Около двух лет прошло с того момента, как я брал интервью у арт-директора GSC Game World Ильи Толмачёва. С той поры много воды утекло. Илья ушёл из GSC, основал свою студию Flying Cafe for Semianimals (буквальный перевод "Летающее кафе для полуживотных"), и уже год эта студия с необычным названием упорно работает над своим проектом Cradle ("Колыбель"). В мае 2011 года команда GSC-Fan.Com побывали в "Летающем кафе" и разработчики, этакие кондитеры, постарались накрыть для нас стол и накормить вкусностями. Продемонстрировали часть геймплея, рассказали о проекте. Само собой, удовлетворить наш аппетит это не могло. На тот момент "Кафе" работало над проектом меньше полугода, и "меню" было сильно ограничено. Однако проект нас заинтересовал, и я частенько расспрашивал Илью о том, как продвигается работа над игрой.
23 декабря вышел в свет первый тизер. Анонс Cradle состоялся. Многие геймеры остались довольны увиденным. Посыпались вопросы. Я не стал откладывать дело в долгий ящик и связался для интервью с креативным директором компании, коим и является Илья Толмачёв. Так как знакомы мы с ним уже давно, то интервью у нас проходило в дружеском ключе.
GSC-Fan.Com: Привет, Илья! Что послужило причиной твоего ухода из GSC Game World?
Илья Толмачёв
Илья Толмачёв: Привет, Андрияш! Работая арт-директором на GSC, я постоянно сталкивался с той проблемой, что одних графических средств недостаточно для того, чтобы донести до игрока все тонкости задуманной атмосферы. Для этого нужно контролировать весь проект, начиная с концепции и заканчивая интонациями речи персонажей. С руководителем S.T.A.L.K.E.R. у меня был ряд серьёзных расхождений в видении следующего проекта, что лишало игру перспективы обрести цельную атмосферу самое сокровенное качество проекта. Для меня пришло время покинуть S.T.A.L.K.E.R. Мои мысли разделяли ещё несколько человек из GSC. Идеологически, команда Flying Cafe сформировалась ещё в стенах GSC. Завершив работу над "Зовом Припяти", мы решили заняться своим проектом. С оставшейся командой расстались друзьями, и по-прежнему поддерживаем дружеские отношения.
GSC-Fan.Com: Тяжело давалось основание своей студии?
Илья Толмачёв: Да, довольно тяжело и неуютно. Как в темноту ступаешь поначалу непонятно: есть ли там пол, или там яма?
GSC-Fan.Com: Знаю, что вы долго не могли придумать название своей компании. В конечном итоге название у вашей команды появилось, и оно оказалось очень необычным. Почему именно Flying Cafe for Semianimals?
Илья Толмачёв: Наше название это образный носитель миссии студии. В основе миссии лежит утоление двух потребностей наших игроков: потребности в эстетической новизне, и потребности в ощущении общности. Под ощущением общности я понимаю довольно специфическую вещь. Описать её можно так. Когда вы покидаете кинозал после просмотра зрелищного фильма с яркими героями и хорошим финалом, стоя в толпе щурящихся, незнакомых людей, вас может посетить зябкое чувство. Это чувство утраты той общности, которая в течение двух часов была между вами, героями фильма, и зрителями в зале. Будто бы всё, что вдохновляло вас в фильме, вероломно осталось по ту сторону экрана. Так вот, наша вторая задача наделить свои проекты качеством, которое не вызовет у вас такого зябкого похмелья, а сохранит вам вдохновение от просмотра и снаружи кинотеатра, и на следующий день на работе. Это сочетание "новизна и общность" и есть наша миссия. Образ летающего кафе возник спустя много месяцев поисков. Варианты, которые предлагались, были либо унылыми, либо не отражали миссии. В итоге возникла мысль уподобить нас кондитерам необычного, летающего кафе, обслуживающего тех, кому было зябко на выходе из кинозала. Мне кажется, в таком образе есть и теплота, и свежесть то, что нужно.
GSC-Fan.Com: Расскажи, пожалуйста, о своей команде. Ты единственный выходец из GSC?
Илья Толмачёв: В команде сейчас шесть человек. Пятеро бывшие сотрудники GSC. Евгений Литвинов и Евгений Липский (программирование), Виктор Меркулов (модели и текстурирование), Роман Малинкин (риггинг, анимация, настройка физики, технический дирекшн), Павел Михайлов (геймдизайн, диалоги, скриптование), и я (сценарий, арт-дирекшн, менеджмент). Часть графического контента и звук мы заказываем удалённо.
GSC-Fan.Com: Когда ты понял, что хотел бы начать работу над собственным проектом и каким он должен получиться в итоге?
Илья Толмачёв: Я хотел этого очень давно. Ещё до того, как устроился на GSC. Но нужно было приобрести опыт и найти единомышленников. С тем, каким проект должен быть, определились довольно быстро. У нас было несколько идей. Каждая из этих идей имела в себе завершенную, самодостаточную эмоцию тот вкус игры, который предстоит реализовать выразительными средствами и передать игрокам. Оставалось только решить вместе какую из идей мы берёмся воплотить.
GSC-Fan.Com: Поведай о своем проекте. Кстати, почему игра называется Cradle?
Илья Толмачёв: Cradle задумана как виртуальное место, пребывание в котором даёт вам необычное "удовольствие от присутствия", независимо от того, выполняете ли вы квест, или просто стоите у изгороди и смотрите на траву. Все элементы, составляющие Сradle антураж, динамика геймплея, повороты сюжета и т.д. подобраны с целью наделить игру именно этим качеством. События разворачиваются на небольшом пятачке пространства в юрте и в детском парке развлечений. Сюжет строится на чередовании этих двух мини-локаций. Они контрастно отличаются друг от друга имеют разную игровую механику, ритм и визуальное оформление. Юрта это спокойное и тихое место, где любой объект является уникальным (встречается всего раз в игре), и несёт в себе часть давней истории. Геймплей внутри и в окрестностях юрты это неспешное, созерцательное решение логических задач, основанное на поиске предметов и применении их к другим предметам (с той особенностью, что все предметы физические), общение с механической девушкой Идой и модификация её тела. В этой части игры от вас потребуется немного наблюдательности. Игровые павильоны аттракциона принципиально иная среда. Это объёмные, физические головоломки с аркадными элементами. В отличие от пыльной эстетики юрты, здесь всё горит неоновыми огнями. В павильонах вы погружаетесь в формализованную, яркую и динамичную среду, где можно отдохнуть от логических задач. Все странности игровой вселенной, которые, наверное, уже сейчас вызывают у игроков вопросы, с течением игры обретут строгие логические взаимосвязи. Только взглянув на выстроенную картину "издали", и, докопавшись до подтекста, игрок найдёт объяснение названию Cradle.
GSC-Fan.Com: В каждой культовой игре есть своя изюминка. К примеру, в S.T.A.L.K.E.R. таковыми считаются неповторимая атмосфера опасности Зоны. Какая изюминка есть у Cradle?
Илья Толмачёв: Главная изюминка Cradle её вкус. Это специфическое и устойчивое ощущение, которое не покидает вас на всём протяжении игры. Больше всего оно похоже на тревожное и сладкое предвкушение раскрытия тайны. Вообще, "изюминок" в Cradle несколько. Вот одна из них: игра имеет две концовки. К первой концовке игра приведёт вас даже в том случае, если вы не станете вникать в нюансы истории. Вторая концовка содержит дополнительный квест, и откроется тем игрокам, кто аналитически сопоставит множество фрагментов информации, полученной и найденной в течение игры. Фактически, вторая концовка будет доступна и невнимательному игроку, но он ни за что не догадается что необходимо предпринять для завершения квеста.
GSC-Fan.Com: В игре главный герой оказывается посреди монгольских холмов. Почему была выбрана именно Монголия? И есть ли в реальности те места, по которым бродит игрок?
Илья Толмачёв: Монголия подходит для воплощения нашей концепции "сна, в котором вы переживаете чужую жизнь". Ощутить себя монголом это странно и непривычно. И в этом смак. Места, где происходят события игры, существуют в реальности. Наблюдательный игрок найдёт это место на карте.
GSC-Fan.Com: Вы сами писали движок?
Илья Толмачёв: Мы используем движок Unigine Engine.
GSC-Fan.Com: На сколько часов геймплея рассчитана игра?
Илья Толмачёв: Cradle это короткая история, длиной в один виртуальный день. Часа четыре геймплея, наверное. При условии, что игрок уже знает ответы на все загадки.
GSC-Fan.Com: Заявлено, что Cradle выйдет на PC. Запланированы версии для Mac OS, Linux и портативные устройства на базе iOS и Android. Но ничего не сказано про консоли. Планируете ли выпустить игру на приставках?
Илья Толмачёв: Вариант портирования на консоли рассматриваем.
GSC-Fan.Com: Ваша игра заметно отличается от игр похожего жанра. Не опасаетесь ли вы того, что большая часть геймеров не поймет Cradle и не примет её?
Илья Толмачёв: Мы понимаем этот риск. И пошли на него сознательно. Я уверен, что мы всё делаем правильно игрокам понравится Cradle.
GSC-Fan.Com: Известно ли, кто будет издавать игру на постсоветском пространстве и на Западе?
Илья Толмачёв: Пока не известно.
GSC-Fan.Com: В каких вариантах появится игра на прилавках магазинов? Планируется ли подарочное издание игры? Будет ли доступна игра в Steam?
Илья Толмачёв: Вариант "коробочного" издания рассматриваем. Подарочное издание вряд ли. Вероятнее всего да, игра будет доступна в Steam.
GSC-Fan.Com: В тизере звучит очень красивая музыка. Кто ее исполняет? Возможен ли выход OST с музыкой из игры на диске?
Илья Толмачёв: Музыка в тизере это часть оригинального саундтрека Cradle. Его полная версия представляет собой полноценную песню с женским вокалом на английском. Вы услышите её в игре. Трек исполняют наши друзья украинский музыкальный коллектив с названием "B2B" (английскими буквами).
GSC-Fan.Com: В видео несколько раз появляется девушка, которая очень похожа на Иду, девушку-робота из игры. Кем является эта девушка в реальности? Она одна из ваших сотрудников? Почему ваш выбор пал именно на неё?
Илья Толмачёв: Мы нашли аккаунт этой девушки в одной из соцсетей она привлекла нас выразительными глазами и немного восточными чертами лица. Зовут её Люба. Нам с ней повезло она приятный в общении человек и настоящий геймер.
GSC-Fan.Com: Когда нам ждать новых тизеров и скриншотов?
Илья Толмачёв: Каждый месяц мы планируем выкладывать новые скриншоты и арты из игры. Будет также видео с демонстрацией геймплея.
GSC-Fan.Com: Выход игры назначен на весну 2014 года. Чего ждать геймерам после того как они пройдут Cradle? Какие планы на будущее? Запланированы ли у вас аддоны к игре, или может вы приступите к работе над второй частью?
Илья Толмачёв: После выхода PC-версии Cradle приступим к портированию её на другие платформы. Насчёт аддонов пока сложно сказать.
GSC-Fan.Com: Спасибо за интервью для нашего сайта! Может ты хочешь что-то сказать геймерам, которые уже ждут Cradle?
Илья Толмачёв: Спасибо, Андрияш. Игроки, спасибо вам за поддержку. Мы не ожидали такого количества положительных отзывов.
В свою очередь мы благодарим Илью Толмачёва за интересную беседу. А его команде желаем удачной работы над проектом.
После просмотра тизера Cradle геймеры заинтересовались музыкой, которая в нём играет. В качестве бонуса мы разместили отрывок этой музыкальной композиции.
Скачать её вы можете и на PG
опечатка , назначен выход на весну 2014 года , а не 2012 .
AdroV Да.
Игра от первого лица?
FALLOUT 9999-5 Исправим