на главную
об игре

Breathedge вышла в релиз

Товарищи!
Вот и наступил этот долгожданный момент, когда мы можем смело обвинить всех вас, что это вы во всем виноваты. Да-да, без вас, товарищи, Мужика бы не было – факт!

На протяжении всей разработки вы были с нами, помогали, критиковали, советовали и ломали игру. Вы стали неотъемлемой частью разработки, и мы надеемся, что хоть немного оправдали ваши надежды (а если нет, то мы ничего не знаем, ничего не слышали и вообще мимо проходили). В любом случае, с сегодняшнего дня Breathedge официально объявляется полностью вышедшей и готовой игрой. Да, мы с удовольствием добавим еще немножечко геймплея в виде пострелизного контента, может быть, понадобятся какие-то хотфиксы, так как релизная версия не заработает из-за того, что вместо версии 1.0 мы залили 3 гигабайта приватных фотографий сценариста, но это уже не так важно. Важно, что релиз состоялся. В честь этого мы даже записали самый длинный трейлер в истории (по данным нашего художника, а он, обычно, врёт).

В целом, на этом можно было бы и закончить новость, но мы бы хотели немного рассказать о проекте в цифрах. Если вы не любите цифры, то вместо них вы можете представлять маленьких миленьких черепашек. Математика на черепашках вообще значительно дружелюбнее обычной.

Самой первой цифрой, которую стоит назвать, будет начало разработки - 9 августа 2017 года. В эту дату был создан самый первый документ с идеями по будущей игре. Состоял документ из потока сознания программиста, в основном. Цитата:
«Сборщик ягод, квантовая отрыжка, дестабилизация героя, выворот макрели, крупный особняк, дикая собака, поезд ветра, красные мокасины, здоровье копыта, курочкина печаль, поводок мамы, прогалина сталина, пророк краевед, менестрель вуду, водяная муха, свинопад, персиковый костыль, продажа варежки, предприятие куража, продукты печали, долина головы, забуровить креветку, длань продажи, толпа ронинов, запрет на тимьян, твари заснули, фрегат романа, жлоб и блоха»
Ух, сколько прекрасных идей. Вы можете смело забирать их для своих проектов, мы не против.
После некоторого мозгоштурма, скучной работы с выявлением тенденций, жанров, способов монетизации и подсчета необходимого количества стирального порошка для вдохновения, мы плавно пришли к выживалке в космосе, и уже 20 августа 2017 года у Breathedge появился самый первый концепт, положивший начало всей визуальной части игры, а также внешнему виду Мужика.

Изначально, Breathedge задумывался как серьезная игра в строгой советской стилистике про попавшего в космическую катастрофу мужика, стремящегося добраться до своей склочной жены, летевшей с ним. Потом мы немного проспались, и получилось то, что получилось. Простите нас.
Ну да ладно. Вернемся к цифрам. Что же было сделано за столько лет, командой из 5-8-15 человек? (мы не способны точно посчитать всех причастных). Давайте достанем наши цветные пластмассовые счеты и посмотрим…

  1. Чистый сценарий игры уложился в 43621 слово. Большая часть слов нецензурная, но это мелочи - сценарист так видит.
  2. Озвучено 1377 реплик от различных игровых персонажей, при этом 1253 реплики принадлежат Скафандру. Самая длинная фраза длится 76,833122 секунды, что способно ввести в коматозное состояние даже самых терпеливых игроков, поэтому – будьте аккуратны.
  3. Помимо болтологии, игра содержит 497 звуковых файлов, от звука шагов, до песни «Тачанка».
  4. В игре содержится 2722 модели (Мужик, Курица, обломки, еда, инструменты, планета и прочее). Есть вероятность, что некоторые из этих моделей – не включенный в игру мусор, но мы старались сохранять чистоту проекта, поэтому директорий вида «Новая папка – Новая папка 2 – Удалить при релизе – Новая папка 3» в проекте немного.
  5. Помимо моделей, важной частью игры являются текстуры, конечно же. Их 4129 штук. Чего так мало, учитывая, что обычно на одну модель требуется три текстурные карты минимум, а 4129 – 2722 ≠ 3 (вроде)? Ну, это вот потому, ну вот как бы да. На самом деле очень многие модели, в угоду оптимизации, содержат в себе один и тот же набор текстур, где самой главной текстурой выступает поделенное на цветные квадратики поле. Этим грешит почти любой обломок в мире игре, все постройки, транспорт, корабли и интерьеры. При этом очень большая часть из текстур относится к различным иконкам и элементам инвентаря, поэтому, на деле, на 2722 моделей в игре, приходится, в лучшем случае, четверть текстур проекта.
  6. Из всего великолепия текстур, в игре 146 текстур локализовано на 11 языков мира. Различные газеты, мониторы, упаковки, календари и вообще любые предметы, содержащие в себе символы, мы старались локализовать. Сложно, долго, но зато Breathedge можно пройти на незнакомом и красивом японском языке, получив незабываемый опыт и полное непонимание, что вообще происходит. Красота! (для наших читателей из Японии мы советуем мысленно заменить часть предыдущего предложения «…красивом японском языке» на «…красивом________языке», подставив в пустое поле любой незнакомый язык из списка доступных).
  7. В Breathedge можно встретить 107 различных эффектов (партиклов), от взрывов и снарядов, до взрывов и других снарядов. Понятия не имеем, где там 107 эффектов, но они есть.
  8. Игра может похвастаться набором из 380 уникальных и стремных анимаций. Любое сложное движение рукой – это уникальная анимация, над которой, зачастую, корпело два человека – активный и пассивный аниматоры. Таких должностей нет на сайтах по поиску работы, но зато есть у нас в студии.
  9. Всего 442 блупринт класса. Кто знаком с Unreal Engine 4, тот знает, что блупринты – это, по большому счету, упрощенные визуализированные кусочки кода игры. Отсек, как элемент строительства, состоит из нескольких стен, потолков, полов и источников света. Каждая из стен, при этом, интерактивна и имеет свою логику взаимодействия в игре. Все это собрано в один блупринт. Хей – хоп, годы работы описаны в одном нелепом предложении. Помимо блупринтов, конечно, в игре очень много C++ кода, но посчитать все рукописные строки возможным не представляется.
  10. Вместо подсчета написанных строк кода, мы решили проверить работу программиста другим способом. Мы взяли болгарку, пассатижи, лупу и посчитали, что у программиста погибло 1071020491 нейронов. Стресс, товарищи, и много работы.
  11. Много-то как всего. А что насчет продаж, популярности, денег, акций? На какие деньги мы купили круизный лайнер за 5 882 352 941 рублей? Тут уже все сложнее. Точные цифры нам сказать никто не позволит, особенно гордость, но вы можете найти их в открытых источниках. Там будет указан диапазон: от 100 до 400 тысяч игроков заполучили наш проект тем или иным путем. В целом, это вполне себе похожий на реальность диапазон, а вот посчитать деньги из этого уже сложновато даже нам. Сколько копий игры было роздано стримерам, тестерам, СМИ, сколько было продано, в какой период, по какой цене и по каким скидкам, сколько игроков запросили возврат, сколько было уплачено налогов, отчислений доли магазинов, роялти за технологии, комиссии банков, сколько было расходов на рекламу, программы, разработку, людей? Черт его знает. Давайте просто умножим 400 тысяч игроков на 25 долларов за копию, получим 10 миллионов долларов и будем счастливыми богачами! Ух, пойдем кутить! (кстати, даже этого не хватает для покупки лайнера =( )

Собственно, всё. И так многовато бесполезной информации. Релиз состоялся, цифры посчитаны, что же дальше? А дальше у нас остается завершение всех работ с портами и выход на консоли (дату этого дела мы еще объявим отдельно), создание обещанного дополнения к Breathedge (бесплатного, небольшого и красивого, как спелый вомбат), а так же, возможно, чего-нибудь еще, но это неточно. Такие дела.

Ну и как водится, все ваши пожелания, сомнения и требования, включая более точные расчеты по нашим непонятным цифрам, вы можете направлять на почту или в дискорд. Мы все читаем и делаем выводы.

Купить игру можно в Steam, GOG, Origin и Epic Games Store

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Ну то как они общаются со своей аудиторией уже дает им большой плюс в копилку))

14

забавный текст. и игра выглядит прикольно.

кидаю в желаемое.
UPD: черт, она уже в желаемых.

5

Когда на консолях ждать, что слышно?

0

Изначально планировалось одновременно с ПК, но конкретики не было, и как видим не совсем одновременно получается

1

- давайте сделаем игру с симпатичным графонием?

- нуу давайте, а про что она?

-да неважно, просто симпатичный графоний и рандомайзером напихаем туда всяких мусорных бессмысленных механик.

-не, ну хоть примерно о чем?

- ну давай пусть про космос.

- ещё какие то может пояснения?

-не, так сойдёт.

- ну лан давай делать))

-5