есть максимальное количество ранений мехвоина, до его вывода из строя, на 1,2 и 3 пункта. При получении ранения пилотом, отнимаются вначале пункты полученные модом- Усиления Кабины (Cockpit Mod), а когда они закончатся, то уже идут реальные ранения, с соответствующим лечением после боя. Устанавливается в слот Кабины(Cockpit) и не имеет веса.
Улучшение обзора (Rangefinder).
Увеличивает дистанцию обзора Меха на 25, 50 и 100 метров. Устанавливается в слот Кабины(Cockpit) и не имеет веса.
Система связи(Comms System).
Увеличивает Мораль мехвоина на 1,2 и 3 пункта. Устанавливается в слот Кабины(Cockpit) и не имеет веса.
https://battletech.gamepedia.com/Cockpits
Система наведения(Target tracking systems)
Система наведения(Target tracking systems, TTS) увеличивает Точность всего установленного на меха, в зависсимости от выбранного модуля: Энергитического, Балличтического или Ракетного оружия на 1, 2 и 3 единицы. Каждая Система увеличивает Точность только одной системы вооружения, но можно установить несколько.
Все Системы наведения (Target tracking systems) занимают 2 слота и весят : + 1 к Точности= 1 тонна, + 2 к Точности= 2 тонны, + 3 к Точности = 3 тонны.
https://battletech.gamepedia.com/Target_tracking_systems
Гироскоп(Gyros).
Гироскоп (Gyros) увеличивает Маневренность, что дает Бонус к Защите от попаданий + 1, +2 и +3 Hit Defense.(Это плюс к сложности попадания по тебе, минус десять процентов)
Увеличивает Точность в рукопашном бою: + 1, +2 и +3 Melee Hit.
Увеличивает Защиту от Атак по Стабильности(Stb.Dmg): 10%, -20% и -30% Stb.Dmg. Taken.
Устанавливается только в Центральный Торс, занимает 3 слота и ничего не весит.
https://battletech.gamepedia.com/Gyros
Усилители(Actuators).
Усилители для рук (Arm Mod) устанавливаются на Мехов для увеличения повреждений от Ударов(Melee Dmg) в рукопашном бою: + 5, +10,+15 Melee Dmg. Или для увеличения Силы Ударов по Стабильности(Stb.Dmg.): + 10,+20,+30 Melee Stb.Dmg.
Усилитель ног (Leg Mod) увеличивает повреждения от Удара в Прыжке (DFA): + 5, +10 и +15 DFA Dmg. или уменшьшает собственные повреждение Меха(Self Dmg) при Ударе в Прыжке (DFA): -5,- 10 и -15 DFA Self Dmg.
https://battletech.gamepedia.com/Actuators
"Пресижн страйк работает только на первый снаряд в пачке. То есть стреляя из LRM20 пресижн страйком только одна ракета будет целиться туда, куда вы указали, а остальные 19 - как при обычном выстреле"
Deimos-D
Мне кажется вы не правы. В игровых советах написано, что шанс попадания указывается для каждого, отдельно взятого снаряда или ракеты в залпе.
Меткость
Все влияющие на меткость модификаторы можно посмотреть, наведя курсор на процент попадания. Базовый шанс на попадание в игре 75%, каждый уровень умения Ганнери добавляет 2,5% за каждый пункт..
На оптимальной дистанции нет штрафов к меткости. Штраф за дальнюю дистанцию +4, за минимальную +8.
Базовая сложность выстрела - 0 (при этом имеет место "проверка единички"), бросок идет 1d20. При этом сложность повышается за эвейжены цели, за дальность, за размер противника, за крит оружия и за навык gunnery ниже 10. А понижается за бонус оружия (лазоры например имеют -1 к сложности, ну и бонусы +accuracy), за расположение оружия в руке, за положение меха выше цели, за мораль. Ну и еще плюсы/минусы от местности.
Начинаешь ты например с gunnery 4, что дает +3 к сложности попадания. За стрельбу дальше оптимала по-моему +4 к сложности. От поверхностей вроде по +4 (от неровной поверхности или радиации). За шевроны можно до +12 сложности получить. За размер +1/+2.
Шанс на попадание каждой пушки в каждую локу рассчитывается отдельно, за исключением абилки прицельного выстрела. Зависит от того, двигался ли стрелок и цель, расстояния (мин/оптимал/макс дальность пушки), положения (выше-ниже) и направления (фронт/бок/спина) и стрелка и цели, прокачки стрелка и цели (пилотировние/стрельба/перки), есть или нет укрытие (лес/кристаллы), видно физически ту или иную часть меха (вода/склон горы), времени суток (день/ночь), погоды(ясно/туман/дождь/песчаная буря) и биома(превалирующая погода/время суток/ландшафт).
Скорость и Уклонение
Уклонение - это хорошо, когда против 2-3 ботов. Иначе сенсор лок + пара альф = нет у скаута уворотов. А если еще и демолишер с 2хАС20 ждет очереди, то скаут - труп. Так что булварк предпочтительнее, ибо 100 дамага в 120-180 брони лучше, чем 2х100 в 40-50.
Лично у меня команда 4 тактик мастера с булварком. Мехи - краб, баттлмастер (поменяю на краба, когда башку ему отстрелю) и 2 хайлендера (с подарочным). Упаковка у всех АС10 (+в стабилити)/Гаусс, ЛРМ20 (+ в стабилити и крит), РРС (+ в стабилити/урон). В итоге все разведы ложатся с альфы в корпус. Остальные - 2 залпа укладывают в нокаут, 2 добивают. Да, в меня прилетает много ракет и прочей хрени. Но даже 8 тяжей и ассоултов на последней миссии едва смогли разобрать краба до 10 брони на нескольких частях. В итоге последний вражий краб лежит и ждет альфу в чайник.
Играть в нее честно (без сейв/лоад) мне расхотелось после одной случайной миссии, где мне за 4 хода вынесли 3х пилотов попаданиями в голову. 7 (семь!!!) попаданий подряд!!! Я одно вымарщиваю по 5-6 загрузок при 18% шанса.
Уклонение вообще бесполезно на любых мехах кроме легких. Если против вас больше 4-5 противников - они залокают и собьют всё уклонение до конца раунда, на большинстве средних мехов, чтобы получить хотя бы два пипца уклонения нужно двигаться на максимальное расстояние, а это очень ограничивает возможности позиционирования.
Булварк вообще тащит из-а тупости ИИ, мехи дистанцию не держат, сами прут на пулеметы, только танк с LRM проблемы создает.
Играть от уклонения нерационально, так как его тяжело набирать, оно легко слетает и не дает того же постоянства что и бульварк. Прокачаный в уклонение пилот становиться бесполезным на тяжелых мехах, даже самый быстрый тяж Дракон не в состоянии играть от уворота. Про прокачанных пилотов - максимум прокачанный пилот появляется не так скоро, если только не качать его в один стат, плюс пилоты мрут и лежат в госпиталях. Булварк же не требует никаких особых вложений, скил нижнего уровня, который 100% срабатывает (еще одним плюсом в пользу булварка является полное неумение ИИ контрить его). Уклонение просто плохо сбалансировано и во всем хуже танкования в условиях кампании, потому людям которые хотели качать пилота в мобильного браулера, как я, это не очень нравиться.
Стоит играть не "от уклонения" или "от Bulwark'a", а пользоваться этими двумя механиками в дополнение друг к другу в предназначенных для этого ситуациях. В моём лансе, например, посреди двух осадных и тяжа поддержки есть средний мех, который прекрасно набирает 6 стаков уклонения за ход и по итогам сражения обычно получает меньше всего дамага.
Если ИИ не имеет возможности сенсор лока (т.е. после смерти всех лёгких мехов, если они были), он вообще не стреляет по цели с 6 шевронами, если есть альтернативы. Это из личного опыта, и не из одного боя выборка.
Прокачанный пилот примерно на 3м тайле движения получает 2 шеврона, за обычное движение, в зависимости от дальности меха 3-4. При использовании джампджетов (5шт) - полные 6 стаков. Так что адекватные средние мехи, предназначенные для фланга (не тормознутый центурион какой-нибудь) при максимально возможном движении вообще за каждый ход по 6 стаков получают.
У каждого свой стиль игры, конечно, но я чёт не особо понимаю терзаний людей между Bulwark и набиранием уворота. В игре всё само натурально получается - если у вас "тяжёлый" (не по классификации игры) мех, несущий хренову тучу пушек (при этом он как правило медленный) - смотришь каждый ход куда он может убежать, видишь 3-4 тайла максимум, и натурально приходит понимание для чего и на ком нужен Bulwark. И наоборот, если ваш мех умеет прыгать на 7-8 тайлов, и он двигается каждый ход - он автоматически будет получать максимальное уклонение, а мысли "постоять потанковать" не возникнет.
Вот для полностью прокачанного пилота табличка:
Тайлы движения\Уклонение: 1-2\0, 3-4\2, 5\3, 6\4, 7\5, 8\6
Вкачивая тактику на 2 перка и пилотирование на 1 имеешь на прыгающем хевике 6 уворота, да еще и ходишь в фазу медаков.
Учитывая что:
"LanceDropTonnageBrackets" : [
100, 125, 150, 175, 200, 225, 250, 275, 300, 325 ]
где 100т - 1 череп, а 325 - 10 черепов сложности, выгоднее иметь 3 мобильных хевика + 1 штурм снайпер вкачанный на стрелковое и тактику. Причем мобильность и очередность хода позволяет выбирать роль для хевиков по настроению и ситуации - мобильные снайпера там или саппорты, ну или скирмишеры.
Кто первый ходит, тот первым и стреляет, следовательно дольше живет) Вдобавок ко всему полный стак уклонения на машине экономит время и деньги ремонта после миссии, что вообще бесценно.
Скорость всех 55 тонных мехов - 150 = 5/6 гексов (в отдельных точках при диагональном движении мех может пройти 6)
Потенциально выкачанный на максимум пилот может накопить на таком мехе при движении по местности без штрафов - 3/4 шеврона.
НО, при этом, движение на макимальную дальность понижает возможность поворота, а значит во многих ситуациях придется выбирать вариант в 4 гекса, который уже дает всего лишь 2 шеврона. И это при движении по местности без штрафов.
Средние мехи тонажом ниже, как упомянутый Центурион, имеют скорость 120 = 4/5 гекса, а значит максимум 3/2 шеврона при движении по ровной местности.
Тяжелые мехи имеют аналогичную дальность движения - 150 для Драконов и Квикдроу, 120 для всех остальных.
Уклонения аж на 1 лок + залп или пару залпов. Если против нас 8 противников, то и на пол раунда не хватит.
Создается впечатление что вы просто не овладели "уклонением" на должном уровне. Я досих пор использую Пантеру в боях среди 75 и 100 тонных, и при желании можно каждый бой стрелять, светить, и не получить ни одного попадания! Требование очень просто всегда держать 5 ромбиков уворота и быть на фланге. Набрать 5 уворота это просто надо джампом прыгнуть на макс дистанцию или спринтом пробежать если надо совместить охлаждение и набор уворота. А на фланге лучше быть для того чтоб не собирать на себя огонь всей команды противника если их больше 5.
Одно дело 5 уворотов на легком мехе и совсем другое 5 уворотов на хевике или штурмовом. Когда подводишь мышку к орудию там перечисляются все сопутствующие и не очень факторы попадания и там есть такой параметр, как размер меха! Поэтому думаю уворот максимально себя раскрывает на легких маленьких мехах, а на хевиках и штурмовых это уже просто сопутствующий немного но уже далеко не панацея.
Следи за статусом защиты меха. Он отображается иконочкой щита справа над его головой. Щит закрашенный - мех окопался и будет получать вдвое меньше урона. Щит незакрашенный - на 25% меньше урона. Вражеские мехи автоматически роют окопы (-50% урона), если они в этот ход ни по кому не стреляли.
В общем, математика такая:
Средний мех имеет примерно 1800 здоровья (или 3600 эффективного здоровья, если будешь стрелять по окопавшемуся меху). Посчитай сколько урона наносят суммарно твои мехи - и узнаешь за сколько ходов твоя команда сможет его убить. Нормальный мех на 50Т с правильными пушками может наносить 200-220 урона в ход.
Далее, есть секрет: чтобы уничтожить меха, надо ему взорвать либо центр, либо обе ноги, либо голову. Уничтожать конкретные компоненты можно стреляя прицельно. В голову попасть практически нереально, а на двух ногах заметно больше хитпоинтов, чем в одном центре. Вывод - для максимально быстрого уничтожения меха нужно ему прицельно стрелять в центр.
Как стрелять прицельно? Прицельно стрелять можно либо абилкой за 25 "маны", либо бесплатно по неподвижному меху.
Можно кликнуть по противнику правой кнопкой и потыкать на локации затем чтобы узнать что и как забронировано и сколько структуры. Да, у 55т медака при фулл броне общее ее количество может быть выше тысячи, но скажем, цт забронирован будет максимум на 180 спереди и 90 сзади + еще 90 структуры. Ноги еще меньше.
Балансировщик миссий.
Для всех мехов есть что-то вроде списка с шансами их появления в качестве противников и именно эти шансы повышаются в процессе продвижения по сюжету. Например в промежутке между третьей и четвертой это выглядит как: Шанс появления; Локуст=10%, Тандерболт=7%, Рыцарь=5%, Виктор=1%. После прохождения четвертой сюжетки вас снова выпускают на свободу но картина немного меняется в пользу более тяжелых машин: Шанс появления; Локуст=8%, Тандерболт=10%, Рыцарь=7%, Виктор=2%. Таким образом проходя сюжетку вы просто повышаете вероятности того что балансировщик использует для заполнения ленсов противников более серьезные машины.
Однако это не основной элемент формирования сложности. Сами по себе эти шансы не сильно влияют на сложность заданий так как есть механизм изменения стандартных шансов срабатывающий если игрок не выполняет условия сложности контракта. Основным условием сложности любого контракта является его показатель в черепах. При формировании собственного отряда на выброску игроку не запрещается превысить этот показатель благодаря захвату редких, но более сильных мехов и вот тут возникает основная проблема. Если вы выставляете вес собственного ленса в полном соответствии с указанным уровнем контракта, то балансировщик подберет машины с наивысшими шансами выпадения, но постарается исключить большое кол-во лайтов и использовать именно средний и тяжелый класс в первую очередь. Если вы превысите уровень своего контракта, балансировщик напротив начнет забивать отведенное ему пространство более легкими мехами и до кучи штрафовать их по броне. В итоге чем дальше ваш ленс переходит черту сложности, тем примитивнее будет бой. (Это можно использовать для быстрого заработка. Идем на контракт, превышаем условия на один-полтора пункта, быстро опинываем четырех Спайдеров с парой танков и забираем деньги.) И наоборот, если вы не добираете по весу до заявленной сложности, балансировщик смещает акценты на более редкие и более тяжелые машины. Акценты регулируют именно класс и сложность противников, так как их численность обычно стандартна и вы не можете встретить больше двух полных ленсов мехов. (Можно использовать для охоты на редких для текущего уровня мехов, если вы достаточно уверены в своих силах, или хотите бросить себе вызов.)
Вес мехов при формировании отряда как я понял не привязан к их реальному тоннажу. Скорее всего тут работает схема похожая на балансировку противников и бойцов в ХСОМе. Каждый мех стоит определенного кол-ва абстрактных очков силы. Каждая пушка так же стоит этих очков. После сборки ваш мех является суммой всех значений элементов включенных в эту сборку (Естественно, что плюсовые пушки так же имеют большую стоимость.) Исходя из общей суммы очков набранных вашим ленсом, балансировщик назначает противников по указанной выше схеме и после этого начинает подгонять мелкие погрешности выдавая врагам более дорогое оружие, добавляя пару танков или штрафуя противника по броне. Таким образом баланс в бою на который вы отправляетесь с полным соблюдением условий получается подогнанным до миллиметра под то, что действительно сумеют пережить ваши мехи при правильном руководстве.
Также нужно понимать, что если речь идет о некоторых типах миссий, то часть техники на поле боя вообще не участвует в балансировке и идет довеском. Так например танки в конвоях не влияют на то какой ленс будет их сопровождать и кто придет в качестве подкрепления. Ровно как и турели в режиме «Штурм базы» являются независимыми объектами привязанными именно к миссии.
Добавлю лишь что моя проблема со сложностью заключалась в том что я захватил редкого для того момента Черного Рыцаря и так как вообще не смотрел на показатель веса отряда при выброске, мои машины, обвешанные по самые уши, постоянно шли на контракты с перевесом, в результате чего встречали в боях ушатанных Гриффинов и кучки лайтов. В редких случаях бои были интереснее, но лишь потому что я прокачивал репутацию с домами и контракты более высокой сложности начинали понемногу съедать этот разрыв.
есть некоторые вариации в различных типах миссий, но основной принцип тот же.Просто когда ты проходишь сюжет, сложность заданий на всех планетах увеличивается.
Я вышел на одну и туже миссию одни и тем же копье и менял только пилотов. Они тоже участвуют в формировании "веса" копья. Это стоит учитывать.
Контракты
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1374135463
Assassinate(Убийство).
Устранить указанного меха, обычно самого сильного в Копье. Нужно не дать ему сбежать, добежав до Зоны Высадки своего Допшипа. Иногда бывают и отдельные боевые единицы противника, из одного-двух мехов или танков. Может подойти Подкрепление из одного Копья.
Можно Эвакуироваться через Зону Высадки Дропшипа, после иничтожения цели задания, не уничтожая все вражеские силы.
•0.5 skulls - 1 light mech + 3 light tanks + 1 med mech
•0.5 skulls - 2 light mechs + 2 light tanks + 1 med mech
•0.5 skulls - 3 light mechs + 1 med mech
•1.5 assasinate 3 light mechs + 2 light tanks +1 med mech
•2 skulls - 2 light mechs + 1 med mech + 1 heavy mech + 1 light tank + 1 med tank
•2.5 skulls - 1 light mech + 3 heavy mechs
•3.5 skulls - 1 light mech + 1 assault mech (evac'd)
•3.5 skulls - 4 heavy mechs + 1 light mech + 1 assault mech
•3.5 skulls - 5 med mechs + 1 light mech + 1 heavy mech + 2 heavy tanks
•4.5 skulls - 3 assault mechs + 4 heavy mechs + 1 light mech + 2 assault tanks
•4.5 skulls - 4 assault mechs + 3 heavy mechs + 1 light mech + 2 assault tanks
Attack Convoy(Атака конвоя).
Атакуйте колонну бронетехники, прежде чем они доберутся до места Эвакуации. На выполнение задания даётся всего 10 раундов. Охрана обычно одно Копьё Мехов и танки\РСЗО.
•2 skulls - 3 med mechs + 4 med tanks (apcs)
Battle(Бой).
В бою участвуюет обычно одно Копьё Мехов и быстро приходит Подкрепление в виде Мехов и бронетехники. Так что в бою можете встретить одновременно до 8 противников.
•0.5 skulls - 2 light tanks + 2 med tanks
•0.5 skulls - 1 light mech + 1 med tank + 2 light tanks
•0.5 skulls - 2 light mechs
•2 skulls - 4 heavy tanks + 4 med mechs
•2.5 skulls - 2 med mechs + 2 heavy mechs (no reinforcements)
•3 skulls - 1 assault mech + 1 light mech
•4 skulls - 2 assault mechs + 2 heavy mechs + 2 heavy tanks + 2 assault tanks
Capture Base(Захват Базы).
Требуется захватить вражескую Базу, которую охраняет одио Копьё Мехов и турели. Для захвата Базы надо завести своего Меха на указанную точку на территории Базы.
•0.5 skulls - 3 light mechs
•1.5 skulls - 4 turrets + 3 med mechs
•1.5 skulls - 8 light mechs
•3 skulls - 3 med mechs + 3 heavy mechs + 1 assault tank
Defend Base(Защита Базы).
Защитите Базу нанимателя от одного вражеского Копья Мехов и подошедшего чуть позже, ему на помошь Подкрепления, в виде ещё одного Копья. Могут быть союзные турели и бронетехника, которые будут помогать вам в бою.
•0.5 skulls - 4 light mechs
•1 skulls - 5 light mechs + 1 light tank
•1.5 skulls - 9 light mechs + 2 med tanks
•2 skulls - 2 med mechs + 6 light mechs + 2 heavy tanks + 1 med tank + 1 light tank
Destroy Base(Уничтожить Базу).
Требуется уничтожить строения базы противника, которые защищают 4 турели и Копьё Мехов и бронетехника.
•0.5 skulls - 1 light mech + 1 med tank + 2 light tank
•0.5 skulls - 3 med tanks + 1 light tank
•0.5 skulls - 2 med tanks + 2 light tanks
•2.5 skulls - 1 med mech + 2 heavy mechs + turrets
•3 skulls - 3 heavy mechs
Escort(Сопровождение).
Выдвинутся до точки Встречи с указанным объектом Сопровождения и не допуская его уничтожения, сопроводить его до точки Эвакуации Дропшипом. Вам будет противостоять Копьё Мехов с бронетехникой и возможно ещё одно Копьё прибывшего позже Подкрепления.
•1.5 skulls - 3 light mechs + 1 light tank + 3 med mechs
•1.5 skulls - 4 light mechs + 2 med tanks + 2 med mechs
Recovery(Спасение).
Доберитесь до указанного Объекта Защиты, по пути уничтожив Копьё противника. Возможно что позже появится ещё одна дополнительная точка для Защиты.
•0.5 skulls - 1 light mech + 2 med tanks + 2 light tanks
•1.5 skulls - 1 heavy mech + 1 heavy tank
•1.5 skulls - 3 light mechs + 3 med tanks + 1 heavy tank
•2 skulls - 1 med mech + 2 heavy mechs
•2 skulls - 6 light mechs + 2 med tanks
•2.5 skulls - 1 med mech + 3 heavy mechs
•2.5 skulls - 1 med mech + 3 heavy mechs
•2.5 skulls - 2 heavy mechs + 1 med mech + 1 assault tank
•2.5 skulls - 2 med mechs + 1 heavy tank + 1 assault tank
•3 skulls - 3 heavy mechs
•3 skulls - 4 heavy mechs
•3.5 skulls - 2 heavy mechs + 2 assault mechs
•3.5 skulls - 1 heavy mech + 3 assault mehcs
•4 skulls - 4 assault mechs
Критические попадания
Криты - это не увеличение урона, а именно выбивание слотов вооружение/оборудования/боеприпасов. Это из настолки оригинальной, где когда идет урон по структуре, то игрок должен кидать кубы есть ли крит, или нет, количество критов, если есть, и что именно выбивается. При 2d6 8 и 9 - 1 крит, 10 и 11 - 2 крита, 12 - 3 крита (в случае с ногой или рукой - автоматический их отрыв).
В условиях данной игры это не шибко актуально ввиду возможности выносить локацию одним прицельным залпом. В настолке прицельно стрелять - это скорее исключение, чем правило. Очень редко предоставляется такая возможность. Так что в условиях, когда идет разброс попаданий, критануть противника - это очень приятно и зачастую весьма полезно.
Но есть еще понятие плавающего крита - это крит по компонентам при целой броне. И, по-моему, в игре данный принцип реализован тоже. В таком случае шанс крита сохраняет некоторую актуальность.
- критует только по структуре
- если критануло что-то, то это сразу выходит из строя
- крит не означает увеличенный урон, а только повреждение внутреннего оборудования.
Тут система : генератор случайных чисел выясняет:
а) будет крит или нет
б) и в какие занятые оборудованием слоты попадает крит.
Пулемёты стреляют 3мя порциями (в отличие от смол лазера и фламера) и ещё и поэтому критуют лучше.
Вот эти все +3 melee hit или +3 hit defence - это эхо настольной системы. Допустим сложность броска на попадание 6 - значит 6 или более нужно выбросить на 2х стандартных 6-гранных кубиках, чтобы попасть. Если стоит гиро +3 hit defence, то это +3 к сложности, таким образом для попадания нужно 9 или более, что сложнее. Короче, эти штуки отражают модификаторы в работе рандомайзера. +3 melee hit - это +3 к броску меткости, а не три урона. То есть, при сложности удара ближнего боя 9, достаточно, чтобы на кубиках выпало 6. Очень крутая штука.)
При переезде с системы 6-гранных кубиков на десятично-процентную произошло изменение "сложностей броска" с 1\12 на 1\20, то есть 5%.
Deimos-D
Перепост моего ответа Коссу на вопрос из его видео кажется тут несколько вырванным из контекста. И это точно не "перевод".)) Ты даже некоторую кривизну моего текста скопипастил не глядя, там это было не важно по контексту, а тут бросается в глаза. Так, в последнем предложении "изменение "сложностей броска" с 1\12 на 1\20" стоит понимать как "изменение шага "сложностей броска" с 1\12 на 1\20". Тогда становится понятнее, что "+3" это +15% в реалиях игры и почему так.
Новое на форуме BattleTech
Есть ли возможность улучшить работу медотсека (кроме ивентов)?
1
GPU постоянно нагружен под 100%
9
Как увеличить отряд?
2
Как сменить "календарь"?
1
Зависающий звук уничтожения меха
1
Urban Warfare проблемы !
6
Черный Рынок
4
Urban Warfare
0
Многоцелевой залп, как пользоваться?
4
Как открыть всю карту в BATTLETECH Flashpoint?
1
Перестали грузиться сейвы
4
Полностью исчезли любые контракты
7
Ход союзников вечно висит
4
Моды для Беты BattleTech
10
Миссии из Flashpoint
12
Переводы по игровой механике BattleTech