Исследуем уникальное явление — point'n'click квест для взрослых
Окей, может быть, не совсем уникальное, но жанр квестов не рассказывал нам зрелых и жестких историй, кажется, с девяностых — со времен I Have No Mouth, and I Must Scream. Разумеется, если не брать в расчет интерактивное кино отTelltale, мы сейчас говорим о классических квестах, которые почти не изменились с тех самых девяностых. Уже не первый год жанр стагнирует, и редкий разработчик отваживается выйти за рамки комедии, максимум — трагикомедии. Вот и братья Оливан с приятелем Мартинесом заметили пустующую нишу, организовали студию Fictiorama и упорно трудились последние три года, чтобы ее занять. Любопытно, что конкурентов за это время у них так и не появилось.
Парк самоубийц. Жуткое место.
Итак, перед нами психологический триллер в декорациях конца света. Причиной апокалипсиса послужила не атомная война, не вторжение инопланетян и не зомби-эпидемия. На самом деле, истинная причина остается неизвестна. Просто в небе разверзлась пурпурная рана, а по миру прошлась «Большая волна» и стерла в пыль города и коммуникации. Нет, выжившие есть, и их много, а вот от промышленной инфраструктуры и благ цивилизации не осталось и следа — в своем развитии человечество откатилось на несколько веков назад. Военные установили полицейское государство и согнали большую часть населения в «лагеря для беженцев», по условиям недалеко ушедшие от концентрационных. Добавьте сюда эпидемию загадочной смертельной болезни — и тогда вы получите примерное представление о мире, в котором пришел в себя главный герой — простой парень, который пропустил все светопреставление, пока лежал в коме. Можете себе представить его удивление.
Впрочем, пугает не столько мир, сколько люди, его населяющие: озлобленные, уставшие, запуганные, потерявшие всякое представление о человеческой морали. И это, пожалуй, единственная точка пересечения с The Walking Dead. Правила мира вымышлены, но это не научная фантастика — это фантастическое допущение. Его задача — не просто создать мрачный антураж, но закинуть героев в мясорубку критической ситуации, чтобы было лучше видно, как под давлением обнажаются те или иные черты человеческой природы. Выходит, перед нами очередная шокирующая история про «человек человеку волк» и другие избитые истины? И да, и нет. С одной стороны, игра действительно периодически поднимает предсказуемые вопросы этики и морали в духе «насколько цель оправдывает средства?» В то же время, виртуальный режиссер не тыкает в эти кошмары носом и не пытается превратить игрока в похолодевший комок нервов. Ритм повествования куда более деликатный, чем можно ожидать, и подталкивает скорее к размышлениям, чем к голым эмоциям. Как This War of Mine, но умнее и без выпяченного драматизма.
К слову, о комиксах
Но довольно о сценарии, что с самой игрой? Аудиовизуальная часть — выше всяких похвал. Игра уже успела отхватить несколько наград на тематических фестивалях за визуальный стиль — и не зря. Каждый пиксель здесь любовно рисовался от руки, поэтому половина локаций выглядит как законченное произведение искусства — сделать скриншот, распечатать и на стену. Из-за угловатого минимализма героев иногда хочется назвать игру «мультяшной», но не поддавайтесь искушению. Это скорее мрачный западный комикс, который и играется соответственно: на каждой сцене так и хочется остановиться и рассмотреть все повнимательнее. Не отстает и музыкальная составляющая. Мелодии очень атмосферные, и саундтрек заслуживает того, чтобы продаваться как отдельный продукт. Возможно, со временем так оно и будет.
Что касается самого процесса, тут игре удивить нечем. Это классический двухмерный квест до мозга костей, мы в такие играли еще пятнадцать лет назад. Тем не менее, некоторые шероховатости заставляют задуматься о неопытности разработчиков. Во-первых, многие действия героя хочется оспорить с логической точки зрения. Например, в одном эпизоде он взламывает дверь давно забытого и покореженного автомобиля ломом. Мужчина, не проще ли выбить стекло локтем или камнем, если так уж боишься поранить руки? Благо, булыжников по округе разбросано достаточно, чего нельзя сказать о ломах. Кроме того, игра страдает от излишнего бэктрекинга. Периодически вы будете сталкиваться с задачками, которые не решить без предмета, валяющегося где-то на ранних локациях. Было бы логично просто забивать инвентарь всем, что не прибито к земле гвоздями и использовать, когда придет время, но нет — во время первого визита эти предметы почему-то нельзя было подобрать. Т.е. игра страдает от детских болячек, к которым, с одной стороны, все уже давно привыкли, но с другой, не замечать или игнорировать их уже не получается.
Иногда игра заставляет вспомнить о фильме «28 дней спустя»
Впрочем, нельзя сказать, чтобы они так уж раздражали. В первую очередь потому, что Dead Synchronicity можно пробежать буквально за пару вечеров. И тут кроется главная проблема игры — нет, даже не скоротечность. Финал, который отсутствует как таковой. Игра обрывается на ровном месте мощным «клиффхэнгером и оставляет больше вопросов, чем ответов. Впрочем, разработчики и не скрывали, что это — лишь первый выпуск длинной и эпичной истории. Но все же этому выпуску не хватает какой-то кульминации, толики самостоятельности. Остается лишь надеяться, что продолжение последует достаточно скоро, чтобы события первой части не успели выветриться из памяти.
Выводы предсказуемы, как и сама игра. Dead Synchronicity — это такой крепкий психологический триллер в научно-фантастическом антураже на ночь. Вы знаете, чего хотите; игра знает, чего вы хотите — никаких приятных сюрпризов, но все довольны. Рекомендуется к ознакомлению всем любителям квестов, да и просто серьезных историй. Только учтите, что продолжение еще даже не анонсировано.
Domooo А что не так в данном блоге? Я не вижу тут никакого нарушения
Блин, вам же предлагается прочитать правила перед публикацией блога, почему вы этого не делаете?
HukuHkTayH Публикация обзоров, рецензий, превью или ревью любых других игровых порталов (исключения составляют те случаи, когда на это получено разрешение либо вы являетесь автором копируемого материала).