«Datura» – приключение от первого лица. Игра вышла только на PlayStation 3 в 2012 году, разработана демогруппой «Plastic» из Польши, за её авторством совсем недавно выпущена новая игра «Bound».
В сентябре 2016 года игра стала бесплатной для подписчиков PlayStation Plus, попробовал и неожиданно прошёл до конца.
Внимание! В тексте присутствуют многочисленные «спойлеры».
Намёк на происходящее уже в названии. «Datura», в переводе на русский, это – растение «дурман», обладает галлюциногенным действием.
Судя по происходящему в игре, перед нами попытка показать опыт клинической смерти. Причём показываются не внешние проявления. Показана работа сознания. Игра начинается со сцены в машине скорой помощи, у пациента перестаёт биться сердце, врач пытается его реанимировать, и наш герой оказывается в осеннем лесу, в котором в большом количестве присутствует цветущий дурман, и пёстрая осенняя опавшая листва устилает ковром землю. В нём и происходят основные события игры. Лес разделён на участки, один отделён от другого железными воротами. До первых ворот нужно пройти с десяток метров. За ними мы увидим мужчину в одежде, которую носят строители или дорожные рабочие, он нас будет сопровождать всю игру, внезапно появляясь и столь же внезапно пропадая. Возможно, этот мужчина и есть наш пациент, или он кто-то вроде проводника в потустороннем мире, или такой же заблудший. Ворота заперты на навесной замок, ключа нет, но есть перьевая ручка, которая услужливо воткнута неподалёку в дерево. Используя ручку в качестве отмычки, герой открывает замок. Чтобы открыть замок ручкой, нужно вращать геймпад. Необычное использование геймпада и в дальнейшем привлекает внимание, в управлении активно используется наличие гироскопа, нужно будет не только нажимать на кнопки и двигать стиками, но и трясти, крутить, имитировать удары для выполнения разных действий. Стоит отметить, что управление было заточено под использование контроллера PlayStation Move. Другие двери открываются не так просто, чтобы открыть их нужно нажимать на несколько кнопок, но чтобы кнопки заработали, нужно решать головоломки различной степени затейливости. Решая их, игрок и знакомиться с сюжетом.
Гуляя по лесу и выполняя различные действия, герой периодически, но всегда неожиданно «проваливается» в другие места, где-то сцены из его прежней жизни, а некоторые места сюрреалистичны. Следует отметить, что герой передвигается нарочито медленно, словно сквозь кисель, что подчёркивает нереальность происходящего.
Открывая последние ворота, ожидаешь, что похождения продолжатся, но от них ведёт лестница вверх, герой наступает на колючий плод дурмана, и скатывается с лестницы, затем попадает в финальный «провал», в конце сцены он открывает дверь и вновь видит лес, конец игры, титры.
Из сумбура происходящего, можно сделать вывод, что нашего героя арестовали и везли в полицейской машине, по дороге машина попала в аварию, он смог из неё выбраться, успела приехать скорая помощь, довести до больницы, герой не умер, хоть и был близок. Не всё происходящее в игре поддаётся прямой интерпретации, и многое приходиться додумывать, как при чтении литературного произведения.
Реализация управления и сюжет произвели хорошее впечатление. Удивление вызывает следующее художественное решение, игрок всё время действует правой кистью, отделённой от всего остального тела, нет, это не кровавый обрубок, она выглядит как «Вещь» из «Семейки Аддамс». Решение выглядит особенно странным, когда видно, что с левой рукой и её кистью всё в порядке, они монолитны.
Не отношусь к тем, для кого важно наличие в игре прохождения на 150 часов, и продолжительности, например, «The Order: 1886» достаточно. Но «Datura» уделывает многие игры с большим запасом, неспешное прохождение под чай заняло около двух часов. Ошибётесь, если думаете, что сможете растянуть пребывание в игре получением достижений. Достижения вполне можно получить за одно прохождение. Несмотря на завершённый сюжет, игра похожа на демонстрацию идей и возможностей, и напоминает набросок на листе бумаги, который рисует герой по мере продвижения по лесу.
Впрочем, в литературе объём произведения не может служить единственным мерилом его ценности. Существуют рассказы и романы. И никому не приходит в голову жаловаться на короткую продолжительность рассказа. Возможно, пора и для игр ввести градации по продолжительности и указывать их наряду с жанром.
Напомнило игру где бабулей надо по кладбищу пройтись. Вроде гавно, но люто зацепило именно смысловой нагрузкой за 10 минут геймплея...