на главную
об игре

Почему Control - красивая, но посредственная игра с точки зрения геймдизайна (часть 3)

Это заключительная часть про игру Control, в которой я анализирую ее с точки зрения геймдизайна и сторителлинга. Если вы не читали прошлые две части – про общий сюжет и мотивацию игрока, а также про второстепенных персонажей - то обязательно почитайте, станет яснее. А если вы третью статью уже дочитываете, то огромное вам спасибо! Надеюсь, мой опыт интересен и полезен :)

В общем, в этой небольшой статье я опишу некоторые огрехи в боевой системе и прокачке Контрол. Она, конечно, хороша (ну или, скорее, неплоха), но с точки зрения геймдизайна все-таки "проседает".

В общем, обычно я оперирую таким понятием как "забота об игроке" – под это понятие можно загнать многое – и левелдизайн, и механики, и подсказки, и боевую систему, в общем все, что "заботится" об игроке. То есть не дает ему всех побеждать, а позволяет ему лишь лучше понимать правила игры, осваиваться в механиках, ориентироваться в локациях и так далее.

Так вот в Контроле с этим дела обстоят не очень. Начнем с оружия – формально, у главной героини в руках пистолет, который можно модифицировать и менять под разные типы стрельбы. Изначально это "пистолетный" режим, потом открываются дробовиковый, автоматный, снайперский, гранатометный. Активными могут быть два, но "классика" подразумевает три: дробовик для близких дистанций, автомат – для средних, снайперский режим – для дальних. Можно, конечно, автоматом заменить и дробовик, но тогда к чему вообще остальные варианты? Кроме того, если игрок в режиме "прицеливания", то и зум должен отличаться, но он везде одинаковый. Впрочем, это мелочи.

Если игроку дается новое оружие, то лучше всего под это оружие сделать небольшую локацию, адекватную именно ему. Например, для дробовика лучше сделать небольшие коридоры, для автомата – средние полуоткрытые дистанции с укрытиями, для рельсы/гранатомета – дальние дистанции/ этажность с укрытиями. В Control я этого не заметил. Игрок не просто находит оружие – он должен его сначала "скрафтить" в простенькой системе крафта. Но если очки и ресурсы уже на что-то потрачены? Значит, будешь отстреливаться чем попало. К тому же на многих локациях есть условные "слепые зоны" для противника - он туда не заходит, поэтому можно оттуда ловко кидаться и отстреливаться, зачастую вообще не получая урона.

Пока они бегут по одной траектории - спокойно стреляешь по головам...
Пока они бегут по одной траектории - спокойно стреляешь по головам...

С навыками в этом плане сделано хорошо – находишь новый навык – начинается комната, где его можно опробовать, пройти тестовое задание. Это правильно. Недочет только в том, что в реальном бою его не всегда получается опробовать. То есть заточены под навык должны быть не только отдельные спецуровни, но и некоторые локации или даже противники. Когда я подобрал щит, в пробной комнате прятался за ним от "золотых солдат", которые не получали от моих действий никакого урона. И тогда я подумал, что если в игре будут "золотые", то это будет кардкорно, но зато я точно буду пользоваться щитом, он тут не просто так. Когда я вышел в обычную игровую зону – то разработчики не придумали ничего лучше, кроме как выпустить кучку солдат. Что делает игрок в стрессовых и незнакомых ситуациях? Пробует новые приемы или пользуется старыми и проверенными? Конечно, старыми и проверенными. Поэтому постепенно вся боевая система сводится к чередованию: кинул-пострелял-кинул-пострелял.

То есть подход должен быть несколько иным – должна вырабатываться "привычка" пользоваться щитом, а не просто необходимость, когда на последних уровнях без него будет сложно. Ну и конечно, управление левитацией должно быть проще, захват врага должен быть полезным навыком, динамика этих навыков должна быть несколько иной.

Вместе с этим система прокачки не дает мотивации вкладывать очки навыков - следующие ступени прокачки закрыты. Если щитом пользуешься крайне редко – зачем в него вкладываться? А ведь он потом наносит урон врагам. Но в прокачке эти ступени закрыты. Нельзя сказать, что это игровая ошибка, это скорее просто геймдизайнерский недочет, который в целом может сказаться на игре и на впечатлениях от нее.

Только не надо говорить, будто они так сохраняют интригу...
Только не надо говорить, будто они так сохраняют интригу...

Если вы прочитали все три статьи, то, надеюсь, понимаете, почему Control – очень красивая, но невыдающаяся игра с точки зрения геймдизайна и сторителлинга. Remedy сделала не плохую игру, но и не лучшую, как писали многие. К сожалению, у студии сейчас не лучшие времена, и это явно сказалось на игре, но тем не менее это не может оправдать аляповатый сюжет, никудышную мотивацию игрока и недопиленную боевую систему с прокачкой. Как я писал в первой части этой серии – делать "не как все" тоже надо уметь :)

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Братан, ты пример того когда умный чувак просто невыкупает какой-то важной детали и начинает плыть по неправильной дорожке.Жаль, что это заняло у тебя 3 странички

2

красивая??? ЛОЛ Сплошное мыло и размытие в движении

-1