Это безумное время для нас, после релиза версии для Xbox и публикацией серверных файлов для PC мы продолжили уверенно двигаться к БЕТЕ! Конечно, это не произойдёт мгновенно, Юджин немного подробнее расскажет об этом. Также с нами "папки" программисты геймплея, отделы анимации и звук с подробной информацией о том что происходит за кулисами нашего пути к БЕТЕ.
Дневник разработчиков / Юджин
Дорогие Выжившие, релиз серверных файлов состоялся и теперь я хотел бы поблагодарить всех членов сообщества, тех кто терпеливо дожидался этого момента. Мы очень рады видеть вернувшихся старожилов которые поднимают новые сервера. Мы просим администраторов новых серверов сообщать нам обо всех неполадках и отправлять фидбэк. Мы уже выпустили патч с первыми фиксами и впереди нас ждут ещё.
Мы также начали разбираться с проблемами спавна заражённых, логами, конфигурацией и безопасностью. Как только всё будет готово, мы выпустим обновления прямо на экспериментальную ветку игры.
Некоторое из вышесказанного уже было озвучено в интервью с Gamescom, и я настоятельно рекомендую вам посмотреть его.
Между тем существуют небольшие задержки в выпуске первого контент-патча, работа на внутренней версии не останавливается. Это значит одно: следующий патч который будет выпущен на ветке стресс теста по сути будет являться экспериментальной бета версией, которая будет содержать новый контент и фичи, в том числе транспорт и строительство баз. Мы опубликуем подробный список изменений для беты чуть позже. Список довольно длинный и нам нужно убедиться что всё работает.
Процесс выпуска этого патча начнётся с новыми стресс тестами нацеленными на тестирование нового контента. Мы довольны стабильностью сервера и клиента на внутренней ветке разработки и сейчас команда сфокусирована на исправлении багов. Больше информации о релизе будет доступно на нашей официальных каналах связи, я не могу дождаться когда вы ребята прокатитесь по Чернаруси со своими друзьями.
Как только этот патч достигнет экспериментальной ветки, он станет доступен с обновлёнными файлами сервера и клиента а также будет как можно скорее выпущен и на Xbox.
Теперь я бы хотел обратиться к игрокам на Xbox. Возможно вы пока не видите особой активности (имеется виду работы над Xbox версией), но ваш фидбэк доходит до нас и мы прислушиваемся к вашим предложениям а также работаем над необходимыми изменениями и багфиксами. Будет небольшое обновление которое выйдет чуть позже, нам бы хотелось выпускать такие апдейты как минимум раз в неделю. Данный патч будет нацелен на исправления пользовательского интерфейса (серьёзных изменений инвентаря пока нет), сообщениях сервера и голосовой связи. Также он включает в себя фиксы которые уже выпущены на PC версии.
Увидимся в Чернаруси!
-Юджин Хартон / Главный продюсер
Дневник разработчика / Мирек
ЛОДы для системы анимации
На данный момент, когда проигрывается любая анимация, просчитывается весь скелет (то есть каждая кость), не важно насколько далеко объект от камеры. Наша новая система внесёт улучшения как в серверную так и в клиентскую части, особенно в серверную. Вместо просчёта всех 200 костей из которых нам нужны только 20 или того меньше, будет просчитываться только те части которые задействованы. Просчёт всего скелета занимается около 75% всего времени симуляции ИИ, мы верим что эта оптимизация позволит увеличить количество ИИ (заражённых).
Транспорт - физика
Симуляция коробки передач и трения резины требуют небольших твиков, так как транспорт всё ещё испытывает некоторые трудности с ездой по холмам.
Транспорт - анимации / камера
Мы улучшили камеру от 3 лица а также добавили больше анимаций персонажа. Они включают в себя переключение передач, педали тормоза и газа.
Транспорт - сетевой код
Мы переработали логику неткода для синхронизации четырёхколёсного транспорта, следующая остановка оптимизация траффика.
Система ввода
Мы хотим немного переработать систему ввода, добавить некоторые новые действия (моддеры явно обрадуются этим фичам!). В данный момент новая система тестируется, далее мы планируем ввести переназначение кнопок управления.
Спавн ИИ на серверах с оффлайн базой данных
Это возможно один из последних багов которые мы хотим исправить на текущей экспериментальной версии игры. Остальное будет исправлено в экспериментальном бета обновлении.
Много других багфиксов (баги которые мы практически устранили на внутренней ветке разработки) будут включены в экспериментальный бета патч. Он включает в себя фиксы прицелов, их погрешностей, фиксы системы урона, отображение инвентаря и многое многое другое.
-Мирослав Манена / Ведущий программист
Дневник разработчика / Виктор
На прошлой неделе у нас была небольшая мо-кап сессия (сессия захвата движений для игровых анимаций). Она была нацелена на захват различных анимаций персонажа которые мы пропустили либо на фиксы и полировку действий персонажа, анимаций для транспорта и позиций. Теперь у транспорта есть много расширенных анимаций, например переключение света, движущихся педалей, подвески.
Было сделано множество улучшений и новых вещей для игрока. Например прицеливание с фонариком, факелом и другими предметами. Раньше было немного неудобно их использовать из-за того что свет шёл немного не в том направлении. Отныне всё работает прекрасно! Луч света направлен точно туда куда вы смотрите, неважно стоит персонаж или движется, фонарь всегда будет вашим лучшим другом в тёмных закоулках.
-Виктор Костик / Ведущий аниматор
Дневник разработчика / Филип
Всем привет. Наши звукари продолжают работать со всеми звуками в DayZ, публикуем список новых и улучшенных звуков в игре.
- новый звук дождя для шоссе, кафельной плитки и деревянных крыш
- улучшен звук дождя для деревьев и кустов
- улучшено шелест зарослей кустов
- новые звуки для переливания жидкости из ёмкостей или их опустошения (имеются в виду звуки переливания воды из одной ёмкости в другую либо опустошения ёмкостей путём выливания воды на землю)
- звуки прыжка и приземления для соответствующих анимаций
- новые звуки для оружия на плече
- заражённые издают различные звуки шагов в зависимости от того во что они обуты и одеты
- новый звук поедания фруктов, хлопьев и приёма колёс.
-Филип Ченжак / Дизайнер звука
текст перевёл nowisee специально для сайта Playground.ru
Бете в 2018м? Серьёзно?
spaMER_ID Они очень хотят бету в 2018, так как ещё в начале года Юджин писал что ему стыдно перед игроками за такой долгий срок разработки.
В этом году они сильно проапргрейдили проект, но похвалы они не заслужили.
sanchez752 Похвалы не заслужили, но защищать проект от агрил стоит)
есть скам и нафиг дейз не сдался xD
ARM_SERJ скам помойка та еще
ARM_SERJ У Скама есть свои плюсы, но там все реализовано топорно и многое так и останется так как разработчики не ставили себе цель сделать реалистичный симулятор выживания в такой мере в какой в скором времени станет DayZ. Плюс к тому у игр разные сеттинги и к примеру роботы в DayZ если и будут то на пользовательских серверах и еще не скоро. В любом случае каждая игра останется со своей аудиторией и небольшой частью игроков которые играют и в Scum и в DayZ.
И кому оно нужно? Зачем вообще разработчики до сих пор пыхтят над этим проектом, каков смысл, если в это никто не будет играть толком?
Vasin228 Смысл в том что они не забили за 5 лет и до сих пор пыхтят над ним, дабы сделать его таким, каким его ждут игроки.