Привет всем! Пока я писал серию статей о том, почему игра Control – красивая, но посредственная игра с точки зрения геймдизайна и сторителлинга, я обратил внимание на еще одну вещь: Контрол – это, по сути, переваренный по второму разу Quantum break. Не только в части геймплея, но и чисто технически. Итак, на чем сэкономили Remedy, и чем так восторгаются некоторые особо впечатлительные игроки – начнем с самого простого, закончим самым эпичным, поэтому читайте до конца :)
Сложность игры
Кажется, что это пустяковый момент, подумаешь, сложность… Как сказал один обзорщик, мол, Remedy сами знают, как в их игру надо играть, поэтому не стали нагружать игрока лишним. Знаете, я уверен, что id Software тоже прекрасно знают, как лучше играть в DOOM, и тем не менее... Это банальная экономия, потому что при настройке сложности учитываются разные параметры – количество хп врагов, сила брони, урон оружия, количество и качество вражин, количество выпадаемого здоровья и так далее. В общем, если прошлые игры студии были с уровнями, тут решили обойтись без этого, ну и сэкономили на кодинге. Кстати, адаптивной сложности тоже в игре нет, есть только условие - при открывании новой способности враги становятся на уровень выше.
Эффекты
Некоторые эффекты в Контроле очевидно взяты из Квантум брейка – взрывы, которые так всех впечатляют, скорее всего, были выдернуты из взрыва солдат Monarch и немного допилены, это видно хотя бы по рассеиванию частиц. Кто-то скажет, что у игр просто один движок, но движок не подразумевает одинаковые взрывы :)
Текстуры
Ну это просто как факт – некоторые текстуры и даже карты нормалей и спекулярные карты взяты из Квантум брейк. Тот же эффект вымытого пола с разводами от тряпки, за который хвалили Control, взят прямиком из прошлой игры. Просто там освещение было более насыщенное, было не так заметно, а теперь это стало новой-старой фишкой игры, которая позволила слегка сэкономить и не пилить миллион новых текстур.
Патроны
Тут целая связка: уровень сложности – патроны – анимации. Все друг с другом взаимосвязано. Отсутствие патронов как таковых кто-то хвалит, но на самом деле их прописывание могло бы сделать проект дороже, ведь нужно прописать не только в коде игры их разновидность (5 видов оружия как-никак), но и сделать к ним разные иконки и разные модельки в игре, и разные анимации перезарядок. Поэтому вместо патронов взята условная шкала – какое оружие игрока сколько тратит % от условного заряда. Это как шкала выносливости в играх, только для оружия.
Анимации
Понемногу начинается самое интересное. Анимации в игре есть и новые, конечно, но есть и Квантум брейковские. Например, Джесси Фейден, очевидно, бегает не мужиковато, может бегать вбок и спиной (когда стреляет). Анимации бега похожи на бег Бет Уайлдер из Quantum, но это не точно.
А вот где точно сэкономили разработчики – так это на анимации оружия. Ведь как удобно, когда в руке всегда один пистолет – одна и та же анимация стрельбы, прицеливания, бега с оружием, спринта, смерти, idle-анимации (когда игрок стоит и ничего не делает) и так далее. К тому же отсутствие патронов отключает необходимость перезарядки – Джесси, как Кашпировский, просто СМОТРИТ на пистолет, и он перезаряжается.
Что касается "парящих" зомби, то у них либо вообще анимации нет, либо она минимальна. А вот анимации "ходячих" врагов прямиком из Квантума – они одинаково кидают гранаты, одинаково бегают, реагируют на попадания. Даже оружие держат одинаково – хватка для micro smg типа УЗИ. И конечно, без перезарядок. Перезарядка есть только у ракетчика, но ракета все равно никуда не девается.
Есть и новые анимации, например, у мини-босса – злого "растения", или анимации диалогов Джесси и других персонажей. Хотя стоит отметить, что разнообразием они не блещут – то рукой пошевелят, то спину выпрямят. Некоторым вообще чужие анимации пришлось добавлять, потому что своих не было. Вот этот мужичок, например, стоит как-то по-женски, потому что это не его анимация – это анимация Эмили из первого разговора с Джесси… не пропадать же добру…
Стоит отметить лицевые анимации – они, конечно, выглядят отлично и в некоторых местах даже фотореалистично. Жаль только, что движок подразумевает захват лица, а не адаптацию под речь. Но это уже дело техники. Тем не менее анимации движения живых организмов (в первую очередь человека и животных) считаются одними из самых сложных, потому что легко видится фальшь, и анимировать их сложно, чтобы не были топорными. Поэтому Remedy благополучно скопипастила их из более дорогого проекта. Ну и порадуемся, что никто не заметил.
Модели
Это самая смешная часть лично для меня. Тут, как говорится, прекрасно все! Удобно ведь использовать дружественных NPC в качестве врагов – если их сознание захватила некая сущность, то необязательно что-то менять в модели, тем более если эти модели уже были в более ранних играх. Вот, например, некоторые персонажи, которые явно перекочевали из Quantum break:
Отличия минимальны...
Они отличаются текстурами и минимальными изменениями в моделях – где-то сумки напоясные изменили, где-то наушники переделали. В целом модели те же.
Еще смешнее выглядит все, что связано с оружием. Вы обращали внимание на то, какой странный пулемет держат дружественные охранники? Обратите внимание на приклад – это же просто хохма. У пулемета Льюиса и так приклад небольшой относительно остальной части, но тут он просто детский. Я уж не говорю про другие детали.
А все потому что анимации не подходят – будь приклад длиннее, он бы вбуривался в плечо. И почему охранники ходят со старыми пулеметами, но как только ими овладевает сверхъестественное, то у них в руках появляются современные автоматы? Опять же – анимации. На них столько сэкономили, что даже пришлось сделать игрушечный дробовичок. Посмотрите, какой он милый в руках ииссов:
Ну и модели огнетушителей, компьютеров, баллонов с газом, погрузчиков и прочего тоже можно найти в Quantum break. Поэтому, исходя из всего сказанного, нельзя сказать, что Control – уникальная высокобюджетная игра, это, скорее, просто копипаст с прошлых проектов… Увы…
Свинья везде грязь найдёт.
Hirok Согласен с тобой полностью!
Хорошо что я не читал предыдущую серию статей. Видимо там такой же бред
вы б еще фифу сравнили, использовать старые наработки - это нормально и правильно, их надо дорабатывать и доводить до совершенства. Изобретение велосипедов дело не сильно умное.
как раз, monk70, старается избавить некоторых индивидуумов от эффекта дежавю...
Прям Америку открыл, как будто другие разработчики не перетягивают модели, эффекты и анимацию из более старых своих игр, особенно если те на другом движке.
Мне интересно, как долго до сотрудника Зена доходило, что Control не AAA игра? Или его ценник меньше, чем в 60 долларов даже не смутил? И если так глубоко копать, то "копипаста" есть везде. Даже в AAA и уж тем более в играх поскромней. Да и если бы Remedy начали тратиться на всякие новые анимации и прочее, чтобы сотрудник Зена был доволен, то что бы осталось для самого игрового процесса?
Ну, в Quantum Break он зашли куда дальше - ГГ просто делал вид, что перезаряжается, хотя даже магазин из пистолета не доставал.
Автор просто высасал из пальца и притянул за уши. Так можно к любой другой игре прикапаться без всяких причин. Ещё момент. Что в этом такого, что изпользую или переделываю свои же ассеты из предыдущих игр, например control намного выглядит лучше чем quantum break. Главное что это смотрется отлично и даже лучше чем в предыдущих проектах своих игр. Нужно уметь приподать своё творение и у remedy получилось это сделать. Игра получилась ТОП.
квантум брейк в разы лучше, начиная с музыки, графики, сюжета, геймплея и всего остального
Дожили, людям теперь подавай велосипед, но чтобы он был из уникальных деталей и выглядел как-нибудь по другому (ни как велосипед).
+. Именно ЭТО и писал в комментах к игре - тот же "перекрашенный" + ставший толерастическим Квантум на новый лад.
Ну Ремеди не растут а топчутся на месте, мне и не хочется играть в их новые игры по причине отсутствия хороших локаций и персонажей, все слишком дырявое в их последних играх.
Коротко и по дело. Одобряю