на главную
об игре

Главное, чтобы костюмчик сидел, или Крысис жанра

Ну что сказать?..

История просто никакая. Даже пара настоящих неожиданностей в конце не спасла, послужив лишь исключением, подтвердившим правило. Тунгуска - без русских вообще никак!! Видать, кальмары оказались дальневосточные, которых не успели упаковать к пиву во Владивостоке...

Герои довольно живые, даже правдоподобные, почти не переигрывают. Особенно на фоне зомбяка Алькатраза, который, если бы не костюмчик, вообще существовал бы на ручнике.

Причём в самом начале заявлено его дикое похмелье с текилы, но в таком случае он бы матерился всю игру по поводу и без повода! Нет, может, я чего-то не понимаю в нано-технологиях, и точно так же, как мёртвые не потеют, бухие в нанокостюмах не матерятся и не страдают от сушняка и головных болей. Но вообще эта хрень дико бесит: пришельцы, от одного вида смерти которых даже трезвый проблевался бы, падение с дикой высоты, постоянное существование на грани смертельной паники, - герой нем как рыба об лёд! Я бы ещё поверил, что он там просто воет от происходящего, находясь на грани сумасшествия, но фильтры нанокостюма не позволяют игроку это слышать, но как же тогда быть со слышимостью дыхания? Так что да, безучастность персонажа к собственной судьбе и отказ пылать праведным гневом на пришельцев, убивающих всех без разбору, и вроде как своих же, убивающих тех, кого не успели убить пришельцы, а также как бы то ни было выражать всю обуревающую гамму чувств, лишает игру почти четверти реалистичности - переживать за героя совершенно не хочется. Оба героя первой части, да и их сослуживцы, хотя бы в кат-сценах вели себя по-людски, англичанин так вообще чуть не матом лаялся. А этот... Одно слово - труп ходячий.

Оружия СЛИШКОМ МНОГО. То есть, ни о какой тактике думать вообще не надо - мочи всех, подбирай очередной ствол и опять мочи всех, кто ещё остался. Отстёгивающиеся пулемёты 50-го калибра вообще превращают всё в настоящий праздник, поэтому излишний боезапас просто расходуется на подрыв уличного транспорта. Заодно можно нехило поржать, гадая, где это создатели игры видали такое дебильное уничтожение техники: если взрывом поблизости или специально из оружия не разбить машинам стёкла, то после того, как они взорвутся и сгорят, стёкла в них останутся в том же положении, но, типа, потрескавшиеся! Правда, стёкла честно вылетают вместе с дверьми, если машину подорвать, выстрелив сзади в бензобак. Но в вылетевших дверях они, опять же, будут целёхонькие! А ещё машины не мнутся от суперударов и вообще никак не реагируют на любое физическое воздействие, а вот от первой же очереди или просто нескольких выстрелов из пистолета у них отлетают двери! Но даже после всей этой вакханалии оружия остаётся СЛИШКОМ МНОГО. И если вдруг его начинает катастрофически не хватать и патронов осталось буквально половина последней обоймы, значит надо срочно бежать вперёд, даже рискуя быть убитым, потому что где-то рядом, буквально за углом, его завались. Причём всегда. А если впереди его уже нет, значит, надо вернуться назад и поскрести там по сусекам - обязательно наскребёшь на полный боекомплект. Причём часто в разгар боя, когда, типа, люди сражаются с пришельцами за само выживание человечества, вдруг вспоминаешь, что где-то в начале уровня оставалось пол-ящика патронок и какой-нибудь захудалый крендель рядышком валялся. И вот там люди гибнут, а ты бежишь затовариваться боеприпасами. Да, самое занятие для супергероя в бронекостюме... Так что пользоваться оружием приходится не исходя из обстановки или собственных тактических предпочтений, а просто по факту доступности или недоступности его модификаций в зоне досягаемости. Кстати, в первой части можно было из любого ствола сделать свой любимый - на него ставились вообще любые доступные апгрейды, поэтому снайперский калаш был совершенно обычным делом. Здесь же если у тебя помповый дробовик, то к нему есть глушак, если автоматический - нет глушака, зато есть обойма на 10 патронов. Смысл таких ограничений на фоне первой части я не понял. От души порадовал кипятильник - варит кальмаров прям в их же железе до полной готовности. Ручная "катюша" - это что-то новенькое. Гаусс такой Гаусс...

Кстати, об отстёгивающихся пулемётах: я пользовался отнюдь не всеми, имеющимися в игре, - учитывая, что в некоторых случаях они вообще не отстёгивались или ими вообще нельзя было пользоваться по условиям игры, - но по итогам кампании heavy machine gun записали в моё любимое оружие - больше всего убийств из него, больше времени пользования, выше аккуратность и эффективность. Вопрос - а нельзя было сразу дать герою пулемёт и возможность его перезаряжать?? Заодно сэкономили бы на примочках костюма и лицензировании украинского оружия!

Да, примочки костюма - минимум четверть вообще негде, да и незачем использовать. А значит, и покупать за нанокат. Ну, если только для выпендрёжа. Например, отслеживание камуфлов нужно только в конце, да и то по подсказке. В итоге перед входом в проклятую нанобашню у меня на счету осталось почти 50,000 непотраченного наноката.

Да, я помню, что в первой части было то же самое, но оно хотя бы не так бросалось в глаза. Наверное, мешали джунгли. Но здесь это выперло во всей красе.

Тени. Тени! ТЕНИ! Для тех, кто всё ещё не понял, - в одном из режимов костюма вы НЕВИДИМЫ, СВЕТ ПРОХОДИТ СКВОЗЬ ВАС ИЛИ ПРЕЛОМЛЯЕТСЯ... НО У ВАС ПРИ ЭТОМ ЕСТЬ ЧЁТКАЯ ТЕНЬ, КОТОРУЮ ВИДНО НА ЗЕМЛЕ РЯДОМ С ВАМИ ИЛИ СТЕНЕ БЛИЖАЙШЕГО ЗДАНИЯ. И её видно ВСЕМ. Да, и вашим врагам тоже. И что же они делают, видя одинокую тень, гуляющую по округе без наличия физического тела, могущего её отбрасывать? Да ничего!! Они замечают персонажа, только подойдя вплотную или наткнувшись на него, как на препятствие! А иногда просто проходят мимо, даже почти споткнувшись о закамуфлированного Алькатраза!! Нет, я всё понимаю, законы игрового мира диктуют правила для этого мира, а вовсе не законы природы и физики... Но не до такой же степени идиотизма!! Ведь даже в первом Unreal режим невидимости оставляет от персонажа не тень, а едва заметный, почти прозрачный контур! В игре, напомню, 1997 года выпуска!!

Потому что когда персонаж берёт в руки оружие, будучи невидимым, оружие тоже становится невидимым! Опять же, я понимаю, что это законы созданного игрового мира, но, при всём уважении, подобные законы просто дебильны. Я всё пытался понять, с точки зрения банальной эрудиции, что именно в конструкции оружия могло бы проводить по своей поверхностной структуре "заряд наночастиц в режиме невидимости" для обеспечения камуфляжа оружия наравне с бойцом?.. А главное - почему такое увеличение задействованной поверхности никак не сказывается на быстроте разряда батарейки или, в свою очередь, на функциональности самого оружия?.. И почему наночастицы не могут подобным же образом, например, увеличивать убойную силу боеприпасов?.. Но понятно, что вопросы чисто риторические. Однако интерес к игре убивают стойко, потому что лезут в глаза в самый неподходящий момент. Ведь в том же Unreal, да не будь он помянут всуе, в режиме невидимости оружие остаётся видимым! А там, где оно невидимо вместе с игроком, - в UT 2004, конечно же, - это достигается не технической примочкой, а реализацией вандервафли под названием Adrenaline, набрав которого 100 единиц, можно ещё и не такое вытворять. Опять же, в Call of Duty BlackOps II камуфляж, а попросту невидимость, реализован практически безупречно, и хотя закамуфлированный враг не становится совсем уж невидимым и прекрасно определяется по тому же оружию, проблем он доставляет несоизмеримо больше, что добавляет игре динамики. А тут... Короче, очередной гвоздь в гроб данной игре.

Враги. Да и уровни тоже. Враги кучкуются по зонам, ограниченным точками сохранений. Уровни иногда непростительно большие, чуть не по две сохранёнки вообще без боёв, а иногда просто камерные - начать и кончить, не отходя от кассы с патронками. Иногда там же и сдохнуть, банально не успев перезарядить ни оружие, ни костюм. Враги тупые, проявляют признаки коллективного сознания, иногда нападая со всех сторон и кучей, так что если отстреливать на расстоянии и вовремя резво отступать, не давая зайти в тыл или с фланга, то почти неопасные. Повышение уровня сложности делает их крепче и метче, иногда даже вроде увеличивает их общее количество, но не делает их умнее и интереснее в перестрелках. Так что, опять же, оружия СЛИШКОМ МНОГО - тебя убьют дважды-трижды, пока израсходуешь весь боезапас на уровне, и это не считая валяющиеся кругом стволы убитых. Причём я бы понял, если бы так вели себя только враги-люди, - к этому нас приучают почти все игры. Но местные пришельцы?? А ведь они вроде как осьминоги, считающиеся одними из самых умных животных в природе, а не муравьи, руководствующиеся в основном инстинктами и потребностями всего общества. Уровни с неявной архитектурой: можно грохнуться с пятого этажа, там где "можно", и выжить, даже не успев врубить в полёте броню, но свалиться с двух метров там, где "нельзя", и разбиться насмерть. Причём расписываемые в визоре разные пути для выполнения задачи по сути не нужны: где ни пойдёшь - везде убьёшь всех, а потом вернёшься назад и завалишь тех, кто прозевал твоё пришествие. В первой части это не работало так тупо - подсказанные выгодные позиции были действительно выгодными и позволяли продержаться против превосходящих сил врага и вызванного подкрепления, проредив его с безопасного расстояния, потому что при атаке в лоб гибель была неизбежна и регулярна. Плюс к тому буйная тропическая растительность содействовала напряжённости перестрелок. А здесь нападай, мочи всех, а потом резко отступай и прячься, а главное следи, чтобы костюмчик не разрядился, - и будет тебе щасье. "Кастюмы набигают!" - повторять до полной победы.

Да, неубиваемые заражённые граждане, истекающие и даже блюющие, похоже, воздухом, но никак не подыхающие, - это прям новое слово в геймдеве после разгула 2000-х!

Коллекция. Да уж, явно не AVP 3 - собирать неинтересно, хотя бы потому, что вообще по уровням бегать неинтересно. Потому что бегаешь только чтобы собрать предметы. Кстати, расположенные неявно и бессистемно. Например, е-мейл от высшего руководства суперкорпораци на полу в какой-нибудь, судя по виду, подсобке. Даже сувенир в мусорном контейнере был бы более уместным, чем ключи от боевого вертолёта на ступеньках у двери в какой-то бомжатский гадюшник. Никак проклятые ниггеры угнали, и прямо накануне войны миров!.. Из всего собранного на мельницу сюжета льют воду только сообщения, да и те оставляют после себя больше вопросов, чем ответов, на которые, в свою очередь, не отвечает и сама игра. Как и вопли разгневанных граждан по радио. Картинки и портреты? Я вас умоляю, уж как-нибудь я прожил бы и без них. Ну, хотя бы комменты разработчиков, что ли... Разочарован.

Наконец, легендарный движок. Нет, он действительно легендарный. Настолько же легендарный, как и, прости, гофподи бовынька, Unreal Engine 3. И вляпавшийся в ту же самую кучу говна, что и оный, - что UT 3, что Crysis 2 не особо впечатляют красотами, деталями, прорисовкой. Да, отличные оптические эффекты, - свет, дымка, свет сквозь дымку, далее везде, - но всё остальное в обрамлении этих потрясающих эффектов смотрится... Да вообще не смотрится! И это с Hi-Res Mod! Стреляные гильзы в качестве текстуры с бамп-картой, нанесённой поверх полов, ковров и прочего - это нечто... А текстуры с картой прозрачности, вместо мусора болтающиеся где-нибудь в воде, привели меня просто в восторг, кроме шуток, - я не помню, кто бы ещё додумался до такого мухлежа при заявленной гиперсуперости графического движка!! А вкупе с этим - исчезающие трупы, назойливо напоминающие о дешёвых бюджетных, а то и просто забагованных и неоптимизированных движках прошлого. При этом всякие пластиковые бутылки, чашки, сосиски на гриле и прочие мелочи, обильно представленные на уровнях как полноценные трёхмерные модели. И вода, обильно заливающая обзор, если залезть в какой-нибудь фонтан, но совершенно не капающая на шлем персонажа, когда идёт дождь... Это же вам не какой-то древний SW Republic Commando! М-да...

И как бы ни было смешно смотреть за стандартными rag-dolls прочих игр, смакуя каждую нелепую позу убитых врагов, в Crysis 2 враги выглядят ещё более нелепо, потому что после смерти вдруг чуть ли не мгновенно подвергаются трупному окоченению в самых непонятно-монументальных, почти скульптурных позах! Из распластанных более-менее естественно трупов только железобетонные солдаты, вросшие в саму землю.

Порадовало, что наши актёры озвучания удостоились собственных титров - мелочь, а приятно. После этого блок благодарностей на русском выглядел уже чем-то само собой разумеющимся.

В титрах доставило лицезрение Александра Александрова и Андрея Андреева в технической команде из Софии. Не хватило только Ивана Иванова или Василия Васильева, ну Николая Николаева с Михаилом Михайловым в крайнем случае...

А в итоге я так и не понял, зачем было городить весь огород с Алькатразом, чтобы тупо грохнуть его сознание прямо внутри мёртвого тела ради населяющих костюм мультиличностей... Как будто одного дохлого старпера, компостировавшего мозг половину игры, было мало... Что дальше? Вселят в костюм сознания всего совета директоров?? Или они позарились на Deus Ex Machina, поселив в костюме нанопризрака, "питающегося" подключёнными?.. Хотя если рассматривать версию с козлом отпущения, чьими руками была сделана вся грязная работа... Тогда возникает другой вопрос - если люди настолько скурвились, то, получается, надо было помочь кальмарам всех их изничтожить?.. Поэтому жду кампанию за инопланетян-освободителей - может, хоть в пятой части додумаются сделать...

Как следствие всей этой вакханалии нельзя не вспомнить обращение легендарного Левелорда к создателям Cry Engine братьям Йерли: "Если вы сделали классный игровой движок, это ещё не значит, что вы умеете делать игры."

ПыСы Я правильно понЕл, что заражённый Пророк надел на Алькатраза свой костюм, то есть, тоже заразил его своей инопланетной чумой через интеграцию с ДНК?..

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Странно, вроде как сайт нацелен на изменения, но авторские блоги посыпавшиеся сюда с момента обновления возвращают нас обратно в 2010-й. Одно превью чего стоит.

8

Gauguin

Gauguin написал: Странно, вроде как сайт нацелен на изменения, но авторские блоги посыпавшиеся сюда с момента обновления возвращают нас обратно в 2010-й.

Gauguin, вот интересно, Вы на новости про GTA SA так же рьяно реагируете? Просто я раньше не замечал, но теперь обязательно просмотрю в ленте всё, относящееся к модам, обзорам и пасхалкам из GTA SA и опубликованное за последние пару месяцев...

-4

Нечитаемо и много ошибок

7

Aphennom

Aphennom написал: Нечитаемо и много ошибок

Aphennom, даже пруфы не требую - идите себе дальше с миром, благо базар балшой. Не нравится - значит это не для Вас написано, ога.

-7

CpaHblN 4onNk тибе бы рузский изык падучить

4

Aphennom

Aphennom написал: тибе бы рузский изык падучить

Aphennom, вах, зачэм уашпе, Уася, - я твай ЙОГЭ трысто балаф здал!

-4

Crysis 2 вышел давно, почему только сейчас появился этот негативный блог? Его надо было опубликовать сразу после выхода игры. Игра из жанра шутеров, там надо стрелять, а не анализировать сюжет. DOOM 2016 так же не блещет логикой (ввиду её отсутствия), но подобных критических анализов мне не попадалось. Похоже, в погоне за публикациями автор начал темы своих опусов высасывать из пальца.

4

yura190454

yura190454 написал: Crysis 2 вышел давно, почему только сейчас появился этот негативный блог? Его надо было опубликовать сразу после выхода игры. Игра из жанра шутеров, там надо стрелять, а не анализировать сюжет. DOOM 2016 так же не блещет логикой (ввиду её отсутствия), но подобных критических анализов мне не попадалось. Похоже, в погоне за публикациями автор начал темы своих опусов высасывать из пальца.

yura190454, это вообще-то называется мнение, даже спицательная рубрика под это существует, разве нет? Следовательно, что аффтар желает своим мнением затронуть, то и затрагивает, невзирая на лица и срок давности. Да, оригинал я публиковал в своём ЖЖ и на сайте fantasts.ru, в соответствующей рубрике, в год выхода игры, даже на Яндексе в этом году пытался, а конкретно здесь мне несколько раз отклоняли публикацию - "не имеет информативной ценности", "не так оформлено", "нет ссылки на источник" и прочие отмазы, таким образом лишь сейчас, после двух обновлений ресурса и пяти лет отказов, попытка публикации увенчалась наконец успехом. Да, Вам и прочим моё мнение не по нраву, но другие не против, о чём даже в личку мне отписываются. С другой стороны, я теперь понимаю, кто постоянно хейтит обзоры старых и не очень старых игр на трубе и на прочих игровых порталах, благодарю Вас, что открыли мне глаза на ситуацию. Теперь по существу - вся серия игр преподносилась братьями Йерли именно как блещущая и даже ослепляющая логикой и "лихо закрученным, кинематографичным сюжетом, изобилующим неожиданными поворотами и напряжёнными, драматичными эпизодами, достойными лучших образцов мировой фантастики!", в ином случае городить весь дебильный огород с костюмами, обитающими в них личностями, планетянами с шупальцАми и, прости, гофподи бовынька, северными корейцами вкупе с далёким-далёким, но от этого не менее дебильным будущим, показанным в самой отстойной третьей части, не стоило, от слова "совсем", ога. Если Вы не в курсе, то сообщаю, что сценарий и диалоги второй части были написаны аж двумя профессиональными писателями, - один из которых написал "Видоизменённый углерод", а другой "Ложную слепоту", а на двоих они получили четыре престижных литературных премии, что уже должно внушать, разве нет? - не считая наработок самих братьев, и в общей сложности их самый настоящий литературный труд превышал 400 страниц десятым размером шрифта, а это больше, чем все сценарии фильмов серии "Хищник", вместе взятые ("ЧПХ" я, понятное дело, не учитываю, потому что это уже кагбэ спин-офф), причём из поистине голливудского бюджета игры только на выплату гонорара сценаристам ушло несколько вечнозелёных лямов. Опять же, напомниаю, что "Страна Игр" написала про игру: "игра, достойная нашего уважения. Она бросает нам вызов, богата на детали и ладно скроена — без очевидных недоработок или бездумных заимствований. Желающие пройти всё на 100 % смогут, помимо выбивания ачивментов, искать и собирать нью-йоркские сувениры — и им будет интересно изучать все закоулки игры." Вот я и повёлся - начал изучать все закоулки игры, где и нарыл столько какуль, что пришлось писать про крысис жанра вообще и данной серии в частности. А чтобы у Вас совсем не осталось сомнений, что сюжет во втором Крысисе всё же есть и его надо анализировать, сообщаю, что один из авторов сценария выпустил в 2011-м новеллизацию игры под названием Crysis: Legion. Как бы там ни было, благодарю за внимание к моим постам - постараюсь и далее радовать Вас и Ваших единомышленников своим, без всякого преувеличения могу сказать, творчеством, ога. Премнога Вам мерсей, в смысле, весьма Вами благодарен!

-2