на главную
об игре

Почему Control - красивая, но посредственная игра с точки зрения геймдизайна

Привет всем! Вы наверняка уже видели и играли в игру Control от Remedy, наверняка читали обзоры и рецензии, а также восторженные отзывы о том, какие финны молодцы, и как студия переплюнула саму себя после Max Payne. Или не очень переплюнула. В общем, я сначала прошел игру сам, потом почитал обзоры, позакатывал глаза, ну и решил написать это. Я не вчера начал изучать геймдизайн, поэтому написал много - пришлось разбить огромную портянку на отдельные темы, но, надеюсь, общий смысл не потерялся. И что важно – левелдизайн в игре кайфовый, визуально все очень добротно, к этому претензий нет, но геймдизайн (все ведь понимают, что это не одно и то же?) в целом сильно подкачал. В общем, приятного чтения!

Скажу сразу – игра уже давно вышла, поэтому будут сюжетные спойлеры. В этой части я расскажу немного про нелепый сюжет и то, как игра "проваливается" с самого начала, не цепляя условного игрока ничем.

Сэм Лэйк, если вдруг кто не знает - главный креативист в студии Remedy, писал сценарии ко всем играм, дал голос Максу Пэйну и директору Тренчу, и сам выглядит как первый Макс Пэйн. Обзорщики писали, что он проявил весь свой писательский талант именно в Control, а студия дала всю творческую мощь, но это какая-то ерунда.

С чего начинается Контрол? С рассуждений о комнате и постере, который ведет в реальный мир. Кто-то в этом увидел миф о "платоновской пещере", кто-то отсылку к "Побегу из Шоушенка", но даже если это так, то это не дает игроку ровным счетом ничего. База игрока – имя главной героини, и место – Федеральное Бюро Контроля, и это все. Зачем она пришла сюда? Кто она? Что за бюро, в конце концов? Чуть позже мы узнаем чуть больше о ней – дескать, что-то там с ее братом Диланом случилось. Вроде как, поэтому она здесь. Вроде как, она его тут ищет. Почему тут? Что случилось с ним? Кто он? Откуда они? Что случилось в Бюро? И самое странное (мягко говоря "странное"), что это становится главной мотивацией игрока – найти брата. Теперь все сводится к этому – найти Дилана.

Если бы это было кино отечественного производства, то BadComedian быстро бы всем объяснил, что зрителю (игроку) плевать, кто эта Джесси, кто ее брат Дилан – это не может быть мотивацией, потому что мы о них вообще ничего не знаем. Мы им не сочувствуем и даже не ассоциируем их с собой. Но разработчики не дают нам ничего другого.

Есть в литературе такой прием, который можно условно назвать "отложенная экспозиция". То есть обычно нас знакомят с главным героем, обстановкой, временем и прочим, а в "отложенном" варианте все начинается с ситуации, проблемы, в которой находится главный герой. И постепенно через диалоги, решение проблем и через обстановку читатель узнает все, что нужно знать, чтобы сопереживать. В Control ни "обычной" экспозиции, ни "отложенной" – игроку вообще ничего не дают. Это похоже на игры 90-х, когда вся история была на задней стороне коробки от диска, и если тебе довелось подержать оригинал, то ты мог узнать, что там вообще происходит. А если игру дали друзья – тебя встречает тупое мочилово.

Знал ли Сэм Лэйк об этом "приеме"? Конечно, знал, как и вся студия, но предыстория стоит денег и для нее нужны дополнительные игровые сцены, поэтому, видимо, решили спихнуть все на "арт-хаус".

Вспомните, как начинается Max Payne – нам сразу дают понять – мы играем за копа, дома его ждут жена и ребенок, у него, вроде бы, все отлично, как вдруг… Вспомните, как начинается Alan Wake – нам сразу дают понять, что Алан – писатель, и ему снятся кошмары, в одном из таких кошмаров, очень реалистичных кошмаров, мы и оказались… Вспомните, как начинается Quantum Break – нам дают понять, что главный герой имеет суперсилы, что-то случилось со временем, есть суперзлодей, который имеет такие же силы, и вот главный герой начинает рассказывать все по порядку – он отправился к другу в университет…

Как начинается Control? Нам сразу дают понять, что есть главная героиня, и она в каком-то Федеральном Бюро Контроля (вот это поворот). С точки зрения геймдизайна погружение в игру – нулевое.

Что же с Джесси и Диланом? Мы постепенно, кое-как, потянув уже 10 котов за одно место, узнаем, что в детстве ребята нашли диапроектор и какой-то слайд открыл проход в потусторонний мир, а там были некие твари. Тут же прибыло Бюро Контроля, они поймали Дилана, а Джесси убежала. Она искала его 17 лет, и вот, наконец, нашла это Бюро, в котором он, вероятно, должен быть. И если бы эту историю дали сразу – игра сократилась бы наполовину, если не больше. И все поступки Джесси объясняются Диланом – если бы ей сказали высадиться на Марсе, она бы тоже объяснила это тем, что это нужно для спасения ее брата. Хотя игроку плевать вообще на него. Ближе к концу игры Джесси все-таки встречает Дилана, узнает, что он одержим, и теперь у нее другая мотивация – нужно закрыть портал, который открыл диапроектор, который тоже где-то в Бюро…

В общем, можно быть хоть 50 раз фанатом Дэвида Линча и арт-хауса (именно это и приписывают Сэму Лэйку), но это не значит, что можно делать плохое игровое начало и некудышное погружение.

Уверен, те, кому игра понравилась, скажут, что их цепануло с самого начала, что в игре есть интрига, что это внежанровая игра и сама студия – не как все. И конечно, это так, но я анализирую игру с точки зрения геймдизайна, а не впечатлений или ожиданий от игры. Делать "не как все" тоже надо уметь :)

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Про геймплей в статье ни слова. А он ведь может вытаскивать игру с помойной ямы на уровень "классная игра, проходил много раз". Есть много игр, которые посредственные со стороны геймдизайна и левелдизайна, но отличные геймплеем. Примерами могут служить также Doom 2016 и The Surge - однообразные локации, не цепляющий поверхностный сюжет, но зато геймплей в них затягивающий.

7

Игорь Остапенко геймплей как раз в Control тоже сосёт

-2

Игра шедевр. Сэм Лейк ГЕНИЙ!!!

2