на главную
об игре

Формула идеального Brick Rigs

Превью картинка, сделана специально для этой версии.
Превью картинка, сделана специально для этой версии.

"Дисклеймер", читать внимательно!:

  • Мнение автора является "очень спорным", для большинства "Нормальных" игроков Brick Rigs, оно не обязано совпадать с вашим!;
  • Автор будет сравнивать плохие и хорошие моменты как и старого, как и нового Brick Rigs, с благими намерениями;
  • В этом посте автор использует не очень много картинок, поэтому оно состоит из текста, имейте виду;
  • Перед написанием этого мнения - автор поиграл в новейшею версию Brick Rigs;
  • Автор переодически не против использовать CAPS-LOCK, чтобы описать некоторые эмоции.

Глава 1: Камера и Редактор

Что-же мне здесь объяснять... Я буду сравнивать моменты из старого и нового Brick Rigs. А затем выдвигать - как на самом деле всё это должно выглядеть.

Погнали!

И давайте начнём сначала с глобальных, но не достаточно глобальных моментов.

Камера:

Как работает камера в старом Brick Rigs:
В свободном режиме(не в гараже):

Вы управляете ей с помощью кнопок "WASD", то-есть "Вперёд", "Налево", "Вниз", "Направо". Можно ещё и кнопками "Q" и "E" управлять. Они управляют высотой камеры. То-есть, вы можете не двигать мышкой, и менять высоту камеры от земли.

В принципе это работает так-же и в новом Brick Rigs, однако после, начинаются проблемы!

Как работает камера в новом Brick Rigs:
В принципе так-же. Однако уже с нюансами..

Чтобы регулировать скоростью камеры - Вам нужно зажимать Л. Shift и крутить колёсиком мышки!
А в старом Brick Rigs - Вам нужно только крутить колёсиком мышки!
Теперь в новой версии кручение колёсика - меняет "Field of View" ну или "Поле видимости", на русском. В старом Brick Rigs поле видимости - менялось в настройках. Там-же можно было ОЧЕНЬ ЛЕГКО менять настройки графики, и всё было понятно - что где и как. Но об этом с стилистикой, чуть попозже поговорим...

Отдельно внимания стоит - не возможность менять угол самой камеры, ни в одной из версий. ВООБЩЕ. В старом Brick Rigs можно конечно включить режим камеры с названием "Local", встать как нужно(под углом). А после перейти в "Свободный режим камеры", однако если вы будете крутить мышкой, в таком режиме - то прощайте, настройка камеры. Впрочем, чтобы делать скриншоты под углом - возможно лучше пользоваться каким-нибудь "Adobe Photoshop", но тогда придётся делать скриншоты на расстоянии. А затем крутить и "Обрезать", чтобы картинка вышла корректной.
(Но может-быть я не разобрался, и в новом Brick Rigs можно всё-таки крутить камеру так, чтобы делать скриншоты под углом)

Формула идеальной свободной камеры в Brick Rigs:

  • Вы можете очень легко регулировать скорость камеры;
  • Поле видимости регулировать только в Настройках графики, там-же будет режим "Профессионального Фотографа", в котором можно будет менять очень много всего. А после делать высококачественные скриншоты в специальную папку!;
  • В режиме "Профессионального Фотографа" вы можете выбрать объект, а затем убрать всё лишнее(создать пустой скриншот, но с одним или несколькими объектами. Которые после не придётся обрезать), и создать картинку объекта, которую можно будет после вставить на другую картинку!

Рассказывать про камеру в редакторе незачем, там тоже самое, что я описал выше. Разве-что в обоих случаях вам нужно зажимать "ЛКМ"(Левая Кнопка Мыши) чтобы управлять самой камерой!

Теперь поговорим про:

Редактор, и его возможности:

(без аэродинамики и прочих, мы дойдём до этого попозже!)

Достаточно сложная штука, для новичка, опытного и даже профессионала. Для каждой группы найдётся своя сложность. Если вы профессионал - это не значит, что к вам не придут проблемы!

Перемещать, изменять положение кубиков идентично в обеих версиях. Но есть нюансы с покраской!

Смотрите, есть старый Brick Rigs:
В нём есть некоторое количество разных цветов(не большое), и вариации Тёмного и Светлых вариантов цветов. Только у Чёрного и Белого цвета нет таких вариаций, в принципе по понятным причинам.

В новом Brick Rigs - есть только палитра, нет, вы можете создать свой цвет и затем его использовать где хотите. НО есть нюанс:

Это не очень удобно, например, когда вы делаете кузов машины, из цветных кубиков. А затем делаете скажем "Диффузор" из "Карбона", который должен быть чёрным(или около того). И вы очень много времени теряете на этом...

Но ладно-бы это, но нельзя выбирать свойство цвета, то-есть: Нельзя сделать детальку в "Матовый зелёный" или "Перламутровый синий". Есть только глянец(но может-быть я не разобрался, снова)!

Хотя "рисунок"(или "Pattern") можно натянуть, в новом Brick Rigs, в старом можно использовать его вместо цвета, это и хорошо и плохо, одновременно.

Формула идеальной палитры цветов в Brick Rigs:

  • В палитре должны быть заготовленные цвета, однако и палитра(возможность сделать свой цвет) тоже должна быть!;
  • При использовании своих или готовых цветов - иметь возможность изменять свойство цвета, скажем на стандартные: "Глянец"(по умолчанию), "Металлик", "Металлический", "Матовый", "Перламутр" и может-быть ещё что-нибудь!;
  • Иметь возможность сохранять свои цвета, чтобы позже использовать, в варианте "Готовых, но собственных цветов";
  • Иметь возможность создать собственный "рисунок", чтобы так-же как и с цветом - иметь возможность использовать его где угодно. Вы можете скажем нарисовать "Камуфляж" и применить его на "Танке".

Теперь давайте поговорим про:

Глава 2: Детальки(кубики)

Что-же может пойти не так?
Ну в старой версии Brick Rigs не то чтобы очень много деталей. Но в принципе их хватит, чтобы собрать себе красивую машинку. Просто посмотрите на неё:

ERBAN Wallor GT2 Extremal R Edition, без винила
ERBAN Wallor GT2 Extremal R Edition, без винила

Она ужасная? - на вряд-ли. Думаю даже в жизни она будет притягивать не только моё внимание!
В ней 1700~ деталей, и она очень качественная(разумеется можно сделать машину ещё лучше, на новом Brick Rigs, но всё-таки!). Деталек как видите - не недостаточно.

Спойлер

Ну конечно этот автомобиль не является оригинальной разработкой. Он "Переделка" этой машины:

Но всё-равно, скажите - выглядит круто переделка этой машины? - Эта машина достойна этого.

Но может-быть вам не нужна красота, а вам нужно возможность крутить, двигать всё-что вы хотите. В вашей машине(к примеру)? Пожалуйста:

Snail-Sportcar, машина улитка.
Snail-Sportcar, машина улитка.

Но начиная с этого момента, начинаются ГЛОБАЛЬНЫЕ проблемы, в обоих версиях:

При использовании деталей из категории "Actuator", близко с колёсами(контактируя) и/или с другими деталями, которые по итогу заходят как-то в друг-друга - начинается кошмар и ужас, даже для профессионала...
Они начинают дёргаться, а в замедлении - могут заставить вас улететь на Марс к "Илон Маску"! А вам нужно это? - не думаю!

Поэтому...

Формула идеальных подвижных Actuator'ов в Brick Rigs:

Выглядит так:

  • В настройках деталей нужно сделать галочку: "Разрешить деталям(которые установлены на определённый Actuator) проходить сквозь друг-друга", так можно будет делать сложные системы, например крышу, которая будет складываться;
  • В настройках Actuator добавить пункт: "Удерживать текущею позицию деталей", это будет полезно например, если вы хотите сделать тормозной диск, с двумя элементами(сам тормозной диск, и элемент, который тормозит сам-же диск), теперь тормозной элемент - может стоять на месте. А диск с колесом - двигаться!;
  • Добавить возможность применять одной детальке разные положения(2-3 штуки, не главным положениям - добавить параметр "none", который ничего не будет делать!). Например: вы хотите сделать активное анти-крыло, который будет подниматься на скорости, а при торможении - ещё сильнее подниматься. С такой штукой это можно будет сделать!;
  • Добавить режим "Движение с поворотом колёс", то-есть - вы можете сделать очень легко руль. Вам нужно будет только указать максимальный угол поворота руля. А дальше всё будет сделано без вас. Руль будет реагировать так-же, как и рулевые колёса(основные);
  • Добавить режим "Подвеска" - которая будет двигать детали в соответствии с подвеской, то-есть - если вы сделаете сложную систему подвески, и нацепите на это деталек с этой настройкой - то они будут двигаться так-же, как и колесо, одно из...

Теперь давайте поговорим про детальки, которые скрепляют колёса к кузову машины...

Подвеска:

Что-же с ними может пойти не так? - Малое количество настроек.
Может-быть конечно в новых версиях можно сделать мошеннические фокусы, с помощью специальных деталек. Но я всё-таки про себя говорю, и я не вижу того, что я хочу!

Например: Вы не можете изменять "Развал/схождения" или "Камбер" не изменяя положение детальки.
Конечно на новой версии можно изменять скорость поворота колёс, однако нельзя задать более сложные параметры... Сейчас я всё объясню!
Смотрите, игрок крутит рулём налево скажем. Руль можно крутить в любую сторону, до 40 градусов, первые 17 градусов поворота колёс - проходят легко. Но после этого, скорость руления становится меньше, на 33%, после того, как игрок повернёт руль на 29 градусов - скорость ещё меньше становится, теперь скорость снижена на 66% и так пока игрок не довернёт руль до конца. Естественно всё это должно быть плавным, иначе вы будете чувствовать, что ваше управление намеренно кто-то портит!

Или например вот: Нет нормальной и простой возможности сделать "Систему изменения клиренса" машины. Ну "Гидравлика", если вы понимаете о чём я.
Или ещё вот: Подвеска ведёт себя "свободно", нет ощущения работы подвески, ни в одной из версий(или я снова не разобрался!).

Формула идеальной подвески машины:

  • Добавить возможность изменять в расширенном режиме жёсткость подвески, чтобы лучше настроить для конкретной машины и/или ситуации;
  • Добавить возможность изменять в расширенном режиме скорость поворота колёс;
  • Добавить настройку развала/схождения и прочие такие.

Итак, я нарушу немного последовательность рассказа...

Качество разрушения машин:

Наверное вы хотите спросить меня - Что здесь-то может случиться не так?

Спойлер

Подумайте сами.

Если вы не подумали и сразу начали читать этот кусочек текста, то проблема в том, что повреждения - ну... Как сказать, повреждения неплохие, однако учитывая что за детальки мы используем - их можно было сделать лучше!

Смотрите, если у вас есть под рукой любая обычная деталь от конструктора LEGO или без этого вы можете её представить... Возьмите деталь длинной не меньше "3 кубика"(например в длинной 6 кубиков) и высотой в 1/3 от полноценного кубика(я не знаю как это называется правильно, но я буду это так называть!)

Подумайте сами, что вы можете с этой деталькой в жизни сделать?

Если вы думаете, что эти детальки можно: "Ломать"(пополам и/или на большее количество раз), "Сминать"(если деталь большая) - то вы полностью правы.

Но давайте вкратце об повреждениях в новой и старой версиях Brick Rigs: Они в принципе одинаковые!
Самое смешное, что мои машины - отлично ломаются, на новых версиях. При этом-же - они ужасно ездят(то-есть, это как Маслкары 70-х и Маслкары наших дней, разница вот такая)!
А новые машины, специально созданные под новые версии - почему-то ломаются хуже(ну смысле они более "прочные", возможно если брать машины с численностью деталей в 10 тысяч - то они будут так-же хорошо ломаться...)

Формула идеального разрушения деталей в Brick Rigs:

  • Добавить настройки прочности каждой детали(то-есть, вы можете сделать задний бампер, и поставить прочность в 50% от 100 изначальных!);
  • Добавить возможность сминать, "рвать" и мять(медленно, по бокам) детали, в частности - обычным деталям с длинной от 2 кубиков!;
  • Добавить различие в материалах машины(ну то-есть, что "Углепластик(карбон)" - прочнее обычного "Пластика");
  • Добавить последствия от пожара возле машины(Например: Алюминиевые детали теперь могут изменять изначальную форму, естественно очень медленно, но всё-таки!);
  • Добавить возможность стереть краску(Как если-бы вы поцарапали свою машину, в жизни), до самого материала объекта, с которого слезает краска(разве-что у стекла, карбона с светящимся материалом - не будет такой возможности. Ну а так-же у объектов, у которых не установлен цвет!).

А ещё:
Почему колёса, которые прикреплены к деталям, к которым можно прикрепить колесо, почему оно сгорает при пожаре, а другие, которые рядом с ним - нет!?

Глава 3: Управление транспортом

Итак, мы добрались до момента, о котором лучше не говорить, иначе на автора накинутся некоторые не хорошие люди. Возможно...

Физическая модель:

(в данном случае, я буду говорить про машины)

Ах чёрт, и мы снова здесь.
С чего-бы мне начать?

Ну можно начать с того, что машины в старом Brick Rigs управлялись... Сомнительно, особенно "моноприводные" машины, то-есть - Заднее и Переднее приводные. Полный привод чувствует себя более менее хорошо, однако него очень сильно несёт(впрочем и задний привод не против уйти в неуправляемый занос, при любой возможности! Только передний привод чувствует себя наиболее послушным, но и одним из самых медленных.).

Возьмём машины, которые я ранее показывал, банальный пример: "ERBAN Wallor GT2 Extremal Edition" - он быстрый по прямой, неплохо ускоряется. Однако на поворотах и горках - начинаются проблемы, ведь на поворотах, на большой скорости, машина может очень легко не заехать в него, может вообще перевернуться! С горками так-же - разогнался слишком сильно? Ну тогда улетай на Марс к "Илон Маску"! Ну или в стенку с горой. Которая тебя встретит и заодно скорее всего - разрушит вашу машину, целиком и полностью!

А ещё хочу подметить: Если вы используете автоматическую коробку передач - то вы очень много теряете, ведь она не совершенна!

Логичный вопрос - почему-бы не исправить непредсказуемость машины и сделать её более устойчивой как по прямой, как и во время прохождения поворотов с горками?

Ну у меня такой тоже вопрос есть, но у меня есть решение, правда очень сомнительное!

Представляю вашему вниманию две сомнительных приспособления, для исправления проблем с машинами:

А так-же:

И возможно у вас будет сразу-же вопрос: "Что это такое!?"

Ответ такой:

Штуковина с колёсами: это тонкие колёса, которые рядом друг с другом. При этом, к самой "детали", которая держит колёса - прикреплено всего 1 колесо. Все остальные крепятся к самому колесу!

А другая штука, с прозрачными деталями - это Закрылки от самолёта.
В большом количестве - они могут хорошо прижимать автомобиль!

Если вы видели моё руководство с названием:

Как построить хороший и быстрый автомобиль в Brick Rigs?
(которое доступно на этом сайте)

То об этом вы должны были уже знать!
Ведь там много о чём рассказывается...

Итак, после исправления всех этих проблем - мы видим такую физическую модель поведения машин:

  • Машины неплохо управляются, и так-же машины проходят многие повороты;
  • Машины неплохо тормозят(в зависимости что за машина, и насколько она тяжёлая);
  • Машины хорошо ускоряются;
  • Можно сделать машину любой формы кузова, и даже высоты(до определённого момента).

Однако вместе с этим мы имеем это:

  • На низких скоростях, при сильном нажатии на газ и крутым поворотом в любую из сторон - есть большой шанс перевернуться;
  • Машины если подлетают на горках, есть шанс, что после приземления - машина развалится!;
  • При нахождении машины в долгом полёте - есть риск перевернуться на бок;
  • Это нагружает дополнительно модели машин, а в частности - ваши Компьютеры, игроки в Мультиплеере будут вас ненавидеть, если вы возьмёте машину, в которой будет хотя-бы одна сотня таких "Закрылок от самолёта", которые будут прижимать машину к земле!;
  • Колёса с повышенным сцеплением - нельзя ставить на рулевую ось(основную, зачастую в машине всего 4 колеса. Поэтому про "основную", я говорю про передние.), иначе машина станет нестабильной. Хотя ускорение по прямой у неё вырастет!

Но есть проблема, это всё применимо к старому Brick Rigs, новый-же - посылает куда подальше всё это, и предлагает строить машины, которые сами по себе могут хорошо прижиматься к земле, как в жизни! Такой "Perfomance" автор этого руководства не оценил, поэтому я всё ещё играю в старый Brick Rigs!

Идём дальше...

Так вот, Brick Rigs сделан на основе Unreal Engine. И вместе с Unity славится проблемой: "Транспорт управляется сомнительно, если физику управления машин не настроить", возможно это конечно применимо к старым версиям этих движков, но мне так не кажется!

Итак, сделав выводы мы получаем:
Идеальная формула физики поведения машин в Brick Rigs:

  • Игра должна переехать на другой игровой движок(Например на RenderWare или Source, ведь эти движки достаточно гибкие, а RenderWare создавался Criterion Games в первую очередь для Burnout, игры с хорошими повреждениями и классной физикой поведения машин, модифицированные варианты RenderWare использовался в нескольких играх Need For Speed!);
  • Даже если игра не переедет на другой игровой движок, то физическая модель поведения транспорта - должна быть взята из игры Juiced 2: Hot Import Nights или Project Gotham Racing 4(чуть позже объясню почему), ну или приблизиться к одной из!;
  • Игра должна уйти от реализма и стать более аркадной и весёлой. Однако качественные повреждения - всё-равно должны быть! Впрочем, если в управлении автомобилей добавить реализм, который не будет вредить веселью - то пусть оно будет!;
  • Даже если ничего из выше названного не будет сделано, то в игре должны быть починены тормоза, ведь в новом Brick Rigs тормоза - сломаны(игроки правда уже научились обманывать игру, и сделали собственный "ABS", только он очень костыльный и машина с ним всё-равно тормозит долго!);
  • Должны быть починены разницы в приводах автомобилей, чтобы например у заднего привода не было настолько сильного преимущества над передним или наоборот;
  • Должна быть починена автоматическая коробка передач, которая замедляет вас!;
  • Должна быть разница в управлении, когда расположение мотора разные(то-есть, когда мотор спереди - машина ведёт себя предсказуемо, даже в передельных режимах, когда мотор по середине, то машина ведёт себя менее предсказуемо, в предельных режимах, при нажатии на газ меняется поведение машины, от недостаточной до избыточной управляемость. Когда мотор за задней осью - у машины должны быть сильнее накачены задние шины...)!

Итак, давайте я вам поясню - почему нужно изменить физическую модель, на ту, которая была в другой игре.
Давайте для начала я вам вкратце расскажу, что себя представляет физическая модель в двух разных играх, о которых я буду говорить:

Juiced 2: Hot Import Nights: Управлять машинами очень легко, они проходят повороты на больших скоростях, тормозят очень быстро и как будто почти ничего не весят.
Но забавно, то что различие в приводах машин разработчики смогли сохранить! Полноприводные машины на старте вырываются на первые места с начала гонки, из-за бешеного ускорения, однако как и переднеприводные автомобили - страдают от недостаточной управляемости, при зажатом газе при прохождении поворотов.
А заднеприводные автомобили проходят повороты всегда нормально.

Project Gotham Racing 4: Физика управления машинами всё ещё аркадная, однако машины уже имеют вес, и каждая машина ощущается по разному, отличие на этом не заканчивается, в каждой машине, в соответствии с настоящим автомобилем - была сделана реальная картинка приборов автомобиля. То-есть, если вы возьмёте Mazda RX7 и Koenigsegg CCX - вы сразу увидите разницу, не только потому-что это разные машины. Но и ещё по интерфейсу приборов(шкалы с максимальной скоростью и прочие такие), от 3-го лица!

Глава 4: Ощущение скорости

Чуваки, прежде-чем вы будете мне говорить, что мы разговаривали уже об камере.
Но пора поговорить об самой больной теме современных гоночных игр, это поведение камеры, в автомобиле. Точнее её отсутствие!

Рекомендую посмотреть это видео, чтобы понимать всё-что я буду говорить далее, видео кстати неплохое!:

"Ощущение скорости":

(камера в машине и звуки во время движения на машине)
(про графику мы поговорим попозже!)

Продолжая тему с физической моделью поведения машин, мы плавно или не очень переходим к этой теме.
Прежде чем говорить о проблемах, я объясню вкратце как чувствуется скорость в старом и новом Brick Rigs:

В старом Brick Rigs она никак не чувствуется.
Почему?

  • Из-за отсутствия нормальных карт;
  • Размытие в движении не имеет "Виньетки", которая выделяет объект(машину) в режиме от третьего лица, хотя от первого и в свободной камере - она есть!;
  • Звуковое сопровождение, которого нет;
  • Камера(в новой версии её пытались "починить").

На пунктах, кроме "Отсутствие нормальных карт" мы остановимся по подробнее!

Размытие в движении:
Тут всё просто, графическая не доработка, но об этом всём чуть попозже...

Звуковое сопровождение:
Если вы не смотрели видео, которое лучше-бы вы посмотрели, прежде-чем читать это!
То объясняю: Когда вы едете очень быстро, то если вы едете возле множества объектов рядом, вы слышите звук, что вы пронеслись возле объекта на скорости.
Однако, такого звука НЕТ!
Вы понимаете...

Спойлер

Внимание, очень много агрессии в сообщении ниже.

РЕАЛИСТИЧНЫЙ АСПЕКТ ИГРЫ, КОТОРАЯ ПЫТАЕТСЯ БЫТЬ РЕАЛИСТИЧНОЙ, НО НЕ ИМЕЕТ ТАКОЙ ВАЖНОЙ И ПРОСТОЙ ДЕТАЛИ! ...

Ой!
Надеюсь вы меня поняли.

Камера:

Камера... Насколько-же всем на неё без разницы, а очень зря. Камера способна менять ощущение от игры, прямо вот сильно.
Вы играли в Need For Speed: ProStreet? - если да, то вы помните, как проходили скоростные гонки в "Невада" ?
Это было очень страшно, но круто.
Когда несёшься под 4 сотни километров в час, а когда тебе в уши орёт "The Toxic Avenger - Escape (Bloody Beetrots Remix)" или "Avenged Sevenfold - Almost Easy" - то ты понимаешь, этот заезд пройдёт круто(но и страшно и возможно ТЫ будешь кричать, что тебе надоело врезаться в горы и делать кульбиты, после которых твоя машина заканчивает гонку, а ты тратишь очередной и последний жетон восстановления машины)!

А между этим, ваша камера передавала ощущения, что вы действительно несётесь под 4 сотни километров в час, едва не врезаясь в смертельные горы, пытаясь управлять машиной на такой бешеной скорости.

А вы думаете в жизни легко повернуть руль на скорости 400 км/ч?!
И я о том-же...

Что-же нам может предложить Brick Rigs?

НИ-ЧЕ-ГО!

Нет, ну серьёзно. Такое ощущение - что я играю в "Кастрированный" BeamNG.drive , который даже он лучше чем Brick Rigs. Хотя реалистичные игры - я не люблю!

Там-то понятно, почему это так.
Но здесь, как будто всем всё-равно. Все-же всё-равно будут участвовать в своих "RP'шках", а зачем нам делать что-то ещё, верно "FluppiSoft"?

Единственное что вы сделали, это отдаляете камеру на скорости, и то делаете это очень просто и максимально дёшево!

Я понимаю, что такое не уместно в ситуациях, когда всё "реалистично", но всё-таки.
Можно-же сделать переключатель "Активное поведение камеры": с режимом "Да" и "Нет", аналогично с Механической коробкой передач.

Формула идеальной передачи ощущения скорости в Brick Rigs:

  • Должны быть улучшены и добавлены звуки, передающие ощущение скорости(и в целом звуки должны стать более "выразительными");
  • Должна быть улучшена игровая камера, при управлении автомобилями(А то даже жизнь лучше, чем Brick Rigs в плане передачи скорости!!!);
  • Должна быть добавлена тряска камеры, при достижении внушительных скоростей.

Глава 5: Боб и Интерфейс

Итак, теперь нужно поговорить о том. Что сделали с Бобом и интерфейсом!

Всё-таки они получили значительные обновления(которые вообще мне не нравятся)

И здесь мне уже придётся использовать картинки, их всего две, но чтобы описать весь масштаб проблем - вполне хватит!

Вот так выглядит интерфейс с бобом в старом Brick Rigs:

Старая версия
Старая версия

А вот это-же выглядит в новом Brick Rigs:

Новая версия
Новая версия

Теперь я буду рассказывать, что изменилось между старой и новой версией:

Новый боб стал более реалистичным, он стал более естественно двигать частями тела.
С одной стороны, это хорошо. С другой, это плохо.
И всё-таки я встану на сторону того, что это плохое решение, по одной единственной причине:

Вы можете крутить головой в салоне, не нажимая дополнительных кнопок!
Это очень сомнительное решение, потому-что теперь машины, в которые когда-то влезали старые Бобы - у новых будет выпирать голова, при кручении камеры от 3-го лица, ЗАЧЕМ ЭТО ВООБЩЕ СДЕЛАЛИ!?
Ну ладно от первого лица, но от третьего...

Теперь давайте поговорим об Интерфейсе:

Новый интерфейс стал цветным, можно покрасить например в оранжевый или синий. А так-же в ещё пару цветов; интерфейс сам по себе значительно изменился, с одной стороны стал проще, по сколько теперь подсказки можно смотреть не заходя в настройки. Может-быть это и хорошо, но мне не нравится. Ведь ты смотришь все подсказки, для кнопок, а не те - которые доступны тебе в данный момент. То-есть, ты можешь смотреть подсказки по управлению автомобиля, не в автомобиле...

Но самое страшное, случилось с Редактором.

Интерфейс там настолько сильно изменился, конкретизация предметов тоже!

Даже о нём ничего не хочу рассказывать.

Формула идеального интерфейса и боба в Brick Rigs:

  • Боба должны оставить таким, каким он был во времена Legacy, но слегка доработать и сделать слегка меньше(прямо совсем слегка);
  • Должны оставить старый интерфейс, но частично взять логику из нового и сделать лучше(но только не из редактора);
  • Интерфейс должен стать строгим и простым, как в старом Brick Rigs, однако разнообразия ради должен появится инструмент, который позволит изменять внешний вид интерфейса под вас! То-есть если вам нравился новый интерфейс - вы сможете его вернуть, почти полностью;
  • Интерфейс должен поддерживать поддержку уникальных приборных панелей(от 3-го лица), чтобы разнообразить каждый автомобиль(объясню чуть ниже), а от первого лица, в зависимости что за автомобиль - он должен скрываться.

Сейчас объясню про свои приборные панели в машины. Работает это так: вы делаете свою машину, сохраняете. Делаете в Paint картинку на розовом например фоне, с интерфейсом приборной панели, без цифр и всякого прочего. Просто картинка, далее импортируете это в Brick Rigs, а в нём-же вы расставляете что и как нужно, цифровой или спидометр с шкалами. Обороты в цифрах или виде привычных "показателей"...
Розовый(или любой другой) цвет фона нужен - чтобы указать игре, что его нужно убрать. И оставить только то что вы нарисовали. Не все-же всё-таки умеют пользоваться "Photoshop"?

Плавно или не очень, мы теперь переходим к:

Глава 6: Графика

Для примерной оценки графики - подойдут выше названные скриншоты с Бобом и интерфейсом.

Начнём с того, что из себя представляла графическая часть старого Brick Rigs:

В игре не было никаких фильтров освящения. Ну то-есть, это не как в условном Need For Speed: Most Wanted, даже для Компьютерной версии, с её фильтром. Которой назвали всем известной жидкостью, от которой нужно избавляться, ходя иногда в туалет...

То-есть, просто ничего.
Но в принципе, если подобрать такие настройки графики, то ваша игра будет выглядеть более менее адекватно, и заодно не будет настолько сильно нагружать ваш компьютер!

Мой скриншот с настройками графики.
Мой скриншот с настройками графики.

И на железе уровня:

  • Intel Core i7-6700k;
  • Nvidia Geforce GTX 1060 6GB;
  • 16GB RAM;
  • А так-же твердотельный накопитель(самый обычный, Sata-3 решение).

Способны выдать под сотню кадров, используя машину, с примерным количеством деталей в 1000 штук.
Можно и больше, но тогда лучше не ездить без повреждений(в "Бессмертном режиме") в машине.

Однако я хочу поговорить об некоторых проблемах графики в старом Brick Rigs...
И хочу сразу начать с:
Эффекты.

Эффекты-Эффекты... На настройках "High" и "Epic" они выдают странные эффекты, например: ТЕПЕРЬ ВСЕ ЗДАНИЯ И ДОРОГА СТАНОВИТСЯ ЗЕРКАЛЬНЫМИ!
Даже в условном Need For Speed: Underground эти эффекты лучше. А игре-то на момент выхода Legacy Brick Rigs - уже 16~ лет!
А ещё я не понимаю, почему эта настройка делает стекло настолько плохим(на высоких и выше настройках)?

Дальше больше, представляю вам:
Дальность видимости.

Знаете, мне казалось, что настройка "Epic" в этом пункте - даёт очень далеко видеть качественные текстуры. Но это ложь!
Чуваки, ну вы хотя-бы скрыли всё это туманом.
Даже в новом Brick Rigs не сделали этого.

К слову о нём:
Как выглядит графика в новом Brick Rigs:

Теперь мы имеем другие проблемы, которых ранее не было...
Цветовая гамма(фильтр освящения):
Ну чуваки, ну это выглядит ужасно. Освящение стало как будто ещё хуже. Может-быть конечно надо было всё поставить на максимум. Но я так не думаю, что это настолько сильно всё меняет.
Старый Brick Rigs хоть и выглядел очень просто. Однако подбирать в нём освящение(время суток) и подбирать настройки графики, чтобы сделать красивый скриншоты - можно, вполне!
Например:

Не думаю, что в новом Brick Rigs получится легко сделать такие скриншоты.
Я думаю их можно сделать, но это будет намного сложнее!

Тут просто, поднял качество Теней с "Post Processing", включил "Размытие", подобрал нужный угол с машиной, временем и окружением - готово. Жми PrintScreen, заходи в Paint и сохраняй картинку в PNG формате!

По мимо этих проблем, нельзя включить в игре "Множитель разрешения" больше, чем на 100% , хотя в Xenon Racer на этом-же движке - ещё как можно. Аж 200% И там освящение лучше, да всё лучше... Только там нельзя строить и ломать машинки, как здесь.
Но может-быть я опять не разобрался. Но в старом Brick Rigs такое точно не получится.
Да и минимальный множитель разрешения - всего 33% Могли-бы дать нам до 10%!
Чтобы почувствовать всю боль такой игры. Ну или дать ещё большему количеству людей поиграть в эту игру!

Хотя ничего нет невозможного. Можно взять Cheat Engine и взломать логику игры, поставив например 1000% множителя разрешения(это разрешение в 10 раз выше родного) или поставить отрицательное значение в "Поле видимости"!

Скриншот сделан с помощью использования читов. Да, вы всё правильно поняли. Читы на графику, снова...
Скриншот сделан с помощью использования читов. Да, вы всё правильно поняли. Читы на графику, снова...

Давайте теперь поговорим про:

Дым:

Ах этот дым, даже в 2007 году, в выше названной Need For Speed: ProStreet - он был лучше!
Знаете, когда вы дрифтуете, даже на новых версиях Brick Rigs - хорошего дыма не хватает, ведь вроде-бы колёса как-бы создают дым этот, но очень немного!

И это уже нельзя списать, на то что "Это-же реализм, в жизни так-же!"
Даже в 2007 году сделали дым реалистичнее, ну или лучше хотя-бы. Чем здесь!

Хочу затронуть теперь стилистику игры.
Сравнивать старый и новый Brick Rigs не вижу смысла, по сути - это одно и тоже!

Стилистика игры:

(Ну или просто "Стиль")
Её просто нет.
Серьёзно, до сих пор об стилистике игры не говорят.

Слушайте, чуваки. Меня достало находить положительные моменты где было-бы. Официально с этой секунды - я перехожу в режим "Я хочу, я приказываю!"(для сообщения ниже)

Как-же меня достали реалистичные, скучные и игры, в которых упор идёт на графику.
Я требую, чтобы в игра была в стилистике "Cell-Shading"(надеюсь правильно написал!), на манер условной "Auto modelista"!
Но так-же, была простой как и "LEGO Racers 2"!

Но почему?

  • Это проще для компьютеров, ведь графика проще(Но это не значит, что хуже. Зачастую из ограничений - рождаются чудесные вещи!);
  • Это даёт игре "уникальности", по сравнению с другими проектами. Ведь игра теперь выглядит совсем иначе!;
  • Аудитория игры может увеличиться(намного), если по мимо этого сделать ещё другие некоторые вещи. Которые сделают что-то легче, но не хуже!

Про "Формула идеальной графики" мы поговорим чуть позже, потому-что сейчас мы переходим к следующей теме.

Глава 7: Оптимизация игры(техническая и сетевая)

Ах... Как-же она ужасна!
Я конечно уже говорил, что игра сделана на Unreal Engine 4.
Однако на этом-же движке сделан всё тот-же Xenon Racer!
И он работает даже на Nintendo Switch...

А этот ваш Brick Rigs, даже две машины с двумя игроками не может работать толком. Разве-что в 15-20 кадров в секунду.

А я думаю что даже в такой, медленной(на данный момент, на момент написания этого текста) игре, это не позволительно.
Естественно, это будет так, если вы сыграете на старой версии. С двумя моими автомобилями. Например всё тот-же "ERBAN Wallor GT2 Extremal R Edition"(не путать с той-же машиной. Без отдельной буквы R в названии), машина имеет очень много деталей. И представьте картину - 3600 деталей ездят на скоростях под 500 километров в час, всё время по немного ломаясь... Ну как здесь вашему счётчику кадров в секунду не пойти на покой?

Даже с 1 машиной мой компьютер справляется кое как. А тут две машины, с двумя игроками. Ещё и плохим интернетом.

А кому нужно сказать "спасибо"?
Правильно, движку игры и рукам автора проекта. Который не захотел настраивать движок игры, чтобы это всё правильно работало.

Видимо у автора игры условная RTX 4090 с каким-нибудь супер процессором на 100500 ядер, раз у него работает - значит делать стабильную работу на GTX 1060 и i7-6700k - не требуется!

Опять-же, всё-равно ведь игроки не будут устраивать гонки, в которых будут использоваться тяжёлые(по количеству деталей) и быстрые машины...

Формула идеальной оптимизации и графики в Brick Rigs:

  • Повторю это ещё раз: ИГРА ДОЛЖНА ПЕРЕЕХАТЬ НА ДРУГОЙ ДВИЖОК, Либо получить огромную порцию доработок и настроек(в том числе и сетевой код);
  • Графически игра должна стать проще и лучше(типа "мультиков" или многими не любимым "Аниме", игра должна походить на ту же Auto modelista);
  • Игра должна получить огромное количество настроек графики, чтобы пришлось настраивать минут 10. Зато настроив всё под себя, и получив отличный опыт от игры!;
  • Из пункта выше: Игра должна получить возможность сохранять свои настройки графики, чтобы после передать их кому-то другому. Либо самому быстро переключаться между ними!;
  • Игра должна получить поддержку большого количества ядер/потоков в процессорах. Или вообще нескольких процессоров, заодно должна появится возможность использовать много видеокарт, а то и много видеокарт, с количеством GPU - больше одного, и с последующей возможностью распределять задачи этих GPU(разделять на группы и раздавать нужным, нужные приказы. Например: у вас в общем 8 Чипов в видеокартах. 4 из них вы задаёте работать над сложными задачами. Двум другим назначаете работать над тенями и прочим таким. Один остаётся под фоновые задачи в Windows, а другие GPU приходят на помощь тем группам, которые не справляются. Скажем если первая группа не справляется, и от этого не выдерживает планку в 200 кадров в секунду.)

Последний пункт конечно скорее всего - не реализуемый. Да и у кого вообще есть система, с двумя или более процессорами, на сотни ядер с десятком видеокарт?

С другой стороны, некоторые используют Ноутбуки, а там есть и Встроенная графика и Дискретная графика("полноценная" видеокарта). Владельцы ноутбуков могли получать чуть больше производительности. Если встроенная графика брала на себя не самые требовательные вещи. А полноценная - работала над основной задачей.

Глава 8: Звуки и Карты

Итак, это следующий пункт, которому я хотел посвятить своё внимание. Но коротко...

Звуки:

Я вроде-бы уже о них говорил. Но здесь я буду про другое говорить.
Звуки окружения? Что, вас снова забыли добавить?

Ну блин, вроде-бы есть карты, там где есть "Природа", а соответствующего звукового сопровождения не добавили.

Впрочем об этой теме не требуется составлять "Идеальную формулу звуков в Brick Rigs", потому-что всё здесь очевидно и очень понятно. Не разберётся разве-что тот, кто не любит. Гармонию, хоть где-нибудь!

Карты:

Эти пункты являются соседями. По сколько - Плохая карта, не поможет хорошим звукам, как и наоборот.

Но что-же здесь не так?

Всё!
Карты которые имеют уникальный ландшафт - либо слишком маленькие, либо слишком большие. И всё-равно чувствуются как "не живые".
Даже в новом Brick Rigs.

На этих картах ничего не происходит, ни природы тебе красивой. Которая-бы соседствовала с городом, в котором есть НЕ ТОЛЬКО прямые участки дороги.
Нам нужна карта, примерно имитирующая город "Владивосток". Кто не согласен - можете закрывать это "и никогда больше не обращаться ко мне"
Блин, ну серьёзно - вы видели дороги в этом городе, они такие интересные. Город сам не то чтобы очень огромный. Думаю если такой город сделать(и некоторые загородные дороги) - то будет круто. Потому-что:

  • Это будет достаточно большая карта, с разнообразными дорогами;
  • Локация красивая;
  • На локации достаточно много воды, можно полноценно пользоваться не только наземным транспортом;
  • Можно выпендриться перед... Ладно, без этих "А зачем нам ваши американские города!?"

Но этим НИКТО не будет точно заниматься, потому-что это очень долго и/или дорого.
А нанимать команду людей, которая будет делать это, тем более с некоторыми разрушаемыми объектами(ну то-есть, забор условный или столб - можно будет снести. Без зданий, чуваки!) - ну очень дорого. Наверное...
Почему-же тогда им не привлечь людей, делающих модификации(полноценные)?

Можно было-бы что-то сказать про возможность модифицировать игру, однако это не зачем...
Хотя смотря, что модифицировать.

Глава 9: Сюжет

Да-да, вы всё правильно поняли.
Автор сошёл с ума, совсем. (нет)

Ну знаете, вроде-бы ты покупаешь игру по цене в почти 700 рублей - а тебе не дают одиночную компанию, да BeamNG.drive ?

Поэтому, мне нужен сюжет, в котором наш молчаливый Боб(ну смысле он не молчит, а выговаривает "Абра Кадарбру", на манер той-же LEGO Racers 2) разговаривает с другими... Бобами? Нет, ну конечно Боба игрока нельзя разнообразить. Он будет сам переодеваться во что-то, по ходу игры...
Если это нужно будет конечно!

Но если вы хотите узнать о сюжете по подробнее, прошу обратиться к источнику, так здесь о об этом не зачем говорить.

Впрочем вы сами у меня можете спросить и/или попросить дополнить материал по этой теме!

Но если вкратце:

Сюжет должен быть коротким, однако насыщенным. И в целом как Need For Speed: Unbound, частично...

Глава 10: Искусственный Интеллект и Музыка

Давайте о том, что у Brick Rigs нет в никакой форме:

Искусственный Интеллект:

Ну что тут сказать, я уже сказал о том, что его вообще нет.
Да мне кажется это глобальная проблема, почти во всех играх.

Чтобы сделать действительно умный и крутой искусственный интеллект - нужно очень много времени и денег потратить!

Чёртовы экономисты. Думают, что они лучше всех всё знают, раз уничтожают всё нормальное, но не прибыльное для издателя...

Теперь фильм "Матрица" это не фильм, это уже реальность.
Ой. "Забудьте что я сказал, это не правда!"

Ну ладно, мы говорили об Искусственном Интеллекте.
Разработчикам обязательно надо сделать его, и научить его.

В частности, чтобы можно было выбирать сложность ИИ в расширенном режиме.
Прикиньте, вы берёте десяток игрушечных машинок и устраиваете гонки по большой карте с ИИ... Звучит очень весело и вроде-бы оно не съест весь ваш компьютер целиком(ну смысле возможные ресурсы компьютера)

Музыка:

Я думаю, что если добавят своё радио, на манер Grand Theft Auto, то будет круто.
А то покупать музыку для такой игры - не разумно.

А вот если игроки сами будут закачивать песни в папку, а затем включать её в транспорте - то будет круто.
Другие игроки тоже смогли-бы слушать вашу хорошую или не очень музыку.
А можно пойти ещё дальше, и игрокам делать свои радиостанции, ну то-есть чтобы музыка была не навалена в кучу, а были конкретные группы песен. Рок или Электроника например, отдельно.
В папке "User Music" создавались дополнительные папки, с разными названиями...
А затем туда загружалась музыка.

Насчёт отображения песен, хотелось-бы возможность отображать песни по разному.
Кто-то мог видеть Картинку альбома песни а так-же Название и Исполнителя.
Кто-то мог видеть только Название и Исполнителя.
А кто-нибудь мог к одному из сценариев видеть ещё и название альбома, если он есть, и не повторяет название песни и/или исполнителя.

Итог выше сказанного.

Итак, мы подошли к моменту, когда надо-бы заканчивать эту тему. Однако мне есть ещё рассказать, но я не могу это выделить в конкретную группу. Поэтому расскажу здесь!

Формула идеального Brick Rigs:

  • Всё-что выше я расписал в "Формула идеального..." должно быть реализовано, ну или хотя-бы что-то из того, что я сказал;
  • Brick Rigs должен вернуться в общем плане в 2019-й год, однако снова повторюсь - он должен оставить действительно положительные моменты из нового Brick Rigs. Хотя-бы кнопку "U" для переворота машины верните!;
  • Игра должна получить полноценный одиночный режим, иначе игра не стоит $18.99(Похоже разработчик решил ограбить американцев!) или 680 рублей в России;
  • Brick Rigs должен стать более аркадным, но при этом, сложности с качествами - не потерять;
  • Из текста выше: В настройках машины должны быть глобальные настройки, которые задавали-бы например прижимную силу.

Но знаете в чём проблема?
Этого никогда не случится. Потому-что автора этого "мнения" - никто не любит, толком никто не хочет общаться с ним.
Да и кто обратит на него внимание...

Проблема-то в обществе, которая стало вот таким, какое оно есть.
Раньше этого кошмара в 2010-2012 не могло-бы существовать!

Автор потратил в пустую несколько дней написания и проверки текста.

Итоги:

В общем я выразил многое, из того - что я хочу видеть в Brick Rigs на самом деле.
Но не всё...

Я в целом хочу, чтобы игра стала проще, понятнее но не хуже и более проработанной.
Автор конечно против нового Brick Rigs и некоторых личностей.
Однако я пытался говорить что-то по теме и без своих "Я не люблю новый Brick Rigs, потому-что он слишком реалистичный", я попытался объяснить, почему мне это не нравится.

Спасибо что вы прочитали... Возможно прочитали моё мнение обо всём этом.

Буду очень рад, если поддержите меня оценив этот текст.

А так-же буду рад, если вы заходите пообщаться со мной. Разумеется грамотно и более менее адекватно!

Так-же я изменил специально в некоторых местах текст, чтобы было удобнее, понятнее. И так далее...

Комментарии: 3
Ваш комментарий

И пару часов не прошло, а уже несколько негативных оценок.

Видимо людям не нравятся "Мультики" и подобный стиль!

2

статья хорошоя, расписано как надо- но вот для меня - Brick Rigs лютое дно- её сделали для сетевой при этом не добавив всю сетевуху до конца, и она прошла для меня мимо надо было делать и одиночку. LEGO2K DRAIVE смогли же.

1

Ну знаешь, в своё время - 1nsane тоже была сделана для сетевой игры.

Ну по крайне мере на обложке было так написано!

А сетевой код был таким себе.

А в Brick Rigs очень плохая синхронизация... И не только!
Поставишь пару машин с обложки моего мнения - и кадровая частота уйдёт на покой.
По крайне мере это будет так, если включить "Аэродинамику" мою!

1