на главную
об игре

Diablo 2 - Советы и руководства - Общие советы - Метро

 

Проект-исследование "Метро".

Содержание.

  1. Вступление.
  2. Зачем нужны паровозы?
  3. It is holy war, baby!
  4. Сорка для паровозов.
  5. БО-варвар.
  6. С чего начать.
  7. Полезные советы.
  8. Тактика поиска пути.
  9. Паровоз на 49 мулов.
  10. Обработка камней с хф нормал и нм.
  11. Искусство hf-битья.
  12. Теория «большого» паровоза.
  13. Заключение.

    1. Вступление.   Презентация видеокурса.

Доброе время суток! Начну с того, что перед вами исследование по паровозам и всему, что их касается. Я долго собирался его написать, и всё это время собирал ту информацию, которая выделит это исследование среди остальных гайдов по парикам. Для начала рекомендую прочитать и понять два гайда:

1. Как водить парики Гайд Прогона (обычный парик, 7x7,как поступать на хардкоре)

2. 8ppl cold sorceress Гайд Епископа (где раскачать сорку, порядок прокачки нова/лм, да и просто много полезного для игры на классике).

Опытным игрокам советую прочитать пункты 7-12. В пунктах 1-6 написано в основном для новичков.   Конечно, с большинством понятий вы должны быть знакомы, но лишний раз повторить не повредит. Употреблённые здесь фразы и понятия: (Расшифровка понятий упорядочена по убыванию частоты употребления в народе)  

Паровоз. Синонимы: парик, электричка… Знач.:

1) Паровозом называют процесс «протаскивания» как правило 7 мулов как правило по классике (пр. «Надо ещё 2 парика провести»).

2) Реже паровозом называют самих 7 мулов, как правило, уже готовых к разбитию хф (пр. «Пошли разобьём парик» = «Пошли разобьём хф у 7 мулов»).

3) Некоторые называют паровозом обычное «протаскивание» перса (одного) по LoD’у, но для этого есть более подходящее и известное понятие – такси.  

Мул. Синонимы: вагон, варварёнок… Знач.: Вагоном или мулом называют протаскиваемого персонажа как часть паровоза.  

Лоадер. Знач.: Программа для запуска несколько копий Diablo 2 одновременно. В версии 2.0 не нужен.  

Игра в несколько окон. Знач.: Чтобы включить оконный режим, сделайте ярлык от лоадера (при версии 2.0 ярлык от “Diablo II.exe”) на рабочий стол. Откройте свойства, и в поле объект после кавычек (если они есть) допишите ключ -w. Желательно дописать и эти полезные параметры: -w -nohide -res800 -skiptobnet -nopickup -nomove -orbtext -altcolor -title Diablo 2

-nohide - держит окно всегда активным и при нажатии вне окна не сворачивается.

-res800 - окно с разрешением 800x600 размещается точно по центру экрана.

-skiptobnet - пропускает заставки и жмёт за вас кнопку Battle.net.

-nopickup - Только в 2.0 версии. Предметы с земли не локаются - удобно летать и ходить. Сами же предметы можно поднимать с помощью Alt.

-nomove - Только в 2.0 версии. Блокирует перемещение окна случайным зажатием мыши на заголовке - удобно.

-orbtext - Только в 2.0 версии. Показывает жизни и ману в стиле 1.13c

-altcolor - Цвет полоски жизни мобов изменится.

-title myDiablo 2 - задаёт свой заголовок к окну. В данном случае “myDiablo 2”. Внимание! -title должен быть всегда последним в строке. Игра в несколько окон подразумевает открытие несколько раз этого ярлыка лоадера (или же других ярлыков лоадера при паровозах, об этом в пункте 7) и заход за разных персонажей (расположенных, желательно, на разных аккаунтах). Можно переключаться между этими окнами и играть несколькими персонажами в одной игре.  

Версия клиента игры. Знач.: Это версия патча к игре, с которой вы играете. На паровозах крайне рекомендую использовать патч 2.0 т.к. 1.13c не допускает возможность избавления от режима -nohide, а это чревато подтормаживанием системы. Да и некоторые мои советы действительны только для 2.0. Устанавливаем патч таким весьма хитрым образом:

1. Распаковываем с заменой в папку с диаблой: Альтернативный клиент  

Классика. Синонимы: Кл, cl… Знач.: Классическая Diablo 2, без дополнения.  

Дополнение. Синонимы: LoD, лод, эксп (экспаншн), exp (expansion), add-on, аддон… Знач.: Аддон для классической Diablo 2, выпущен в 2001 году. Кардинально меняет игру.  

Хардкор. Синонимы: hardcore, HC,хц… Знач.: Смертный режим игры в Diablo 2. Персонаж после убийства не оживает.  

Сложности: normal; nightmare; hell. Синонимы: норма, нормал;  найт, нм, nm, кошмар; хелл, ад…  

Хф. Синонимы: Hell Forge, адская кузница, hf… Знач.: Второй квест в 4 акте. При разбитии камня Мефисто вываливаются камни. Для одного персонажа вывалятся камни: один perfect, два flawless, один квадратный. Для двух игроков в партии вывалится соответственно 2, 4 и 2. Так же падает руна (но в отличие от камней, количество рун от числа игроков в партии не зависит): Нормал: Случайно выбирается руна от El до Amn Нм: Случайно выбирается руна от Sol до Um. Хелл: Случайно выбирается руна от Hel до Gul.  

Масскилл. Быстрая зачистка толп мобов.  

Пороги fcr, fhr. Знач.: Секунда в д2 делится на 25 кадров (frames - фреймов), а любое действие занимает некоторое их количество © похмелье. Значение Faster Cast Rate и Faster Hit Recovery (расшифровка fcr и fhr) показывает нам на количество кадров, которое перс затратит на действие. Сами же пороги можете посмотреть в соседнем разделе. Рекомендуется сорке набрать хотя бы 65 fcr и 42 fhr пороги для паровозов.  

Лок. Знач.: Наводите курсор на предмет/NPC/другого игрока/монстра/сундук и т.п. и зажимаете кнопку мыши: в случае с мобом при наведении сверху показывается полоска его жизней. Персонаж будет идти к цели/атаковать выбранным навыком точно на этот предмет/монстр. Если держать кнопку зажатой, курсор может менять положение, а лок останется и перс будет целиться туда.  

Мера расстояния. Знач.: Так измеряется расстояние в Diablo 2: Экранами. Представьте, что ваше окно стоит как в таблице (с одинаковым размером ячеек) на локации. Ячейка справа - один экран. Ярдами. Игроки редко используют в лексиконе. Расстояние у некоторых скиллов указывается в ярдах.  

Тормоза. Знач.: Это когда картинка обновляется меньше 25 кадров в секунду.  

Лаг. Знач.: Это когда картинка обновляется нормально, но монстры не передвигаются, никакое действие (будь то каст, разговор с NPC и т.п.) не выполняется. Ходить можно, но на сервере вы будете стоять на месте, пока не пройдёт лаг - чревато десинхронизацией. Не путать с пингом (лаг обычно один, а пинг это только задержка, пусть даже пинг 1 000 (1 секунда) или больше - это всё равно не лаг).  

Десинхронизация. Синонимы: дес, десинк, desink, des, desynchronization… Знач.: Происходит, когда позиция перса на вашем клиенте д2 отличается от позиции перса на сервере. Если вы при десинке нажимаете мышкой в пределах своего экрана и это место недосягаемо для позиции перса на сервере, то перс ничего не будет делать. Подробнее в пункте 7.   tp – портал в город; wp – место на карте, с которого можно попасть в другую локацию;  

2. Зачем нужны паровозы?  

Во-первых, паровозы нужны для рун. Парики – основной способ заработка для таких_как_мы (читай: задрот). Если вам нужно за конкретное время достать конкретное количество рун, не полагаясь на удачу, то парики – для вас. Паровозы для тех, кто устал надеяться на хороший МФ дроп. Во-вторых, паровозы нужны для релаксации. Да-да! Вам не послышалось - именно релаксации! Вспомните все эти напряжённые забеги на ____(нужное написать) ради крошечной надежды на хороший дроп. Притом, если забеги не напряжённые, то присутствует вариант, когда хорошая вещь-таки выпадет, но вы её просто не заметите в силу своей усталости от напряжённой игры в несколько часов/дней (нужное подчеркнуть), или же наоборот: в силу чрезмерной расслабленности от длительного прослушивания релаксирующей музыки. Парики же не так критичны: случайные ошибки относительно незначительны, и можно позволить себе расслабиться.

Звуковое сопровождение играет немаловажную роль при паровозах. Продолжительные ПХБР’ы ради кача утомляют похлеще париков. Проведите паровозы на несколько рун Lo – это позволит отдохнуть от длительной напряжённой игры :). - улавливается сарказм, но для некоторых игроков так и есть. В-третьих, присутствуют такие мелкие, но приятные бонусы в виде: 1) Perfect gems. Около 35 штук на 7 мулов. Обычно pgems используют для варки скилеров в кубе. Рецепт: 3 перфектных камня + любой магический предмет = магический предмет того же типа, но с другими характеристиками. Лучше брать Grand Charm с Баала, Дьяблы или Нихла. С них может свариться скиллер с 41-45 хп (что очень высоко ценится). Можно варить и другие магические предметы, но варить скиллеры выгодней. 2) Руны Ral, Ort, Tal со 2 квеста 5 акта. Если не проходить мулам адского Дьябло, то выйдет по 14 рун каждого вида с семи мулов. 3) Кольца с двух квестов: 3 квест 1 акт и 2 квест 3 акт. Очень полезно в начале игры, когда вам требуются хорошие кольца. 4) Perf gems, Ral rune и другие ингредиенты для варки крафта.

3. It is holy war, baby!  

«Парить или не парить? Вот в чём вопрос!» - вечно существует этот спор между паравозерами и мф’ерами. Можно привести кучу доводов в поддержку первых или вторых. Существует группа людей, которая выступает против паровозов, мотивируя самыми разными вещами: от «Да ну, парики – не прикольно!» до «Лоадер – чит!!!». Также существует группа людей, которая активно охотится за первыми с целью сожжения на костре первых, мотивируя, что первые «просто глупцы, не ведающие своего счастья». А нам-то что? А нам ничего! Сидим в танке и ждём, когда первые подадут на нас в суд или когда их пепел окончательно развеется по ветру.

4. Сорка для паровозов.       

1)      Близз+Нова. 

2)      ФО+Нова.

3)      Близз+fw

Несомненно, для паровозов лучше использовать сорку, потому что она имеет телепорт и высокую скорость каста. Наиболее масскильные скиллы у сорки – Blizzard и Frozen Orb. Также нужно что-то, что можно противопоставить колд иммунам. Это Nova, потому что она даёт достаточно дмг чтобы справиться с иммунами, при этом затратив минимальное количество скиллов.

Некоторые выбирают как вариант fire skill для убиения иммунов. Но я бы эту ветку не советовал использовать: Toorc Icefist (один из консулов совета в 3 акте) на Аду имеет колд+фаер иммун всегда, а Lord De Seis на кошмаре имеет шанс его получить. Также возможен вариант blizz-fw, но само использование fw и убиение упомянутых выше двух иммунных мобов потребует некоторой ловкости рук, что лично вам может поначалу показаться затруднительным. ;) Тем не менее, у консулов нет регена хп и близз+фаерволл вариант может прокатить - хп сбиваем статиком и добиваем нормальной атакой кинжалом The Jade Tan Do (а на Де Сейзе поступать так: удалить восстановление хп кинжалом с prevent monster heal, а потом «затыкивать» вышеупомянутым jade tan do).

  1. Близзка имеет:

+ Близз Сорка имеет относительно бо’льший, чем ФО, дмг по области. + Близз кастуется сразу на место назначения. - Близз требует большого вложения скиллов, но это окупается возрастающим дмг. - Близз имеет довольно длительное время перезарядки – 2 секунды. Но во время перезарядки можно кастовать другие скиллы, например телепорт или статик. - Из-за нехватки скиллов, телепорт на единицу = кушает много маны. Поэтому может быть лучше таки кинуть в телепорт около 10 очков. Хотя тут на вкус и цвет.

  1. Фо имеет:

+ При правильной игре ФО гораздо эффективнее против единичных целей, чем Близз. + Задержка у ФО всего 1 секунда. + ФО сохраняет большое количество скиллов, что позволяет прокачать нужные нам навыки (телепорт, нова, статик (для радиуса)). - В отличие от Близза, заряду ФО нужно ещё долететь до цели, которая во время полёта запросто может увернуться. Не буду навязывать своё мнение. Выберите удобную вам :).  

Раскачка скиллов:

1)      Близз Cold: Blizz, ice blast, cold mastery = max; Ice bolt, glacial spike = не столь важно, кидаем в последнюю очередь; Armor = 1; Frost nova = 1; Lightning: Nova = 4-5; LM = 3-4; Teleport = 1-10; Telekinesis = 1; Static = 1-4; Fire: Warmth = 1;

Порядок прокачки: Сначала все на 1 -> blizz max-> ice blast (до 10-15) -> mastery (до 10-15) -> nova,lm по таблице у епископа (у сорки уже будет примерно 50-60 уровень, можно начинать паровозить)->  teleport (если надо) -> mastery (до 20) -> ice blast (до 20) -> ice bolt -> static -> на выбор усиливаем нову или glacial spike.  

2)      ФО Cold: FO, cold mastery = max; ice bolt по желанию - или max, или на 1; Armor, frost nova, ice blast, glacial spike, blizzard = 1; Light: Static field, nova, lm = 5-10; Telekinesis = 1; Teleport = 1-15; Fire: Warmth = 1;

Порядок: Все на 1 -> FO -> cm -> lm -> nova -> ice bolt (у сорки уже будет примерно 50-60 уровень, можно начинать паровозить) -> Желаемый скилл -> Static field   p.s. Желаемый скилл может быть: Teleport, Nova/Lm, Static, Warmth.  

3) Близз+fw Cold: Blizzard, cold mastery, ice blast = max. Armor, ice bolt, glacial spike, frost nova = 1. Light: Static field = 1-3; Teleport = 1-10; Telekinesis = 1; Fire: Warmth, fire mastery = 1; Fire wall = 12;  

Порядок прокачки: Сначала всё на 1 -> blizz -> Cold mastery -> ice blast (15) -> teleport (5) -> fire wall -> teleport -> ice blast.  

Одежда.  

Сокращения:   hp – жизни. str – сила. dex - ловкость. Stat - сила/ловкость (живучесть/энергия, но здесь не используется). mp - мана. SoJ – очень редкое уник кольцо с +1 ко всем навыкам. frw – быстрый бег/ходьба. fcr – ускоренное наложение заклинаний. fhr – ускоренное восстановление после полученного удара. res – резист, сопротивляемость элементальной стихии (огонь, молния, холод, яд); fres, lres, cres, pres – сопротивляемости к огню, молнии, холоду и яду соответственно;  

Пояснение: в ряду типа +res + fhr + hp + mp и им подобные, рассматривать значимость статов в порядке убывания.  

1)      Эконом-класс: Helm: uniq Duskdeep, rare helm + res Weapon: necro wand fcr+res+stat Shield: raremagic + res Amul, rings: Nokozan, rare/magic + res Gloves: rare, frostburn/magefist/bloodfist armor, belt: rare res + fhr + hp, Twitchthroe boots: frw + res  

2)      Бизнес-класс: Helm: helm + 3 socket: 3 sapphires || 3 ruby Weapon: Spectral Shard Shield: Tower shield 3 socket: 3 diamonds Amul, rings: Nokozan, rare/magic + res +skill(amul)+ fcr + stat Gloves: frostburn/magefist/bloodfist armor, belt: rare res + fhr + hp +mp, Twitchthroe boots: frw + res + fhr    

3)      Премиум-класс: (к чему надо стремиться) Helm: rare helm + res + fhr + hp + mp + socket pruby Weapon: Spectral Shard Shield: rare 17 fhr + 30 icb /20 fbr + 20 allres + дополнительно по +30 fire,light res  + socket diamond Amul: rare 2 sorc + 10 fcr + 20 allres + дополнительно по +30 fire,light res + также приветствуются hp/mp Rings: rare 10 fcr + res + hp + mp Gloves: rare res + hp + mp + stat, frostburn/magefist/bloodfist, Boots: rare 30 frw + 10 fhr + good res Belt: 24 fhr 60 hp + good res Armor: rare fhr + res + hp +mp  

  1. БО-варвар.

Зачем нужен бобёр на классике? С бобром парики водить комфортней - мана летит медленнее, сорка чувствует себя уверенней. На хц бобер просто необходим.   Одежда: Helm: Tarnhelm Weapon1,2: rare/magic + 2 barb skills Amul: +1-2 barb skills Rings: SoJ, конечно, но это только для богатых. Носим любые рары. Gloves, boots, belt: что угодно, полезно иметь frw. Armor: Berserk из сета +1 barb   Скиллы: Shout, BO, BC – 20. Increased Speed, Iron Skin, Natural Resistance -1  

  1. С чего начать.

1) Отличия классики: - на Кл нет свопа («вторая связка оружие+щит, переключается кнопкой W (обычно)»). - на Кл меньше режутся резы на каждой сложности: Nm : -20. Hell: -50. - на Кл нет 5 акта. - на Кл нет многих  LoD’овских вещей, рун, джевелов. - static field снимает hp до 1. - ловкость не влияет на блок, какой блок написан на щите (и уник броне Twitchthroe) - такой и будет.  

2) Процесс прокачки сорки хорошо описан у Епископа.  

3) Качаем бобра:   Проводим до 4 act hell -> 8ппл hell cow до 25-> качаем его в хкс (или в хельных туннелях 2 акта, при отсутствии возможности хкс) до 40-50 уровня, даем ему шмот на БО. Если есть амуль +2 барб, то качаем до 67 уровня в hcs, чтобы его одеть.     ХЦ: Делать всё, что выше, только осторожно, не подставляя свою сорку под удар. Сложные квесты делаем на 1-2 ппл, если боитесь, то попросите кого-нибудь помочь, а как наберете силы, то проведёте мулов.  

7. Полезные советы.   И вот, наконец, сплошь покрытый тайнами, седьмой пункт. Буду благодарен, если вы напишете здесь или мне в ЛС (Ссылка) пару своих советов. Желательно ориентироваться на их полезность. Автор советов указывается со ссылкой.   Советы от ChronoExp[unv]. Мелочи, позволяющие сократить время паравоза. Некоторые считаются спорными и у других исполнителей только займут время. Видео и скиншоты прилагаются. :)   ·   

Переключение окон. Иногда какое-то окно заглючит и его придется закрывать и открывать заново, тем самым всё более запутывать себя: где четвёртое, а где второе окно. А искать окна – это время, которое мы собираемся, пусть и по секунде, сокращать. У нас дано: одно окно с соркой (-nohide) и семь (восемь с бобром) окон сворачиваемых (только 2.0). Смею вас заверить: на окно сорки переключиться можно в любой момент без труда: достаточно щелкнуть один раз куда-нибудь вне окна (на раб. стол) – все обычные окна свернутся, а окно с соркой останется. Это удобный способ переключаться на основное окно. А чтобы не путаться в сворачиваемых окнах, задайте им заголовки: myl1,myl2…myl8: восемь ярлыков и в каждом ярлыке открываем свойства и дописываем (после -w) -title myl1-8. ·   

Пассивный бег. Когда вы нажимаете мышкой и отправляете мула бежать в точку, он уже бежит туда (ваш Кэп) и вам не обязательно смотреть, как он бежит. Отправляем мула в точку и переключаемся на следующего мула. Это можно использовать, когда мул завершает путь . Также в теории можно передвигать мулов всегда, а не только когда те заканчивают свой путь, например в начале 2 акта 1-го перса к площадке с тп, а остальных двумя щелчками отправить поближе к Джерхину. Но не использовать это в моём методе в п.7 - Джерхин может исчезать.   ·    

Пассивная атака (в 1.13c не работает) Из прошлого совета плавно вытекает этот. Если «деактивировать» (-nohide) окно во время зажатия кнопки мыши, то курсор в деактивированном окне остаётся зажатым. Так можно бегать, так можно использовать любой скилл. Есть несколько способов деактивировать (-nohide) окно:

1)      Alt+Tab.

2)      Win+D.

3)      Другой кнопкой мыши вне окна. Не отпуская зажатую кнопку мыши, уводим курсор из окна и щёлкаем 1 раз другой кнопкой мыши. Отпускаем все кнопки. Заметьте, если курсор шевельнется в деактивированном окне, то он изменит направление атаки (для статика неважно), а если вы случайно, хоть на долю секунды, навели курсор внутрь окна, то потеряется лок и в случае с левой кнопкой мыши – перс будет бежать.

Допустим, вы должны обработать статиком иммунного консула на аду (Toorc Icefist). Зачищаете место и зажимаете статик на правой кнопке. Деактивируете окно и спокойно подводите мулов к тп, не забывая следить за здоровьем сорки через иконку. Подвели мулов – заводите одного мула в тп (Сорка всё это время кастует статик) и переключаетесь на сорку. Достаточно 1-2 ударов новы, чтобы добить консула и выполнить квест (видео процесса).

Другая область применения: бегать соркой таким способом. Но, вероятно, малоэффективно. Также можно залочить и деактивировать окно, если вам надо, допустим, убить Диабло и делать дела на компьютере во время убиения оного. Делаете трюк и занимаетесь своими делами, пока перс атакует дядюшку Ди (видео).

Внимание! Согласно протоколу исследования, я обязан предупредить вас, что следующее видео выглядит очень здорово :) Ещё одно применение на тему (видео). ·    

Дуговой разговор. Применяется, когда требуется просто разговор с NPC, без выбора варианта. Разговор выполняется на бегу. Отправляете мула разговаривать с NPC. Подходить по дуге к NPC и рядом с ним быстро нажать на него и по маршруту 2-3 раза (здесь очень помогает Double click кнопка мыши). При правильном исполнении мул пробежит мимо NPC не останавливаясь, но разговор зачтётся.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

(обучающее видео процесса x6 Deckard Cain).   ·    

Разговор с выбором варианта.

Теперь про разговор с выбором варианта ответа (Warriv, Meshif, торговцы). Вот здесь уже нужно подойти к NPC так, чтобы перс остановился. Ведем курсор на линии персонаж-NPC (линия кривая). Когда курсор окажется на NPC, нажимаем левую кнопку и продолжаем движение курсора куда-нибудь в сторону (в это время перс подходит к NPC и пролагивает). Когда появился разговор, нужно пропустить его (достаточно 1-2 DoubleClick). Разворачиваем курсор и ведем его обратно к NPC. Когда курсор окажется возле NPC, тыкаем на него: откроется диалоговое окно и остается только выбрать нужный вариант. (обучающее видео процесса x6 Warriv) Основная фишка в том, чтобы не совершать лишних действий и развить хорошую скорость разговора (как на видео).   ·    

Тактика антидеса. Десинхронизация мула во время передвижения неприятная вещь. Допустим, ведете вы мула от начальной позиции 2 акта до Jerhyn. Казалось бы, уже подошли к нему. И тут хоп черный флеш и мул, оказывается, зацепился за какую-нибудь преграду и если вы её не обогнёте «с запасом», то история может повториться. Препятствия не следует огибать вблизи, лучше по широкой дуге или же вообще двигаться «зигзагом». (Видео: типичная десинхронизация и выход из неё) Как обнаружить десинхронизацию:

  1. Пропадают NPC (как на видео).
  2. Действия не совершаются (как при лаге).
  3. NPC таки присутствуют, но значок разговора над головой не виден, когда перс стоит рядом.

  Как поступать, раз уж десинк наступил (как ресинхронизировать):

  1. Пройти чуть дальше (в противоположном направлении от возможного «застревания»), пока флеш не отбросит назад - как я и поступил на видео.
  2. Пройти назад и тыкать мышкой в пределах экрана от возможной ловушки с надеждой, что вы таки выберетесь из неё без зрительного контакта с позицией сервера - при выходе из ловушки позиция ресинхронизиуется без каких-либо флешей.

  ·     Реверсивный мулинг. Наверняка вы уже сами используете это. Ничего сверхъестественного в этом нет. Когда 5+ мулов заходят в игру в одном акте, то первого зажимает, и он не может двигаться. Приходится отодвигать одного из мулов, чтобы пройти первому. Однако это лишние действия: достаточно просто начать передвигать мулов с последнего.   ·    

Не лезь вперёд пинга! Ждите «пропингивания». Особенно касается момента, когда мул/игрок выходит из игры в чат. Не жмите кнопку «Join game», пока не появятся новости слева. Иначе вы рискуете быть дропнутым из чата.   ·    

И всё же варвар. Почему мул – варвар? Всё просто: много хп и пристроенный щит.   ·    

Запас в инвентаре.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Рекомендую перед паровозом заполнить у торговца бутылками свой инвентарь - когда в поясе закончатся, можно обновить, не отходя от кассы. И книгу с порталами можно купить ещё одну для удобности. Выглядит примерно так: Для нормы: слева оставляем 2 ряда хп бутылок (как на скрине). Для нм/хелл: слева оставляем 3/4 ряда хп бутылок. Амулет, лежащий в инвентаре - Nokozan’s Relic. Для хелл трави лежит :). p.s. На норме и нм советую использовать Frostburn -> прибавка к мане. На хелле - BloodFist -> если не хватает фхр или рарные с резами -> если не хватает резов.   ·    

Манипулирование вещами в инвентаре. Быстрая продажа: зажимайте CTRL и жмите 1 раз левой кнопкой мыши на вещь. Быстрая покупка банок в пояс: зажимайте SHIFT и жмите 1 раз правой кнопкой мыши на требуемый вид банки у торговца. Быстро перекладывать банки в инвентарь (для их накопления в инвентаре): закупаете банки в пояс, берёте пояс в руки - банки сами ложатся в инвентарь. Быстро перекладывать банки из инвентаря в пояс: зажимаете SHIFT и жмите 1 раз левой кнопкой мыши на банку.   ·    

Не стой на вп! БО в большинстве случаев не достаёт до сорки, если она стоит НА вп. Отходите от вп на пару шагов перед БО. ·     Тактика правильного каста. Попробуйте поиграть соркой в сингле. А теперь попробуйте на пг. Разница очевидна. Для того чтобы хорошо играть, недостаточно как можно быстрее жать на кнопки. Этим вы лишь собьёте себе каст. К примеру, типичная ошибка многих БО-варваров: стараются быстро переключиться на другой крик, не убедившись, что первый скастовался. Это входит у них в привычку и чтобы добиться каста всех криков, им приходится повторять процедуру по 2-3 раза. Если даже просто переключиться на другой скилл, в то время как предыдущий каст не закончился, то предыдущий каст может сбиться. Это касается практически всех скиллов. Легче всего избавиться от неправильного каста – не торопиться. Кастовать только после того, как вы убедитесь, что предыдущий каст удался. В примере с варваром: скастовали бц -> увидели желтую «ауру» -> переключились на бо и кастуем -> увидели синюю «ауру» -> кастуем шаут. Идеалом является прочувствовать частоту своего порога фкр и пинга и кастовать через равные промежутки времени. Также добавлю, что кастовать лучше кликами с зажатием кнопки мыши на время лага/порога. Так удобнее соблюдать ритм. (Видео: неправильный и правильный каст бобра) ·         

Тактика правильного телепорта. В отличие от сингла, если просто зажать кнопку телепорта и не передвигать курсор, то сорку будет кидать туда-сюда и использование телепорта будет малоэффективным. Помните правила:

  1. Не летать с зажатой кнопкой мыши.

Зажали кнопку -> дождались окончания телепортации -> отжали кнопку.

  1. Не летать с курсором в одной точке.
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Изменять положение курсора после каждого телепорта хотя бы на 1-2 см:

  1. Пункт 2 можно пропустить, если летать вплотную к стенке.
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

(Неправильный и правильный телепорт - видео)   8.Тактика поиска пути.   - Поиск «по стенке». Поиск входа. Общий. В большинстве мест вам придется использовать его. Заходим на вп -> летим к ближайшей стенке и вплотную по ней телепортируемся по/против часовой стрелки, пока не найдем нужный вход на локацию.   - Поиск внутри карты. Подземелья, пещеры и т.п. Общий. Выходим на вп и ищем ближайшую стенку, подлетаем на расстояние 0.5-1 экран от стенки (так, чтобы когда телепортнуться дальше, на карте открывалась стенка или часть от неё). Облетаем по стенке (держа дистанцию) всю локацию. Если искомое не найдено, то ищем внутри: В перекрестном важно пролететь по диагоналям. Дальнейший маршрут выбираем по обстановке. Этим способом можно быстрее найти объект. Я выбрал его. Но не исключена возможность нахождения объекта в «белых пятнах». Так что выбор, какой способ выбрать или придумать свой, лежит на вас.   Поиск по конкретным локациям.   Для начала условимся в ориентирах:     Внимание! Статистические исследования. Выводы построены мной согласно проведённым тестам. Я старался сделать побольше тестов, чтобы убедиться в выводах. Но на многое меня не хватило :). Буду рад, если вы проведёте ещё тесты, доказывающие или опровергающие мои доводы. Я описывал только те локации, в которых я нашёл значимые для париков закономерности.   У меня есть подозрение, что случайно генерируемые локации типа пещер, подземелий и гробниц, на самом деле генерируются из отдельных комнат, заранее заготовленных. Например: в локации The underground passage встречаются комнаты, жутко похожие на комнаты из The Pit lvl 1 или того же Den of Evil. Но это только догадки - читаем дальше.  

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Движение по периметру. Вход в большинстве случаев найдётся быстрее, если двигаться по периметру (правому или левому – я напишу). Если стоять спиной к входу/вп, то смотрим периметр относительно перса. Справа от перса по стенке – правый периметр. Слева – левый. Двигаемся по нужному периметру. В некоторых случаях переход может быть посредине, но вы ничего не теряете, двигаясь по написанному мной периметру. И лишь в единичных случаях переход может быть ближе по другому периметру.   Тесты в большинстве своём проводились на сложности Hell, Expansion. На других сложностях закономерности могут отличаться.   ACT 1.   The Catacombs lvl 2-3.   Генерируемые из готовых комнат подземелья. Вход в следующую локацию обычно находится по периметру. Больше закономерностей пока не обнаружено.   ACT 2.     The Maggot Lair Level 1.   Поиск пути: Правый периметр.   The Maggot Lair Level 2.   Поиск пути: Левый периметр – правильный.   The Maggot Lair Level 3. Левый периметр. Личинка и сундук находятся в комнате, вход в которую всегда на востоке. Комната всегда по периметру, никак не внутри локации.   Add: Возможно, в локациях маггота периметр разный для каждого уровня сложности. Периметры R,L,L достоверны для Hell.     The Claw Viper Temple Level 1.   Закономерности: Обычно переход на второй уровень находится по «боковым» путям. По «прямому» пути тупик. Вернее сказать так: в 11 из 12 случаев переход на следующий уровень находился по «бокам». В единственном случае боковой и прямой пути перемешались, и определить было невозможно.     Arcane Sanctuary.   Закономерности. Всего 4 типа «путей» к Summoner. Первый: с порталами красного цвета (П). Второй: с «многоэтажностью» и ступеньками (М). Третий: обычный ровный (О). Четвёртый: со ступеньками, но без «многоэтажности» (С). Всего 4 типа расположения (север-восток-юг-запад):

  1. СПМО.
  2. МОСП.
  3. ПМОС.
  4. ОСПМ.
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Сам же принцип расположения Summoner’а я не вычислил :D. Облетаем пути, пока не находим. Ещё одна интересная вещь: в «комнате» с Summoner’ом (которая всегда одинакова) на северной и восточной «стенках» висят символы шести гробниц. Отсутствующий символ – и есть верный. Вообще этот ряд (семь элементов, если считать слева-направо) выглядит так:    

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Запоминаем последовательность символов – так будет легче выяснять, какой символ отсутствует.   Canyon of the Magi. Локация всегда одинакова, кроме расположения истинной гробницы. Вам достаточно запомнить, где какой символ:         Tal Rasha’s Tomb.   Абсолютно непредсказуемая локация. Вход может находиться где угодно. Только комната со входом всегда одинакова – дырка на севере. Закономерностей не обнаружено.        

3 ACT.   Джунгли описывать не буду – слишком это муторно и пользы мало :).   Travincal. Локация всегда одинакова. Изменяется только расположение консулов в здании.  

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Durance of Hate lvl 2.   Достаточно запомнить, как выглядят комнаты с переходом на следующий уровень. Их всего четыре: восточный, северный, западный и южный.   Согласно проводимым мной тестам, переход на lvl 3 находится быстрее, если двигаться по левому (относительно перса, если стоять спиной к вп) периметру. Он и указан линией. Было проведено 28 тестовых полётов. Ближе к левому периметру переход находился в 22 случаях. В пяти случаях было неважно, по какому периметру двигаться – одинаково далеко. И лишь в одном случае переход ближе по правому периметру. Для наглядности приведу криво склеенную карту локации с большим расстоянием до перехода:   Зелёным отмечен левый от вп периметр. Красным – правый. В этом случае зеленый лишь ненамного короче.  

ACT 4.   River of Flame (Hell Forge). Кузница обычно находится возле входа в локацию или возле вп – в одном из ответвлений. Ответвление, идущее из середины локации, обычно заканчивается «пустышкой». Комната с кузнецом имеет длинный коридор – если нашли такой, то следуйте по нему. Но могут быть и «пустышки» на конце коридора.  

ACT 5. Парики тут ни при чём, но заодно и пятый акт можно описать :)  

Worldstone Keep lvl 2. (от вп) Проведён 31 тест. В двадцати пяти случаях переход находился ближе по правому от вп периметру. В трёх – по левому. Ещё в трёх – одинаково. Вывод: двигаемся по правому периметру.  

Worldstone Keep lvl 3. (от входа) Проведёно 17 тестов. В 10 случаях переход ближе по правому периметру. В пяти случаях – по левому. В двух случаях – одинаково. Вывод: двигаемся по правому периметру.    

  1. Паровоз на 49 мулов.

  Собственно, пора бы уже приступить к самому процессу паровоза :D В гайде Прогона вы найдёте всё нужное, чтобы провести один паровоз или 7-8, включая описание принципа «дырки». Я лишь добавляю к этому труду свой метод. Так что я баянить особо не буду :).   Я опишу, как некоторым может показаться, весьма старомодный и весьма подробно описанный способ паровоза на 49 мулов без «дырки» и каких-либо приготовлений. Дырка-то есть, но она по-другому используется. Я вожу только этим методом: лучше уж хорошо водить привычным способом, чем кое-как по-новому. Ещё вам может показаться, что он слишком долгий - быстрее по-новому. Возможно. Но скорость даже если и меньше, то несущественно: в «разогнанном» виде мозга среднее время паровоза на 49 мулов - 5 часов. Плюс полчаса на подготовку, ошибки и т.п. Но количество паровозов чтобы разогнать мозг у каждого своё - зависит от опыта, музыкального сопровождения, усталости и т.п. Мне хватает половины паровоза на 49, чтобы следующие паровозы водить нормально. Т.н. «разгон» не теряется из-за сна. Главное в другие игры не играть :).   Add: инфа про разгон сильно смахивает на бред, лучше закройте на это глаза :D  

Итак, начальные ресурсы:

1. Возможность выдерживать 9 окон диабло: одно (-nohide) и 8 обычных.

2. Сорка ФО+нова, Близз+Нова или Близз+фв 60+ уровня. В лм вкачан хотя бы 1 скилл и в нову 2-3 скилла, аналогично фв.

3. Варвар с 20+ уровнем БО. Возможно, вы заметите, что я часто использую БО, даже на норме. Просто мне удобнее летать, когда мана кончается медленнее :).  

Процесс пошел, назад дороги нет И не хочется тебе уже монет. Нужны лишь руны: гулы, беры, джахи… Лишь только бы упали патриархи. Музон включи, а лучше уж кино. Но без спецэффектов, комедию, как «Мимино». Чтобы слушать можно было, но не смотреть. А то случаться часто будет смерть.   Ладно, что-то я увлёкся :)

Краткая последовательность действий (для запутавшихся):

1. Шаг 1.

2. Шаг 2 (ведущий акк, нормал).

3. Шаг 3 (ведомые акки, только 1 акт, нормал).

4. Шаг 4 (на игру 1 ведущий мул + 6 ведомых, к нему относящихся, нормал).

5. Шаг 5 (кошмар, повторяются пункты 2-4).

6. Шаг 6 (ад, повторяются пункты 2-3 + отдельная схема спец. для ада описана в шаге 6).

7. Конвертирование, обработка камней.

8. Хф на лоде.   Add: по сути, это тот же гайд Прогона, только трюк с дыркой используется для всех сложностей, что позволяет поэтапно водить паровозы (норма 49, нм 49, хелл 49). Да и БО кончается гораздо реже - комфортно.  

Шаг 1. Создание. Создаём главный аккаунт с ведущими мулами. Условимся, что мы на softcore. Условимся, что на этот раз мы будем проводить не более 7 паровозов по 49 мулов. Условимся, что паровозом я называю 49 мулов, а париком (как уменьшительное) – 7 мулов. В конец аккаунту лепим цифру 1 – это типа даёт нам знать, что перед нами первый паровоз. К примеру, мой первый аккаунт ведущих: *p--1 Заходим в аккаунт и создаём чаров. Структура паровоза такова: 7 ведущих мулов и 7 акков по 6 ведомых мулов. Всего 49. Я советую использовать буквенное исчисление: 1-q 2-w 3-e 4-r 5-t 6-y 7-u. Имя мула должно указывать, откуда он и что вообще тут делает :). К примеру, приведу имя моего самого первого ведущего мула: Unv_qq Сначала ставим какие-нибудь отличительные буквы, чтобы исключить повторения имён. Может быть что угодно, хоть инициалы. Здесь, как вы видите, стоит префикс “Unv”. Далее ставим нижнюю черту. Первая буква q – это номер паровоза. Первый паровоз. Вторая буква q – указывает на номер мула-ведущего. В данном случае первый ведущий мул первого паровоза. По аналогии называем так всех ведущих мулов первого паровоза (их семь): Qq,qw,qe,qr,qt,qy,qu. Итак, ведущие мулы готовы. Создаём первый аккаунт ведомых мулов. Лучше всего пусть будет скопированное название главного акка, с прибавкой: 1. К примеру, мои аккаунты ведомых: *p--11 *p--12 *p--13 *p--14 *p--15 *p--16 *p--17 В каждом ведомом аккаунте по шесть мулов. Каждая шестёрка относится к своему ведущему мулу. К примеру, к моему первому ведущему мулу Unv_qq относится шестёрка ведомых: Unv_qqq Unv_qqw Unv_qqe Unv_qqr Unv_qqt Unv_qqy. Имя qqq рассказывает нам, что это первый ведомый мул, относящийся к первому ведущему мулу и к первому паровозу. Создаём оставшихся мулов по аналогии. Если вам ещё не понятен принцип «буквенного исчисления», то приведу расшифровку последнего мула, находящегося на аккаунте *p--77: Unv_uuy Первая буква u говорит, что это седьмой паровоз. Вторая буква u говорит, что этот мул относится к седьмому ведущему мулу. Также эти две буквы говорят, что мул находится на аккаунте *p--77. Буква y говорит, что это шестой мул на аккаунте. Кстати, чтобы не путаться, можно и аккаунт называть буквенным исчислением: *p--uu   Итак, мулов создали и назвали. Каждая сложность выполняется по отдельности. Приступим же к самому процессу.  

Шаг 2. Начало.  

Normal.   1 ACT. Открываем (-nohide) окно. Заходим за сорку в чат. Открываем восемь окон обычных с заголовками myl1,myl2…myl8. Разворачиваем myl1, заходим на ведущий аккаунт на первого мула. Создаём игру. Заходим в неё соркой. Разворачиваем myl8, заходим бобром в игру. Пока бобёр заходит, даём соркой инвайт бобру и мулу и бежим на wp Catacombs lvl 2. Переключаемся на бобра, принимаем партию и бобр идёт на wp Catacombs lvl 2. Делаем сорке БО. Бобёр выходит. Сорка летит и делает ТП прямо возле анди и заходит в город. Переключаемся на myl1, принимаем партию и нажимаем на тп. Пока мул идёт, мы уже продолжаем свои дела. Мул сам зайдёт и умрёт: смерть мула иногда бывает полезна - мы на sc всё же. Переключаемся на myl2 и заходим за второго ведущего мула в игру. По аналогии заводим всех шестерых. Переключаемся на сорку, даём всем инвайт. Принимаем партию мулами. Открываем сорку, заходим в тп. Бьём анди, делаем тп и в город. Лечимся от яда если требуется у акары и заходим на wp far oasis. Переключаемся на Myl7 и начинаем инверсом переводить всех во 2 акт. Доходим до myl1 - ему просто нажимаем Esc и мы оказываемся сразу возле Варрива. А если бы не умирали - пришлось бы обратно в тп и бежать к Варриву пешком. 2 ACT. Myl1 идёт к площадке, где будут открываться тп. Сорка (которая в это время стояла в Far Oasis) летит до личинки, убивает её и делает тп, по возможности прикрывая мула своим телом от возможных атак выживших монстров. Myl1 заходит в тп, берёт посох и линяет в город. Сорка заходит в город, по надобности лечится у Атмы, и идёт на wp Lost City. Летит до алтаря, становится ниже алтаря сразу перед ступеньками или прикрывает мула по направлению атаки возможных «звездочек» - единственное здесь, кроме lightning bolt у LE монстров, что может достать мула на расстоянии. Мул заходит в тп, бёрет амулет и линяет в город. Сорка за ним.
Сорка кидает мулу хорадрический куб, тот поднимает и варит посох. Кидает куб обратно сорке (можно и не кидать, в трави полсекунды подобрать куб) и говорит с самым ближним NPC - тут Drognan не нужен. Сорка летит до сумонера и по возможности делает safe tp - тут смерть мула нежелательна. Если safe не удалось, то просто делаем тп прямо возле сумонера - на открытом месте, а соркой становимся в самую кучу монстров - чтобы те не убили мула. Мул заходит, сорка убивает сумонера, читает книжку, запоминает нужный символ и идёт в красный тп. Мул тем временем заходит в синий обратно в город - говорит с любым NPC. Сорка летит до «дырки», и даёт по возможности safe tp - чтобы мул успел вставить посох. Всё. Посох вставлен - шаг 2 удался. Выходим из игры.   Шаг 3. Обработка ведомых. Нам нужно просто перевести всех ведомых во второй акт. Т.е. просто убить анди и поговорить с Варривом. Делаем это так же, как описано в шаге 2 ACT 1, но с небольшими изменениями:о них и расскажу. Заводим по 6 мулов с одного аккаунта в игру и по одному мулу с седьмого аккаунта. Так потребуется всего 6 игр вместо семи. На видео можно увидеть подробнее манипуляцию с мулами. (Видео)   Шаг 4. Собственно, надо норму заканчивать. Создаём игру первым ведущим мулом, бежим до места тп, заводим сорку и бобра. Делаем партию всем. Внимание! Если знак у мула не отображается (напр. когда после сумонера создаётся новая игра - наш случай), достаточно соркой зайти на wp arcane sanctuary и потом на wp canyon. У мула отобразится знак, хотя он никаких действий не совершал. Делаем сорке БО, выходим бобром. Сорка летит и убивает дуру (мул всё время стоит в городе). Сорка летит и рядом с Тираэлем делает тп в город (не разговаривая с ним). Идёт сразу на wp травинкал. Мул заходит в тп (но пока тоже не говорит с Тираэлем). Заводим в игру всю шестёрку, относящуюся к ведущему мулу. Даём всем партию. Вот теперь мулом говорим, заходим в город и стоим возле площадки тп. Потом заходим в Harem lvl 1 седьмым мулом (тут важно мулом отойти выше ступенек - т.е. после захода идём ещё выше, чтобы тп открылся на входе, а не на ступеньках). Открываем тп и линяем в город, говорим с Мешифом и идём в 3 акт сразу к площадке с тп. Далее открываем ведущего мула, заходим через тп в гарем, потом выходим в город и идем к Джерину (как бы быстрее получается нежели ему самому пришлось бы топать). Говорим с ним и обратно через тп к площадке - в 3 акт. Открываем myl6, идём говорим с Джерином, заходим в гарем. Вот и пригодился нам тп сразу возле входа - когда myl7 вошел в гарем, курсор сразу оказался на тп и мулу не надо ступать ни шага, чтобы зайти в него. Говорим с Мешифом и тоже идём к площадке тп. Аналогично с остальными мулами, начиная с шестого и заканчивая вторым. Соркой по возможности даём тп в «нычках», где не достанут консульские гидры, предварительно их зачистив: Myl1 заходит в тп и стоит смирно. Сорка подлетает к консулам не по прямой - а то консулы создадут гидры и убьют мула. Убиваем консулов, летим в тп возле мула и заходим на wp Durance of Hate lvl 2. Мул проверяет квест и идёт в город и говорит с Каином. Сорка летит до lvl 3 и делает тп на круглой площадке возле оранжевого портала. Мул заходит в тп и стоит смирно. Сорка убивает мефа и берёт камень. Мул проверяет квест и идёт в оранжевый тп. Сорка телепортируется (не вплотную к оранжевому порталу, а чуть левее и выше) и делает свой тп, а сама идёт в 4 акт через оранжевый: Место для тп. Что этот правильный тп нам даёт? А то, что мулы, входящие из города, курсором сразу попадают на красный портал и возможной атаке консулов не добиться результата - мул резко перейдет в 4 акт, не задерживаясь на опасной территории. Но если создать тп совсем рядом с оранжевым, то будет иметь место замещение и иногда курсором сложно локнуть оранжевый тп. Myl1 переходит в 4 акт. Остальные мулы - за ним, предварительно поговорив с Каином. Все в 4 акте. Соркой кидаем камень на пол, заходим на River of Flame, летим и чистим место возле кузнеца. Делаем тп возле молотка. Myl1 берёт камень с пола, заходит в тп, берёт молоток и бьёт хф. Собирает все камни. Можно, конечно, отсеивать только Perfect и Flawless, но все камни собрать быстрее. Как только мул собрал камни - идёт в город и выкидывает все, кроме Flawless и Perfect. Потом он идёт к сундуку и складывает штук 12 Flawless туда (чтобы освободилось место под камни на нм). Сорка заходит в город и через wp летит, открывает печати и убивает появившихся уников. Как только последний уник убит - вы заметите это: все монстры исчезнут и станет светлее. Пока трясётся земля, сорка летит и делает safe tp в «нычке»:   Myl1 заходит в тп и стоит смирно, пока сорка убивает диабло.   Аналогично проводим остальные 6 париков. Нормал готов! Норма по времени на шаге 4: БО кончается на сорке только во время зачистки hf. Хорошо по времени на шаге 4: БО кончается только во время зачистки cs.   Шаг 5. Кошмар, чтоб его!   Подготавливаем ведущих и ведомых точно по схеме в шагах 2-3.   Вот теперь немного по-другому: комфортней заготавливать игру на нм под 3ппл. Создаём ведущим мулом игру, подключаем сорку и бобра. Всем делаем партию. Даём сорке БО. Сорка летит, чистит у хф. Потом летит, чистит кс вплоть до землетрясения. Потом летит, генерирует консулов в травинкале. Сорка заходит на wp Catacombs lvl 2, делаем БО. Бобёр выходит. Далее так же, как в шаге 4. Плюс этой заготовки в том, что сорка тратит меньше времени и нервов на зачистку. И, следовательно, БО дольше не кончается - удобно. Внимание! Маленькие отличия от шага 4: у myl7 мула после нормала больше нету тп свитка - после разговора с Джерхином оставляем его на ступеньках в гареме, берём myl6 и ставим тп в гареме им. Ещё один момент: на этот раз камни с хф берём все - квадратные на лоде сложим на мула для варки рун um-ohm. Только квадратные черепа можно выкинуть.   Шаг 6. This is hell, dude!   Заготовка такая же: шаги 2-3. Разве что если сорка слабая, можно на 1 ппл облететь некоторые места, сгенерить мобов.   Далее: Создаём игру ведущим мулом. Заводим сорку и бобра. Всем делаем партию. Мул (он во 2 акте) идёт к месту тп. Даём сорке БО. Сорка летит чистить травинкал: место под safe tp заготавливать не обязательно, убивает неиммунных консулов (можно на этот момент одевать амулет Nokozan Relic - много огненного резиста). Обычно иммун всего один Toorc Icefist, но иногда генерится ещё один. Оставьте в живых только одного из них. Линяем в город. Сорка летит к мефу. Если консулы слишком близко к оранжевому тп - лучше их убить или отманить, чтобы потом не было проблем с мулами. Генерим мефа и валим в город. Сорка летит, убивает дуру, ставит тп возле Тираэля и идёт на wp Travincal. Бобр даёт сорке БО и выходит из игры. Заводим ведомых мулов и даём им партию. Ведущий говорит с Тираэлем и Джерхином. Ставит тп на этот раз myl5. Переводим всех в 3 акт возле Каина. Сорка ставит тп где-нибудь за стенкой от того самого иммунного консула - чтобы не достал мула: Соркой уже зажимаем статик и обрабатываем, деактивировав окно. А мулом тем временем заходим в тп. Сорка обрабатывает консула статиком примерно чуть ниже состояния хп, показанного на скрине, и завершает его блуждания по миру 1-2 ударами новы. Мул заходит в город и говорит с каином. Мефа делаем как в шаге 4, но с небольшим отклонением: после того, как вы убили мефа (перед этим мефа желательно подвести поближе к оранжевому тп), делаем тп возле мефа и мулами по пути к 4 акту забираем камни души мефисто. Но, в принципе, это не обязательно - можно взять камень у каина уже при разбитии хф. Add: адский Мефисто хитёр, очень хитёр. Он старается убить вашего мула. Сорке нужно заблокировать собой атаки мефа на мула. Вот скрин: Примерно так. Но гарантии нет - Меф очень хитёр :) На хц всё же, Прогон советует ставить мула возле входа - так мул точно останется жив. Переводим мулов в 4 акт. Аналогично делаем хелл оставшимся парикам. Паровоз завершён, поздравляю!   Паровоз завершён! Лишь эти слова Позволили вам взглянуть вдруг слегка На настенных часов циферблат…
Время летит, оставляя нам лучшее. Паровозы томят. Да всё круче и круче, Чем подумать могли вы сперва…
Но не надо, мой друг, томиться теперь, Сонно дремать, яки чуденький зверь, Награда вас ждёт впереди (уж поверь)...    

  1. Обработка камней с хф нормал и нм.

  После паровоза вы получите целых 7 мулов (в прошлом - ведущих), у которых в инвентаре и сундуке лежат камни. Конвертируем мулов. Создаём первым (myl1) игру на нормале. Также заводим туда мула для варки перф (назовем его myl2), мула для складирования квадратных камней (myl3) и мула для хранения перф камней (myl4). Второму передаём хорадрический куб. Разворачиваем myl1, отходим в сторонку. Выкидываем из инвентаря все квадратные камни. Отходим в другую сторону. Выкидываем из инвентаря все перфектные камни. Подходим к сундуку, перекладываем в инвентарь все flawless оттуда. Отходим подальше от тех двух куч и выкидываем все flawless на землю. Myl1 опустел - можно им выходить. Myl3 собирает все квадратные камни. Myl2 собирает все flawless и отходит к кучке с перф. Myl2 варит flawless в кубе и кидает перф в кучу. Остатки flawless остаются на нём. Myl4 подходит и забирает все перф камни. Myl1 заходит за другого мула и процесс повторяется. (видео обработки одного мула)  

  1. Искусство hf-битья.

  Вроде бы, работа сделана - паровоз проведён. Но не тут-то было. Нужно ещё разбить всем 49 мулам hf на аду. В принципе, неважно какой перс чистит площадку. Главное, чтобы он смог её зачистить. Чтобы увеличить скорость битья, нужно запомнить главное правило: не обязательно убивать всех (only softcore). Я советую одеть на мерка рунное слово Delirium - он конфузит монстров и они бьют друг друга, в большинстве своём не обращая внимание на голого варвара, бьющего камень души мефисто. (видео - эффект конфуза при хф)  

  1. Теория «большого» паровоза.

Основной вопрос паровозов на сумму от Бер и выше: много мелких париков или несколько больших? Собирать руны по крупицам или же всё одним махом? Тут уж, как говорится, на вкус и цвет. Я лишь предложу такой вариант: вести несколько 7*7 паровозов одним махом. Лучше всего выполняется 3*7*7. А выполняется он так: создаётся сразу 147 мулов (например, ведущие на аккаунтах *p--1, *p--2 и *p--3). Выполняется сложность Normal одним махом для всех 147 мулов (т.е. 3 раза подряд готовим ведущих мулов до дури, потом 21 раз убиваем Андариэль и потом 21 раз проводим по норме). Потом Nightmare и Hell. Такой режим выполнения позволяет расслабиться и отдать волю рефлексам. Достигается автоматизм как раз таким большим количеством повторяемого сценария: где-то к середине вождения 21-ки по нормалу сознание расслабится и потеряется счёт времени. Такими паровозами станет легче копить на крупные руны. Почему именно 3*7*7? Всё просто - примерное время вождения для опытного игрока по нормалу 147 мулов равно 4-6 часам, по нм 5-7 и по хеллу 4-6. А такое разделение сложностей позволяет при относительно небольших затратах времени уделять по дню на каждую сложность для 147-ми мулов (и плюс вовсе не в скорости вождения, а скорее в меньшей моральной нагрузке: «Сегодня я буду делать только кошмар и точка»). Но водить несколько 3*7*7 подряд чревато быстрым надоеданием. Лучше всего себя проявила тактика: 1-2 паровоза на 49 мулов -> 1 паровоз на 147 мулов -> 1-2 паровоза на 49 мулов и т.п. Add. Большие паровозы также используются для морального обновления: если вы думаете, что обычный 7*7 для вас слишком долгий/муторный/скучный, то проведите паровоз 3*7*7 - после него обычный 7*7 вам покажется чем-то несущественным «Что? Семь на семь?? Да раз плюнуть!»                

  1. Заключение.

  Ну, вот и всё. Проект получился довольно объёмный. Где-то я баянил, ну а где-то, надеюсь, написал верно. Буду рад, если вам помогли мои советы. Спасибо за внимание.   Ссылки на видео:

  1. Презентация.
  2. Пассивная атака.
  3. Пассивная атака - Диабло.
  4. Интересный способ использования пассивной атаки.
  5. Дуговой разговор.
  6. Разговор с выбором варианта.
  7. Антидесинхронизация.
  8. Неправильный и правильный каст бобра.
  9. Неправильный и правильный телепорт.
  10. Шаг 3 - обработка ведомых 1 акт.
  11. Обработка камней.
  12. Эффект конфуза.
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Обсуждение проекта. Без них этому проекту не суждено было стать. Выражаю благодарность за помощь:   Obsessed. За огромный вклад твоих знаний (весь день меня критиковал :D). Biohazard[TDPG]. За моральную поддержку. SPS, 6PAT! gr8cool. За твою чуткую критику :). Похмелье. За все твои труды, касающиеся Diablo II. Без тебя пг - не пг :). Progon_PK. За гайд по паровозам. Episcop_moo[return]. За гайд по классик сорке (и не только). AnDeath_. За идею сделать пункт 8 и моральную поддержку. 6Kau6. За мелкие, но значительные коррективы :).   © 19.07.11 ChronoExp[unv]

 

Комментарии: 46
Ваш комментарий

В диабло не особо много играл, но за титанический труд можно спокойно 10 поставить.

5

можно и без бобра обойтись, учитывая премиум экип. и мороки будет куда меньше, чем с ним. и времени сэкономлено тоже. главное что бы руки с того места росли. Armor: rare fhr + res + hp +mp(с) а армор не сокетится? з.ы. близ сосо ну никак не примелю

1

Ох как я вовремя заглянул сюда)) Щас отвечу: тот текст, который касается ведения с бобром, выделить другим цветом Хорошая мысль. Когда решусь на редактирование, сделаю В Гробнице Тал-Раши не пытались искать закономерности для каждого знака гробницы отдельно? Пытался. Там просто сложнее выделить траекторию пути - не понятно, как выделить периметр - гробницы составляются рандомно и от знака не зависят (скорее всего). Вход к дурику то там, то там. Если и есть закономерность, она скрывается. Есть только одно: сама комната этого входа всегда одинаково расположена - дыркой на лево-верх. Когда бьём HF на норме или NM рaди gems, то, что бы выпали камни за всех мулов, они должны быть в "радиусе опыта" от HF, но soulstone достаточно что бы был у разбивающего. Не, не совсем так. Достаточно нахождение мулов в партии и чтоб они были в 4 акте (в городе), камни выпадут за всех. Удобнее gems собирать у мулов только в инвентаре, не в сундуке - и перекидывать в сундук не надо и быстрее обрабатывать потом. Всё делается с рассчётом - на норме в сундук ложится ровно столько, чтобы нм-камни влезли ведущему в инвентарь. Если хотите собрать все камни и на норме и на нм, и чтобы осталось место на хелле - понадобиться 2 мула на каждый парик (7 мулов), с сундуком или без. Например ведущий + последний из каждой группы ведомых. Тут всё ориентировано в первую очередь на то, что акк ведущих будет целиком забит мулами с камнями. А обрабатывать какое-то мизерное количество камней у последнего ведомого акка долго по сравнению с тем, чтобы переложить из сундука в инвентарь. В общем как то так :) Если надо из первого акта идти мулами в wp Если всё выполняется правильно, wp ни к чему в 1 акте для мулов. Сколько минимум времени потребуеться на кач 7 ведущих мулов до 40? Ууу, это ж если без хкс, для париков, то по ~1.5-2 часа на мула. Это если с нормальным энчантом, персами поддержки типа сорки для проводки и варваром/кта для надёжности и прямыми руками :P Вопрос: До какого акта хелл в классике нужно минимум довести мулов, чтобы после конвертации в експаншн они были на хелле? В одном зарубежном источнике вычитал что до 2 акта, но эт враньё, мул оказываеться в NM. Достаточно завершить второй акт. Чтобы наверняка - перейти мулами в город третьего акта. На LODе обычно есть более мощный, одетый и прокачаный персонаж которым довести мулов до HF будет легче. Ну для начала сойдёт. Но если планируешь стабильно паровозить, рекомендуется завести бобра на кл - решатся все проблемы, 3 акт сорка потянет, и куда комфортнее станет водить))

1

Чтобы ведущий мул смог зайти в портал к тал-раше, им нужно поговорить им с любым нпс. Можно даже сарзу после создания игры - с Мешифом. Варрив ближе По моим наблюдениям, необходимо и достаточно - wp canyon. Если вести моим методом, при заходе в каньон мулом - да, знак появляется. Однако если в каньон зашла только сорка, у мула не будет знака. Придётся делать тп мулу в каньон, чтобы он сделал себе знак. Намного легче на секунду заглянуть сорке в аркане, а потом в каньон. У мула отобразится знак.

1

Аналогичо SPS, 6PAT! Хорошая работа.

0

v zakluchenii 8 punkt jjet, ostalnoe ne chital :{

0

Водить парики - это для очень очень выносливых и терпеливых людей. У обычных просто крышу сорвет

0

А почему версия 1.12? :)

0

_am_ Видео и скриншоты лепились тысячелетие назад(т.е. неделю назад), когда на пг можно было играть 1.12. Да и сейчас, наверное, можно ещё

0

Осталось придумать, как лок использовать для управления мулами, как в стратегиях Ж).

0

Полезная инфа, спасибо!

0

Полезная инфа, спасибо!

0

Скоро напишу, как делать квесты с ралами, кольцами и т.п.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

По поводу durance of hate - проще сказать, что стоя спиной к вп, переход на третий уровень абсолютно всегда будет левее перехода на первый. Потому удобнее идти по левому краю. А в магготских пещерах я хожe против часовой стрелки, вроде ничего, попадаю.

0

Колоссально проделана работа, не читал особо, т.к. вряд ли узнал бы что-нибудь новое, но за гайд 5 баллов, однозначно :D

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Скоро напишу, как делать квесты с ралами, кольцами и т.п. Как добавишь, тут (в комментах) сообщи. ЗЫ: я свой гуайд тоже чуток подправил и дополнил, а то он уж морально устарел. И может создашь тему типа "критика "метро""? А то большинство форумчан поди и не заметило твой труд в глубинах доксов.

0

Эпичный гайд, много для себя нового узнал. Спасибо.

0

Episcop_moo [return] По поводу критики тема есть, ссылка чуть выше благодарностей. Durance of hate - на карте, что я выложил, переход явно правее. Так что левый периметр всегда :) А вот насчет маггота нужны исследования. На самом деле мои периметры не очень подходят. LORDGOLD вряд ли узнал бы что-нибудь новое Уверен? Посмотри хотя бы видосы реально классно выглядят :) Насчет модернизации системы оценок не одобряю. Мне важно знать, как конкретный человек оценил мою работу, а не это тупое "Мне понравилось!" :(

0

Пока за ключикаме бегал вот что подметил: в аркане саммонер на юго-востоке (снизу-справа) генерится в разы реже, чем в других направлениях.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Кстати, почему-то перекрёстный способ на первый взгляд мне показался каким-то таким :D Но потом пригляделся - ага, понятно.

0

Да гайд супер, chronoexp[unv] огромное тебе человеческое спасибо, так держать ! р.s. ушел на кл водить парики ; ]

0

rommel_010 Спасибо, поправлю насчёт армора. А вот насчёт бобра это мнение субъективное, я даже в супер-пупер шмоте буду с бобром, это привычка. Я не заставляю использовать именно мою схему с бобром :)

0

Здорово! Веду первый потихоньку) Предложение: тот текст, который касается ведения с бобром, выделить другим цветом, чтобы люди, которые ведут без бобра, меньше путались. З.Ы. Не видя карты как то непривычно так летать... В Гробнице Тал-Раши не пытались искать закономерности для каждого знака гробницы отдельно?

0

ChronoExp[unv] Вообще огромное спасибо за гайд, очень точный до самых мелочей! Попробую добавить что то от себя: Когда бьём HF на норме или NM рaди gems, то, что бы выпали камни за всех мулов, они должны быть в "радиусе опыта" от HF, но soulstone достаточно что бы был у разбивающего. Удобнее gems собирать у мулов только в инвентаре, не в сундуке - и перекидывать в сундук не надо и быстрее обрабатывать потом. Если хотите собрать все камни и на норме и на нм, и чтобы осталось место на хелле - понадобиться 2 мула на каждый парик (7 мулов), с сундуком или без. Например ведущий + последний из каждой группы ведомых. Если надо из первого акта идти мулами в wp, оптимально начинать ходить не с последнего (он стоит снизу и будет обходить всех остальных), а начать с 2-3-7-1, потом - всё равно. Fr0st66 Наверное потому что качать 40 лвл относительно таки долго(?), а без хелла паровозы ну ну как то не так интересены.. Сколько минимум времени потребуеться на кач 7 ведущих мулов до 40? Вопрос о способе перенесу в соседний мегапроект "Качели" http://www.playground.ru/dox/diablo_2/3769/ =) Вопрос: До какого акта хелл в классике нужно минимум довести мулов, чтобы после конвертации в експаншн они были на хелле? В одном зарубежном источнике вычитал что до 2 акта, но эт враньё, мул оказываеться в NM. На LODе обычно есть более мощный, одетый и прокачаный персонаж которым довести мулов до HF будет легче.

0

Спс за подробный ответ=) Если надо из первого акта идти мулами в wp Если всё выполняется правильно, wp ни к чему в 1 акте для мулов. Ту же последовательность можно применять в конце 2 акта, когда идём ведомыми мулами к Джерхину, если сразу при входе не отправили мулов пассивно вверх. Ешё на шаге 4 Мул заходит в тп (но пока тоже не говорит с Тираэлем). Чтобы ведущий мул смог зайти в портал к тал-раше, им нужно поговорить им с любым нпс. Можно даже сарзу после создания игры - с Мешифом. Внимание! Если знак у мула не отображается (напр. когда после сумонера создаётся новая игра - наш случай), достаточно соркой зайти на wp arcane sanctuary и потом на wp canyon. У мула отобразится знак, хотя он никаких действий не совершал. По моим наблюдениям, необходимо и достаточно - wp canyon. Разговор с нпс понадобиться в любом случаи. Всё время игры держу пароль от акков в буффере обмена - очень ускоряет вход мулами Когда вывожу партию мулов, и завожу следующую, я делаю так Выход ведущим, попадаю в меню выбора персонажей, выбираю нового ведущего созаю игру Если надо - захожу соркой и делаю всю подготовку Когда пора заводить остальых ведомых Выход первым ведомым, игра выкидывает в меню ввода акка, там прописан акк сорки либо предыдущих мулов. Меняю акк на нужный акк ведомых, захожу и выбираю персонажа Выхожу всеми следующими ведомыми - игра выкидывает в меню выбора акка, но уже введён праивльный ведомый акк, только Ctrl-V вставить пароль и Enter Надеюсь, мои дополнения будут полезны=)

0

Варрив ближе Блин, я его и имел ввиду)

0

Порадовала фраза про квадратные черепа :D

0

Если сначала подготовить ведомые акки, а ведущий - последним, то, сразу как вставил посох ведущими, можно зайти ведомым акком (осатвив 1 ведущего мула в игре) и пройти к Тираелю. Экономим на поиске комнаты в гробнице Тал Раши и ещё по мелочи.

0

классный гайд! +10,по нему учился водить.кстате насчет "дугового разговора" траектория не так важна ) тупо бежишь к NPC и в момент начала разговора кликаешь туда,куда тебе нада бежать дальше,в итоге разговор происходит как бэ на "ходу" тоесть ,мул бежит куда ему нада и на ходу разговаривает,хватает 2-3 кликов а 4 уже вход в тп или подвал )) работает с любым NPC.не нужно судорожно тыкать мышку или искать какую та траекторию подхода ) в итоге +2 секунды экономии у каждого NPC +значительное число нервных клеток ))мб сабж ,но подобного в описании не заметил..

0

dark_hunter777 Да, можно и без траектории. Главное - не подходить перпендикулярно, а то текать от разговора не получится - перс застрянет)

0

я непонил, как ето так , что сорка убивает сумонера, мулвыходит говрит знак, она литит и дурика убивает , а как она в дырку пролезет если мул посох невставлял????

0

Игра в игре! Обожаю парики! Но своими секретами неподелюсь =) Автор защитил десиртацию по парикам на 5+, хоть ему и помогали такие доценты как Obsessed Ставлю 10+ из 10!

0

Pashaka1 Спасибо) Оформление поехало чутка, надо бы заняться. Вроде исходник остался где-то на компе. Да и почитал сейчас, нить повествования бывает забредает в глухие дебри и слишком быстро переключается

0

О блин, пару советов для себя забрал) особенно касательно хф на классике для фарма камней, такая фигня, а нужная, и времени не отнимает. + под дурика всегда мульта заводил и умирал им

0

шикарный гайд только зачем заходить с одного акка всем вагонам при переходе на след сложность - выкидывает же

0

цитата: "Шаг 3. Обработка ведомых. Нам нужно просто перевести всех ведомых во второй акт. Т.е. просто убить анди и поговорить с Варривом. Делаем это так же, как описано в шаге 2 ACT 1, но с небольшими изменениями:о них и расскажу. Заводим по 6 мулов с одного аккаунта в игру и по одному мулу с седьмого аккаунта. Так потребуется всего 6 игр вместо семи. На видео можно увидеть подробнее манипуляцию с мулами." или я чего-то не понял, или без разницы, что так 6 игр, что так. от перестановки мест в произведении ничего не меняется, только логинясь в 1 акк 6 раз есть неудобство, потому что выкинет потом.

0

А почему нету гайда по паровозам для ЛоД, классика ведь куда менее популярна чем ЛоД? Там разница в том что нужно качнуть 20, а потом 40 лвл для одного из мулов.

-2