Архитектура в играх выполняет сразу несколько функций. Она может рассказывать историю, пробуждать те или иные чувства у игрока, служить ориентиром, задавать сеттинг и атмосферу, являться показателем состояния мира. Игра с самыми проработанными персонажами, механиками и сюжетом, но без должного внимания к архитектуре, не сможет в полной мере раскрыться для игрока, ведь визуальный опыт самый запоминающийся. И часто можно услышать об особом подходе Arkane к проектированию миров в своих играх. Это касается как левелдизайна: разветвлённые уровни, генерирующие десятки игровых ситуаций и обеспечивающие реиграбельность, так и дизайна окружения: запоминающиеся миры, черпающие своё вдохновение из самых разных эпох, но, тем не менее, обладающие своей изюминкой. Но более основательно коснуться я хочу именно второго аспекта. Сделаю это на примере Dishonored, над которой, к слову, в своё время трудился Виктор Антонов, приложивший руку к созданию такой культовой игры, как Half-Life 2, чей почерк можно углядеть в дизайне всей игры.
Башня Дануолла
Игра начинается с возвращения главного героя из дальнего морского путешествия, поэтому город мы видим с перспективы лодки, плывущей по реке. Перед нами предстаёт Дануолл, в котором и разворачивается сюжет. Наше небольшое судно приближается к Башне Дануолла — резиденции императрицы.
Оглянувшись кругом, можно подумать, что мы находимся в Англии времён индустриальной революции: викторианская архитектура и вездесущие трубы заводов, источающие дым. Однако, в глаза сразу же бросаются стоящие на реке громоздкие китобойные суда, а также то, что наша лодка оборудована мотором. К архитектуре это, конечно, мало относится, но даёт представление об уровне прогресса в мире игры, который значительно опережает прогресс времён промышленной революции в нашем мире.
Мы попадаем в некий шлюз — «лифт» для судов, который наполняется водой, и за счёт старой доброй силы Архимеда (законы физике в этой игре пока что такие же, как и в нашем мире) поднимает нас к дворцу.
Такой механизм требует перекачки большого количества воды, что также свидетельствует о технологическом развитии. Выйдя из лодки, видим панели, с помощью которых управляются насосы. На них есть световые индикаторы — значит в мире игры научились использовать электричество. Также присутствуют чугунные детали — арки и опоры, которые характерны для времён промышленной революции, ведь именно тогда процесс выплавки металла значительно упростился и стал дешевле, поэтому он стал использоваться повсеместно.