В игре присутствует множество типов оружия ближнего боя. В основе движения лежат широкие размахи под разным углом - удобны на открытых пространствах и против групп врагов, выпады - эффективны против одиночных противников и противников стоящих в ряд, также позволяют атаковать при поднятом щите, и удары сверху вниз - мощные медленные удары способные сбить противника с ног. Также есть уникальные оружия со своими типами атак, например, кнуты и кастеты. Для всего типа оружия предусмотрено 2 типа атак: слабые и сильные. Слабые атаки быстры и расходуют немного выносливости на удар, тяжелые, в основном, медленные и требуют больше выносливости на удар. Удары объединяются в серии только по типам: слабые только со слабыми, а сильные только с сильными. Также любым оружием можно становится в защитную стойку (как со щитом, но эффективность ниже), и парировать удары противников. В игре предусмотрены удары после перекатов, с прыжка, в падении, удары после парирования, удары в спину, удары после отскока.
Для взятия оружия ближнего боя необходимо соответствие характеристик персонажа, иначе наносимый урон будет крайне мал, а скорость атаки будет сильно меньше, плюс крайне высокий расход выносливости. При взятии оружия в 2 руки требование по силе уменьшается в 1.5 раза.
Оружие можно брать как в правую, так и левую руку - требования не меняются. Для парирования не важно с какой руки и какой удар парировать.
Для точности атак можно фиксировать цель - крайне полезно особенно в pve. Однако в pvp подобное действие обеспечивает противнику уверенность в направлении атак - по сему в pvp атаки ближнего боя далеко не всегда нужно делать при фиксированной цели.
Особенности в PvP
Игра против других игроков с использованием оружия ближнего боя требует познаний механики ближнего боя и отличается от боя в pve.
Стоит отметить, что 150 уровень персонажа, является не гласным для pvp на аренах, по этому ближний бой в pvp будет рассмотрен именно под него.
Каждый удар сводится к попаданию модели оружия с точки зрения механики, по модели игрока с точки зрения внутренней механики. Данные модели называют колиджин моделями. Они несколько отличаются от видимой модели: упрощены, имеют несколько основных частей, поведение которых различно (например голова на колиджин модели чувствительней к урону, попаданиям, рукояти алебард меньше урона наносят чем лезвие). По этому задача сводится к бою колиджин моделью оружия с колиджин моделью противника. Основные прироритеты при выборе оружия для ближнего боя в pvp сводится к наиболее выйгрышном с точки зрения механики оружия и простоты реализации. Внешний вид, особенные атаки, а так же урон (как не странно) не являются главными критериями.
Далее требуется изучить движения доступные для выбранного оружия, которые называют мув сетом. От него зависит в каких плоскостях и как быстро махаете оружием, от типов движений и веса оружия зависит потребляемая выносливость. Важное замечание: в игре нет механики на увеличение скорости оружия ближнего боя.
Так же на пути у игрока стает пинг - время отклика от игры до сервера (или наоборот), показывающей время в милисекундах до общения клиента и сервера. Чем выше время, тем дольше клиент/сервер не будет знать о действиях второго компьютера, по этому могут возникнуть ситуации, когда не смотря на попадания на одном компьютере, попадания на втором не зачлись. Именно в ближнем бою данные особенности механики игры наиболее чувствительны. По этому рекомендуется убедится в надлежащем качестве соединения с интернетом, дабы не испортить впечатления от игры.
В игре присутствуют особые механики с которыми необходимо считаться:
- back step (бэк степ) - отскок с последующим быстрым ударом - крайне продуктивны способ безнаказанного ухода от удара и последующей контратакой
- удар в спину - с близкого расстояния точно за спиной проведение обычного удара превращается в удар в спину, наносящий высокий урон (который высок у "подлого" оружия, например нож бандита)
- парирование - можно провести щитом(есть специальные для таких целей), парирующим кинжалом (несколько штук в игре с таким функционалом), парирование основным оружием
- удар после парирования - в результате парирования противник будет открыт для ответного удара, или потеряет равновесие и будет лежать на земле открытый для удара, наносимый урон данного удара схож с ударом в спину, однако в игре это 2 разных показателя
Защита щитом имеет место быть в pvp. Однако поднятый щит замедляет персонажа не только при ходьбе, но и при повороте на месте - по сему персонажа со щитом легко обходится за спину и легко проводится удар с спину. По этому не стоит постоянно держать щит поднятыйм в pvp - только на моменты непосредственного блокирования.
Перекаты. Основной способ уклонения от урона. Качество переката зависит от двух показателей: подвижность и загруженность. Чем выше подвижность, тем дальше персонаж перекатится, тем больше кадров неуязвимости получит. В то время как загруженность уменьшает реальный показатель и эффективность перекатов. Ориентироваться следует на 110 подвижности при загруженности в 20-25%. Перекат требует время как на начало, так и на сам процесс - по этому следует внимательно следить, куда персонаж катится, а так же рассчитывать частоту атак противника (он может намеренно загнать вас в перекат а на выходе из него подловить).
Защита броней. Безусловно защитить персонажа можно, однако в pvp данный сопособ имеет место в случае, когда игрок намеренно не уклоняется от ударов из рассчета, что его не собьют с ног или не выведут из равновесия и в ответ на полученный урон, нанесенный урон будет значительно выше. Например подобный подход работает для персонажа в доспехе Хавела, со сплавленным молотом, с кольцами или барьерами на магию. Однако такой подход размена по здоровью с противником не эффективен, по сему не рекомендуется - защита щитом, перекаты, парирование более приоритетны.
Разберем колидж модель детальней на разных типах оружия и удобство реализации.
Одноручные мечи. Обладают простой колиджн моделью, на протяжении всего лезвия имеют заявленный урон, на самом конце имеют несколько уменьшенный. Имеют как выпады, так и рубящие удары под разным углом. Не обладают в большинстве своем высоким уроном, однако удобны и универсальны в бою, от чего наносить урон им можно стабильно, требует мало выносливости на удар. Большинство оружия парируемое, что требует осторожности, если противник с кинжалом или малым парирующим щитом.
Рапиры и мечи для выпадов, копья. Имеют колющие удары, удобны для париорования, имеют тонкую длинную ступенчатую колиджин модель - чем больше оружие погружается в модель противника, тем выше урон. Требуют мало выносливости на удар, можно проводить атаки при поднятом щите, удары наносятся быстро с большого расстояния разовый урон не высок, но удары легко соединяются в серии - по этому рапиры крайне опасны в pvp. Две рапиры в силовой стойке крайне эффективны, так как за серию ударов на весь запас выносливости противнику можно снять почти все здоровье. Из минусов можно отметить частое отсутсвие широких взмахов или рубящих ударов - по этом удары проводить приходится только с фиксированной целью, без возможности контролировать толпу, в свою очередь подобные от подобной атаки просто уклонится перекатом в бок. Большинство оружия парируемое, что требует осторожности, если противник с кинжалом или малым парирующим щитом, но так как атаки быстры, то данная проблема не так критична как у прочего оружия.
Кинжалы и когти. Не являются эффективным оружием для честного столконевения так как не обладают высокой дальности атак, высокого урона, не сопособны вывести из равновесия. Однако эффективны для подлых атак из засады (с парой кинжалов или парой когтей, что особо популярно среди вторженцев), ударов в спину, парирований или бестепов - так как обладают повышенным уроном таких атак. Атаки данным оружием эфективны когда противник не готов оборонятся или же подставился под критический удар. Не рекомендуется в открытые бои идти с данным оружием, однако иметь кинжал в слоте оружия может быть полезно: можно держать кинжал для парирования, или же на случай если противник явно подставляется под удар в спину, или же на удар после парирования для нанесения высокого урона. Кинжалы можно парировать, а так как колинджин модель арирующего окна щитов или парирующих кинжалов порой больше колиджин модели кинжала, то можно сильно подставиться.
Большие секиры, молоты и алебарды. Крайне скилозависимое оружие. Особенностью данного оружия является не однородная колиджин модель: заявленный урон в статах оружия находится непосредственно на лезвии, в то время как удары рукоятью по очень близко стоящему противнику наносят меньше урона. По этому данное оружие требует контроля дальности боя - большая колиджин модель позволяет не подпускать противника, иначе наносимый урон падает и игрок крайне не выгодно проседает при этом по выносливости на такой урон. Так же данное оружие имеет очень мощные силовые атаки собирающиеся в серию по 2 или 3 удара - зацепив противника такой серией, можно снять чуть ли не все единицы жизни. Медленные атаки данных типов оружия крайне уязвимы для парирования. В основе движений - удары под разными углами, а так же вращение оружия вокруг себя при силовых атаках, и выпады при бекстепах.
Большие мечи, дубины. Данное оружие обладает свойствами как алебард, так и обычных мечей. Колиджин модель большая, равномерная на всем продолжении меча, и немного меньше урона на конце. Оружие наносит высокий урон, обладает в одноручном и двуручном хвате отличные мув сеты, что крайне полезно. В одноручном хвате персонаж совершает горизонтальные широкие размахи, в то время как при двуручном хвате вертикальные удары сверху вниз. Использование в одноручном хвате полезно, для магов или арбалетчиков, так как можно совершать удары перед собой в широкой зоне и не подпускать противника, в то время как магия или арбалет будут использоваться как основное оружие для урона. Вариант с двуручным хватом идет по принципу "все или ничего": задача сблизиться вплотную и наносить противнику урон, невзирая на его ответный. В данном случае большая колиджин модель используется для нанесения урона противнику если он пытается совершить перекат, основной урон рассчитывается наносить вплотную. Популярная тактика среди игроков: использовать очень мощное двуручное оружие усиленное смолой или магией и под бафами на живучесть пытаться убить противника буквально за несколько ударов. Оружие не всегда парируется, однако крайне медленное как при нанесении удара, так и после него востановление - что делает простым перекат от удара и возможность быстрого получения удара в ответ.
Особенности в PvE
При битве с противниками управялемыми компьютером воевать проще, особых примудростей нет. Можно выделить 2 подхода: много не сильных и быстрых атак, или же мощные медленные атаки убивающие противников а пару ударов. Бой с оружием в каждой руке схож больше со вторым типом.
Первый способ практичен из-за возможности всегда без особых проблем покусывать противника. Однако убивать мы будем протиников дольше, что может стать проблемой если их много. Для него подойдет одноручное оружие в одноручном хвате, а так же использвание щита. Данный сопособ популярней у игроков, так как более стабилен в прохождении так как игра идет больше от обороны. Данный сопособ несколько медленн при битвах с босами, так как даже при подходе на длинные серии ударов нанести можно не так и много, а налиие щита далеко не всегда гарантирует возможность его использования в битве с босом.
Медленный воин с мощным оружием должен быть более аккуратным, так как пока он замахивается, он может получить удар и замах пррервется. По этому для данного подхода рекомендуется использовать тяжелую броню для получения высокого баланса. Для нанесения сильных атак оружие нужно брать в две руки, или, как вариант, использовать 2 одноручных - в обоих случаях не рассчитываем на оборону от щита (перекат наше все). Данный подход хорошо себя показывает при повторных прохождениях нг+, когда игрок знает, что его ждет и так часто ошибается. Данный способ так же не плохо себя показывет против босов - бос может очень быстро умереть, а чем меньше время битвы, тем меньше времени опасности схлопотать от боса. Однако данный способ не подразумеает толковое блокирование атак - только перекаты, что требует некоторой сноровки.
Рекомендуется подбирать оружие так, что бы всегда можо было делать как широкие таки для контроля толпы, так и выпады или удары сверху вниз для боев в коридорах.
В PvE наткнутся на парирование от портивника крайне мало вероятно, по сему не стоит особо на этом заострять внимание.
Оружия со статусными эффектами (кровотечение/яд) не так эффективны, как в PvP.
Для PvE рекомендуется обращать внимание на прочность оружия при его выборе, так что бы хватало для пробега от костра к костру или же иметь несколько орудий ближнего боя для подменя на случай поломки.
Враги в разных локациях уязвимы к определенным стихиям, и наоборот - защищины лучше от определенных. По этому закалка на стихии пожет как помочь, так и навредить. Рекомендуется иметь несколько оружий с закалкой на разный тип магии. Определить наиболее выгодный тип урона можно исользуя различные смолы. Против босов, особенно появившихся в dlc, крайне выгоден чистый физический урон - по сему отсутствие закалки на магию порой имеет место быть так же. Наиболее сильной формой закалки на физический урон является простота, однако так как скалрование идет по наименьшему показателю из стат персонажа, данный способ эффективен на ортодоксально развитых пероснажах уровня 400 или более - имннно тогда можно начать получать большее прибалвение по урону, на фоне скейлов по статам.
Из-за незамысловатого поведения нежити проти нее крайне хорошо заходят особые магические атаки, однако стоит помнить о расходовании очков прочности на каждый красивый бум.
Некоторое оружие способно накладыавть на себя баф урона. Данные бафы крайне выгодны, так как дают больше прибавку, чем усиление смолами или магией. Не смотря на меньшее время продолжения самобафа, данные типы оужия рекомендуются к получению для возможности атаки противников стихиями, если не вкачана хоть какая-то магия.