Я большой любитель бродилок и выживалок: нравится мне этот шарм постапокалиптической безысходности. Собираешь себе лут, бесконечно гриндишь, ползаешь километрами ради бинтов и обоймы патронов, устраиваешь настоящие рейды с друзьями – вот в чем заключается романтика жанра. По-настоящему прочувствовать и понять ее бесценно, а передать – очень трудно. Поэтому с опаской и надеждой я устанавливал Beyond Despair и готовился отправиться в далекую Ансору, чтобы понять: получилось ли.
Перед этим, правда, узнал многое о разработчиках. Созданием гиблого мира занимаются наши соотечественники – ребята из русскоязычной студии PixelMate. В общем и целом, это группа энтузиастов, довольно сплоченная и имеющая определенную цель – создать хорошую игру. Реализацией своего первого проекта они занимаются уже больше года.
Несмотря на малочисленный состав, студия работает как большая компания: быстро, продуктивно и с расстановкой. Стадия раннего доступа не кажется для них болотом, в котором можно легко увязнуть; создается впечатление, будто дорелизный этап создания они перепрыгивают семимильными шагами, выпуская точечные обновления каждый день.
Но в этом кроется свой дьявол. Работа PixelMate была бы в тысячу раз лучше и, главное, надежнее при максимальной отдаче игрового сообщества. Настроенные на диалог создатели просто не могут получать достаточного количества информации из-за низкого онлайна на форумах. Это вынуждает ребят делать свою игру вслепую, субъективно ориентируясь на работающие и многим знакомые концепции.
Beyond Despair – новая игра в жанре survival horror с элементами RPG, позиционирующая себя полноценной мультиплеерной баталией. Для полного определения стоит отметить неординарное соединение элементов одиночных и многопользовательских игр, что непривычно выражается в геймплее. Так, в условиях типичного для жанра выживания мне пришлось выполнять разные сюжетные и второстепенные квесты, при этом становясь свидетелем большой слезливой драмы с участием главного героя.
Но самой яркой фишкой такой интеграции оказались хоррор-элементы, свойственные одиночным играм. Понял я это, когда случайно забрел на заброшенный склад в поисках хорошего оружия и еды. Внимательно осматриваясь и лутая каждый ящик, я не заметил, как на фоне зазвучал тревожный мотив с сопровождением тихого женского плача. В следующий миг передо мной, в метре от земли, появилась маленькая девочка с черными глазами и кукольным платьем, что-то яростно крича – ее слов я разобрать не сумел, так как в этот момент отбросил наушники в сторону.
Такие скримеры преследовали меня везде, где некогда обитали люди. Это и логично, если опираться на сюжет игры: два года назад отдаленный от материков остров Ансора пережил паранормальный катаклизм огромных масштабов, приведший людей – простых заводских рабочих и ученых – к безумию и жажде убийства. Неосознанно они убивали всех, кто попадался у них на пути. В том числе и детей.
К слову, катаклизм поразил не только людей – изменениям поддались животные. Домашние собаки, мутировав, превратились в ужасных мясистых монстров, а большие олени сбросили кожу, оголив свои сухожилия и кости – каждое животное, дружелюбное или опасное для скитальца, выглядит жутко и пугающе.
Жути прибавляет безвыходное положение главного героя. Он, лаконично именуемый Агентом, попадает на остров в буквальном смысле раздетым. Ситуацию дополняет отсутствие какого-либо провианта, оружия или ориентира. С появлением в рандомной на локации точке он получает сюжетную задачу и быстрое напутствие, совсем не прибавляющее оптимизма.
Геймплейно Beyond Despair меня немного удивила некоторыми приятными заготовками. В первую очередь, наличием адекватных индикаторов, по своему принципу логичных и динамичных – персонаж зависит от многих факторов, что хорошо прослеживается в интерфейсе. Шкалы голода и жажды неуклонно растут в связке от физических нагрузок, стресса и каких-либо травм, а показатель температуры колеблется под влиянием не только личного состояния персонажа, но и окружающей среды.
Beyond Despair – игра интересная и довольно увлекательная даже сейчас, когда разработчики не реализовали еще большей части всех своих задумок. В перспективном плане ярко выделяются прокачка умений, развитие персонажа, продвинутый крафт, торговцы и многое другое, что непременно придает интереса игре.
На данном этапе я могу с уверенностью отметить хорошо проработанный стелс, детализацию игровой локации и насыщенность игры собственным лором, уникальным по форме подачи. Но в проекте есть минусы, и обходить стороной их не стоит.
В основном все недостатки вытекают из технических проблем Unreal Engine 4: где-то хромает оптимизация, где-то не отображаются текстуры, время от времени проглядываются баги и некоторые недоработки. Главной болезнью игры можно назвать зависимость всех игроков от хоста: тут она проявляется болезненно по отношению к компьютеру, создавая дополнительные нагрузки.
Такие минусы можно назвать незначительными, если учесть факт раннего доступа: разработчики исправляют технические недостатки быстро и, главное, точно, что укрепляет надежду на хороший и беспрепятственный геймплей после релиза.
Игра уже доступна в Steam
Вроде игра годная, называют ее смесью The Long Dark,S.T.A.L.K.E.R. и Kholat Вот еще обзор по ней
Такой жанр тоже люблю, может попробую эту игру, спасибо)
Видел в стим. Увидев на заставке Unreal Engine сразу закрыл страницу. Нет не потому что Unreal Engine плохой движок, вполне себе отличный движок. А по тому что за последние пару лет на этом движке понаклепали большую кучу не играбельного трэша.
impuls-dv на любом движке много треша и много хороших игр, а эта игра мне прям подарком на ДР стала...Как раз хотел, чтобы кто-нибудь "СТАЛКЕР 2" выпустил...или что-то подобное, и вот разработчики меня услышали )) Игра идет идеально, ни лагов ни багов пока не замечено... Паралельно еще "Чистое небо " прохожу ))
А где игра - то? На той странице в Стим что-то совсем другое (Naraka).