
Руководитель проекта Chronicles of Elyria Джером Уолш(Caspian) периодически проводит сессии вопросов/ответов со своим комьюнити посредством ютуб-канала DM21 Gaming и его ведущего Bicycle Walrus'a.

Благодаря труду Maygus'a (с официального форума) были составлены текстовые транскрипции видео-сессий. На русский язык были переведены сессии за 24 ноября и 1 декабря. Буду выкладывать их частями, т.к. полностью не помещаются. И заранее прошу прощения за картинки, не имеющие отношения к этим сессиям, но без них пост не соответствует правилам оформления. Из этих сессий удалось узнать множество детальной информации об игре, которая затрагивает практически все стороны геймплея. Легче сказать, о чём точно не идёт речь, это боевая и магическиа системы. Вот лишь некоторые темы поднимаемых вопросов:
- налоговая система,
- системы домовладения и землевладения,
- создание данженов и сопутствующих элементов,
- динамическое окружение,
- система правопорядка и "охота за головами",
- крафт и добыча ресурсов,
- механики социального взаимодействия,
- физика игры,
- научный прогресс и развитие технологий,
- религиозная система,
- законодательство и патентное право,
и многое другое.

BW: 3-й вопрос от Gammea: «Я не знаю, говорилось ли об этом раньше, но насколько хорошо проработана характеризация детей? Можем ли мы выбрать внешний вид? Имя? Или всё будет случайным?»
Caspian: В начале всё будет случайным, но вы сможете дать им имена. Их внешний вид будет складываться из случайного смешения характеристик их родителей. В тот момент, когда кто-то выбирает игрового персонажа в возрасте до 15 лет, у него будет возможность настроить слайдеры несколько иначе, получив определённую кастомизацию. Кроме того, как мы уже говорили, у вас нет возможности настраивать Нетрадиционных персонажей возрастом от 18 лет, так как они уже прочно вошли в историю.
BW: 1-й вопрос от Sabbicat: «Если я живу в биоме, вроде тундры с заснеженной, замороженной местностью, покрытую редкими деревьями. Смогу ли я построить что-то вроде Иглу? (Нет, я спрашиваю это не потому, что я живу в Канаде.)»
Caspian: Да, можете. Безусловно, мы берём в расчёт ресурсы при конструировании. Так что, людям придётся использовать то, что для них доступно, на что мы намекали в дневнике, но мы хотим, чтобы стиль зданий был тесно связан с материалами, которые вы используете. Пример, который мы обсуждали у себя такой: если вы находитесь в зоне с небольшим количеством деревьев, но там есть бамбук и рисовая бумага, тогда большинство зданий, которые вы будете строить, будут состоять из бамбукового каркаса, рисовых бумажных стен и пр., что придаёт гораздо более восточный стиль, в противоположность постройкам из старого кедра и тому, что вы сможете получить с помощью него.
Зона вашего обитания определяет те ресурсы, которые вы можете использовать, а ресурсы, в свою очередь, определяют стиль жилища.
BW: Фантастика. 2-й вопрос от Sabbicat: «Будет ли возможность исследовать Руны и вписывать их в доспехи и оружие для улучшения характеристик?»
Caspian: Я предполагаю, что это вопрос попадает под концепт иностранных языков, поскольку Sabbicat должен понимать, что я не буду говорить о магической системе. Вы можете записывать что-то на вашей броне, вы также можете поместить знаки отличия и другие вещи, вроде татуировок на вашем персонаже. Будут ли они влиять на характеристики? Я думаю, что стоит просто подождать и посмотреть.
BW: Хорошо, 3-й вопрос: «Будет ли возможность молиться или посвящать в Элирианских божеств, которые даруют блага и благословения?»
Caspian: Это определённо выходит за пределы того, о чём мы говорили. Мы говорили, что существуют различные религии и мы хотим поощрять приверженцев этих религий в их вере. Мы хотим, чтобы люди верили, что их божества существуют, слушают их и обеспечивают благами, а действительно ли они будут это делать или нет… ещё предстоит увидеть.
BW: Cyneric спрашивает: «Какова примерно масштабность битв, которую вы бы хотели достичь? Десятки, Сотни, Тысячи?»
Caspian: Да… мы хотим получить так много, как сможем. Мы подозреваем, что размеры партий будут колебаться на несколько человек, так как люди привыкли ходить группами по 2-5 человек… Многие игры имеют рейды на 10/15/20/40 человек, и мы полагаем, что некие задачи большого мира будут такими, но, когда дело доходит до нападения на другое королевство, сражений Мир против Мира (Realm vs Realm), и защиты своего дома, препятствую вторжениям и осадам ваших замков, домов, фортов и пр. Там нет никакого предела, и мы хотим получить так много, как только сможем. Мы ещё не знаем, на сколько.
BW: 2-й вопрос от Cyneric: «Что за технологии вы используете для уничтожения? Воксели или какие-то собственные наработки?»
Caspian: Как я уже говорил, мы ещё особо не работали с уничтожением, т.к. сосредоточены на создании мира. На данном этапе для разрушений мы используем систему NVIDIA, в которой используется физическая анимация APEX и пр., основанные на системе частиц, но это не обязательно воксели.
BW: 3-й вопрос от Cyneric: «Как широко мы можем использовать ловушки? К примеру, можем ли мы использовать мины-ловушки в доме?»
Caspian: Мы ответим на этот вопрос на следующей неделе.
BW: Daedhel спрашивает: «Можно ли крафтить броню для лошади?»
Caspian: Да, можно.
BW: 2-й вопрос от Daedhel: «Какие навыки относятся к Девиантной и Бардовской веткам?»
Caspian: Это совсем не просто. Вы просите меня перечислить навыки Девиантной и Бардовской веток, но мы с ними работаем прямо сейчас. На самом деле, мы уже давно говорим об этом, и вы могли заметить, что Девиантные и Бардовские навыки часто противопоставляются друг другу. Одни больше касаются обмана и сокрытия информации, тогда как другие, скорее, о нахождении и раскрытии информации. Так что, одни вы можете изучить для кодирования, тогда как другие для декодирования. Одни для сокрытия личности, а другие для раскрытия.
BW: 3-й вопрос от Daedhel: «Что происходит, когда мы убиваем NPC? Окончательная смерть, или они также уйдут в „астральное путешествие“, как и игроки?»
Caspian: У нас возникла идея, что репутация и известность влияет на количество теряемого духа, когда вы умираете. Также была идея о том, что NPC, которые бродят по городу, в конечном итоге, получают достаточно много репутации и известности, но не настолько много, чтобы делать вещи, которые стоят огромное количество славы. Поскольку их все знают, они всегда в одном и том же городе и выдают задания, они вроде одного из основных элементов городской культуры и пока это верно, это означает, что, всякий раз, когда такой NPC умирает… это может быть какой-то злобный NPC в чаще леса, вроде бандита, либо это булочник, любящий свою бабушку, и живущий в вашем городе, когда они умирают — то умирают окончательной смертью.
BW: Sleeper спрашивает: «Будет ли мировоззрение влиять на крафт?»
Caspian: Нет.
BW: Sleeper ещё спрашивает: «Будет ли мировоззрение влиять на внешность?»
Caspian: Нет.
BW: Sleeper также спрашивает: «Что произойдёт, когда на каком-нибудь энергичном сервере убьют всех NPC? Вы учитываете это?»
Caspian: Да, это была бы интересная ситуация, и я с нетерпением жду, чтобы посмотреть что произойдёт, когда это случится. У нас есть много вопросов подобных этому, и есть 2 способа ответа на них. №1 — очевидно, что на сервере есть возможности, вроде этой, но разработчики не собираются уходить в 10-летний отпуск после запуска серверов. Мы будем отслеживать миры и распознавать эти угрозы. У нас будет телеметрия, чтобы замечать те моменты, когда убивают большое количество NPC, и в этом случае мы получим соответствующие сигналы тревоги. Если мы посчитаем нужным что-то сделать, то сделаем это… Но… мы бы хотели оставить это игрокам на саморегулирование.
Поэтому, в идеале, если вы приходите в город и начинаете убивать пекарей, поваров и кузнецов, то найдутся люди, которые подумают «Что за урод, это мой город и я не хочу, чтобы ты это делал» и станут защищаться. Если по какой-то причине весь город говорит «Эй, давайте сегодня убьём всех NPC, тогда наши персонажи смогут умереть от голода. Это будет забавный социальный эксперимент.» Отлично… посмотрим что произойдёт и где пройдёт этот эксперимент. Я не против того, чтобы игроки стреляли себе в ногу, понимая, на что они подписываются. Так что увидим. Я думаю, когда впервые будет происходить что-то такое, и игроки будут совершать что-то настолько плохое, тогда мы и примем решение о том, насколько критичная должна быть ситуация, прежде чем мы вмешаемся, или просто позволим этому превратиться в Апокалипсис. Этот сервер может превратиться в пустырь, т.к. мир без NPC не будет репродуцироваться и медленно вымрет. Посмотрим… это будет интересный сервер.
BW: UniqueManOut16 спрашивает: «Я бы хотел знать, если там будет какой-то начальный город или место, помимо дома, где вы выросли. Будет ли ограничен фактор передвижения на старте или все сразу смогут рвануть „с места в карьер“?»
Caspian: Каждый сможет начать сразу «с места в карьер». Весь смысл семьи в этой игре сводится к поддерживающей системе, поэтому, когда кто-то говорит «я хочу семью», она предоставляет вам место проживания, стартовый набор инвентаря, карту города и регионов вокруг него, а также карту графства, в котором вы живёте. Они действительно будут вашей поддерживающей структурой. Это похоже на гильдии. Так что, мы рассчитываем, что люди будут получать помощь от семьи, к которой они присоединились.
С учётом сказанного, если вы новичок в мире и присоединяетесь к семье 15-летним подростком, то большинство NPC и других игроков в вашем городе будет относиться к вам соответствующе. Т.е. никто не будет вам предлагать сразу же квест на убийство дракона. Люди будут давать вам задания, с которыми, как они предполагают, вы сможете справиться. По крайней мере так будут делать NPC, а что касается остальных игроков, я думаю, что всё будет зависеть от того, насколько злобный игрок.
BW: Zynlly спрашивает: «Будет ли возможность держать при себе петов? Вроде кошек или собак или какой-то магической природы, и будут ли эти петы давать определённые баффы, вроде „дружбы“ или чего-то такого?»
Caspian: На данный момент у нас нет никаких магических зверей, которых можно приручить. Через 5 лет мой ответ может и измениться, но сейчас я могу сказать, что мы не собираемся создавать магических питомцев.
(п/п: тут идут рассуждения о редких разумных существах, которые выжили, несмотря на состояние мира, истощенные ресурсы и уничтоженные жилища...)
Но они выжили только потому, что они разумны, и большинство из этих животных вряд ли оценят ваше «Ок, дайте мне добровольца», чтобы став вашим петом, следить за вашими глупыми действиями. Большинство из них будут достаточно умны, чтобы «ну, если я пойду вместе с тобой, то стану ещё более раритетным»… (п/п: дальше идёт мысль, которая сводится к тому, что эти создания могут вам помочь, но не собираются становиться вашими питомцами)
BW: Zynlli, 2-й вопрос: «Позволите ли вы людям сочинять рок или электронную музыку в средневековом мире, или попытаетесь ограничить композиции к чему-то более подходящему для этого периода времени?»
Caspian: Нет, если у вас есть подходящая технология, тогда вы можете сочинять музыку с теми звуками, которые вы хотите. Но имитация электрогитары, это не то, что я могу представить на старте Chronicles of Elyria… однако… я думаю, что в нашем сообществе будет такое направление развития технологии.
BW: Zynlli, последний вопрос: «Будут ли потери духа ограничены в таких активностях, как арена, чтобы гарантировать его неисчерпаемость? Или кровавый спорт будет серьёзно влиять на дух при проигрыше?»
Caspian: В боях на арене нет добивающего удара, так что вы сможете получить только недееспособность. Нет какой бы то ни было потери духа и на дуэли. В этом случае вы не сможете попытаться кого-то убить. Это просто спорт и развлечение. Чтобы доказать своё превосходство, вам не обязательно убивать кого-то.
BW: Мой вопрос: «Можем ли мы как-то отчётливее узнать о том, как работает Реинкарнация, Детские Коды и взаимоотношения NPC и игроков? Вы знаете, что я буду копать, Caspian! Вы не спрячетесь от меня!»
Caspian: На это ответить ничего не могу.
BW: Второй мой вопрос: «Астрология, очевидно, вещественна в этой игре. Мы знаем, что можем создать Звёздную Карту. Кроме того, дата рождения по отношению к расположению звёзд играет большое значение в определении судьбы персонажа. Сможет ли астролог предсказать будущее по сюжетной линии — приход Пророка, или некоего значимого персонажа Substantial Destiny (п/п: Реальной Судьбы?)? Наконец, если персонаж не сможет достичь того, что предсказано судьбой, то как вы предусмотрите такое влияние на игровой сюжет?»
Caspian: На самом деле это 2 вопроса. Я отвечу на оба. Пока что невозможно кому-то предсказать, на что может повлиять какое-то астрологическое событие. Или, какие могут быть последствия для одарённой личности. Конечно, можно смотреть на звёзды и распознавать совпадения между планетами и другими астрономическими телами, которые могут привести к чему-то интересному. Имея представление о значимости этих тел и их взаимосвязи, вы можете получить довольно общее представление о том, с какого рода проблемой вы столкнётесь, но это не будет чем-то определённым.
Нет ошибки в том, чтобы добиваться чего-то, предсказанного судьбой, т.к. судьба всегда представляет выбор, а выбирающий не делает чего-то, вроде выбора дел с точки зрения Destiny Engine (Системы Судьбы). Это выбор, и вы можете и не делать ничего и это тоже будет влиять на исход. Так что, бездеятельность настолько же значима, как и активность.
BW: 3-й вопрос: «Давайте обсудим Магические Исследования. Об этом были значительные намёки в Lore, и в нашей предыдущей живой дискуссии. Что вы подразумеваете под Магическими Исследованиями? Это будет что-то эксклюзивное, вроде тех Талантов, или изучение магии станет обыденностью?»
Caspian: Я не могу рассматривать обыденность с этой точки зрения, но я могу сказать, что Незримый Университет, о котором шла речь в Истории Анары Старсонг, служит для того, чтобы помогать людям в исследованиях, вырабатывании и развитии их талантов. И часть из них, действительно, узнает больше о своих талантах.
BW: VictoriaRachel спрашивает: Насколько большое преимущество будет у игроков с инженерными навыками при конструировании домов? Знания о бревенчатой конструкции, к примеру, упростят ли проектирование устойчивого дома или инструмент будет настолько интуитивно понятен, что у всех будет подобная конструкция?
Caspian: И да, и нет. Как мы уже говорили, есть навык персонажа, а есть навык игрока, поэтому во время проектирования инструмент будет сообщать вам о том, устойчива конструкция или нет, и не обрушиться ли она на вас.
Такого рода вещи будут присутствовать с самого начала. Однако, есть и внешние факторы, будь то строительство дома на песчаном грунте или в местах, где преобладают сильные ветра. Мы не знаем об этом во время проектирования, поэтому наши настройки не рассчитаны на эти системы и оставляют всё на усмотрение природы.
Так что, если вы строите свою технически обоснованную конструкцию в области с ненадёжной поверхностью, которая рушится под ней, тогда да. Ваш дом, скорее всего, рухнет.
BW: 2-й вопрос от VictoriaRachel: «Можете ли вы поподробнее рассказать о вдохновении, которое было кратко упомянуто в последнем дневнике разработчиков?»
Caspian: Ну, это взаимозависимые вещи. Искусство всегда вдохновляло людей, также как и наоборот, мы часто вдохновляем великое искусство. Мы бы хотели дать игрокам возможность создавать картины и сочинять музыку в игре, а также заниматься другими подобными вещами. Мы говорим о том, что если вы идёте в бар, в котором играет бард, то это восстановит ваш параметр усталости быстрее. Мы хотим, чтобы произведения искусства и другие вещи в домах игроков оказывали влияние на их персонажа. Не просто открывали бы возможность к созданию чего-либо, а влияли на то, насколько хорошо они это могут делать и т.д. Мы ищем такую систему, которая бы позволяла вещам в нашем доме привносить определённый смысл в нашу жизнь, а не только давать возможность к их лицезрению.
BW: Последний вопрос от VictoriaRachel: «Не могли бы вы уточнить, какие действия игрока нарушают патентное право? Крафт запатентованного предмета или его продажа?»
Caspian: Это напоминает безвыходную ситуацию, как и было описано в дизайнерском дневнике, когда вы создаёте предмет, который включает что-то, что нарушает патент, и технически это действительно так. Но, во-первых, вы можете не знать, что крафтите, нарушая при этом закон, т.к. не в курсе того, что кто-то зарегистрировал предмет после того, как вы его исследовали, и, кроме того, сделав вещь, никто не знает о том, что вы сделали её. По крайней мере, если вы не пойдёте раздавать или продавать их. Поэтому, на текущем этапе, мы оставляем возможность крафта с нарушением патента. И, если вы не станете размахивать ею перед людьми, владеющими патентом, то у них вряд ли будут какие-то доказательства того, что вы скрафтили это.
В завершение скажу, что данная механика предназначена для того, чтобы люди получали прибыть от своих исследований. Она не создана для того, чтобы ограничивать людей от создания чего-либо. Это что-то вроде — «У меня должен быть какой-то способ окупить потерянные месяцы, которые я провёл в исследованиях этого предмета, ресурсы, которые ушли на исследования и т.д.». Но это одна из тех систем, которой можно сильно злоупотреблять, поскольку противостояние технологий связано с теми областями, которые имеют отношение к ПвП. Так что, мы ещё посмотрим. Это одна из тех вещей, которую мы будем очень внимательно отслеживать при тестировании, отмечая то, как игроки использую эту систему на самом деле, и действительно ли это соответствует нашей конечной цели поощрения людей, при этом давая им возможность компенсации потерь.
Если мы увидим, что эта система используется иначе, например в виде ловушки, позволяющей арестовывать людей за проведение исследований, или что-то в этом духе, тогда мы, наверное, изменим эту механику.
BW: KnightsBayne спрашивает: «Если мир генерируется процедурно, то как вы планируете его населять и связывать с историей прошлого?»
Caspian: Хороший вопрос… История будет, вроде как эволюционировать. В своей основе, население мира представляет из себя многоуровневую систему. Мы пройдём весь путь от тектонических плит до распределения натуральных ресурсов, определения ветров, дождевых областей и других интересных вещей. Мы можем определить, где цивилизации существуют на текущий момент, и где они бы могли существовать в какой-то другой момент времени. Это приведёт к тому, о чём я говорил ранее — заросшие области древних цивилизаций. Мы, по сути, остановим время на какой-то момент, населим мир, и запустим его снова. И некоторые из этих областей сохранят свою актуальность на тот момент, когда игрок вступает в игру, тогда как другие станут утерянными цивилизациями.
BW: KnightsBayne также спрашивает: «Будут ли какие-то локации играть определённую роль в древних преданиях?»
Caspian: Может быть несколько ключевых локаций, которые можно будет встретить на всех серверах, но в основном нет. Мы хотим, чтобы все сервера были полностью уникальными.
BW: Luccheno спрашивает: «Если вы строите дом на земле, на которой у вас нет прав (владения или аренды), будет ли у истинного владельца какой-то способ узнать об этом иначе, чем просто пройти мимо и заметить „Хэй, там дом на моём дереве“? Поскольку я предвижу множество неконтролируемых домов в первые несколько лет игры из-за того, что множество областей не будут населены.»
Caspian: Нет. Нет способа, чтобы узнать о том, что кто-то поставил дом на вашей земле, если вы не используете её активно.
Если вы активно используете землю, то это будет достаточно заметно, т.к. там не будет много мест для размещения домов на деревьях, да и деревья там должны быть специфические, чтобы это было возможно. А в тех областях, в которых это возможно, вы увидите множество домов на деревьях. В этом случае, наверное, проще будет посмотреть на землю, как бы это ни было удивительно.
BW: Второй вопрос от Luccheno: «На сколько сложно будет, на самом деле, построить дом в слабо цивилизованных областях? Я имею в виду, будут ли животные и монстры увлечённо ломиться в вашу дверь? Или они будут избегать жильё игрока?»
Caspian: Зависит от агрессивности существ. Помните, что у каждого существа есть свои собственные цели. Если вы берёте большую повозку с прицепом, загружаете её ресурсами, необходимыми для постройки небольшой хижины в месте, где обитают голодные волки, лютые волки и т.д., то да, это станет проблемой. Вам необходимо решить проблему с ними, прежде чем строить свой дом, иначе они будут атаковать вас. Они могут напасть на вас, отступить, а затем снова напасть на вас. Как минимум, они станут помехой, если просто не убьют вас.
Монстры… Я думаю, что монстры по определению являются проблемой. Но другие, более обыденные создания, вроде оленей, лошадей, кроликов и пр., которые играют определённую роль в экологии, будут, в основном, избегать вас. Если вы начинаете строить и создаёте много шума в чаще леса, тогда они просто уйдут.
Они не могут просто так разрушить ваше имущество. Но, если они достаточно велики, чтобы попадать под категорию осадной техники, тогда возможно. Но, на текущий момент, у нас нет ничего такого.
BW: Последний вопрос от Luccheno: «Поскольку религия „вещественна“, то будут ли алтари и святыни, расположенные в здании, наделять игроков бонусами? (вроде вдохновения и т.д.)»
Caspian: Да, будут. Я могу сказать, что алтари, святыни и подобные вещи будут давать бонусы игроку, если находятся внутри их дома.
BW: Voeloes спрашивает: «Если вы атакуете врага и у него открывается кровотечение, то это будет трактоваться как статический дебафф или последующие атаки по различных зонам будут создавать собственные кровотечения?»
Caspian: Я не буду касаться кровотечения и дебаффов, т.к., в основном, это относится к боевой системе.
BW: Voeloes также спрашивает: «Если вы кого-то отравите оружием или через еду, если есть такой вариант, а потом снова отравите их, то увеличится ли эффективность, увеличивая длительность яда, или добавится другой дебафф яда?»
Caspian: Можно предположить, что это будет работать также, как и в нашем мире. Если вы были отравлены кем-то до нетоксичного уровня, тогда вы, скорее всего, заболеете на какое-то время. Если доза будет увеличена, тогда вы, на самом деле, сможете стать недееспособным или даже хуже того. Так что я не знаю, отвечает ли это на вопрос, но мы будем делать скалирование на основе количества получаемого яда.
BW: Lenkek спрашивает: «Можно ли будет перекрашивать одежду/экипировку (включая металлы)?»
Caspian: Да. Обычно это делается во время обработки компонента, а не во время крафта предмета. Так что, если вы собираетесь сшить одежду, то ткач — это тот, кто даст вам красный или синий рулон или что-то подобное, и тогда вы сможете вырезать из него и создать свою окончательную экипировку. Нельзя сказать, что вы не можете сделать это, просто это ожидаемо от человека, обрабатывающего материал, а не от того, кто крафтит с помощью него.
BW: Lenkek также спрашивает: «Парни, вы думаете насчёт внутриигровой кастомизации, вроде символов/логотипов/картинок (в основном для организаций, королевств, гильдий и бизнеса)?»
Caspian: Да, мы даже не станем ждать выхода игры для этого и предоставим инструменты ещё до того, как игра войдёт в стадию альфы. Так что, у людей будет такая возможность и мы продемонстрируем некоторые вещи, которые неплохо выглядят на накидках и пр., чтобы люди могли увидеть, как это выглядит в игре.
BW: Есть ли у вас система фильтрации неадекватных изображений?
Caspian: (п/п: Точно перевести ответ не получается, поэтому кое-где сокращу своими словами.)
Нет, но мы размышляем над созданием механизма, который бы позволял регулировать эту проблему с помощью репортов(/жалоб). Эта игра предназначена для определённой категории людей, которые не против рисков и вознаграждений за сбыт товаров, и не против механик выживания, поэтому мы надеемся, что произойдёт одна из двух вещей.
Либо игроки достаточно взрослые, чтобы не делать этого, хотя это маловероятно, либо они достаточно взрослые, чтобы стать вне себя от злости, когда они увидят, как другой человек делает это. Так что, мы ожидаем, что если кто-то идёт с фаллическим символом на спине, то остальные игроки скажут что-то, вроде «Идиотизм. Меня это не задевает, но это глупо.»
BW: Spook спрашивает: «Как высоко в небо мы можем подняться?»
Caspian: Настолько высоко, насколько высокую точку для прыжка вы сможете найти. Обращая внимание на второй вопрос могу сказать, что, на данный момент, механика планирования с восходящими воздушными потоками под вопросом.
BW: Второй вопрос от Spook'a: «Как долго человек способен планировать?»
Caspian: Это зависит от того, насколько высоко он находится. На данный момент мы ещё не экспериментировали с этим, так что я пока не знаю. Вероятно, что это будет функцией глайдера и зависеть от используемых технологий. Предполагаю, что будет технология, позволяющая увеличивать время полёта и т.д.
BW: Последний вопрос от Spook'a: «Будут ли преимущества в бою у тех, кто наносит неожиданный урон со спины? Будет ли повышенный урон из-за этого?»
Caspian: Да, есть позиционные преимущества в бою.
BW: Первый вопрос от Maygus: «После последнего дневника дизайнера, в IRC чате обсуждалась длительность патентов в 3 недели/3 месяца или 1.5 месяца. Подразумевает ли это, что время исследований новых технологий может быть настолько долгим? Если это так, то это основано на индивидуальном исследовании или совместном исследовании с помощью гильдии/школы?»
Caspian: Можно считать, что это долго, но это время не основано на какой-то определённой вещи. Когда мы назначаем время, мы думаем о сложности исследования предмета. Поэтому, когда идёт индивидуальное исследование, то оно занимает больше времени, чем при групповом исследовании. В конце концов, мы не собираемся говорить, что «хотим получить это за 3 недели, и неважно насколько много людей исследует это». Это просто функция, основанная на сложности исследования и количестве людей, вовлечённых в него.
BW: Второй вопрос от Maygus: «Общеизвестно, что ИИ работает не эффективно и позволяет достаточно легко похищать и эксплуатировать игроков. К примеру, если я захватываю игрока по баунти-жетону и возвращаю его для взыскания наказания за его преступление… пока они будут в режиме авто-следования, будет ли механика, защищающая игроков от скидываний с утёса и окончательной смерти? (п/п: дальше приводится пример, как это может произойти, но перевести до понятного вида не удалось)»
Caspian: Часть иерархической целевой системы ИИ не позволит упасть с утёса. Если вы будете пытаться кайтить ИИ вдоль обрыва, то они найдут лучшую траекторию к вам и отпустят вас на самостоятельную прогулку… давайте представим это таким образом.
BW: 3-й вопрос от Maygus: «Относительно охоты за головами и её возможности в случае выезда из королевства. Может ли охотник за головами захватить и связать вас, чтобы отвести вас обратно в то королевство, законы которого вы нарушили?»
Caspian: Это будет зависеть от того, будет ли у королевства соответствующий договор или нет. Я имею в виду договор об экстрадиции. Если Королевства не имеют договора об экстрадиции и есть баунти-жетон на кого-то, кто пересекает границу другого королевства, то ваш жетон не имеет силы на территории того королевства и, вступая в борьбу с ним, вы будете отмечены как преступник.