на главную
об игре

[Рецензия] Blackguards 2

Оригинальная Blackguards запомнилась как неплохая тактика с досадно незначительными вкраплениями сюжета, всегда уникальными локациями и часто — примечательными условиями побед. Выбрав местом действия мир настольной игры Das Schwarze Auge, она удачно переняла настроение, систему развития персонажей и даже ту самую уютную атмосферу... А ещё запутала аудиторию, не знакомую с сеттингом Авентурии.

Осознав последнее, разработчики стали регулярно что-то переделывать, и череда обновлений пыталась исправить то общую наглядность происходящего, то работу конкретных умений; а теперь свет увидел и цельный сиквел игры. Обещая разнообразить прохождение, он первым делом был призван как раз таки снизить порог вхождения... Однако к перечню его доработок правильней подойти, сперва обсудив сюжет.

Зачин кампании перекликается с первой частью, но, как и вся новая история, получился заметно интересней и качественней. По неясным причинам некая Кассия оказывается запертой в громадном лабиринте-темнице, где, истязаемая неопределённостью и паучьим ядом, на глазах игрока медленно сходит с ума. Сначала цепляясь за короткие разговоры с приставленным охранником, потом общаясь уже сама с собой, а после — замыкаясь в чтении откуда-то взявшейся книги о становлении настоящим правителем, девушка теряет связь с реальностью... но не решимость. А потому, сумев-таки сбежать через долгих четыре года заключения, она отправляется мстить миру, завоёвывая окрестности. Просто потому что этому её научила книга; не понимая собственных мотивов и даже того, что будет делать в случае успеха войны.

По наитию первым её шагом станет сбор уже знакомой нам команды «Мерзавцев». Разбредшиеся по миру, они или ударились в тёмные делишки, или просто угодили в рабство — но так или иначе, былые навыки растеряли все. Демонстрируя неожиданную осведомлённость об их судьбах и характерах, Кассия объединит Наурима, Такате и Зурбарана угрозами, обещаниями или же одним авторитетом. А следующей ступенью к успеху выберет подчинение Молчаливого Легиона; причём использование этих религиозных фанатиков станет основой для большинства значимых изменений игрового процесса.

Во-первых, наличие такого союзника позволяет заняться главным — отправиться завоёвывать клочок знакомой по предыдущей Blackguards карты, дабы выкосить каких-то там Создателей и сместить нынешнего властителя страны. Теперь каждая точка на карте — это не просто поселение, а стратегически важный объект, приносящий конкретную выгоду, будь то расширение ассортимента у торговцев, повышение общих характеристик войска или улучшение экипировки отдельных типов наёмников. Все перечисленные бонусы не только приятны, но даже необходимы; без них Легион способен лишь временно прикрыть кого-то действительно полезного, но с завоеванием хотя бы трети карты превратится в такую силу, что пойти против него захочется не многим. Кроме того, через покорение округи откроются новые типы наёмников, а разбросанные там и сям сражения с боссами ослабят поддержку Правителя или позволят подчинять себе новых противников-монстров... Правда, последняя возможность абсурдно трудозатратная, и обычно монстрятину логичней просто порешить.


Теперь за отрядом таскается целый лагерь — хаб для обучения и общения
Собственно, участие Легиона в битвах — второе значимое нововведение. Отныне игрок не скован одинаковым набором героев и может слегка скорректировать состав разросшегося отряда, добрав в него дополнительного мага, мечников, лучников и прочих «профильных» убийц. С учётом этого битвы стали заметно масштабней, и в игре появился даже аналог сражения у Хельмовой Пади... но, к сожалению, это работает не так, как того хотели бы разработчики. Вся беда в том, что имея такую возможность нарастить суммарную мощь подопечных, лишаешься необходимости «отвлекать» магов от обучения последним уровням заклинаний. Отбросив заботы о прокачке большинства магических фокусов, пассивных бонусов и даже базовых параметров, адепты Искусства стремительно изучают знакомые по первой части глобальные «бафы», чем мигом снижают сложность всей игры. Ситуацию не усложняют и новые условия победы, часто обрекающие в течение десятков ходов тупо перемещаться из одного края громадной карты в другой, с улюлюканьем выносить оторопевший от новых возможностей, но всё же бесконечно (!) усиливаемый подкреплениями ИИ, а то и просто, игнорируя потери, ход за ходом активировать какой-то один рычаг.

В данном свете теряет свою ценность и другое новшество — допросы. Теперь из каждого ключевого сражения вытаскивается пленник, которого уговорами, угрозами или ложью можно разговорить на предмет полезных сведений. Заранее узнавая характеры и тактики боссов-Создателей, раскрывая дополнительные точки входа для грядущих боёв или даже получая возможность отравить самых опасных из будущих оппонентов, игрок наблюдает сюжетно интересные, но совершенно излишние упрощения: игра и без них перешла от задачек на комбинирование навыков к вполне однообразной и, считай, обречённой на успех зачистке локаций. К тому же, результативность допроса становится понятна сразу, а потому ничто не мешает за пару минут — через сохранение-загрузку — добыть все необходимые сведения, а полученная информация складируется не пойми куда и используется автоматически, за чем ну очень сложно уследить.

С другой стороны, сам процесс прописан приятно и атмосферно, он удачно вписывается в сюжетную канву. Решения же о судьбе допрошенных личностей, как и некоторые другие моральные выборы, вселяют веру в реальные последствия тех или иных действий. Здесь и вправду интересно узнать, к чему приведут попытки прослыть благородным, а не злым правителем (или наоборот), приятие/неприятие запросов кровавого бога Кора или результат того, как пройдут постоянные разговоры Кассии с напарниками и самой собой.


Атакуем не только мы, но и нас. Такие бои приходится вести без основных героев.
Хотя до последнего ребаланса Blackguards 2 была объективно непроходимой, теперь ей определённо не хватает хотя бы минимальной требовательности. Из неё исчезли заставлявшие запасаться Едой подземелья, а на смену необходимости затягивать бой ради того, чтобы подлечиться и накопить маны, пришло автоматическое восстановление магических и жизненных сил. Ушла и так раздражавшая система перегрузки отряда, что сразу захламило инвентарь всевозможными предметами и так и просит подправить интерфейс. Вообще же, единственным напоминанием о былых вызовах способны стать лишь редкие бои с боссами... но эти потасовки часто сложны не из-за соотношения сил, а из-за банальной неудобности поля боя. Вот как, например, заставить сойти с места неуничтожимого монстра, который полностью перегораживает единственную дорогу к победе? Ответ: никак. Можно только начать всё заново и надеяться на случайные перемены в действиях ИИ.

Кремниевый интеллект, к слову, остался без изменений. Он так же бодро бежит на уже обнаруженные ловушки, от безысходности предпринимает непонятные действия и не всегда находит оптимальный путь. Но что хуже всего, он банально не приспособлен к новым размерам карт, а потому часто впадает в прострацию, то игнорируя оппонента, то не отпуская ход, то бесцельно сбивая подопечных в кучку (о том, как удобно — и уныло — накрывать их Огненными шарами, говорить не будем). Похожая участь постигла и техническую сторону проекта, которая без минимально-необходимых улучшений успела заметно устареть. Из свежего в ней — лишь заигрывание с двухуровневыми локациями и камера, удобно центрируемая на активном вояке, да возможность заранее узнать область видимости перемещаемого лучника. Которая, впрочем, регулярно врёт.

  

Зато разработчики действительно справились с повышением доступности игрушки. Они совместили дублирующиеся навыки, убрали пустое вкладывание очков в развитие параметров и даже (зачем-то) упразднили базовые характеристики персонажей. Пара загадочных манипуляций, и вероятность удачных ударов стала видеться более логичной и прогнозируемой — пускай в расчёт стратегии и добавился целый новый (на самом деле, исконный) параметр Усталости. Введение же абсолютной успешности заклинаний резко переменило роль магов в отряде, выведя их из разряда «глухой поддержки»; заодно решительно изменились и многие заклинания, а также добавились абсолютно новые пассивные навыки.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Подбивать итоги немного грустно. Заложенные идеи интересны, но реализация хромает — и если сложность авторы ещё обязательно подправят, то более глубокие моменты они уже вряд ли сумеют изменить. Ещё не забывшийся со времён первой части набор тактических решений, предрасположенность к захвату карты в определённом порядке, малая важность Выносливости и завязанных на ней механик... Изобильные шероховатости вынуждают не повышать, но снижать оценку относительно оригинала (которой я дал бы 7,5). И да, не так давно, когда Obsidian Entertainment делали Mask of the Betrayer и Storm of Zehir, сопоставимый объём нововведений назывался expansion’ом, а не полноценной новой частью. Кабы Blackguards 2 позиционировалась подобным образом, её можно было бы и похвалить.

Итоговая оценка — 6,5.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Обзор неплохой, особенно, если учесть, что писался он ч/з 1 день после выхода игры) Сам еще не играл (но в процессе скачивания) Хочется автору обзора заметить, что данный релиз не является ни полноценным expansion’ом, ни новой частью, а только фактически переизданием 1 части (с меньшим порогом входа и небольшими переделками)... Может с этой точки зрения и стоит рассматривать Blackguards 2?)

0