Ресурсс Kotaku рассказал о том, с какими сложностями столкнулась Darkest Dungeon после того, как попала в Steam Early Access. Делимся переводом статьи.
Когда Darkest Dungeon только появился в Steam Early Access в феврале 2015-го, его почти повсеместно обожали. Уникальная, отлично проработанная, полная крутых деталей игра на Early Access? Дайте две!
Наверное, думаете, что после релиза все жили долго и счастливо, да? Нет.
Пару месяцев все шло по плану. Мучительно сложный RPG c элементами rougelike, он же симулятор психотравмы, воспарил на крыльях положительных отзывов от критиков и фанатов-мазохистов. Как сказал в свое время наш автор Кирк Гамильтон (Kirk Hamilton): «Есть ощущение, что разработка Darkest Dungeon уже очень далеко продвинулась. Тут много уровней, куча персонажей, тонна разных геймплейных элеметов, и все связаны между собой и полностью функционируют. Игра мрачная, насыщенная и сложная. Завершить ее пока не получится, но от этого она не выглядит менее завершенной».
Все медовые месяцы так или иначе заканчиваются. Некоторые - совсем не радужно. Для Darkest Dungeon первый звоночек прозвенел, когда разработчик Red Hook Studios в июле 2015-го добавил две противоречивые механики: «Трупы» (corpses) и «Сердечный приступ» (heart attack). В игре вся боевка строится вокруг правильного расположения игрока на местности (суть такая: после смерти враги оставляют трупы; чтобы атаковать кого-то за трупом, надо разбить труп, что отнимает дополнительное время, - прим. редакции), а «Трупы» добавляли к ней дополнительный уровень боли. «Сердечный приступ», в свою очередь, приводил к тому, что персонаж умирал после того, как достигал определенного уровня стресса. В результате некоторые пользователи начали жаловаться, что в игре слишком многое зависит от случая, а не от мастерства.
Red Hook последовательно защищали свои геймдизайнерские решения, и потому отзывы некоторых игроков становились все более и более ядовитыми. «Помню, спрашивал себя - нужна ли эта фича игре? И даже если да, может, надо от нее отказаться, раз стольким людям она не нравится? Даже если мы в эту фичу всем сердцем верим?», - делится геймдизайнер игры Тайлер Сигман (Tyler Sigman).
«Мы с Тайлером постоянно сидели в Google Hangouts и пытались со всех сторон рассмотреть все возможные перспективы, - добавляет креативный директор Крис Бурасса (Chris Bourassa). - То и дело меняли мнения. Занимались самокопанием. Мы боялись, что нас перехвалили. Переживали, что если внесем хоть одно изменение, то все поклонники уйдут. Но разве Early Access нужен не для того, чтобы вносить изменения?».
В августе 2015-го ситуация достигла точки кипения. Форумы Darkest Dungeon заполонили злобные сообщения. Одни ругали игру, другие ставили под сомнение порядочность разработчиков. Кто-то просто ныл и матерился. Некоторые комментарии развернулись в настоящую словесную баталию между теми, кто был за изменения, и теми, кто против.
В конечном итоге Бурасса, Сигман и другие члены команды приняли сложное, но необходимое решение. Признав, что «Трупы» и «Сердечный приступ» не привнесли в игру того адреналинового угара, который рисовался в их воображении, разработчики дали игрокам возможность отключить эти фичи. Идеальным решение было не назвать, но это был неплохой способ успокоить толпу, которая уже вооружилась вилами и факелами.
В результате страсти немного улеглись, но не до конца. Группа обозленных игроков продолжала активно добиваться внимания Red Hook, что в октябре 2015-го заставило разработчиков принять свод строгих правил об общении на форумах.
«Мы поровну поделили между собой обязанности по управлению соцсетями, - рассказывает Бурасса о запуске игры в Early Access. - И там был сумасшедший дом просто. Наверное, когда активно пошли продажи, надо было нанять коммьюнити-менеджера. Зря мы решили, что просто вывесим инфу об игре на форуме, а игроки станут о нас судить только по контенту».
«Игра поначалу создавала такое хорошее, цельное общее впечатление, - делится Сигман. - И мы такие: “Может, нам особо-то помощь и не понадобится”. Это совершенно точно была ошибка».
К моменту релиза в 2016 году Darkest Dungeon приобрел известность благодаря небольшой, но активной группе недоброжелателей, которые свирепо преследовали любое упоминание об игре и хватались за любую возможность выразить свое недовольство. Некоторые из них считали, что разработчики запороли практически идеальную игру, изменив ключевые механики и сделав проект слишком сложным или слишком простым. Другие обвиняли Red Hook в том, что те цензурят форумы и не дают выразить «обоснованную» и «цивилизованную» критику.
В какой-то момент эта группа недоброжелателей начала написывать игровому критику Джиму Стерлингу (Jim Sterling), чтобы он разнес и старые изменения в игре (упомянутые выше «Трупы»), и обновления, которые вроде как сделали игру проще, и решение команды прекратить дискуссию. Эти вещи, по их мнению, привели к тому, что «идея Early Access была извращена». Стерлинг, известный как неофициальный «ночной кошмар» местных разработчиков,категорически отказался. Он долго и пристально изучал Darkest Dungeon после обновлений и в конечном итоге решил, что релиз игры ему по душе.
По мнению Бурассы и Стигмана, к этому моменту вопрос качества игры отошел на второй план. Для недоброжелателей это стало личным делом. Вот почему Red Hook игнорировала или закрывала, как упоминалось выше, некоторые дискуссии. Они были непродуктивными.
«Я считаю, там было два вида критики, - делится Бурасса. - Да, была сильная негативная реакция по поводу самой игры и по поводу ощутимых, заметных изменений, которые в игре произошли. Но вот в определенный момент - особенно прошлым летом - сложно стало, когда вместо отзывов о самой игре начали очень усиленно обсуждать нашу мотивацию, нашу порядочность и наш профессионализм. Вот это было неприятно».
«Мы все люди, - рассказывает Сигман. - И еще до того, как эта вся фигня началась, шутили, что это как будто мы сами оказались в Darkest Dungeon. Один из самых сложных моментов был в том, что мы все равно пытались вчитываться во все отзывы. Даже если нам оставляли какие-то хамские или чокнутые комментарии, мы все равно их читали, чтобы извлечь для себя полезную информацию. Некоторые по-хамски озвучивают мнение, но в их отзывах все равно можно найти для себя что-то ценное. Но некоторые просто адекват теряют. И речь там идет уже совсем не об игре».
Это, по словам Бурассы, была «вредительская кампания». И хоть таких людей отчаянно хотелось попытаться переубедить, все усилия оказались напрасными. Ситуацию можно объяснить тем, что Red Hook до этого очень старалась угодить всем и сразу - и тем, кто хотел треша, и тем, кто искал чего-то менее брутального. В конечном итоге, разработчику пришлось все-таки выбрать одну линию и следовать ей.
На первый взгляд, история получается странная. Red Hook выпустили хорошую игру, но столкнулись с таким потоком желчи, который даже самому суровому боссу Darkest Dungeon и не снился. Да, проект получился не идеальный, но разработчики старались дать игроку выбор в тех случаях, когда это не шло в разрез с их видением игры. Но вот что получается, когда покушаешься на святыню, даже если очень четко даешь понять, что ничего общего со святыней то, что ты делаешь, не имеет.
«Наверное, игроки ждали, что Darkest Dungeon получится идеальным, - предполагает Бурасса. - А мы пошли не по тому пути, по которому им хотелось, и не стали воплощать какие-то моменты точно так, как им казалось нужным. Видимо, отсюда и возникло недовольство».
Вся ситуация, тем не менее, вполне в духе Early Access. Этой системе свойственно придавать мнению игрока символическое значение. Но все дело в том, что мнение легко перепутать с непререкаемым авторитетом и полным контролем, а потом впасть в бешенство, когда контроль утерян. Early Access дал разработчикам уникальные возможности в плане выручки и отзывов. Но он и в корне изменил общение между игроком и разработчиком. Во многих случаях это правильно и полезно, потому что игроки помогают игре стать лучше.
Но иногда игроки не правы, или их видение расходится с видением самого разработчика. В случае с такой многогранной и сложной игрой, как Darkest Dungeon, грань между пользой и вредом размывается.
«Мы все признаем, что ситуация получилась тяжелая, с долговременными последствиями. Пришлось принимать неудобные решения, - делится Сигман. - Иногда получается, что вроде дал игроку, что тот просил, но удовольствия от игры в результате стало меньше».
Это все нелегко, потому что нам нравится наше коммьюнити. Мы хотим, чтобы все остались довольны», - заключает он.
У жопосрывной игры жопосрывные отзывы
Какая неожиданность-то