на главную
об игре

Dishonored: Совет (максимально скрытное прохождение)

Dishonored: максимально скрытное прохождение
Без одного убийства и незамеченным.

Высший шик в Dishonored — не только пройти все уровни так, чтобы вас никто не заметил, но и оставить как можно меньше трупов (получить галочки «нет убитых» и «призрак» по итогам главы). В нашем прохождении мы расскажем и покажем как раз такой, наиболее сложный вариант.

Вступительная глава. Невинно осужденный.

После покушения на императрицу нас незаслуженно упекают за решетку. Охранник приносит буханку хлеба, отмечая, что ее передали друзья. Под ней — ключик от нашей камеры. Грех не воспользоваться. Хватаем лежащий на столе меч, который нам не понадобится, и направляемся к стражникам. Ждем, пока двое разойдутся по своим постам, и нападаем на охранника, стоящего к нам спиной (по умолчанию — кнопка «Ctrl»). Стоит заметить, что, нападая со спины, Корво не душит своих противников, а лишь надавливает им на сонную артерию и те отправляются в сказочный мир сновидений, при этом мило похрапывая. Так что наши руки остаются чисты.

Оттаскиваем тело в тенек и, когда патруль возвратится на свое исходное место, прошмыгиваем в комнатку впереди, забираемся по уступам на верхний этаж и крадем ключ от прогулочной дорожки у охранника за дверью. Развернуться негде, так что тихо идем по коридору вперед и усыпляем еще одного смотрителя. Наша задача — найти взрывчатку. Она за допросной комнатой, в сейфе. Прячем бомбу в карман и заходим в решетчатую дверь, где увлеченно дискуссируют двое часовых.

Через темные закоулки пробираемся на лестницу и попадаем в крыло поста. Продолжаем прятаться в тени и отключаем патрульного, когда тот дойдет до железных ворот. Затем заходим в ближайшую дверь (осторожно — там тоже патруль), дергаем рычаг, открываем ворота, усыпляем еще двух охранников, ставим взрывчатку и — вот она — свобода! Прыгаем в речку, пробираемся через канализацию, пытаясь не стать обедом для крыс, по пути находим арбалет, и, наконец, полной грудью вдыхаем свежий воздух.

Глава первая. Верховный смотритель.

На базе мы получили первую магическую способность — умение телепортироваться на короткое расстояние. Также очень неплохо сразу прокачать умение видеть сквозь стены. Тут же, на базе, с помощью сердца надо отыскать руну — нам надо разучить умение вселяться в животных, а на него требуется аж три руны.

Итак, перед нами пасмурный причал. Следуем за патрульным. Когда он остановится, нейтрализуем его и на всякий случай оттаскиваем в переулок направо — в это место уж наверняка никто не сунет свой нос в здравом уме. Там же бьет чашки местная сумасшедшая — Старая Ветошь. Телепортируемся к ней на балкон, забираем руну и уходим. У нее можно взять пару заданий, но все они требуют от нас кровопролития, поэтому убираемся из этой дыры и направляемся к Бульвару Клеверинг любым желаемым способом.
Нам надо пройти стену света (ворота, которые очень больно бьют электричеством). Питаются они от канистры с топливом, логично будет ее отсоединить. Единственная проблема — стражники, но они часто на что-нибудь отвлекаются. Нужно всего лишь подождать, пока они в очередной раз отправятся всей гурьбой бороться с преступностью, и в этот момент, не мешкая, забежать во дворик, схватить руну в сторожке и войти в следующую зону — Площадь Холджера.

Перед нами Смотритель Мартин, которого охраняет всего один стражник. Спокойных снов. Освобождаем Мартина и направляемся в здание блокпоста слева, а затем выходим на улицу и спускаемся в канализацию. Не бойтесь — грызунов тут не наблюдается. Поиграв в Гордона Фримена, поднимаемся наверх и заходим в псарню. Чтобы не привлекать лишнего внимания, из укрытия телепортируемся в ближайший дверной проем, а там применяем на практике нашу новую способность — вселение в животных. Примеряем мохнатую шкурку крысы и залезаем в вентиляцию. Оказавшись в собачьей камере (к нашей удаче, пустой), забираемся на верхние трубы, выходим в коридор и направляемся в сторону канцелярии. Желательно проверить рентгеновским зрением местонахождение охраны.

Итак, мы в Канцелярии Верховного Смотрителя. Стражи тут много, она постоянно передвигается, поэтому стоит подождать, пока патрульный, который бдит за порядком на лестнице, опустится в самый низ. С помощью телепорта забираемся на лестницу, вскарабкавшись по перилам, и, прячась под столами и активно пользуясь чудо-зрением, пробираемся в уютную библиотеку. Читаем поучительную книжку «О клеймении еретиков» и держим курс к кабинету, куда с минуты на минуту придут смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, дабы насладиться чудесным вкусом первосортного вина. Пожалуй, нарушим их планы и разобьём стаканы — мы против алкоголя!

Впрочем, у Кемпбелла в подвале целый винный погреб. Он предлагает своему спутнику проследовать туда. Следуем за ними. Придется снова проходить через знакомого лестничного патрульного. Можно добраться до лестницы, перевоплотившись в крысу, но до двери подвала мы в ее шкуре все равно не протянем — надо пользоваться телепортом и внимательно следить за перемещением часовых. Попав в подвал, ждем, пока Кемпбелл начнет демонстрировать капитану свою коллекцию картин и, когда тот отвернется, схватит меч. Набрасываемся на Кемпбелла сзади. Хватаем с витрины руну и тащим тело смотрителя обратно — вверх по лестнице. Не забываем про столы — под ними мы абсолютно незаметны. Даже с храпящим на наших плечах будущим еретиком.

Тащим Кемпбелла в комнату для допросов, усаживаем на кресло и накладываем на него клеймо еретика. Можно для начала отключить и ближайшего патрульного — он может прибежать на крик и врубить тревогу. Выбираемся в окно напротив левой двери, идем по выступам, доходим до железных ворот и спускаемся вниз. Минуя охрану, отправляемся на задний двор. Там можем помочь местному жителю, сестру которого стражники собрались отправлять на костер. Заряжаем в арбалет усыпляющие дротики и желаем приятных снов негодяям.

Идем на причал, где нас ждет лодочник Самуэль. Проникнуть туда можно либо в виде крысы, либо с ключом, который блестит на ремне бродящего недалеко охранника. По крышам добираемся до цепи и спускаемся вниз к лодке. Готово!

Глава 2. Дом наслаждений.

Вторая глава возвращает нас в знакомую гавань. Не спешите идти в бордель — для начала давайте заглянем к бандитам в Винокурню. Нас там уже ждут. Говорим со Слекджовом, берем у него задание и направляемся в контору доктора Гальвани. Не пытайтесь срезать дорогу и заходить в первый же переулок — там уже успели успешно обосноваться ассассины, и пройти мимо них незаметно невозможно. Можете, конечно, расстрелять их усыпляющими дротиками… но зачем? Есть и другие варианты. Идете к тому дому, где Старая Ветошь проверяла законы Ньютона на кухонной утвари, забираетесь на «мостик», который, видимо, оберегает от коррозии спрятавшуюся под ним трубу, потом на следующий. С него телепортируемся на выступ с другой стороны стены (причем, в прыжке — иначе телепорт не достанет), а оттуда уже попадаем на крышу. По вентиляционной шахте добираемся до балкона, где одиноко скучает охранник, и заходим в здание.

Итак, мы в конторе доктора Гальвани. Цель проста — надо выкрасть аудиозапись одного жмурика, которая лежит в лаборатории. Идите в дверь справа, которая напротив камина. В комнатке бродят крысы и, к нашей удаче, имеется очень удобная вентиляция, которая приведет нас к главному залу. По винтовой лестнице идем на самый верхний этаж — часовых тут мало, можно легко остаться незамеченным. Справа, за стеклянной дверью, двое охранников о чем-то мило беседуют — они могут нас заметить, поэтому лучше идти по обходному пути. В самом конце есть уютная каморка с кроваво красным освещением, ванной и принадлежностями для опытов над бедными крысятами. Подождем, пока стражники прекратят трепать языками, и, как только один отойдет в сторону, а другой примется с важным видом рассматривать каракули на доске, хватаем улику и долой из этого места.

Тем же путем возвращаемся к лагерю бандитов. Слекджов предлагает нам заманчивое предложение. Мы ему достаем ключ от сейфа, а он выполняет миссию, ради которой мы и приплыли сюда снова. То есть, устраняет близнецов Пендлтонов вместо нас. Двумя проблемами меньше. Теперь держим курс к борделю.
Опять знакомым путем добираемся до той же конторы доктора Гальвани, только теперь спускаемся к фундаменту здания и идем к трущобам, где воют плачущие. Поворачиваем налево и идем вверх по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой двое громил что-то пытаются отнять — если хотите, окажите помощь, расстреляв их усыпляющими дротиками. Но главное сейчас — попасть в отель «Капитанский мостик». Ключ мы получили, так что забраться туда не проблема. В здании явно уже никто не гостит, отель заполонен крысами. Идем по лестнице на крышу.

Вот мы и на территории Золотой Кошки. Держим курс налево, на крышу беседки, а оттуда забираемся на балкон, где все также скучает охранник. Чтобы выполнить просьбу Слекджова, идите в допросную комнату, где к металлическому креслу прикован торговец картинами. Он на самом деле не преступник, просто такая услуга входит в меню местного борделя — любого желающего местная путана будет только рада хорошенько одарить электрическим разрядом. В общем-то, торговец, ничего не видящий за черной повязкой, поначалу и принимает нас за проститутку, так что не стесняемся, давим на рычаг сильнее, пока тот не догадается, что мы пришли не воплощать в жизнь его эротические фантазии. Требуем шифр от сейфа и торговец охотно его нам сообщает.

А теперь идем в кабинет мадам. Лучше всего через уже знакомый балкон, там забираемся на выступ и находим открытое окно. Дверь в кабинет этажом ниже. Мадам увлеченно ковыряется в бумажках — крадем у нее универсальный ключ и читаем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что Эмили держат наверху в запертой комнате. Направляемся туда, спасаем девочку и вместе с ней выходим на задний дворик. Впереди дверь на задворки Винного Квартала. Отправляем Эмили к лодочнику. Нам же надо в последний раз заглянуть в гости к Слекджову.

Через несколько метров наш путь преградят несколько плачущих — вполне резонно воспользоваться усыпляющими дротиками, чтобы не ждать момента, когда зараженные отвернутся. И по знакомому же пути возвращаемся к бандитам. Слекджов уверяет, что братья Пендлтоны лишатся языков и будут до конца жизни пахать в шахтах, ну а мы с чувством выполненного долга пробираемся на пристань к Самуэлю.

Глава 3. Королевский лекарь.

Нам велено похитить Соколова — местного ученого. Он у себя в доме, и нам предстоит туда пробраться. С причала поднимаемся вверх по лестнице и, не доходя до конца, телепортируемся на ту лестницу, которая находится справа. Идем на самый верх и упираемся в здание. Залезаем по выступам к рекламному щиту, и, придерживаясь правой стороны, доходим до двери. Снова поднимаемся по лестнице, хватаем ключ от пакгауза, спускаемся обратно, открываем дверь справа и сигаем в воду.

Плывем до причала, где погружены какие-то коробки. Чуть выше — трубы, забираемся на них и ждем, пока патрульный пойдет в обратную сторону. Следуем за ним и поворачиваем налево. Входим в дверь и попадаем в Дробридж. Тут будут беседовать два офицера — стоит подождать, пока они отвернутся в сторону моря, и тогда пробирайтесь на улицу. Поворачивайте налево, ищите открытое окно в здании и забирайтесь туда.

Впереди — охраняемая территория и стоит шокер. Туда соваться бессмысленно. Так что вылезайте в другое окно, что справа, и спускайтесь вниз к причалу. Проплывайте под мостом и вылезайте с другой стороны. Вверх по лестнице, телепортируемся на мост (не тот, что главный, а который поменьше, сбоку от него). Заходим в сторожку, вынимаем бак с ворванью (он отключает шокер этажом выше) и идем наверх. Осторожно – там везде охрана, но она имеет привычку постоянно поворачиваться к нам спиной. Топаем в самый верх — туда также можно добраться по цепи. Влезайте в смотровую кабинку и дергайте за рычаг. Мост перед вами поднимется. Забирайтесь на него и доходите до башни. На этаже чуть выше от вас находится клетка с двумя подключенным баками — вынимайте их, идите направо и прыгайте в воду. Падать высоко. Проплыв под мостом (осторожно — там свисают какие-то клумбы, плюющиеся зеленой дрянью), забираемся на лестницу, перепрыгиваем через забор и шагаем к подстанции Мидроу.

Из озаряемой солнечным светом комнаты выходим на крышу, и телепортируемся на правую сторону, не привлекая внимание зорко следящего за окрестностями часового. А оттуда телепортируемся на балкончик и добираемся до стены света. Ее нам надо отключить. Подойдя к ней почти вплотную, можно достать телепортом до железной штуковины, торчащей из здания, и таким образом миновать забор и вынуть бак с ворванью. Входим в отключенную стену света и переходим на новую локацию — мост Колдуина.

Дом Соколова почти рядом. Поворачиваем в грязный переулок справа и забираемся на крышу здания, с которой отчетливо виднеется цепь, свисающая как раз с жилища ученого. Добираемся до нее, ползем вверх и влезаем на чердак. Соколов погружен в исследования — подходим сзади и усыпляем. В клетке сидит женщина, над которой злой гений проводил опыты — можете ее освободить. Водружаем Соколова на свои могучие плечи. Осталось только добраться до лодки Самуэля — она совсем рядом. Чтобы до нее добраться, достаточно спуститься по лестнице чуть ниже и телепортироваться на крышу здания напротив, оттуда забраться в заброшенный дом и спрыгнуть вниз, на нужный нам причал.

Глава 4. Прием Леди Бойл.

На повестке дня маскарад! Нас на него, правда, не приглашали, но это поправимо. Зато клевая маска у нас уже есть. Итак, прыгаем в воду, добираемся до лестницы и топаем вперед, минуя первый мост. Второй мост, находящийся чуть поодаль, не особо охраняется — по нему доходим до ворот и залезаем во дворик. Можете спрятать меч и не сутулиться — тут вас будут принимать за своего. Когда женщина уронит приглашение, хватайте его, показывайте привратнику и заходите внутрь.

По пути вы встретите Лорда Шоу — можете передать ему записку Лорда Пендлтона, и тогда Шоу вызовет вас на дуэль. Вам дадут пистолет и попросят занять позицию, но чтобы убийство не засчиталось, выньте арбалет с усыпляющими дротиками — никто и не заметит подвоха.

Заходим в бальный зал. На пороге вас встретит богато накрытый стол, напитки… но мы сюда, увы, не развлекаться пришли. Поболтав с парой гостей, отыщите Лорда Брисби — на него надета ужасная маска кота, как будто сбежавшего из сказок Тима Бертона. Пропустить такого трудно. Он скажет, как зовут ту Леди Бойл, которую вы должны устранить, и сделает вам предложение — мы должны каким-то образом доставить нашу цель в подвал и передать ее в руки Брисби.

Заметим, что имя Леди Бойл у каждого игрока генерируется по-своему, как и ее характер. Однако процедура ее «поимки» примерно одинакова. У нас, например, ее звали Эсма.
После диалога с Брисби ищем Мисс Уайт — она в маске стрекозы. Угостите ее выпивкой, налив стаканчик игристого вина с того самого стола, что вы видели на входе, и она с радостью расскажет, какая Леди Бойл во что одета. Наша была одета в белое платье. После недолгого разговора, Бойл пригласила нас навестить ее комнату. Дойдя до безлюдного места, отправляем даму в глубокий сон. Осталось лишь добраться до подвала, как-то проскользнув мимо стражника и прислуг.

В некоторых случаях, кстати, Бойл сама отправляется в этот подвал после разговора с нами — тут уж как повезет. Нам вот пришлось ее тащить туда на собственном горбу, отчего задачка усложнилась.

Можно подобрать момент, когда охранник уйдет на кухню, и по-тихому спуститься вниз, а можно просто замедлить время (первый уровень способности «Изгиб времени») и спокойно пройти мимо него — он не успеет ничего заподозрить. Как только оказываемся в подвале и передаем храпящее тело в надежные руки, выходим в катакомбы, прыгаем в воду и плывем к лодке Сэмуэля, пока не закрылись ворота (если ворота уже почти закрылись и/или вас искусали пираньи, перевоплощайтесь в рыбу и проскальзывайте в щель).

Глава 5. Возвращение в Башню.

Следующая наша цель — лорд-регент Берроуз. Но для начала необходимо проникнуть в башню Дануолла. Кстати, ту самую, в которой игра и начиналась. Только живописными закатами и зелеными садами насладиться не получится, а вот грязными подвалами и крысиными норами — вполне.

В общем, прыгаем с лодки в воду, плывем в шлюз и забираемся наверх. Впереди будет дверь, так и кричащая, чтобы в нее вошли — не поддавайтесь искушению, ибо тогда жить вам останется секунды три. Оглядитесь по сторонам, и вы увидите отверстие, через которое можно вылезти на внешнюю сторону крепости, а там, по трубам, нетрудно пробраться и на саму территорию Башни. Перелезайте через стену и идите под арку — ту самую, где бродит гигантский железный лучник. Прячьтесь за стенами, и он вас не заметит.

Идите по лестнице наверх и забирайтесь на недостроенную крышу, а там перелезайте через заграждение и поворачивайте направо. Впереди — уже отключенная (или поломанная) стена света. Какая удача. Пройдите до конца, и слева вы увидите отверстие — пролазьте туда и по лесам забирайтесь наверх (заранее убедитесь, где находится патрульный). Пройдя пару метров вперед по дорожке, справа от вас будет лестница — по ней идите в самый конец, до обрыва, и телепортируйтесь на выступ здания. По нему дойдите до шахты, которая ведет прямо в вестибюль Башни.

Перед вами — огромный зал, и внизу генерал Тобиас трепится о чем-то с лорд-регентом. Тем самым, который нам и нужен. Но они там не будут стоять вечно, а скоро разойдутся по своим делам, так что не ждем и идем налево, пока не упремся в непримечательную коморку с крысами. Вселяемся в одну из них, бежим вперед и через нору попадаем в самое сердце здания, где полно охраны и прислуг.

Там можно наблюдать забавное явление. По коридору будет идти охранник, водрузивший на плечо бак с ворванью. Тот же коридор караулит и патрульный. Если подождать, пока оба стражника будут находиться рядом друг с другом, и в этот момент выглянуть так, чтобы первый (который с бочонком на плечах) увидел вас, то он выронит ворвань и та взорвется, укокошив обоих. При этом нам это не зачтется как убийство, а охрана не включит тревогу — ведь просто несчастный случай, с кем не бывает.

Итак, осторожно идите вперед, через ту дверь, в которую хотел войти стражник с ворванью. Перед вами окажется лестница. Чтобы пройти мимо часовых, стоит приостановить время и активно пользоваться телепортом. Попав на второй этаж, поверните налево, в коридор с зеленой дорожкой, а оттуда проберитесь в, судя по всему, комнату для приема гостей, где стоит кофейный столик с кружечками. Там же будет и дверь в комнату лорда-регента, но войти в нее не получится — она заперта.

Так что входите в дверь рядом, которая ведет в станцию вещания. Там будет стоять шокер — если замедлить время и спрыгнуть вниз, то вы не получите никакого вреда. Вытащите бак с ворванью, и шокер отключится. Теперь по лестнице идите на самый верх станции. Там будет стоять офицер пропаганды, который расскажет, как можно покончить с Берроузом, не замарав при этом руки. Достаточно лишь выкрасть компрометирующую пленку из его сейфа. Он даже назовет нам код — как удобно!

Остается лишь добраться до этого самого сейфа. Он в комнате лорда-регента, так что выходим из станции вещания и прыгаем на балкон от комнаты Берроуза. Он уже у себя — вырубаем лорда, крадем аудиограмму, возвращаемся к офицеру со станции и включаем запись погромче. Теперь спускаемся в самый низ станции, выходим в вестибюль, воспользовавшись ключом, который висит прямо возле двери, и лезем обратно в уже знакомую шахту. До лодочника можно добраться тем же самым путем, которым мы и пришли сюда.

Глава 6. Затопленный квартал.

Вот так и делай добрые дела. Наши «друзья», любезно приютившие нас на своей базе, отравили нас и скинули в какую-то то ли бочку, то ли цистерну. Накрыли ее досками и неосмотрительно оставили внизу груду кирпичей. Разбиваем ими доски, выбираемся наружу и держим курс вверх по лестнице. Здание патрулируют ассассины — не попадаемся им на глаза, добираемся до балкона и ныряем в воду.

В принципе, сначала можно отправиться за своим снаряжением, но это не обязательно — оно нам уже не понадобится. Плывите на левую сторону квартала и вы увидите свисающую цепь, по которой можно забраться на мостик. С него спускаемся вниз по лестнице и видим уютный дворик. По крышам зданий бродят ассассины. Сложность в том, что они постоянно телепортируются с место на место, уследить за ними трудно. Когда вы увидите охранника на крыше правого здания, подождите, пока он пойдет в вашу сторону, а вы, тем временем, обходите его сзади, крадите ключ и шустренько добирайтесь до двери, которая ведет в центр Радшора.

Охраны тут очень много, сначала может показаться, что пройти мимо нереально. Но имеется очень удобный обходной путь. Прыгаем в воду и поворачиваем налево, в узенький переулок. Плывем вперед, придерживаясь левой стороны. Добираемся до скверика, где расклеена куча объявлений. Залезаем наверх, через балкон входим в здание. Идем вперед, заходим в следующий дом, а оттуда, дойдя до самого края, телепортируемся в разрушенное строение и спускаемся на нижний уровень. Добираемся до здания, где спрятался Дауд и влезаем в окно.

Там будут беседовать два стражника. В следующей комнате, через которую нам надо пробраться на улицу, тоже охраны немало. Лучше всего вселиться в крысу и пробежать мимо караула — заряда как раз хватит. Оказавшись в окруженном стенами дворике, телепортируемся в окно на втором этаже. В этой комнате тоже туда-сюда снует охранник, но места для маневра достаточно, чтобы пройти незаметно. Зайдите в двери, которые находятся с правой стороны зала и спрячьтесь за шкафом возле лестницы.

А теперь самое интересное. Мы должны выкрасть кошелек с пояса Дауда, и вдобавок захватить ключ, висящий у него на столе. Огонька добавляет охранник, который стоит в двух шагах от нашей цели. Тут нужно собрать всю свою реакцию. Ждем, пока Дауд повернется к нам спиной и пойдет в сторону стены с листовками. В этот самый момент замедляем время и телепортируемся прямо к ногам Дауда. Быстро хватаем кошелек с его пояса и ключ, и перемещаемся в дверной проем возле стражника. Если вы все сделали достаточно быстро, то замедление времени еще не успеет пройти, и вас никто не заметит.

Оказавшись на улице, не высовывайтесь, а сразу телепортируйтесь вниз. Вы упадете как раз возле окна, через которое можно попасть в туннель. Проверяйте местонахождение стражников, залезайте в окно и спускайтесь по цепи вниз. Вы попадете в какой-то ритуальный подвал. Ключом Дауда отпираем решетку — мы в Затопленном квартале. Не самое приятное местечко. Именно сюда сбрасываются трупы зараженных чумой. Идите в левый край, там будет много заброшенных зданий. Скрываясь за их стенами, вас не увидят эти «лучники на ходулях». Идите в самый конец, прямо к воротам. Дергайте за рычаг и входите внутрь. Впереди — световая стена. Отключить ее можно, вытащив канистру наверху — залезть туда можно по цепи.

Направляемся в Предместья Старого Порта. Тут безлюдно, в окрестностях лишь бродят плакальщики. Через полуразвалившиеся здания добираемся до спуска в катакомбы и открываем люк. Тут можно окончательно расслабиться — внизу прячутся мирные люди. Нарушить фиесту могут только мерзкие свисающие со стен твари, стреляющие какой-то зеленой гадостью. Мимо них можно легко пробежать. Идите вперед по туннелю и найдете выход из катакомб.

Глава 7. Лоялисты.

Мы встречаем нашу старую знакомую Сесилию, которую чуть не довели до разрыва сердца своим появлением. И не удивительно — за время наших приключений тут многое изменилось, и наша уютная база оказалась-таки захвачена. После того, как Сесилия введет вас в курс дела, выходите на улицу, не забыв захватить два ключа, висящих возле двери, и попытайтесь незаметно проникнуть в бар. На барной стойке лежит документ — незаметно от двух разговорчивых стражников хватайте его (под барной стойкой, если что, можно спрятаться) и выходите на другую сторону улицы (через дверь, что ведет к причалу).

Идите направо, выходите через решетчатую дверь и по выступам и вентиляциям забирайтесь в здание, где спрятались Соколов с Пьеро. Они попросят достать чертежи, которые помогут запустить специальную машину, могущую устранить захватчиков. Почему бы и нет? Нам все равно по пути. Забирайтесь на крышу и входите в соседнее здание через окно. Собственно, мы попали в нашу же комнату, которую, однако, патрулируют двое стражников. Хватайте со стола записку и прячьтесь под столом — дождитесь удобного момента и выходите обратно из комнаты.

Спуститесь двумя этажами ниже, заберите из мусорного ведра чертежи Пьеро, и возвращайтесь в убежище ученых. Остается лишь выбрать, что именно вы хотите сотворить с захватчиками (в нашем случае — просто парализовать, но можно и испепелить, но жертв будет о-го-го) и поставить бак с ворванью в механизм. Постучитесь в дверь к Каллисте, выстрелите из сигнальной ракеты и вперед, к лодке Самуэля.

Глава 8. Путеводный маяк.

Ну что, пришло время спасти принцессу и разобраться с драконом. В роли дракона — жалкий предатель адмирал Хевлок. Когда Самэуль в последний раз подбросит вас до места икс, у вас есть два пути к маяку — вход со стороны моря и вход со стороны гавани. Мы пошли следующим путем.

Идем направо и прыгаем в море, плывем до места, где из стены выглядывает огроменная труба. Забираемся в нее, карабкаемся вверх по цепи, выходим на улицу и заходим в соседнюю дверь. По коридору добираемся до вентиля и открываем сток у караулки. Залезаем в трубу и попадаем в саму караулку. Теперь надо забраться выше этажом и украсть ключ — сделать это очень просто, если вселиться в крысу и в ее обличии пробежать по ступенькам мимо охраны. А потом по цепи можно залезть в самый верх и спрыгнуть на лестницу, которая ведет к мосту.

Впереди стоит шокер — лучше всего телепортироваться под мост, а оттуда перебраться на лесенку и дойти до подъемника. Когда лифт привезет нас в нужное место, остается лишь миновать патруль — стражники постоянно поворачиваются к нам спиной, так что проскользнуть мимо нетрудно. Заходим в маяк, подбираемся к Хевлоку, усыпляем его, выдворяем из заточения будущую императрицу.

Все, игра пройдена, наслаждаемся доброй концовкой!

Все миссии выполнены с нулем убийств и рейтингом «Призрак», разучено всего лишь три умения I уровня: «Вселение», «Изгиб времени» и «Темное зрение». Пройти эту игру максимально тихо реально и вообще без использования специальных способностей (за исключением базового телепорта). Мы показали всего один из множества способов прохождения. Экспериментируйте, находите потайные ходы и придумывайте свои, уникальные тактики — эта игра способна удивлять и оставаться свежей даже после дюжины перепрохождений.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

innervizionman А деньги с охранников как тогда собрать??

2

полезная инфа Спасибо в Hitman: Absolution примерно так и надо

1

Хорошая инфа, Спасибо автору, Игрууже 9 раз прохожу, но Dishonored полностью по тихому прошёл ещё до прочтения этой инфы, но для новичков инфа прекрасная!

0

инфа уже по первой главе наполовину левая -там есть путь по трубам и пройти весь уровень можно усыпив только одного охранника- вначале.

-3

Cпасибо кончено, но я предпочитаю резню, там есть за это ачивки какие-то?

-3

moboqe За стелс куда больше ачивок.

0