На могильном камне Westwood выбито немало славных игр самых разных жанров: ролевые серии Lands of Lore и Eye of the Beholder, адвентюрная трилогия Legend of Kyrandia и один из лучших нелинейных квестов Blade Runner.
Но в первую очередь студию, которой в этом году исполнилось бы 30 лет, приходят почтить поклонники RTS – жанра, который Westwood придумала и долгое время в одиночку тащила вперед.
Гараж и совмещение в Лас-Вегасе
Westwood была основана двумя друзьями: Бреттом Сперри и Луисом Каслом. Оба они проживали в пустынном городе Лас Вегасе, оба ходили в школы с математическим уклоном, которые всячески поощряли занятие программированием, и оба поначалу совершенно не планировали посвятить оному свою жизнь. После окончания школы Бретт поступил в Государственный Аризонский университет на архитектурный факультет, а Луис Касл отправился в Университет штата Невада изучать изобразительные искусства.
На этом их свободный от клавиатуры и мониторов полет завершился, поскольку по профилю никто из них работать не стал: Бретт устроился программистом, а Луис – продавцом в компьютерном магазине. Им приходилось часто пересекаться по работе, а когда выяснилось, что Касл все еще занимается программированием, между ними завязались и дружеские отношения.
Знойным лас-вегасским летом 85-го Бретту понадобилось распечатать материалы для своего первого заказа в качестве вольнонаемного геймдизайнера (Dragonfire для Epyx), и он поехал к Луису, чтобы воспользоваться его принтером. Пока документы печатались, Луис показал Бретту свою новую игру Bloodstone, в которой бегущему по коридору персонажу нужно было прыгать и нагибаться, чтобы избежать столкновения с блоками. Изюминка заключалась в том, что камера висела за плечами героя, а изображение получалось псевдо-трехмерным. До этого момента Бретт и представить не мог, что на Apple II можно создать нечто подобное – а тут пожалуйста, технологический прорыв силами энтузиаста-одиночки. На что же тогда окажутся способны два энтузиаста?
Чтобы найти эмпирический ответ на этот вопрос, друзья основали контору Brelous Software (от фамилий основателей – Brett + Louis): в перспективе они собирались делать собственные игры, но для начала были готовы ограничиться портированием игр на заказ. Однако дела пошли не ахти; виновным в том было признано глупое название, и приятели придумали более профессионально звучащее Westwood Associates, в честь делового пригорода Лос-Анджелеса. Как говорил Луис: «Если затея с играми прогорит, то с таким названием можно платить по счетам, собирая базы данных».
Первое время штаб-квартира деловых партнеров располагалась в гараже Касла, но в скором времени штат стал интенсивно расти, и через год они уже смогли снять офисное помещение (целых 24 квадратных метра!). Первыми сотрудниками Westwood стали бывшие коллеги Луиса по магазину – программисты Барри Грин и Майкл Легг; позже к ним присоединились Джо Бостик, художники Морин Старки и Джозеф Би Хьюит, а также звукоинженер Пол Мудра.
Первый заказ Westwood поступил от той же Epyx, над для которой Бретт разработал Dragonfire: требовалось сделать ремейк трилогииDunjonquest (1979-1982) для современных платформ. Заодно друзья решили перенести игровой процесс в реальное время, однако издатель не оценил подобного рвения и попросил не заниматься самодеятельностью.
Оригинальный Dungeon Master и его переделка, Eye of the Beholder
Заказ команда выполнила, но желание сделать RPG в реальном времени затаила, и в начале 1990 Бретт Сперри предложил издательству SSI сделать для ПК версию популярной на Atari ST ролевой игры Dungeon Master. Поскольку обе компании давно и успешно сотрудничали друг с другом, ему пошли навстречу; результатом стала Eye of the Beholder, первая RPG на PC в реальном времени. Игроки и критики встретили ее благосклонно, поэтому уже в следующем году появилось продолжение The Legend of Darkmoon. А вот заключительную часть трилогии SSI пришлось делать самостоятельно – Westwood Associations была приобретена Virgin Games Ltd и переименована в Westwood Studios.
Торговцы спайсом
Неожиданная сделка не имела никакого отношения к Eye of the Beholder, зато была непосредственно связана с другим проектом Westwood, квестом Legend of Kyrandia. Подыскивая издателя, команда обратилась к Sierra, а та по застарелой привычке сразу начала подумывать о покупке студии целиком. Однако переговоры с квестовым гигантом шли вяло, и боссы Virgin, куда студия тоже обращалась, решили сделать собственное предложение: они не могли предложить такую же сумму, зато гарантировали большую творческую свободу. А еще они были классными парнями: их американская штаб-квартира располагалась в Ирвине, Калифорния, они устраивали вечеринки и волейбольные матчи. Так друзья и перешли под контроль британцев из Virgin, – хотя контроль весьма условный, тем более что Бретт в результате стал главой международного отдела разработки Virgin.
Вскоре после сделки тогдашний президент Virgin Мартин Альпер пригласил Сперри на разговор: вот уже несколько лет как Virgin обзавелась правами на игры по вселенной Дюны Фрэнка Херберта, а толковых проектов все нет. Dune от Cryo, сочетающая квест и стратегию, на вкус Альпера получается «слишком французской», поэтому финансирование проекта будет прекращено [1]. Так что если Westwood заинтересована, то может попробовать сделать свой вариант игры.
[1] К удивлению Virgin, Cryo завершила разработку своими силами, и она оказалось вовсе не так плоха, как ожидалось. Чтобы избежать путаницы между двумя «Дюнами», Dune от Westwood получила двойку в название и подзаголовок Building of a Dynasty.
К тому моменту в Westwood уже работали над концепцией стратегической игры и уже пришли к определенным выводам. Главные лица проекта – Бретт Сперри, Марк Крем и Джо Бостик – на первом же собрании пришли к согласию, что видят будущую игру, как стратегию со строительством базы и перемещением в реальном времени. Сеттинг «Дюны» подсказал недостающие детали: строительство должно вестись не просто так, а на деньги с продажи ценнейшего вещества вселенной Дюны – спайса. Ну а борьба за месторождения спайса и промышленный саботаж добавили в игру желаемую вариативность.
Однако сбор ресурсов, покупка техники и даже боевые действия присутствовали и в версии от Cryo. Чего французской версии действительно не хватало – это связанности между отдельными элементами: развитие, дипломатия и война существовали почти независимо друг от друга. Westwood же реализовала концепцию «одного экрана», когда все аспекты игры взаимосвязаны и перетекают друг в друга. То же строительство базы – уже не абстрактные цифры «+15% к тому-то», а вполне конкретные ветряки, хранилища и заводы, и если врагу удастся что-нибудь снести, игрок это немедленно почувствует: без радара не будет мини-карты, без ветряков замедлится производство, а уж если допустить противника до святая святых – оборонных заводов, – то пиши пропало. Военные действия тоже протекали на качественно ином уровне: где Cryo ограничилась абстрактными отрядами и скупыми отчетами «Мы побеждаем» и «Мы захватили провинцию», Westwood дала игроку возможность набрать армию по вкусу (в ассортименте – больше дюжины видов юнитов!) и потом лично повести ее в бой, разнося производственные мощности ненавистных конкурентов. Одним словом, студия, отметившая семилетие, наконец-то выдала первый бесспорный хит.
Игруха Це-це
Благодаря сеттингу «Дюны» Westwood смогла нащупать правильный рецепт RTS, но этот же сеттинг связал разработчикам руки и не позволил разгуляться по полной; поэтому они решили, что следующий проект будет в их собственной вселенной. Джо Бостик предложил вернуться к отложенному ранее фэнтези-сеттингу с тремя противоборствующими сторонами: средневековым королевством, некромантами и разнокалиберными монстрами; в качестве ресурса должна была использоваться манна небесная. Сперри отверг эту концепцию как слишком мудреную и решил обратиться к современным военным конфликтам, как к более близкой и понятной теме. Тогда как раз отгремела войне в Персидском заливе, а Аль-Каида начала кампанию против США, взорвав заминированный грузовик в гараже Всемирного торгового центра. Все это подтолкнуло Сперри к мысли, что следующая мировая война будет не войной государств, а войной идеологий – у противника не будет столицы, которую можно захватить, а наравне с солдатами будут сражаться журналисты и пропагандисты.
Эта идея и легла в основу Command & Conquer: Tiberian Dawn. А чтобы не навлечь гнев моралистов, Westwood решила отдалиться от реальных событий и добавила немного научной фантастики: после падения метеорита по поверхности Земли начинают распространяться кристаллы тиберия, которые извлекают из недр планеты полезные ископаемые и накапливают их в себе. Вдобавок минерал еще и крайне токсичен, поэтому земли, захваченные тиберием, превращается в бесплодную пустыню.
Чтобы сдержать распространение заразы, правительства сверхдержав организуют Глобальный Совет Безопасности (GDI). Что касается стран третьего мира, которым и до того жилось несладко, то они видят в тибериумном апокалипсисе определенную вселенскую справедливость и быстро попадают под влияние террористической организации Братство Нод (Brotherhood of Nod) и ее харизматического лидера-мессии Кейна. Противостояние идеологий отобразилось и на игровом балансе, где стороны – впервые в RTS – были явно асимметричны: GDI подавлял противника силой огня и толщиной брони, а Братство делало ставку на скорость и диверсии.
Другим шагом вперед стал мультиплеер. В Dune II его не было как такового, поэтому пальма первенства в этой области автоматически досталась Warcraft от Blizzard, позволявшей игрокам сражаться друг с другом по модему или в локальной сети. Зато в C&C Westwood с лихвой наверстала упущенное: мультиплеер оказался настолько увлекательным, что бета-тестеры при любом удобном случае бросали свои обязанности и отправлялись «тестировать» многопользовательские зарубы. Хуже того, их примеру следовали сами разработчики – по воспоминаниям очевидцев, в офисе нередко можно было услышать фразы вроде «Кампания еще не готова, но ей займусь попозже, а вот башни надо понерфить как можно быстрее!». Даже в рекламной кампании делался акцент на возможности сыграть с друзьями, тем более что для LAN-сражения не требовалось покупать вторую копию игры: C&C поставлялась на двух CD-дисках, и сетевой режим можно было запустить с любого. О чем реклама тоже любезно сообщала.
Игроки не остались равнодушны к призывам, и Command & Conquer стала первой игрой Westwood, преодолевшей миллионную планку. Конкуренты тоже обратили внимание на новую звезду: до выхода C&C в жанре RTS, кроме «Дюны» и Warcraft, было шаром покати; теперь же в разработке числилось десятки стратегий. Так что следующий проект студии должен был стать еще круче, еще громче, еще сильнее.
Красная угроза
Когда сотрудники Westwood изучали материалы по военной тематике для C&C, они наткнулись на множество удивительных сведений, но особенно им запала в душу история о том, как американские военные в 1943 году проводили опыты с перемещением в пространстве-времени (проект «Радуга», он же «Филадельфийский эксперимент»). Сюжетный ход с путешествием во времени хотели использовать в дополнении к C&C, но в итоге внедрили в игру о Второй мировой, которую готовили к очередной годовщине, и которая получалась какой-то пресной.
Сценарная ревизия получилась такой, что Red Alert перестала быть не только пресной, но и вообще и игрой про Вторую мировую. По сюжету, Альберт Эйнштейн перемещается из 46-го года в 24-й и убивает Гитлера, который как раз получил досрочное освобождение и выходил с территории Ландсбергской тюрьмы. Однако, устранив одну переменную, Эйнштейн не учел другую: загадочную страну в 1500 километрах к северо-востоку, которая заканчивала оплакивать смерть вождя мировой революции и начинала готовиться к строительству коммунизма в Западной Европе. Без отрезвляющего урока Второй мировой глобальное противостояние идеологий минуло фазу холодной войны и перешло сразу к горячей.
Первая часть Red Alert еще не была привычным клюквенным фестивалем, а старалась держать такое же серьезное выражение лица, как оригинальная C&C, и считалась официальным приквелом [2]. При этом геймплей стал быстрее, интерфейс удобней, а мультиплеер не ограничивался локальной сетью – в общем, получилось не революционно, но хорошо.
[2] Статуса параллельной вселенной Red Alert удостоится после выхода второй части, хотя у разработчиков все равно были планы, как связатьRed Alert 2 и Command & Conquer 3 (спойлер: Юрий – агент Кейна).
Корпоративный этикет
Удар, прервавший взлет студии, пришел откуда не ждали. Вернее, откуда должны были ждать, но как-то забыли: ведь смертный приговор Westwood, как выяснилось, подписали лично Сперри и Касл – когда продали ее Virgin. Да, под крылом издателя было комфортно и безопасно в финансовом плане, но ему отошло и право распоряжаться судьбой студии. А после успеха C&C цена Westwood начала расти в геометрической прогрессии, и ей заинтересовалась Electronic Arts, которая всегда любила покупать перспективные студии разработчиков.
Антимонопольное законодательство не позволяло продать Westwood напрямую, но выход был найден, и после некоторых правовых манипуляций в 1998 году компания была выставлена на аукцион. Здесь Electronic Arts пришлось схлестнуться с Hasbro и Microsoft, но «электроники» победили, выложив за студию 122,5 миллионов долларов. Учитывая, что доход EA за предыдущий год составил всего 72 миллиона, Westwood предстояло отработать заплаченные за нее деньги в кратчайшие сроки.
Главной несушкой золотых яиц был назначен, естественно, Command & Conquer – а чтобы студия не отвлекалась, новое начальство прикрыло большую часть остальных проектов. Тем более что создание наследника Tiberian Dawn изрядно затянулось: разработка велась с 1996 года, и студия уже несколько раз успела сорвать срок сдачи. О дальнейшем затягивании релиза EA и слушать не желала, поэтому поставила жесткий дедлайн, вылившийся в бесконечные сверхурочные. Насаждаемый корпоративный режим настроение в студии тоже не улучшал, и в результате старый персонал Westwood стал постепенно уходить.
Тем временем львиную долю ресурсов студии «отъедали» видеоролики, которые больше не походили на самодеятельность; напротив, к съемкам на сей раз привлекли актеров немалой величины, Майкла Бина и Джеймса Эрла Джонса. Чтобы спецэффекты соответствовали калибру приглашенных звезд, многие художники были перекинуты в видеоотдел, а на постоянной основе графикой для собственно игры занимался только один человек. Эрик Йео, ведущий дизайнер Tiberian Sun, сетовал по этому поводу, что они могут вырезать все ролики и все равно остаться с игрой, но не получиться вырезать игру и остаться с игрой.
Начальство критику услышало и перебросило нескольких сотрудников в арт-отдел игры, но в целом пророчество Йео сбылось. Огромное количество идей пошло под нож, оставив после себя только графические изыски: например, освещение должно было играть большую роль, при стрельбе планировалось учитывать разницу высот, – но времени, чтобы все это протестировать и сбалансировать, катастрофически не хватало. В результате игра вышла сырой и в профильной прессе была оценена неоднозначно, но ей все-таки удалось установить внутренний рекорд и разойтись полуторамиллионным тиражом за первые два месяца. К концу 2000-го она набрала еще один миллион.
Крах и растворение
Последней стратегической игрой от «той самой» Westwood стала Red Alert II – ее собирали в бывшем офисе Virgin в Ирвине при непосредственном участии Бретта Сперри и Адам Исгрина. Финальный аккорд вышел отличным: клюква была задорной, дизайн – ярким и свежим, но в то же время узнаваемым, а главное – был найден почти идеальный баланс, несмотря на асимметрию сторон. Советы по-прежнему потрясали тяжелыми танковыми кулаками, однако после событий первой части лишились почти всех ВВС (зато обзавелись незабвенными дирижаблями Киров), в то время как авиация союзников стала сильна как никогда. А уж какой диверсионный потенциал открывался при использовании телепортирующихся хронолегионеров или заминированных «Безумным Иваном» собачек в БТРах... В общем, мультиплеерные матчи всегда проходили под теплые дружественные возгласы «Какого хрена?!».
Братство Нод никогда не казалось особо богатым, но Renegade показал, что ему даже на мебель не хватает
Но после этой высокой ноты серия пошла вразнос. Для начала Electronic Arts обнаружила в закромах Westwood шутер по тибериумной вселенной, C&C: Renegade, и довела его «до ума» на свой лад. Разработка «ренегата» началась сразу после выхода оригинального Command & Conquer, и в нем студия пыталась показать войну Tiberian Dawn глазами простого солдата. Ну ладно, не совсем простого, а коммандос, но суть от этого не меняется: первоначально геймплей предполагался куда более вдумчивым и где-то даже стелсовым.
EA же привела игровой процесс к стандартам индустрии: больше взрывов, больше экшена, больше коридоров. Даже Nod’овцев, некогда носивших традиционную форму, зачем-то переодели в мультяшные красные комбинезоны, а их техника стала походить на игрушки, щедро выкрашенные той же краской «радость наводчика». Однозначно удачной получилась разве что сетевая игра, где можно было и мамонт-танком порулить, и маяк для ионной пушки заложить. Но и здесь Renegade проигрывал конкурентам – тому же Battlefield 1942.
Посмотрев на результаты продаж, EA задалась вопросом: «А нужна ли нам вообще Westwood?». И пришла к выводу, что не нужна: Renegade 2, Command & Conquer 3 и MMORPG Tiberian Continuum были отменены, а персоналу предложили переместиться в новый офис EA в Лос-Анджелесе, за 400 километров от родного Лас-Вегаса. Согласились на переезд далеко не все.
C&C: Generals 2 вначале должна быть сугубо онлайновой, потом – с одиночной кампанией, потом в ней прорезались зачатки «того самого» C&C... а потом ее убили
Из ветеранов «первого состава» Westwood в новообразованной EA Los Angeles дольше остальных продержался Луис Касл. Как креативный директор он принимал участие во всех RTS студии: C&C: Generals, Battle for Middle Earth и Command & Conquer 3. Последняя, кстати, не имела никакого отношения к прежней разработке и была поручена внутренней студии, которая должна была сдать готовую игру через 11 месяцев. Несмотря на положительные оценки пользователей, сами разработчики остались недовольны готовым продуктом: «наш движок морально устарел, система поиска пути была отвратительной, сетевой режим позорным, и вообще игра, по моему мнению, не достойна называться C&C» – говорил дизайнер Грег Блек. Удрученный политикой EA, он вместе с оставшимися ветеранами покинул ее и ушел делать игру для Zynga, а чуть позже устроился в Blizzard, работать над Heart of the Swarm.
В результате EA Los Angeles окончательно растеряла всех, кто имел хоть какое-то отношение к грандиозным играм прошлого, да и серия находилась в предкоматозном состоянии. Однако корпоративные интересы требовали доить франшизу до последнего, поэтому то, что изначально задумывалось как онлайновый спин-офф для азиатского рынка, выпустили под именем C&C4: Tiberian Twilight, снабдив заставками с Кейном. Но на сей раз игру не в силах был спасти даже Джо Кукан: если профессиональные критики еще осторожничали в своих высказываниях, то игроки не оставили от стратегии камня на камне.
В тени былой славы серия C&C чахла еще несколько лет, пока 30 июня 2014 не пришло известие: EA закрывает серверы C&C: Generals, C&C3 и Red Alert 3, разработка C&C: Generals 2прекращена. И только браузерная C&C: Tiberium Alliances живет и здравствует поныне.
ЕА покупает студии, чтобы потом рано или поздно - их закрыть. Та же участь ждет и DICE и Bioware, когда-нибудь это и с ними случиться, это только вопрос времени.
4 часть шлак
Command & Conquer 3 даже сейчас спустя 8 лет смотрится нормально, а они про устаревший движок говорят, афигеть
-Zion- Да не то слово, каждого солдатика рассмотреть можно. Как для стратегии графика в ней отличная. Вообще шедевральная серия игр. Жаль, что сейчас жанр стратегий сам по себе скатился и никак не развивается.
Кто знает если бы не ЕА возможно Westwood могла бы вывести RTS на абсолютно новый уровень.
всё это очень грустно
С каждой игрой теплые воспоминания,EA чтоб вас,ради денег режете всё по живому,твари
Лучше чтоб я этого не читал, сразу на душе так хреново стало.
А кто-то недавно делал блог, что не ЕА зло, а Юбисофт. Видно, автор того блога в танке.
Даже сейчас периодически переигрываю Tiberian Sun, а эмоции испытываю все те же что и пятнадцать лет назад.
Dark Corsair с 2001 года играю в Tiberian Sun, это шедевр, и музыка и атмосфера, в редакторе карт создаю карты и играю с компами, жаль что периодически вылетает фатальная ошибка и игра перестаёт работать, ко всяким ред алертам не тянет так.
До сих пор иногда с друзьями по локалке в Kane's Wrath рубимся)
Command & Conquer первая RTS в которую я играл еще на PS1. Помню залипал в нее днями разбираясь, что же надо сделать в задании, так как с английским в 6-7 лет то было как-то не очень. Несмотря на это я прошел ее полностью, за обе фракции - GDI и NOD. Игрушка была стоящая, хотя почему была - эта стратегия для меня лично таки останется на первом месте и Ред Алерт и Генералы, хотя к ней очень-очень близко подобрался Вархаммер 40к.
Я бы сказал, что это главный фейл EA. Потому что баттлу делают сносной, Драгоном я вполне доволен, Dead Space 3 вообще вышел на новый уровень, Mass Effect 3 - великолепен. Нфс вообще уже не про то, но гонки никогда не были сильной стороной EA. Ещё и клепает всякие Фифы со спортом, там у них получается нормально. А вот так угробить целых три вселенных - Генералы, Ред Алерт, Tiberium, которые настолько податливы для лепки, в которых столько сюжетных идей и геймплейных элементов просто лежат под ногами. Причем, талантливые же люди делали оригиналы, они ведь, как и Visceral - любят свое детище. Но EA решило взять и растоптать... Причем, много ли требовали от них? От стретежки не нужна пупер графика, или огромный сюжет. Нужен баланс и чистый геймплей. А то они говорят "выглядела устаревшей"? C&C в 2007ом году выглядела как новенькая иномарка (да и сейчас в неё приятно играть). И все в ней было очень достойно. Причем, в обеих сериях. Все-равно жду и надеюсь на продолжение.
LightHOwUSE Баттла из года в год одна и та же, в одиночке не способна конкурировать даже с убогим КоД; Dragon Age 2 - убожество для даунов вроде Номада, Инквизиция - попытка исправить ошибки прошлого, но, в целом, фейл; Dead Space 3 - окончательно похоронил серию, после грандиозной первой части и куда ни шло второй; Mass Effect 3 - ну тут лучше фанатам знать, я никогда не любил эту игру.
Осталось Близзам свернуть РТС и казуалки будут монополистами.
Великолепная стратегия . Я бы сказал экономическая стратегия. Которые улучшают IQ . И оцениваются высоко .
Блог уровня копипаста. И таких 95%. Мммда