на главную
об игре

Превью Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Пятьдесят оттенков ржавого

Теряем сознание и воскресаем в форменной антиутопии

Должно быть, вы никогда не слышали о Fictiorama Studios — оно и понятно. Dead Synchronicity — первый проект компании, основанной тремя братьями Оливан и их другом Мартином Мартинесом. Если вы любите квесты, советуем запомнить эти имена — наверняка вы их еще не раз услышите. Всего за год эти четыре мушкетера сумели покорить Kickstarter, получить «зеленый свет» в Steam и обрести серьезного издателя в лице Daedalic Entertainment. В чем секрет успеха? Кто-то скажет «в целеустремленности», кто-то заметит «просто повезло». Мы же убеждены: все дело в таланте. В великом таланте рассказывать истории.

Виртуозный рисунок от руки передает настроение ничуть не хуже nextgen графики
Виртуозный рисунок от руки передает настроение ничуть не хуже nextgen графики

Виртуозный рисунок от руки передает настроение ничуть не хуже nextgen графики

Если говорить об игровой механике, Dead Synchronicity — проект, ну ничем не примечательный. Если не обращать внимание на относительную свободу в исследовании параллельных сюжетных тропинок (полноценной нелинейностью это все равно не назвать), то перед нами донельзя классическая адвенчура. С учетом минимализма интерфейсов и визуализации диалогов — очень «Daedalic’овская» адвенчура. За одним исключением: умиляться здесь будет нечем.

Получается, что единственным козырем в рукаве Fictiorama может стать хорошая, крепкая история. И, знаете, судя по бета-версии, у них там чертов туз. О главном герое по имени Майкл не известно решительно ничего. Еще бы — парень проснулся с амнезией! И это не дешевый сюжетный трюк, история-то строится вовсе не вокруг его темного прошлого. Дело в том, что мир, в котором очнулся Майкл, решительно не похож на тот, в котором он потерял сознание. И теперь герою вместе с игроком предстоит познавать его с самых основ.

Двухмерная графика не мешает разработчикам экспериментировать с камерой и выбирать эффектные ракурсы
Двухмерная графика не мешает разработчикам экспериментировать с камерой и выбирать эффектные ракурсы

Двухмерная графика не мешает разработчикам экспериментировать с камерой и выбирать эффектные ракурсы

А случилось вот что. В один день на мир обрушилась Великая Волна — целая серия разрушительных природных катаклизмов. Никто не знает, каковы ее причины: гнев ли это высших сил, заговор террористов или техногенная катастрофа. Зато ее последствия коснулись каждого: источники энергии, промышленная инфраструктура, коммуникации — всего этого просто не стало, и человечество заново окунулось в средневековье, в самые темные его века. Дальше вы знаете — острая нехватка продовольствия и медикаментов привела к хаосу и ожесточенной борьбе за выживание. Пользуясь положением, армейские силы быстро завоевали доминирующее положение в пищевой цепочке и силой подчинили гражданское население. Людям при деньгах все еще позволено жить в городах (вернее в том, что от них осталось), в то время как всех остальных вышвырнули в похожие на Освенцим закрытые «лагеря для беженцев». Словно всего этого мало, в небе разверзлась загадочная пурпурная трещина, а на выживших обрушилась эпидемия загадочной болезни. «Тающие» — так здесь называют зараженных бедолаг. Они бредят, видят жуткие галлюцинации, общаются с мертвыми, а потом, простите, превращаются в гниющие куски мяса. Местное «правительство», разумеется, не поощряет разложение общества и ликвидирует не только зараженного, но и всех, кто его покрывал. Повсюду разруха, грязь и ржавчина, а люди устали, обозлились и потеряли всякую надежду.

Вот в таком мире проснулся Майкл, главными проблемами которого еще вчера были слишком короткая продолжительность Order 1886 и неумение подобрать галстук к рубашке. Но в том-то и фокус, что только у него, человека, проспавшего все ужасы и зверства, еще не сбились моральные ориентиры. И теперь ему предстоит, как минимум, найти лекарство от новой чумы, а то и раскрыть величайшую тайну.

Остается только догадываться, что ждет несчастную
Остается только догадываться, что ждет несчастную

Остается только догадываться, что ждет несчастную

Прелесть игры в том, что разработчики не пошли простым путем. Нас не пытаются шокировать, не показывают изнасилований, пыток, убийств милых животных и прочих мерзостных сцен. Не говорят в лоб «здесь ты должен заплакать, а здесь — возненавидеть». Это не микс из Walking Dead, This War of Mine и кинофильма «Разделитель». История гораздо глубже и умнее, а подача — нетороплива и интеллигентна. Истоки скорее следует искать в «Мор. Утопия» и творчествеНевила Шюта. Конечно, нельзя строить далеко идущие прогнозы на основе непродолжительной бета-версии. В свое времяFahrenheit тоже начиналась очень бодро — и все мы помним, как закончилась. Но пока что увиденное заставляет думать, что 10 апреля мы сможем окунуться в жуткую, но мастерски срежиссированную историю.

Комментарии: 0
Ваш комментарий