Как, кому и когда пришла идея создать "Пограничье"?
Идея возникла осенью 1998-го года. Первоначально планировалось, что это будет игра в жанре “квест”, но со временем, на этапе создания игрового мира, стало ясно, что более подходящим жанром является RPG. “Пограничье” довольно долго витало на стадии идеи, дизайн-документ был написан только зимой 2001-го, тогда-же началась работа над движком, а команда была собрана весной. Автор идеи игры – Илья Исайкин. Движок написал Николай Худенцов.
Где будет происходить действие игры?
Действие происходит примерно через 5-6 тысяч лет после Рождества Христова, в карликовом вассальном государстве под названием Камирр, находящемся на пересечении древних торговых путей. В этом месте столкнулись интересы трех государств – империи Никодия, Моргоса и Талифана. Война с Моргосом объединила Никодию и Камирр в борьбе против сиунов – моргосских колдунов, но, допустив на свою территорию никодийскую армию, Камирр потерял независимость и стал еще одним имперским протекторатом. Действие игры начнется в одном из пограничных фортов Камирра, главный герой – солдат, отправленный в столицу с поручением.
Если говорить о связи времен, то ее фактически нет. Жители знают, что несколько тысяч лет назад случилась катастрофа, называемая Распадом, уничтожившая почти все живое. Людей той эпохи называют Древними, а Распад лишь кара Богов за их прегрешения.
“Пограничье” – это фэнтезийный мир с элементами Steam Punk и технологий Древних.
Что представляет собой сюжет, линеен ли он?
Сюжет линеен, но допускает несколько способов прохождения. Если говорить о квестах, то их около сотни, больших и маленьких. Всего около трехсот локаций.
Сюжет состоит как бы из нескольких информационных уровней, поднимаясь на каждый из которых игрок меняет свое отношение к окружающему миру и к своему месту в нем. О своей главной задаче игрок узнает только в середине игры.
Присутствует ли какая либо классификация героев?
Игрок будет играть персонажем у которого уже есть имя, пол и возраст. Доступно будет три класса – маг, вор и воин. Но сама классификация игровых персонажей гораздо более широка. Конечно, будут колдуны, маги, псионики, воры, асассины, алхимики, разбойники, люди (и нелюди) мирных и не очень профессий. А также – всякие агрессивные твари, потусторонние существа, вампиры, всякая нечисть и совсем уж экзотика – роботы, киборги, разумные компьютеры. Ну и конечно, Боги, без них мы никак не можем обойтись. Если говорить честно, то играть в принципе можно было бы за кого угодно, хоть за бабочку или таракана (а такие существа в игре есть), но сюжет, ориентированный на экшен, имеет свои ограничения и, будучи тараканом, его, не осилить.
Какую РПГ систему вы используете при создании игры?
Система своя, немного смахивает на S.P.E.C.I.A.L., но несколько проще. Названия у нее нет. Система достаточно традиционна – получаем опыт и распределяем его по умениям.
Будет ли присутствовать возможность создать, так называемую партию, или нашему герою придется одному путешествовать в этом мире?
К главному герою смогут присоединиться еще трое. Всего в игре будет двенадцать персонажей, которых можно будет присоединить.
Как известно, для игры вы используете свой движок, можно узнать его особенности и краткое описание?
Движок использует все возможности последних видеокарт. Краткое техническое описание:
-расчет освещения на уровнях методом radiosity;
-использование карт освещенности (lightmaps) высокого разрешения;
-гладкие криволинейные поверхности;
-объемный туман;
-продвинутая система частиц;
-реалистичные тени от персонажей;
-вывод текстур высокого разрешения – до 2048х2048. Среднее разрешение используемых текстур – 512х512;
-динамические тени (допустим, крутятся лопасти); мельницы и естественно меняется тень);
-Bump-mapping на персонажах;
-Зеркала и зеркальные поверхности;
-Так называемое детальное текстурирование (detail texture);
-смена дня и ночи; погодные эффекты – дождь, снег, гроза, град.;
- визуализация как закрытых, так и открытых пространств;
-технология порталов, позволяющая отсекать невидимую геометрию;
-продвинутый AI, групповые действия персонажей; скелетная анимация, система lip-sync.
-Персонажи говорят, моргают, двигают глазами;
-интерактивное отображение амуниции;
-каустические эффекты и бликующий металл, хромированные поверхности;
-динамический свет, правильная модель освещения персонажа, учитывающая, где он находится – на свету или в тени;
-cупербыстрая система поиска пути, персонажи могу правильно найти путь через весь
уровень (а он может достигать километра в диаметре), причем затраты на поиск пути равны нулю; -эффекты искажения пространства, в частности преломление в воде, и горячий воздух над огнем;
-трехмерная трава на уровне;
-суммарно количество полигонов в кадре может достигать 1 миллиона и более!!!
- правильное взаимодействие персонажей с окружающим миром на основе инверсной кинематики, то есть при падениях они не будут проваливаться в пол и стены или висеть в воздухе без опоры.
Типовая конфигурация компьютера для нормальной работы игры: Pentuim III 700, 128 Mb OЗУ, GeForce 2MX 32 Mb. Желательно GeForce2 DDR, так как в среднем при отрисовке уровня на каждый пиксель накладывается 4-5 текстур, а максимально более 16 и картам с SDR памятью может просто не хватить пропускной способности.
Для работы всех эффектов необходима видеокарта класса Nvidia GeForce3 или ATI Radeon 8500 или лучше. Наш движок чертовски хорош J. Можно сказать, что жанр RPG не видел ничего подобного. Вообще об этом можно судить по роликам и последним скриншотам. На данный момент он уже готов, идет отладка некоторых спецэффектов.
Что представляет собой "технология Древних"?
Визуально она видна на некоторых уровнях – заброшенные базы, стазис-камеры, лаборатории. Игрок сможет контактировать с некоторыми персонажами из эпохи Древних и пользоваться древним оружием – лазерами, разрядниками, нейрошокерами.
С кем нам придется бороться, и насколько умны, будут враги?
Врагом может быть любой персонаж из игры, это не важно кто он. Перманентно агрессивные – зомби, мертвецы там всякие и прочее… Много чего есть. Враги могут быть как достаточно умными, так и просто тупыми, как, например зомби, которые просто идут напролом. Умные враги смогут прятаться, обходить, убегать и т.п., короче AI обещаем на высоком уровне.
Может быть такая ситуация, когда два врага дерутся между собой и какова будет их реакция на появление героя?
Все зависит от того, кто будет драться и от их отношения к герою. Если игрок не будет вмешиваться, то они будут драться до конца кого-либо из них, а вот потом… Отношение же такая тонкая вещь, вычисляемая индивидуально для каждого персонажа по сложной многоуровневой схеме и в зависимости от репутации игрока еще. Ну вот дерется вор с имперским солдатом. Если игрок состоит в воровской гильдии, то вор хорошо к нему относится и ждет помощи, но солдат-то может и нейтрально относится, а может и не очень, тогда, прикончив вора, он либо нападет, либо нет. В “Пограничье” все персонажи принадлежат какой либо группе, клану или просто жители одной деревни. Есть и расовые принадлежности. Их интересы часто противоречат друг другу, поэтому сказать точно какая будет реакция (особенно в середине игры) просто нельзя. Ну, наверное, что-то определенное можно заранее знать про животных, у них более простой тип поведения. И, конечно, скриптовые сцены, уж они точно закончатся так, как мы захотим.
Какая система боя используется в игре?
Первоначально мы хотели использовать жуткий гибрид пошагового и фазового боев, только фазы не на перемещение-атака, а на действие-подготовка. Но сейчас склоняемся на обычный риалтайм. Это проще и понятнее. Сам бой не примитивное мочилово, персонажи могут быть отравлены, оглушены, испытывать болевой шок, зомбированы или заражены вампиризмом. Последнее для главного героя фатально, превращаться в вампира ему будет нельзя. Естественно будут учитываться разные параметры, такие как сила, ловкость, телосложение и пр. Кроме того, персонажи имеют вес, это немаловажно, т.к. это будет действовать на скорость ударов и их силу.
Насколько интерактивен игровой мир, можно ли баррикадироваться в комнате и двигать столы, камни?
Нельзя. Будет обычный набор – взять или положить предмет, ну или разбить кое-что. Интерактивность на самом деле довольно сложная вещь, даже простое деформирование любой части окружения, уже нетривиальная задача.
Насколько большим будет мир "Пограничья", сколько часов займет прохождение игры?
Мы ориентируемся на 80-100 часов игрового времени. Это время потребуется на полное прохождение с выполнением всех квестов. Как уже упоминалось, в игре будет 300 локаций - от очень больших до совсем маленьких.
Наконец, пара вопросов о команде. Когда была основана команда и каким был ваш первый проект?
“Сатурн Плюс” основан в 1997 году, первой игрой был квест “Девять принцев Амбера”. Команда под “Пограничье” создавалась весной 2001-го года.
Сколько человек в данный момент находится в команде?
Над проектом работает 18 человек.
Спасибо за интервью.
На вопросы отвечали:
Илья Исайкин – руководитель проекта “Пограничье”
Николай Худенцов – ведущий программист проекта “Пограничье”