Киберпанк - сеттинг благодатный, но больно уж сложный. Немногие понимают, что наличие мрачных тонов, кожаных плащей и кибернетических имплантатов еще не превращает фантастику в киберпанк.
Киберпанк - это в первую очередь максимально жестокая антиутопия. Мрачное будущее, где среди стеклянных небоскребов-титанов на широких людных улицах ты чувствуешь себя не комфортнее, чем в грязных подворотнях. Будущее, где власть утекает между пальцев сильных мира сего и сосредотачивается в тайных обществах, вершащих судьбы мира из тени. Будущее, где технологии под маской комфорта и прогресса становятся инструментами порабощения. Киберпанк - это декаданс. Это невидимый глазу распад морали и привычных ценностей. Киберпанк - это Deus Ex.
Не время для героев
Идея создать мрачный боевик в современном сеттинге зародилась у Уоррена Спектора еще в ранних девяностых, во время работы над Ultima Underworld 2. Устав от фэнтези и научной фантастики, Уоррен грезил героической игрой о крутых парнях и больших пушках. Чтобы было стильно и по-голливудски, в духе «Крепкого орешка» и «Грязного Гарри». У мысленного прототипа даже название было - Troubleshooter.
На сегодняшний день Уоррен Спектор разработкой игр не занимается и преподает курс геймдизайна в Техасском университете
«Вы выполняете всю грязную работу. Правительство и полиция не могут справиться с ситуацией? Они звонят вам! Симуляция мира в духе Underworld, но акцент на экшене в духе Wolfenstein», - такой игру видел Спектор. Однако боссы идею восприняли скептически и полмиллиона долларов, которые просил Спектор, выделить отказались. Сам Уоррен, спустя годы, обиды не держит. «Я не смог толком продать концепт людям с деньгами», - говорит он.
На протяжении следующих трех лет Уоррен Спектор поучаствовал в разработке сразу нескольких знаковых игр. Их он построил на элементах, которые хотел видеть в Troubleshooter. Эти же игры стали фундаментом Deus Ex. Так. System Shock смогла интересно совместить шутерную механику и глубокую ролевую систему, а также начала исследовать концепцию «повествования через окружение» (во многом именно System Shock мы обязаны моде на разбросанные по миру записки и дневники). CyberMage представила мрачную проработанную киберпанк-вселенную. А история Crusader: No Remorse сосредоточила внимание на жестоком антиутопическом мире.
Грядет буря
В 1997 году Уоррен Спектор, будучи уже директором филиала Looking Glass Studios в Остине, возглавил разработку Dark Camelot. Большие открытые локации, десятки способов решения игровых задач и проработанная стелс-механика - многие основополагающие элементы Deus Ex впервые дебютировали именно там. Правда, довести проект до релиза Спектор не успел, из-за финансовых трудностей его подразделение было закрыто. A Dark Camelot в конце концов стала игрой, которую мы сегодня знаем как Thief: The Dark Project.
Почти полгода Уоррен Спектор вместе с бывшими коллегами оставался безработным, но времени даром он не терял и полностью посвятил себя концепту новой игры с иронично-лаконичным названием Shooter. Ее краткое описание гласит: «Ролевой отыгрыш в мире секретов, лжи и заговоров». Словом. Уоррен задумал Deus Ex. Проект намечался куда более масштабный, нежели отвергнутая некогда Troubleshooter. Отстрел всего живого рассматривался лишь как один из вариантов взаимодействия с окружением - гораздо более важными составляющими Спектор называл проработку вселенной, общение с персонажами и свободу в принятии решений. Был сформирован целый свод «правил ролевого отыгрыша». Вот некоторые из них:
• Всегда четко обозначать задачи игрока, а сами задачи должны иметь предельно логичное решение.
• Игрок делает - NPC наблюдает. Очень плохо, если NPC делает что-то интересное за игрока.
• Трехмерное пространство должно использоваться рационально. Если в игре нет необходимости смотреть вверх и вниз, то ее следует делать в 2D.
События Shooter должны были развернуться в 2050 году. Экономика мировых государств в затяжном кризисе, террористы действуют в открытую, правительство теряет контроль над ситуацией. Тайные сообщества, заговоры, биомеханические люди, путешествия по всему свету - основа будущей Deus Ex была готова. В качестве стилистических ориентиров Спектор называл «Робокопа» и «Секретные материалы» - понятно. что проект был слишком рискованный и мало какой издатель в то время готов был взяться за такое.
Слева направо: Том Холл. Джон Ромеро. Уоррен Спектор
К счастью, пути Спектора пересеклись с Джоном Ромеро, который годом ранее, вместе с Томом Холлом, основал скандальную студию Ion Storm. Кредо Холла и Ромеро заключалось в том, чтобы использовать готовые технологии и экспериментировать с геймдизайном.
Такой организации труда способствовали и практически неограниченные финансовые вливания издательства Eidos, которое со студией Ромеро и Холла заключило долгосрочный контракт на выпуск сразу шести игр. Смелый концепт Уоррена к политике студии подходил идеально, а его послужной список внушал доверие. Спектора поставили во главе отделения Ion Storm в Остине и пообещали, что проблем с деньгами у него не возникнет.
Творческий беспорядок
Костяк новообразованной творческой команды состоял из шести бывших коллег Спектора, хорошо знакомых с его идеями. В течение года подробнейшим образом обсуждалась и прорабатывалась механика и концепция будущей игры. «Мы четко знали, что происходит в мире игры, даже если речь шла о местах, которые игрок никогда не посетит. Также мы посвятили немало времени изучению реальных теорий заговора вроде убийства Кеннеди и мифов о «Зоне 51 ». Была разработана система имплантов, что отличали главного героя от прочих людей. Также мы придумали диалоговую систему с кинематографичными элементами и некоторыми фишками консольных ролевых игр», - вспоминает Спектор.
Все это вылилось в неподъемный дизайн-документ, который впоследствии только разрастался. «Мы думали, что знаем все, что нужно для разработки игры. Мы ошибались», - говорит Спектор.
К началу активной разработки команда разрослась до двадцати человек. Новые люди приходили с новыми идеями. Каждый видел Deus Ex по-своему. И благодаря полной творческой свободе, царящей в студии, разработка превратилась в хаос. Пытаясь хоть как-то организовать творческую толпу, Спектор разделил команду на две группы. Первая занималась ролевой системой, второй на откуп досталась симуляция мира. Успешно координировать проект не получалось. Творческим и чересчур свободным личностям сложно было договориться друг с другом. Доходило до того, что подразделения приходилось условно называть «командой 1» и «командой А», потому что никто не хотел быть в «команде 2» или «команде Б».
Камешек в небе
Окно выбора аугментаций
Проблемы исключительно технического характера тоже сильно тормозили разработку. Освоение приобретенного студией движка Unreal Engine 1.5 изрядно затягивалось, а некоторые изначальные задумки оказались практически неподъемными с точки зрения программистов. В свою очередь, многие готовые идеи работали вовсе не так, как задумывали создатели. К примеру, аугментации изначально были такими мощными, что из-за них игра превращалась в легкий и ненапряжный шутер.
Да и возможности движка оказались не такими безграничными, как хотелось бы. из-за чего серьезно пришлось урезать размеры локаций. В процессе переработки и переосмысления изначальных задумок дизайн-документ похудел почти вдвое, а игра лишилась многих перспективных наработок.
По части дизайна все тоже проходило не слишком гладко. Когда-то Спектор горел идеей сделать игру в реалистичном сеттинге, но только получив такую возможность, он задумался, а насколько вообще этот реализм интересен. Смоделировав миллион темных городских подворотен и офисных коридоров, в Ion Storm пришли к выводу, что играть на них попросту скучно. Только отправив фантазию в свободный полет, разработчики смогли сделать мир действительно запоминающимся.
Другая находка, придающая миру игры контекст, - раскиданные по локациям записки и книги. Они создавали ощущение цельной вселенной, вселяли уверенность, что там, за пределами нашего взора, тоже что-то происходит. В них же содержалось великое множество культурных отсылок - от цитат из Библии до обращения к творчеству классиков фантастики вроде Айзека Азимова. Добиться такого разработчикам удалось в том числе и по... неосмотрительности. Прежде чем написать текст к очередной записке, они вставляли «болванку» - примерно подходящую цитату из какого-нибудь любимого произведения. Нередко такие «болванки» вписывались столь удачно, что их так и оставляли.
Хоть проблем во время разработки было очень много, никакого особого секрета борьбы с ними не существовало. «Иногда команда походила на неблагополучную семью, но благодаря приверженности проекту работа была завершена», - говорит Спектор. Так что секрет - исключительно в энтузиазме. Слова других участников команды это только подтверждают. «Я буквально дышал Deus Ex в течение года, семь дней в неделю, по четырнадцать часов в сутки. Я был в восторге от потенциала игры», - вспоминает сценарист Шелдон Пакоти. «В то время мы понятия не имели, что у нас получится и во что это превратится. Мы, конечно, надеялись, что проект будет успешен, но он превратился в нечто... большее», - добавляет ведущий программист Крис Норден.
Уоррен Спектор гордится результатом, но замечает, что игра далека от идеала, особенно сокрушаясь по поводу неудачного искусственного интеллекта. Тем не менее Deus Ex стала культовой, едва успев выйти. В любви к ней открыто признавались и критики, и простые игроки. К тому же после релиза на лаврах разработчики не почивали и спустя год выпустили инструмент для создания пользовательских модификаций. Благодаря ему для Deus Ex до сих пор выходят фанатские уровни.
Будь проще
По меркам консольных игр Deus Ex: Invisible War смотрелась достойно
Deus Ex оказалась самой коммерчески успешной и высоко оцененной игрой Ion Storm (что, впрочем, не так уж мудрено при соседях наподобие Daikatana и чудесной, но все же жутко неаккуратной Anachronox). Остинское отделение студии даже пережило головной офис, закрытый в 2001 году. Уоррену Спектору поручили сразу два крупных проекта - продолжение Deus Ex и третью часть «воровского»» симулятора Thief. Разорваться Уоррен не мог и в разработке Deus Ex: Invisible War участвовал не так активно, как сам того хотел. Лидером проекта фактически был Харви Смит, которого вы, скорее всего, знаете по Dishonored. До Invisible War дизайнер занимался Ultima VIII: Pagan и System Shock.
Именно Харви Смит переосмыслил «правила ролевого отыгрыша» Спектора, приспособив их под нужды Deus Ex
Спектор верил в гений Смита, да и опыт у команды уже был. По словам Криса Кароллы, ведущего программиста игры, всего за полгода был написан подробнейший дизайн-документ и полностью настроен движок: «Мы заменили систему ИИ на новую, с уклоном на «сенсорность», написали новую звуковую систему, чтобы игроки могли слышать звуки, реалистично распространяющиеся в пространстве, а боты могли реагировать на них».
Однажды в офис Ion Storm заглядывал сам Гейб Ньюэлл. Именно он указал разработчикам на несбалансированность аугментаций
Разработка шла гладко, но у Смита и Спектора заметно расходились взгляды на игру. Смит хотел видеть Deus Ex все такой же «свободной», но более простой в освоении. В попытках воплотить эту идею многие вещи были упразднены. Исчезли умения, появились универсальные патроны для всех видов оружия разом, даже перезаряжаться было больше не нужно. Такие упрощения мало кто оценил. После релиза игры в 2003 году среди фанатов ее быстро окрестили обычным шутером (к тому же как раз как шутер она была заметно сильнее первой Deus Ex) с необязательными ролевыми элементами.
Механика действительно заметно пострадала, но причиной были не только упрощения. Параллельная разработка игры под Xbox наложила массу неприятных ограничений. И если не самую современную графику поклонники еще могли простить, то вот крохотные карты, превратившиеся в набор коридоров с минимумом развилок, - едва ли.
Крест на продолжении не давал поставить разве что все еще сильный саундтрек за авторством Александра Брэндона и сценарий, которым снова занимался Шелдон Пакоти. Он наполнил историю и интересными событиями, и запоминающимися персонажами, но вот интересных культурных отсылок в Invisible War стало заметно меньше. Что еще печальнее - из игры исчезла свобода выбора. Ведь выбор и его последствия, как в истории, так и в механике, были одной из главных тем оригинальной Deus Ex. Увы, в продолжении этого практически не осталось.
Invisible War ни в коем случае не была плохой игрой, но сравнения с оригиналом она не выдерживала. Не будь в ее названии приписки ««Deus Ех» - вопросов к ней было бы в разы меньше.
Project Snowblind запомнилась не столько одиночным режимом, сколько мультиплеером
Посмотрев на неутешительные продажи, это осознали и в Eidos, а потому разрабатываемый в Crystal Dynamics шутерный спин-офф под названием Deus Ex: Clan Wars срочно переименовали в Project Snowblind. Сценарные связи с Deus Ех обрубили решительно, но грубо: сама стилистика и упор на использование аугментаций выдавала принадлежность игры с потрохами. Впрочем, такое решение издательства иначе как мудрым не назовешь. Project Snowblind была неплохим, но слишком линейным шутером. Ни о какой свободе выбора речи там не шло. Уж если Invisible War вызвала волны гнева... такой Deus Ex фанаты не простили бы.
Мертвые души
Но Clan Wars не единственное продолжение, которого лишилась серия. С 2003 по 2004 год велась разработка Deus Ex: Insurrection под руководством Арта Мина, ранее приложившего руку к Invisible War. На стадии подготовки проекта рассматривалось сразу несколько идей развития истории. Так, один из вариантов продолжал концовку Invisible War, в которой человечество объединилось в сеть мирового разума. Главный герой должен был организовать восстание отключенных от сети людей. В другом варианте игроку отводилась роль специального агента на службе правительства, который выслеживал и уничтожал иллюминатов.
При разработке игры создатели особенно тщательно старались избежать ошибок предшественницы, делая упор на максимально больших открытых картах. Планировалось, что у игрока будет собственная база, где он будет коротать время между заданиями. Там же должны были обживаться напарники, которых герой собирал в элитную команду по ходу игры. Взаимодействие с напарниками и их реакция на принятые игроком решения должны были стать важнейшим элементом игры.
Увы, к активной стадии разработки проект так и не перешел. Причиной закрытия стал уход из команды Уоррена Спектора «по личным причинам». Арт Мин покинул студию и в 2005 году вместе со Спектором основал Junction Point Studios
Но с ходу ставить крест на такой известной серии в Eidos не собирались. Полноценная третья часть находилась в разработке. Сюжет, по слухам, должен был крутиться вокруг солдата специального подразделения, который уволился из армии, но под угрозами бывших работодателей отправился на «последнее дело». Подача истории основывалась на постоянном переключении между флэшбеками и реальным временем. Так же рассматривался и другой концепт, в котором действие разворачивалось сразу после окончания оригинальной игры. А основной темой планировалось сделать спасение сестры главного героя.
Но есть и третья, наиболее правдоподобная версия. Согласно ей над продолжением серии трудилась команда, возглавляемая Джорданом Томасом (ведущий дизайнер Thief 3: Deadly Shadows). История предвещала события оригинальной игры и предлагала вжиться в роль отца Джей-Си Дентона. Главной особенностью должна была стать нелинейная система построения заданий, на основе принятых игроком решений. Кроме того, планировалось реализовать полноценный открытый мир. переместив действие в Новый Орлеан.
К сожалению, несмотря на перспективные прорывные идеи, игре не было суждено не то что увидеть свет, но даже перейти с проекта на бумаге в фазу разработки. После ряда финансовых неудач Ion Storm покинули многие ключевые сотрудники и студию просто закрыли, поставив крест на всех находящихся в разработке проектах.
Бог из машины
В апреле 2009 года японское издательство Square Enix приобрело Eidos за $84.3 млн и сразу же подключилось к разработке Human Revolution
Совсем уж долго в неизвестности Deus Ex не пропадала. Уже в 2007 году Патрик Мельхир, глава французского подразделения Eidos, объявил о разработке новой игры в серии. Созданием была занята совершенно новая команда, возглавляемая Жаном-Франсуа Дюга. Перед студией встала сложная задача - сохранить основы серии, но при этом осовременить ее.
Безумной красоты дебютный трейлер Human Revolution с отсылками к значимым событиям эпохи Возрождения и мифу об Икаре активно обсуждался даже за пределами игровой индустрии
Началось все с проработки самого сеттинга. Действие игры разворачивается задолго до событий оригинала, аугментации только начинают расправлять плечи, а значит, окружающий мир абсолютно иной. Дизайнерские наработки первой части под нужды новой Deus Ex были бы совершенно не к месту. Процесс интеграции новых технологий, преображения человека с помощью научных достижений разработчики сравнили с ренессансом. На этой идее родилось фактически новое направление - киберренессанс.
Идея совместить фантастические элементы оригинальной игры с мотивами ренессанса поглотила разработчиков, но оказалась труднореализуемой. На то, чтобы придать дизайну форму и сделать его гармоничным, ушло почти два года, поэтому первый полноценный трейлер публика увидела лишь в 2010-м. Тогда же стал известен подзаголовок игры - Human Revolution.
В Human Revolution разработчики пересмотрели и подход к музыкальному сопровождению. Холодные нотки и синтетические партии, отсылающие к оригинальной игре, дополнились теплыми живыми линиями оркестра и вокала, подчеркивая переход от природного человеческого начала к механическому холодному будущему
Помимо проработки нового сеттинга, разработчики очень кропотливо исследовали, что именно игроки ценили более всего в первой части, и попытались аккуратно воспроизвести все эти элементы. Без ошибок обойтись не могло. Изначально стелсу было уделено совсем немного внимания, но в процессе разработки было решено более детально проработать «тихий» стиль прохождения. «Я был несколько удивлен. Я знал, что стеле в игре был неким видом забавы, мы думали, что бои в игре были более надежны. Но многие игроки предпочитали использовать всякие ухищрения, и это было приятным сюрпризом», - делится Дюга.
Но самой большой головной болью стала система прокачки. Разработчики изначально задались целью вернуть в серию глубокую ролевую систему. Каждую доступную аугментацию они стремились сделать максимально полезной. ««Аугментации мы определили в самом начале. Чтобы их не было слишком много, мы сначала добавляли один или два пункта, а затем убирали столько же, если понимали, что они не будут эффективными или что у нас нет времени сделать их таковыми», - вспоминает Дюга.
Несмотря на весь скепсис касательно новой команды, продолжение вышло достойным. Новый Deus Ex совсем не похож на своего прародителя, но свято следует его заветам. Запутанная глубокая история, множество путей решения поставленных задач, внушительная свобода – все, о чем в свое время грезил Уоррен Спектор. Он и сам высоко оценил игру: «Eidos Montreal удалось сохранить дух оригинала. Стоило мне только запустить HR - она уже звучала так, как должна звучать Deus Ex. Они поняли, насколько это важно. Также мне очень понравилось, что на протяжении всей игры приходилось принимать решения, которые в большей степени говорили обо мне, а не о главном герое». Лучшей похвалы и быть не может.
В 2013 году вышла Deus Ex: The Fall, приквел к Human Revolution для мобильных платформ. Ничем особенным она не отличалась, но весьма удачно, хоть и в крайне сжатой форме, повторяла наработки «большой версии»
***
Human Revolution задала крайне высокую планку. Некоторые фанаты и вовсе считают, что она переплюнула оригинальный Deus Ex по многим параметрам. После такого права на ошибку быть не может. За Eidos Montreal теперь наблюдает весь мир. Mankind Divided обязана оказаться как минимум не хуже Human Revolution - все-таки темных пятен в истории серии и так было достаточно.
>Некоторые фанаты и вовсе считают, что она переплюнула оригинальный Deus Ex по многим параметрам Ммм, нет, слишком разные игры с разным фокусом, не стоит даже сравнивать напрямую. Обе по-своему прекрасны, но моё сердце на стороне первой части. На рубеже смены поколений консоли испортили немало игр (DE: IW, Thief: DS, Red Faction 2 и т.д.), но Invisible War всё равно великолепна во многих деталях (как и Thief 3) The Fall вполне терпима, если перед этим прочитать Icarus Effect, но лучше б её продолжили второй книгой всё-таки.
Решение Томом Холлом подстричься налысо было самым правильным в его жизни
Human Revolution задала крайне высокую планку. Это первая часть задала высокую планку. Некоторые фанаты и вовсе считают, что она переплюнула оригинальный Deus Ex по многим параметрам Лел, знаем мы этих фанатов
AddTwisted GP-5 rev.2.0 Таки да, Human rebolution, переплюнула первую часть, возможно тогда и графа была зеленее и деревья выше, но всё же это приквел а он вышел однозначно лучшим, а то я смотрю как тут многим не хочется в школу
Human Revolution задала крайне высокую планку. Интересно узнать крайне высокую в чем? Музыка, атмосфера, простенький стелс и симулятор трепа - это конечно хорошо. Вот только как шутер игра была полное гавно. Патронов мало, все оружие бесполезно даже после прокачки. Но игра ж не об этом, правда? Там основа всего - моральный выбор? Вот только какой моральный выбор мог быть, если без каких либо последствий, можно было перестрелять женщин, детей, весь Шанхай нафиг, и никто тебе слова дурного не скажет в конце. Так что, Deus Ex еще огого куда расти.