Alan Wake, Control, Max Payne, Quantum Break: Сэм Лейк рассказал IGN о своих любимых сценах из каждой игры.
После краткого изложения истории, предшествующей событиям Alan Wake 2, Лейк рассказал о различных проектах студии и самых безумных идеях, которые Remedy удалось воплотить в жизнь.
Мой любимый момент в Max Payne связан с моей любовью к метанарративу и с тем, что он является элементом почти всех наших игр. Именно здесь мы впервые сделали это: есть момент, когда Макса Пейна накачивают наркотиками "Валькирия", у него начинаются галлюцинации, и мы ломаем четвертую стену, чтобы он понял, что находится в видеоигре.
"Изучая сценарное мастерство в перерывах между играми и имея большее представление о сюжете, мне очень нравится подход "фильм нуар" или фрагментарная временная шкала, которую мы использовали в Max Payne 2: The Fall of Max Payne, - продолжил креативный директор.
В графическом романе Макс и Мона просто стоят друг напротив друга, целуются, и он довольно мрачен в своих метафорах. А в конце выясняется, что мы вас дразнили и что Мона на самом деле лежит на земле и мертва. В Max Payne мы начали использовать различные средства повествования, и тогда возникло сотрудничество с Poets of the Fall. Они написали заглавную песню для Max Payne 2, и у нас возникла идея создать вымышленную группу в нашем мире, чтобы музыка этой группы была частью истории и имела отношение к сюжету. Я до сих пор в восторге от Old Gods of Asgard, и мы работали с этой идеей в наших последующих играх, что вылилось в сумасшедшую сцену боя, где звучала песня в стиле хэви-метал, а на тебя надвигались враги, и даже наши главные герои, Алан Уэйк и Барри, были взволнованы и развеселены этим.
"Идея сломанного времени и то, как этот элемент становится действительно интересным с точки зрения сюжета, возникает в лаборатории Уилла, которая является своего рода "нулевой точкой", - сказал креативный директор Remedy Entertainment, говоря о Quantum Break.
Когда вы оказываетесь в этом месте, к которому тяготеет и Монарх, время нарушается, и мы видим эти видения и фрагменты жизни Уилла, работающего над устройством, которое должно все исправить. Для меня это снова объединение геймплея и сюжета. Центральная идея сюжета и тайна, которую вы пытаетесь понять, объединяются в одной сцене. Что касается управления, то здесь можно выбирать из множества вариантов. Пока скажем только, что идея о том, как выйти из Quantum Break, сделать эту безумную вещь с живым действием, этот разветвленный телесериал, и уменьшить его масштаб, найдя способы гораздо больше интегрировать его в игровой процесс, привела нас к видениям Тренча, а также к доктору Дарлингу и его видео. Работая с Мэтью Порреттой много лет в качестве озвучивателя Alan Wake, мы узнали Мэтта и поняли, на что он способен, поэтому мы создали персонажа доктора Дарлинга, чтобы развлечь его. Затем мы использовали его как инструмент для объяснения многих безумных научных историй Control и сняли эти видеоролики вместе с Мэттом.
Мой любимый момент в прошлых играх: хорошие системные требования
Да помню как квантум и контрол летали на 1050 в 4к на ультрах
После того как они выкатилиcь с "друшляковыми" шейдерами - ностальгия не покатит уже
максим боль в основном помню. на мощном движке 3д марка кстати вроде то как, считается первой фото реалистичной игрой ставшая легендой. алан вайка 2 первая игра с сетчатыми шейдырами та что достаточно инновационная компания похоже.
лэйк прсредственный сценарист. начинает 50/50 хорошо с интересной идеи, но концовками всегда разочаровывает.